Wii도 그렇고 Kinect도 그렇고, 요새 재미있는 UI가 죄다 게임 쪽에서 나온다는 데에는 이견이 없을 것같다. 심지어 iPad에 적용된 (멀티)터치도 뭔가 심각한 어플리케이션에 적용되는 경우보다 게임에서 제대로 활용되는 경우가 훨씬 많아 보인다. 그러니 게임쪽의 소식에서 눈을 뗄 수가 없는데(절대로 업무적인 관심이다!), 엊그제 도착한 메일에 재미있는 물건이 소개되어 있었다.

Razor Blade - Gaming LaptopRazor Blade - Gaming Laptop - Close up

"세계 최초의 진정한 게임용 노트북"이라는 홍보문구를 달고 나온 이 Razor Blade라는 놈은, 게이밍 하드웨어로 잔뼈가 굵은 Razor사의 제품이다. 그동안은 그저 반응이 빠르고 정확한 마우스/키보드를 만들어서 인기 좋은 게임 브랜드를 입혀 팔아왔는데, 얼마 전에 뭔가 게임콘솔 같은 요상한 물건을 컨셉 디자인이라고 내놓더니 결국 노트북을 만드는 쪽으로 선회한 모양이다. (아 물론 이 회사 웹사이트를 보면 멋진 게임전용 키패드 - 내가 쓰고 있기도 하다 - 를 팔고 있고 PC에 연결해서 쓸 수 있는 동작인식 컨트롤러도 만들고 있지만, 전자는 사실 Belkin의 OEM이고 후자는 범용을 고집하느라 별 재미를 못 보고 있다.)

그래서, 이 노트북은 뭐가 그렇게 특별할까?



Razor Blade - Gaming Laptop - Close up
결국 이전에 발표했던 Switchblade의 개념을 조금 완곡하게 다듬고 멀티터치 화면을 노트북의 기본 조작을 위한 터치패드와 합쳐서 심었다는 건데, 뭐 일단 기본적으로는 이전 개념보다 훨씬 가능성이 있어 보인다. 뭔가 처음보는 기술을 주렁주렁 달고있기 때문이 아니라, 이미 안정된 용도를 가지고 있는 기존의 물건에 그걸 차별화시킬 수 있는 부가적인 기능를 넣고, 거기에 맞는 적당한 수준의 UI 기술을 적절히 짝지어 놓았기 때문이다.

터치스크린 위에 올려놓은 10개의 버튼은 결국 각각 화면이 달려있는 버튼인데, 이런 아이디어 자체는 이미 이 블로그에서만도 몇번이나 소개한 적이 있다. 이 "화면 달린 버튼"의 응용사례가 그동안 꽤 여러가지 나오기는 했지만 (프로그램 단축키, Ctrl-Alt-Del, 휴대폰 가로세로 모드 버튼 등), 그래도 하드웨어 드라이버 설정 프로그램을 만들어 본 경험으로는 둘째 가라면 서러울 Razor에서 만든다니까 단순한 기술의 조합 이상을 기대하게 되는 건 어쩔 수 없다. 물론 그 컨텐츠라고 할 수 있는 프로파일들은 제조사보다 사용자들로부터 나오겠지만, 그게 또 재미있는 점이 되지 않을까. 사람들은 이 아이콘 달린 버튼들을 게임이 아닌 일상적인 컴퓨팅 작업에서 어떻게 활용하려나?



이렇게 이미 알려진 UI 기술을 기존의 기기에 덧붙여서 제품을 차별화시키고, 심지어 새로운 용도로 확장시킬 수 있는 건 노트북 뿐만이 아닐 것이다. 언제나 가장 어려운 대목은 소비자들이 맘속으로 원하는 기능이 무엇이고, 그걸 만족시키기 위한 목적으로"만" UI 기술을 적용하는 것이다. 그 이하는 물론 안 되고, 그 이상은 위험하다. 물론 실제로 프로젝트를 하다보면 그 선이라는 걸 알아채는 것도 지키는 것도 참 힘든 일이었지만.

많은 회사가 갖가지 UI 기술을 가지고 여러 시도를 했고 또 실패했지만, 결국 앞서의 실패에 맘을 접지 않고 끝까지 "고민해서" 해답을 찾아내는 자가 최후의 승자가 되리라 생각한다. 애플이 Newton MessagePad초고속으로 실패해 놓고도 절치부심해서 iPhone과 iPad를 내놓은 것처럼...

야단났네... 노트북 바꿀 때가 됐는데. ㅡ_ㅡa;;;
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Posted by Stan1ey
Wii도 그렇고 Kinect도 그렇고, 요새 재미있는 UI가 죄다 게임 쪽에서 나온다는 데에는 이견이 없을 것같다. 심지어 iPad에 적용된 (멀티)터치도 뭔가 심각한 어플리케이션에 적용되는 경우보다 게임에서 제대로 활용되는 경우가 훨씬 많아 보인다. 그러니 게임쪽의 소식에서 눈을 뗄 수가 없는데(절대로 업무적인 관심이다!), 엊그제 도착한 메일에 재미있는 물건이 소개되어 있었다.

Razor Blade - Gaming LaptopRazor Blade - Gaming Laptop - Close up

"세계 최초의 진정한 게임용 노트북"이라는 홍보문구를 달고 나온 이 Razor Blade라는 놈은, 게이밍 하드웨어로 잔뼈가 굵은 Razor사의 제품이다. 그동안은 그저 반응이 빠르고 정확한 마우스/키보드를 만들어서 인기 좋은 게임 브랜드를 입혀 팔아왔는데, 얼마 전에 뭔가 게임콘솔 같은 요상한 물건을 컨셉 디자인이라고 내놓더니 결국 노트북을 만드는 쪽으로 선회한 모양이다. (아 물론 이 회사 웹사이트를 보면 멋진 게임전용 키패드 - 내가 쓰고 있기도 하다 - 를 팔고 있고 PC에 연결해서 쓸 수 있는 동작인식 컨트롤러도 만들고 있지만, 전자는 사실 Belkin의 OEM이고 후자는 범용을 고집하느라 별 재미를 못 보고 있다.)

그래서, 이 노트북은 뭐가 그렇게 특별할까?



Razor Blade - Gaming Laptop - Close up
결국 이전에 발표했던 Switchblade의 개념을 조금 완곡하게 다듬고 멀티터치 화면을 노트북의 기본 조작을 위한 터치패드와 합쳐서 심었다는 건데, 뭐 일단 기본적으로는 이전 개념보다 훨씬 가능성이 있어 보인다. 뭔가 처음보는 기술을 주렁주렁 달고있기 때문이 아니라, 이미 안정된 용도를 가지고 있는 기존의 물건에 그걸 차별화시킬 수 있는 부가적인 기능를 넣고, 거기에 맞는 적당한 수준의 UI 기술을 적절히 짝지어 놓았기 때문이다.

터치스크린 위에 올려놓은 10개의 버튼은 결국 각각 화면이 달려있는 버튼인데, 이런 아이디어 자체는 이미 이 블로그에서만도 몇번이나 소개한 적이 있다. 이 "화면 달린 버튼"의 응용사례가 그동안 꽤 여러가지 나오기는 했지만 (프로그램 단축키, Ctrl-Alt-Del, 휴대폰 가로세로 모드 버튼 등), 그래도 하드웨어 드라이버 설정 프로그램을 만들어 본 경험으로는 둘째 가라면 서러울 Razor에서 만든다니까 단순한 기술의 조합 이상을 기대하게 되는 건 어쩔 수 없다. 물론 그 컨텐츠라고 할 수 있는 프로파일들은 제조사보다 사용자들로부터 나오겠지만, 그게 또 재미있는 점이 되지 않을까. 사람들은 이 아이콘 달린 버튼들을 게임이 아닌 일상적인 컴퓨팅 작업에서 어떻게 활용하려나?



이렇게 이미 알려진 UI 기술을 기존의 기기에 덧붙여서 제품을 차별화시키고, 심지어 새로운 용도로 확장시킬 수 있는 건 노트북 뿐만이 아닐 것이다. 언제나 가장 어려운 대목은 소비자들이 맘속으로 원하는 기능이 무엇이고, 그걸 만족시키기 위한 목적으로"만" UI 기술을 적용하는 것이다. 그 이하는 물론 안 되고, 그 이상은 위험하다. 물론 실제로 프로젝트를 하다보면 그 선이라는 걸 알아채는 것도 지키는 것도 참 힘든 일이었지만.

많은 회사가 갖가지 UI 기술을 가지고 여러 시도를 했고 또 실패했지만, 결국 앞서의 실패에 맘을 접지 않고 끝까지 "고민해서" 해답을 찾아내는 자가 최후의 승자가 되리라 생각한다. 애플이 Newton MessagePad초고속으로 실패해 놓고도 절치부심해서 iPhone과 iPad를 내놓은 것처럼...

야단났네... 노트북 바꿀 때가 됐는데. ㅡ_ㅡa;;;
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Posted by Stan1ey
Flash AR에 대한 글을 쓰다가 문뜩 생각난 아이디어: 휴대폰 화면에 AR tag를 표시하는 거라면, 터치스크린이나 버튼을 이용해서 "조작"이 가능한 interactive AR을 만들 수 있지 않을까? 그냥 재미있을 것 같아서 한번 생각해 봤다.

Interactive AR using Mobile Screen

그러니까 첫번째 화면을 띄운채로 PC 웹캠에 보여주면 뭔가 3D 형상이 나타나거나 휴대폰 케이스 디자인 같은 게 나타나고, 터치스크린에 나타난 버튼을 누름으로써 AR 태그 안에 있는 모양이 바뀌면서 다음 3D 형상/애니메이션/디자인이 드러나는 거다. 어쩌면 사용자가 계속 PC 화면을 보면서 터치스크린 상의 제스처를 통해서 조작하도록 하는 게 안정적일지도 모르겠다.

태그 바깥쪽의 두꺼운 네모는 항상 띄워두고 안쪽의 indentifier만 바꿔준다면, 위치좌표가 흔들리지 않으니 3D 영상이 바뀔 때의 transition 효과도 넣을 수 있을 거다.


근데 이걸 뭐에 쓰나.

이미 세상에는 홍보용으로 만들어진 모바일 앱들이 많다. 그런 앱들은 판촉하고 있는 물건을 멋있게 보여주는 게 중요한 목적인데, 잠재 소비자가 자신의 휴대폰 위에 그 입체모형을 올려놓고 직접 돌려가면서 볼 수 있다면 그냥 평평한 화면에서 표시하는 것보다 훨씬 효과적이지 않을까. 모바일 앱에서는 AR 태그와 함께 PC에 띄울 웹사이트 주소를 알려주고, 그 웹사이트에서는 Flash AR을 통해서 3차원 컨텐츠를 보여주는 방식이 될 거다.

Screenshot from M르노삼성 iPhone AppScreenshot from MINI Time Machine iPhone App

어쩌면 반대로, PC용 웹사이트에서 인터넷 쇼핑몰을 운영할 때도, 어떤 항목의 3차원 형태를 보여주는 게 중요하다면 AR 태그를 방문자 이메일로 보내 휴대폰 화면에 띄우게 할 수 있겠다. 이 경우에 얻을 수 있는 부가적인 장점은, 굳이 각양각색의 화면 상에서 "실제 크기"를 역설할 필요없이 휴대폰 크기와 비교할 수 있도록 함께 띄울 수 있다는 거다. 특히 휴대폰 액세서리같은 경우에는 그 효과가 꽤 클 거다.

Screenshot from LG Website on Mobile Phone Accessories

입체형상이 중요한 상품을 다루고 있다면 이런 식으로 모바일 앱을 통해서, 혹은 그냥 이메일 등을 통해서 Flash AR을 입체적으로 적용해 보는 것도 좋지 않을까?

아니, 사실은 이런 걸 이용해서 온전히 3차원으로 구성된 서비스를 만드는 것도 재미있겠다. AR 태그의 한계를 생각하면 방대한 컨텐츠를 집어넣기는 힘들지 몰라도, 실제로 그 공간을 이리저리 돌려가면서 서비스를 사용할 수 있다면 꽤 재미있을지도. 일전에 소개했던 입체 웹사이트/컨텐츠와 연결해서 생각해보면 정말 흥미로운 사례를 만들 수 있을지도!

이런 아이디어, 어쩌면 진작에 나와있는 걸지도 모르고 누군가 이미 개발 중일 수도 있겠지만... 그래도 생각난 김에 한번 정리해 두고 싶었다. 어차피 금방 썩어날 아이디어고 난 당장 쓸데가 없어서 말이지.



... 뭐 이 정도까지 읽은 사람들은 다들 눈치챘으리라 생각한다: "이 인간 요 며칠 꽤나 심심했군... ㅡ_ㅡ+ "

딩동댕~ 아~ 뭐 재미있는 일 좀 없나. ;ㅁ;
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Posted by Stan1ey
모든 HCI 기술들은 거기에 걸맞는 어플리케이션을 만났을 때 비로서 빛을 발한다. 그렇다면 비교적 최근에 가까스로(ㅎ) 상용화됐다고 할 수 있는 증강현실의 진정한 효용가치는 뭘까. AR의 상용화에 가장 큰 영향을 줬다고 할 수 있는 휴대폰 시장초창기 AR앱들만 보면 대세는 주변지역에 대한 정보를 주는 용도인데, 한편으로 광고계에서는 이와 조금 다른 응용사례들이 여럿 나오고 있다. 바로 플래시 플러그인에서 AR 태그 인식이 가능하게 되면서다.


웹기반 증강현실
개인적으로 처음 접한 웹사이트 상의 AR 실용사례(연구실에서나 개인이 기술시연용으로 만든 게 아니라)는, 2009년 미국 우체국에서 발송할 물건에 따라 소포상자의 크기를 가늠할 수 있게 해주려고 만든 Virtual Box Simulator이다.


(사족이지만, 이 서비스를 기획한 광고 에이전시인 AKQA는 좀 눈여겨 볼 가치가 있는 집단이다. 뭐 여러가지로. ^^; )

사용자 컴퓨터에 웹캠만 달려 있다면, 웹페이지에 포함된 Flash을 통해서 간단한 증강현실을 보여줄 수 있게 된 거다. 이 방식은 별도의 특별한 센서나 모바일 기기나 어플리케이션을 신경써야 할 필요가 없기 때문에, 가히 "범용 AR 플랫폼"이라고 생각하고 있다. 이 조합은 증강현실이 퍼지는 데 상당한 파급력이 있을 거라고 생각하는데, 점점 더 많은 사례들이 온라인에 등장하고 있다.

위 미국 우체국의 사례를 발견한 이후에 재미있는 Flash AR 사례를 짬짬이 모았는데, 대부분의 응용사례들은 광고쪽에서 나오고 있다. 글 쓰는 걸 1년 가까이 차일피일 미루다보니 이젠 모두 나열하기도 벅차게 많아졌고, 그동안 이미 온라인에서 사라져버린 것도 있다. 그러니 그냥 최근의 사례나 몇 가지 소개하고 말기로 하자.


최근의 Flash AR 사례
AR Tag on KitKat
우선 킷캣. -_-; 좋아하는 과자인데, 얼마전 집어들다가 뜻밖에 뒷면에 AR 태그가 인쇄되어 있는 걸 발견했다. 함께 인쇄되어 있는 웹사이트로 들어가서 카메라를 태그를 비추면 뭔가가 나온단다. 결과는 아래 동영상과 같다.



딸랑 저 한 곡뿐이긴 하지만, 손바닥 위에서 돌려가며 볼 수 있는 뮤직비디오라니 나름 신선하다. 이 경우와 같이 가장 단순한 형태인 흑백 도형을 태그로 사용한 경우는 그야말로 우후죽순처럼 많다. 아래는 작년에 발행된 <Desktop>지의 AR 특집의 경우.



찾아본 바로는, 플래시 기반의 AR들은 모두 흑백태그를 사용하고 있는 것같다. 영상처리라든가 하는 데에 제약이 있는 걸까. 반면에 범용성을 포기하고라도 별개의 플러그인을 설치하는 방식을 채택한 경우에는 보다 자유로운 응용이 가능하다.


별도의 AR Plug-in을 사용한 경우
아래의 나이키 LunarGlide 광고 캠페인이라든가 스포츠 수집품 Topps의 경우에는보통의 인쇄물이 태그대신 사용된 경우로, 이 경우엔 별도의 플러그인을 깔고 브라우저를 다시 시작해야 하므로 반칙. 이런 식으로는 과거 연구실 기술시연에 비해서 크게 범용화됐다고 말할 수 없겠다. 하지만 이 플로그인을 개발한 회사 Total Immersion의 경우에는 그동안 여기저기에서 수없이 홍보하고 다닌 효과를 나름대로 거두는 것 같다.





아마 플래시에서 이런 수준의 물체인식이 가능해지면 웹 상에서 구현되는 온라인 AR도 훨씬 더 재미있는 사례가 많겠지만, 현재로선 AR을 적용한 어플리케이션을 최소한의 진입장벽으로 퍼뜨릴 수 있게 해주는 건 Flash AR이고, 그렇다면 결국 크고 단순화된 AR 태그를 사용하는 수 밖에 없어 보인다. 굳이 흑백일 필요는 없을 거라고 생각하지만.


Better Flash AR
그렇다면 Flash AR이라는 그 접근성 좋은 조합은, 그냥 이렇게 그닥 보기도 좋지 않은 흑백 태그를 포장지나 잡지나 광고에 인쇄해 놓고 웹캠을 통해서 홍보용 입체 컨텐츠를 보여주는... 이게 최선입니까? 확실해요?

가장 최근에 눈에 띈, 곧 출범한다는 아이다스의 광고 캠페인을 보면 그렇지도 않은 것같다. 이름하여 무려 "Augmented Reality Shoes" 시리즈라는. ㅡ_ㅡ;;; 우선 동영상.



Adidas Original - Augmented Reality Shoes
위에 링크한 웹페이지에 걸려있는 왼쪽 사진을 잘 보면, 운동화 발등부분에 떡하니 AR태그가 찍혀있다. (솔직히 헉! 내 생전에 AR 태그가 패션 아이템이 되는 모습을 보는 건가!!! ;ㅁ; 싶은 상황이다.) 도대체 무슨 일을 꾸미는 걸까? 위 동영상의 마지막에 나오는 다섯 개 태그를 가지고 뭔가 "AR Game Pack"이라는 개념으로 접근하려나 본데, 위 동영상에서 나온 것처럼 신발의 색이 변하고 구조를 보여주고 거창한 장식이 가상적으로나마 표현되는 거라면 꽤 재미있겠다.

AR Tags for Adidas Originals Augmented Reality Shoes

물론 고정되지 않은 부분에 태그를 달았으니까 화면상에서 실제 신발의 위치/방향과 가상물체를 정확히 일치시킬 수는 없겠지만, 진짜 신발을 들고 움직임으로써 가상신발을 그냥 가상배경 위에서 돌려보고 확대해보고 부분부분의 색상을 바꿔볼 수 있다면 그것만으로도 꽤 재미있지 않을까? 나이키에서 했던 자신만의 신발 디자인하기를 실제 신발을 손에 들고 돌려보면서 해볼 수도 있을 것이다.

이런 사례를 잘 응용한다면 휴대폰 화면에 태그를 띄우고 웹사이트에서 케이스 색상이나 무늬를 선택할 수 있게 한다든가, PC를 연결한/내장한 TV에 웹캠을 달아서 인쇄광고나 태그를 비춤으로써 뭔가 입체적인 홍보영상을 볼 수 있게 하는 등도 가능해질꺼다. 어쨌든 플래시는 여기저기 적용되고 있으니까.

그리고 무엇보다 Adobe에서도 분명히 이 흐름을 보고 있을테니, 앞으로는 영상인식 부분을 강화해서 tag-free AR 수준까지도 가능하도록 해줄지 모르는 일이다.


Accessible AR
휴대기기에 카메라가 들어간 지는 십여년이 지났지만, 그 OS가 표준화되면서 비로서 온갖 증강현실 어플리케이션들이 시장에 쏟아지기 시작했다. 비슷한 시기에 보편화된 웹캠도, 이제 Flash라는 보편적인 플랫폼과 연결이 됐으니 뭔가 재미있는 걸 쏟아내지 않을까하고 상당히 기대하고 있다.




... 해묵은 이슈를 가지고 글을 쓰려니, 이미 김새서 신선한 맛이 없을 뿐이고... 재미도 없고 감동도 없고 딱히 뚜렷한 방향도 주장도 없고... 휴.

앞으론 정말 짧게 써야지. ㅡ_ㅡ

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Posted by Stan1ey
(앞의 1부, 2부 글에서 계속...인가? -_-a )

  I. What makes Fun
 II. Fun Factors in Game
III. How UI can be Fun

위와 같은 내용으로 글을 쓰다가, 이번에도 어김없이 마지막 편을 위한 결론을 내지 못하고 이런저런 개똥철학을 동료들과 토론하곤 하던 중에, 아래의 보석같은 발표자료를 소개받았다.

상당히 긴 내용이지만, 이 블로그에서 말하는 Fun UI 라든가, UX의 분야독립성이라든가 하는 주제에 공명하는 분이라면 두말할 나위 없이 정독하기를 권한다. (발표 내용은 슬라이드 아래에 노트로 표시되며, 왼쪽의 메뉴에서 전체화면을 선택하면 읽을만한 크기로 나온다.)

Just add points?: What UX Can (or Cannot) Learn from Games
포인트 같은 걸 끼얹나?: UX가 게임에서 배울 수 있는/없는 교훈


이건 완전 학위논문 수준. 실증적인 내용이라기 보다 논리와 이론 중심이지만, 이만큼 잘 정리된 내용을 대하고 보니 내가 3편을 올릴 가능성은 더욱 더 멀어져만 간다. 결국 그냥 이 슬라이드를 아무 생각없이 공유하는 글을 쓰기로 했다.
따라서 이 포스팅은 3부작의 2.5편... 어쩌면 3편이고 어쩌면 아닌 망글이 되겠다.

Application-like Game UI - Rescue Princess 2.0Game-like Application UI - Imaginary Ticket Vending Machine

앞의 두 글에서 내가 초점을 맞췄던 것은 "재미란 무엇인가?"였고, 나름대로 이런저런 요소를 끄집어 내려고 했다. 그렇게 "재미요소"를 독립시킬 수 있다면 그걸 UI 디자인에 적용해서 Fun UI라는 형태로 발전시킬 수 있지 않을까 싶었던 거다.

위 발표내용은 그보다 거시적인 관점에서, 그러니까 UX 라고도 부를 수 있을 그 범위의 입장에서 재미있는 경험을 이야기하고 있다. 다루고 있는 "재미"의 성격도 하나하나의 잔재미가 아닌 전체 플레이(경험) 수준에서의 재미까지 확대해서 언급하고 있다. 훌, 훌륭하다... OTL...



그런데 하나하나의 논리는 멋지지만, 결국 결론은 "현실은 시궁창" 정도의 느낌이랄까... 그런 논리를 UI 디자이너들이 처해있는 실무에 적용시킬 수 있는 방법은 다소 궁색하다. 결국 상품/서비스 기획의 수준에서 게임요소를 디자인해 넣어야 전체 UI... 혹은 UX를 재미있게 만들 수 있다는 건데, 어쩌면 그게 정답일지도 모르겠다. 그런데 그렇다면 이전 글의 댓글에서도 말했듯이, 최종결정권자(사장) 외에 UX 디자인을 한다고 말할 수 있는 사람이 있을까? UX 디자이너라는 직업은 상품기획자와 뭐가 다른 걸까? 혹은 상품기획자가 바로 UX 디자이너이고, 지금 UX를 주장하고 있는 사람들은 결국 돌고돌아 다시 본연의 UI 디자이너(사용편의성, 사용효율성 전문가)인 것일까?

(최근에는 심지어 사용편의성이나 효율성을 개선하는 일이 본연의 업무가 아니라고까지 주장하는 UI 디자이너... 혹은 자칭/타칭 UX 디자이너 분들도 있기는 하지만, 아무래도 난 그 분들과는 다른 직종에 종사하는 듯하다. ^^; )

위 발표자료는 상품/서비스를 만드는 입장에서 게임의 재미와, 그 재미를 끄집어 내기 위한 게임 디자인의 다양한 접근을 고려해볼 수 있게 해 주는 정말 좋은 자료다. 다른 웹페이지나 책으로의 링크도 꼼꼼히 나와있어서, 시간이 나면 모든 링크를 따라가면서 더 꼼꼼히 읽어보고 싶다.

그렇지만 하나의 세상을 창조할 수 있는 게임 디자이너의 시각에서 어떤 목적이 있는 도구를 (그것도 대부분의 경우 주어진 기능목록을 가지고) 만들어야 하는 UI 디자인을 바라본다는 것은 여전히... 답이 안 나오는 듯하다. 위 발표자료의 자막 중 "... which isn't interaction design any more - it's business process reengineering."이라는 대목은 참 뜨끔하지만, 사용성 개선이라는 본업을 내팽개치지 않는 한 뾰족한 대안이 없는 것도 사실인 걸 어쩌나.





한가지, 사용성이나 UI 디자인이라는 화두를 제쳐놓는다면, 기업의 입장에서 "재미있는 사용자 경험"을 이룰 수 있는 방법은 간단하다.

(1) 사용자 경험을 통해 이루고자 하는 "단순한" 목표를 정한다.
     (예: 신규 브랜드 홍보)
(2) 전문 게임 디자이너와 개발팀(프로그래머, 디자이너 등)을 고용한다.
(3) 게임을 만든다. 목표 외의 욕심을 내지 않는다.

끝. 게임이 재미있으면 사람들은 플레이할 테고, 그 게임 자체가 바로 사용자 경험이 된다. 설정된 목표는 게임을 통해서 이뤄질 거고. 굳이 전사적인 사용자 경험을 들먹이거나 애플의 아이폰을 분석하지 않아도 되는 것이다.

"도구"를 "재미"있게 만들겠다는 얼토당토 않은 욕심만 버리면, 세상을 더욱 밝고 맑고 아름답게 살 수 있겠다는 생각이 든다.




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Posted by Stan1ey
(앞의 1부, 2부 글에서 계속...인가? -_-a )

  I. What makes Fun
 II. Fun Factors in Game
III. How UI can be Fun

위와 같은 내용으로 글을 쓰다가, 이번에도 어김없이 마지막 편을 위한 결론을 내지 못하고 이런저런 개똥철학을 동료들과 토론하곤 하던 중에, 아래의 보석같은 발표자료를 소개받았다.

상당히 긴 내용이지만, 이 블로그에서 말하는 Fun UI 라든가, UX의 분야독립성이라든가 하는 주제에 공명하는 분이라면 두말할 나위 없이 정독하기를 권한다. (발표 내용은 슬라이드 아래에 노트로 표시되며, 왼쪽의 메뉴에서 전체화면을 선택하면 읽을만한 크기로 나온다.)

Just add points?: What UX Can (or Cannot) Learn from Games
포인트 같은 걸 끼얹나?: UX가 게임에서 배울 수 있는/없는 교훈


이건 완전 학위논문 수준. 실증적인 내용이라기 보다 논리와 이론 중심이지만, 이만큼 잘 정리된 내용을 대하고 보니 내가 3편을 올릴 가능성은 더욱 더 멀어져만 간다. 결국 그냥 이 슬라이드를 아무 생각없이 공유하는 글을 쓰기로 했다.
따라서 이 포스팅은 3부작의 2.5편... 어쩌면 3편이고 어쩌면 아닌 망글이 되겠다.

Application-like Game UI - Rescue Princess 2.0Game-like Application UI - Imaginary Ticket Vending Machine

앞의 두 글에서 내가 초점을 맞췄던 것은 "재미란 무엇인가?"였고, 나름대로 이런저런 요소를 끄집어 내려고 했다. 그렇게 "재미요소"를 독립시킬 수 있다면 그걸 UI 디자인에 적용해서 Fun UI라는 형태로 발전시킬 수 있지 않을까 싶었던 거다.

위 발표내용은 그보다 거시적인 관점에서, 그러니까 UX 라고도 부를 수 있을 그 범위의 입장에서 재미있는 경험을 이야기하고 있다. 다루고 있는 "재미"의 성격도 하나하나의 잔재미가 아닌 전체 플레이(경험) 수준에서의 재미까지 확대해서 언급하고 있다. 훌, 훌륭하다... OTL...



그런데 하나하나의 논리는 멋지지만, 결국 결론은 "현실은 시궁창" 정도의 느낌이랄까... 그런 논리를 UI 디자이너들이 처해있는 실무에 적용시킬 수 있는 방법은 다소 궁색하다. 결국 상품/서비스 기획의 수준에서 게임요소를 디자인해 넣어야 전체 UI... 혹은 UX를 재미있게 만들 수 있다는 건데, 어쩌면 그게 정답일지도 모르겠다. 그런데 그렇다면 이전 글의 댓글에서도 말했듯이, 최종결정권자(사장) 외에 UX 디자인을 한다고 말할 수 있는 사람이 있을까? UX 디자이너라는 직업은 상품기획자와 뭐가 다른 걸까? 혹은 상품기획자가 바로 UX 디자이너이고, 지금 UX를 주장하고 있는 사람들은 결국 돌고돌아 다시 본연의 UI 디자이너(사용편의성, 사용효율성 전문가)인 것일까?

(최근에는 심지어 사용편의성이나 효율성을 개선하는 일이 본연의 업무가 아니라고까지 주장하는 UI 디자이너... 혹은 자칭/타칭 UX 디자이너 분들도 있기는 하지만, 아무래도 난 그 분들과는 다른 직종에 종사하는 듯하다. ^^; )

위 발표자료는 상품/서비스를 만드는 입장에서 게임의 재미와, 그 재미를 끄집어 내기 위한 게임 디자인의 다양한 접근을 고려해볼 수 있게 해 주는 정말 좋은 자료다. 다른 웹페이지나 책으로의 링크도 꼼꼼히 나와있어서, 시간이 나면 모든 링크를 따라가면서 더 꼼꼼히 읽어보고 싶다.

그렇지만 하나의 세상을 창조할 수 있는 게임 디자이너의 시각에서 어떤 목적이 있는 도구를 (그것도 대부분의 경우 주어진 기능목록을 가지고) 만들어야 하는 UI 디자인을 바라본다는 것은 여전히... 답이 안 나오는 듯하다. 위 발표자료의 자막 중 "... which isn't interaction design any more - it's business process reengineering."이라는 대목은 참 뜨끔하지만, 사용성 개선이라는 본업을 내팽개치지 않는 한 뾰족한 대안이 없는 것도 사실인 걸 어쩌나.





한가지, 사용성이나 UI 디자인이라는 화두를 제쳐놓는다면, 기업의 입장에서 "재미있는 사용자 경험"을 이룰 수 있는 방법은 간단하다.

(1) 사용자 경험을 통해 이루고자 하는 "단순한" 목표를 정한다.
     (예: 신규 브랜드 홍보)
(2) 전문 게임 디자이너와 개발팀(프로그래머, 디자이너 등)을 고용한다.
(3) 게임을 만든다. 목표 외의 욕심을 내지 않는다.

끝. 게임이 재미있으면 사람들은 플레이할 테고, 그 게임 자체가 바로 사용자 경험이 된다. 설정된 목표는 게임을 통해서 이뤄질 거고. 굳이 전사적인 사용자 경험을 들먹이거나 애플의 아이폰을 분석하지 않아도 되는 것이다.

"도구"를 "재미"있게 만들겠다는 얼토당토 않은 욕심만 버리면, 세상을 더욱 밝고 맑고 아름답게 살 수 있겠다는 생각이 든다.




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Posted by Stan1ey
영국의 대표적인 타블로이드 신문이라고 할 수 있는 <더 썬 The Sun>지의 이번 주 판은 월드컵 특집으로 자칭 "Historic Edition in 3D"이다. 3D!!!

The Sun, Historic Edition in 3D

TV에서 광고를 보고 지난 주말 외출한 김에 사온 건 <The Scottish Sun>이지만, 아마 잉글랜드 쪽도 마찬가지일 듯. 인쇄매체인 만큼 당연히 일전에 언급했던 복잡한 3D 영상 기술이 사용된 건 아니고, 그냥 빨강/파랑 셀로판지를 양쪽에 붙인 색안경 방식이다. 역사적인 3D 특별판이라고는 하지만, 사실 이렇게 셀로판 색안경을 끼워서 입체사진을 판매하는 건 한두번 본 광경이 아니다.

하지만 입체그림을 본다는 신기한 경험을 목적으로 한 일회성 출판물이 아닌, 매주 발행되던 타블로이드 신문이 비록 조악한 방식으로나마 (사실은 그 조악함이 타블로이드의 이미지에 걸맞는 것도 사실이다) 컨텐트의 3D화를 표방한다는 게 관심을 끈다. 작년말에는 한 TV채널에서 3D 방송(역시 색안경 방식)을 일주일동안 틀어대더니, 이번엔 주간지까지... 3D는 천천히, 하지만 착실하게 대중들에게 매체의 한 형식으로 자리잡아 가고 있는 듯. 어쨋든 일단 한번 직접 보기로 했다.

Colored Stereogram Eyewear
가격은 60p. 우리나라 돈으로는 1000원 정도다. 십여쪽에 달하는 신문 외에, TV 프로그램을 안내하는 책자와 함께 잘라내서 손에 들고 볼 수 있는 3D 안경(?)과 큼지막한 월드컵 대진표가 포함되어 있는데, 이 대진표의 뒷면에는 영국에서 인기 많은 축구선수들의 모습이 3D로 인쇄되어 있다.

사실 이 3D 특별판을 준비한 기간이 좀 되었는지, 그 외에도 몇몇 주요기사들의 사진도 3D로 되어 있었다. 특히 아래의 악어 관련된 기사의 사진이라든가 아크로바틱 공연모습을 다룬 사진들은 배경과 근경의 대비가 강해서 상당히 강렬한 입체감을 느낄 수 있었다. 이와 반대로 미리 3D로 찍어뒀을리 없는 축구선수들의 모습들은 아무래도 보통의 사진을 가지고 팔다리와 몸통과 축구공의 원근감을 상상해서 컴퓨터로 합성한 것 같은 느낌이었다.

3D Contents in 3D Edition of <The Sun>

특별히 주목할 만한 것은, 이 특별판에서는 "역사적인" 의미를 앞세운 만큼 몇가지 입체 사진만 추가하는 것 이상으로 신문의 다른 요소들에도 3D요소를 넣고 있다. 그 중 한가지 예가 위의 "tv biz"섹션에 "V" 부분이나, 입체사진마다 삽입된 "3D" 표시를 입체로 처리한 것이다. 이 밖에도 기사 외의 요소, 즉 광고라든가 뭐... 그런 다른 부분에도 입체를 적용하고 있다.

3D Advert of O2 on 3D Edition of The Sun3D Centerfold Lady on 3D Edition of The Sun3D Advert of B&Q on 3D Edition of The Sun

왼쪽의 O2 (영국의 통신사) 광고는 컴퓨터 그래픽이고 오른쪽의 B&Q (주택관리 전문매장) 광고의 인테리어 사진은 직접 촬영한 것 같은데, 그 어느 쪽이더라도 이 특별판을 위해서 따로 사진을 찍고 편집한 건 나름의 노력이 들어갔을 게다. 위의 3D안경에도 써 있듯이 월드컵 기간 동안 내내 3D판을 내겠다고 하는 것 같은데, 뭔가 더 재미있는 시도가 있을지 지켜봐야겠다.

... 그나저나 위 가운데 사진 말인데... *-_-* ... 상업적인 목적을 이룰 수 있다면 체면도 한계도 없는 이 동네 타블로이드들은 첫 페이지만 넘기면 약속이나 한 듯이 헐벗은 젊은 처자의 전신사진이 큼지막하게 자리잡고 있다. 뭐 이번 주를 제외하면 일부러 타블로이드판 신문을 찾아 본 적이 없는지라 (믿어주라 ;ㅁ; ) 그냥 그런가보다 하고 있었지만, 이 페이지를 빼놓지 않고 3D 입체 사진으로 화려하게 제작해 준 <The Sun>의 당연하지만 감사한 배려 덕택에 아마 이 주간지의 판매량은 상당히 올라가지 않을까 싶다.

역시 중요한 것은 컨텐트. 그 컨텐트에 걸맞는 기술이 짝지워 졌을 때 기술도 컨텐트도 빛을 발한다는 것이 오늘의 교훈 되겠다. 진짜루. ;-P
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Posted by Stan1ey

앞의 글에 이어서 "한국 HCI 학회" 모임의 토론게시판에 퍼오는 글. 역시 아래 네모 안의 글은 토론의 발제문이고, 그 아래의 글이 내가 올린 글이다.

토론주제(2): Where is HCI going?

There was talk of ubiquitous computing. With WiFi, 3G, iPhone, etc, ubiquitous computing is really blooming. What comes next?


When did you feel 'good' using a product/service?

Was it when you encountered a nice technological application? (Perhaps, but it surely is not a general phenomenon.) Was it when you found a nice content or function? (Maybe, but it doesn't explain all the other moment of enjoying content-less interaction.) Or, was it when you did some intended task without any difficulty? (C'mon. You know the reality: good interface is not noticeable.)


So where is HCI going. I personally have two possible scenarios.

(1) Going for Technology
Born to differentiate "UI for computing device" from "UI for dumb traditional hardware", HCI somehow settled on the technological side. HCI could keep specializing itself as such and end up as HTI, or Human-Technology Interaction, as once claimed in Finnish HTT. As another effort to make HCI more focused on computing technology rather than studying people, a concept of HCC was emerged as an alternative concept for HCI.

(2) Going for Experience
The second scenario in my mind may be a bit personal. Since the field of "UI" has been focused on 'usability' by definition, its approaches to UX are naturally bound to the assumption that efficient use is good use. It's user-centered, engineering, and serious job for the dedicated people.

However, HCI has more exploratory tradition. Always wondering for the next interesting stuff to do, and saying "Wow this's cool. What can we do with it?" It is NOT user-centered, more inventive than need-based, and there was always dirty little secret among us: it's more about fun and cool experiments rather than making easy-to-use piece of technology.

This untold truth of pursuing cool-ness was actually discussed in CHI several years ago, and there was clearly two sides of opinions. Traditional UI practitioner didn't like it, and framed it as not being enough for academia. Some 'other' people didn't explain it very well but still thought it's the momentum of CHI community, what gathers people in one place, and something they have to support. (After a couple of years, the result from this discussion turned out as a new CHI section called 'Media Showcase' where you don't need to try to be academically perfect.)

If HCI could be brave enough and coming out with its secret desire for the fun side of experience, it could make the next face of HCI. Although it's different from what's been discussed in every joint-conference with UI people, and although it's far different from what its name originally meant, I believe the tradition has been always there waiting to be revealed and embraced.


... I must have come too far away from HCI technologies now. Working in game industry as UX designer and thinking about the product which is solely for an enjoyable experience, I can't help myself thinking about a concept of 'fun experience' as the future of HCI.

There was many discussions about this direction, some even called it as "New HCI" on <Interaction> magazine. Since I have found unexpectedly many cases of different yet complementary approaches to 'generate' fun in an experience product, I believe there will be more tangible and even academic way to facilitate it in the future of HCI... or whatever it's called.




... 옮기면서 보니 이건 뭐 발제 내용하고 상관없는 글일세. ㅡ_ㅡ;;;

어쨋든 여기까지. 앞의 글과 이 글의 공통점이 있다면, 둘 다 내가 글을 올린 후 몇 주가 지나도록 아무 댓글이 없다는 거다. -_- 회사 내에서도 이메일로 토론을 하다보면 내가 끼어듬과 동시에 thread가 끊기는 경우가 많았는데, 역시 너무 고급 영어를 써서 현지인들조차 이해하지 못하는 걸까... 덕택에 thread-breaker라고 취급당하는 듯. -_-a;;; 그러면서도 UI 관련 이슈가 있을 때마다 꾸역꾸역 찾아 물어오는 걸 보면, 나는 참 예의바른 사람들과 일하고 있다는 생각이 든다.

내가 지난 몇달 동안 이 블로그에 글을 올렸더라면, 아마도 신기한 HCI 기술 같은 것보다는 이런 내용을 올리게 되지 않을까... 해서, 그냥 다른 데 올렸던 글이라고 퍼올려서 최소한 블로그 주인장이 살아있다는 증거라도 남기기로 했다.

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Posted by Stan1ey
요새 Web UI와 관련이 있는 업무가 생겨서, 상을 받았다는 웹사이트들을 한 100군데 정도 본 것 같다. 그러던 와중에 흥미로운 사례를 몇가지 발견했다. 웹사이트에 3D 컨텐트, 혹은 3D UI를 적용한 사례가 속속 등장하고 있는 것이다. 직접적으로 Web UI와 관련된 업무를 한 지가 5년은 넘었기 때문에, 어쩌면 아래 사례들이 오래 전의 철지난 이야기일지도 모르겠다. 하지만 3D 영화와 TV 방송이 논의되는 시점에서 한번 다시 짚어본다고 뭐 나쁠 건 없겠지.


우선 몇 달 지난 이야기이긴 하지만, YouTube에서는 3D 동영상 서비스를 시험운영하고 있다. 아직은 시험운영 중이기도 하고 일반적으로 웹 서핑을 하는 사람들이 입체 동영상을 볼 준비가 되어 있는 것도 아니기 때문에 몇몇 관심있는 사람들이 이런저런 실험을 하는 수준에 머물고 있다.

그래도 이 서비스가 정식 서비스를 하게 되면, 3D 동영상을 만들어서 공유한다든가 웹사이트에 올려놓는 것이 그렇게 어려운 일은 아닐 것이다. (아래 동영상은 유투브 사이트에 직접 가서 봐야 다양한 3D 보기 옵션을 확인할 수 있다.)

YouTube in 3D

다만, 인터넷 동영상을 보는 장비인 PC나 TV의 3D display 방식은 양쪽 눈에 뿌려질 화면을 교대로 보여주면서 안경을 좌우로 깜박이는 소위 셔터 클래스 shutter glass 방식인데, YouTube에서 서비스하는 방식 중에는 정작 그 방식이 쏙 빠져있다. 스트리밍 서비스로서는 화면장치와 직접 연동하기 쉽지 않으니 어쩔 수 없겠지만, 같은 3D 컨텐트를 가지고 방식이 다르다는 건 앞으로 TV 쪽의 입장에서나 컨텐트 제공자의 입장에서나 고심하게 될 문제가 아닐까.



다른 사례는 3M Filtrete 기술의 홍보 웹사이트이다. 이 사이트에서는 주로 동영상을 중심으로 색안경을 이용한 3D display 기술을 적용해서, 사용자가 직접 박테리아의 끔찍한 모습을 입체적으로 볼 수 있도록 한다. 사용자는 동영상 속에서 날라드는 박테리아를 클릭해서 그 자세한 설명과 경고문(협박성;;)을 찾아볼 수 있다.

3D Experience for 3M Filtrete3D Experience for 3M Filtrete

하지만, 중심이 되는 3D 경험 부분을 제외하면 웹사이트의 다른 부분은 기존의 웹사이트와 똑같고, 조금 더 신경쓴 부분이 있다면 빨강/파랑 색안경을 쓴 사용자를 고려했는지 대부분의 GUI 요소들이 노란색으로 통일되어 있다는 정도일까.



그에 비해 세번째 사례는 UI에까지 좀더 본격적으로 3D 개념을 적용했다. 폴란드 맥주 Lech의 웹사이트로서 몇달 전에 오픈한 것 같은데, 역시 색안경 방식을 이용한 3D UI를 사용하고 있다.

3D Web UI from Lech.pl
2D Web UI from Lech.pl3D Web UI from Lech.pl3D Web UI from Lech.pl

이렇게 전체 웹사이트의 UI에 입체감을 적용한 것은 개인적으로 처음 보는 사례인데, 이 웹사이트가 정말 흥미로운 건 비록 간단한 웹사이트이긴 하지만 3D UI를 구석구석까지 적용한 데다가 오른쪽 위의 2D/3D 아이콘을 클릭하면 같은 화면을 2D/3D로 전환해 가면서 사용할 수 있게 했다는 것이다. 이 기능은 사실 어느 컨텐트, 그림, 동영상, 그리고 UI 요소에 3D를 적용했는지 알아보기에 아주 편리하다.

이렇게 입체적으로 구현된 UI를 만드는 것은 손이 더 많이 가는 건 물론이고, 전체를 무비클립 중심의 플래쉬 사이트로 만드는 것 외에는 달리 방법이 없어 보인다. 애당초 HTML이나 CSS에 구역/요소 별로 화면 상의 깊이를 정의할 수 있게 해주는 방식이 표준화되지 않는다면, 보통의 일반적인 웹사이트에서 3D UI를 경험하기는 힘든 일이 될 게다.



웹사이트에서 일부분인 동영상 컨텐트를 3D로 보여줄 수 있는 서비스, 거기에 약간의 2D 상호작용을 가미한 경우, 그리고 UI 요소에까지 3D 표시를 적용한 사례... 이 세가지 사례는 3D 영화의 인기와 함께 대두되고 있는 "과연 3D는 어디까지 적용되는 게 적당한가?"는 질문과 함께 한꺼번에 고민해 볼만한 내용인 것 같아서 함께 모아봤다.

이 블로그에서도 3D UI 라고 말은 하고 있지만, UI가 3D일 필요 자체가 실제로 있기는 있을까? 그 수많은 잠재력에도 불구하고, 3D UI를 적용해야 하는 경우와 적용하면 안 되는 경우는 구분할 수 있지 않을까.

만약 모종의 이유로 3D UI를 제공하기로 했다고 할 때, 관람자가 카메라의 초점을 수동적으로 따라다니면 되는 3D 영화와 달리, 능동적으로 초점을 움직이고 UI를 사용하는 사용자의 행태를 지금까지 나온 3D 표시 기술이 과연 지원해 줄 수 있을까.

그렇다고, 반대로 3D 컨텐트가 제공되는 어떤 시스템에서 2D로 UI를 제공한다는 것은 또 말처럼 단순한 일일까? 3D 영상에서 제공하는 초점과 자막의 초점을 왔다갔다 하면서 멀미를 느꼈다면, UI에서도 비슷한 일이 일어나지 않을까?

흠...

Samsung SCH-W960 with 3D Screen
한편에서는 3D TV 방송이 시작될 예정이고, 3D TV도 봇물 터지듯 출시될 기세고, 수년 전에 개발해 놓은 휴대폰용 입체화면드디어 상용화되는 모양이다. 이 와중에 3D 화면에서의 UI에 대한 내 고민은 어째 돌고 돌아서 제자리에 와 버린 듯한 느낌이라니.
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Posted by Stan1ey
(앞의 글에서 계속)

컴퓨터 게임의 '입출력 패턴의 학습'이라는 외적 경험에 의해서 느끼는 재미와, 게임이 표방하고 있는 '이야기에서 인과관계의 발견'을 통한 내적 경험에 의한 재미. 흠 뭔가 그림은 그럴듯 하지만 "그게 재미의 잣대로 정량화될 수 있는가?"하는 점은 짚고 넘어갈 필요가 있다. 한번 각각의 변위를 생각해 보자. 이렇게 생각해서 뭔가 잘 정리될지 어떨지는 모르겠지만. -_-a;;;
 
  I. What makes Fun
 II. Fun Factors in Game
III. How UI can be Fun



(3) 재미요소의 축

앞의 글에서 우긴 논리대로라면, 게임 속에서 학습할 입출력 패턴이 단순할수록, 그리고 게임을 통해 체험한 이야기의 인과관계가 단순할수록 게임의 '재미'는 덜하다는 이야기가 된다. 그럼 도대체 단순한 입출력 패턴, 단순한 이야기라는 건 뭘까? 반대로, 복잡한 입출력 패턴과 이야기는 또 뭘까?

조작적 정의라는 용어가 이렇게 고마울 때도 드물다. 어디까지나 내멋대로, 이렇게 정의해보면 어떨까.


(3-1) 입출력 패턴의 복잡도: 외적 경험
우선 입출력 패턴은, 사용자가 게임을 즐기기 위해서 결정해야 하는 매순간의 의사결정에 대해서 논리적, 공간적, 시간적 변수의 양으로 정의할 수 있다.

여기서 논리적인 변수란 사용자의 입력이 얼마나 많은 논리조건에 의해서 결정되어야 하는지에 대한 것이다. 이를테면 "장애물이 나타나면 뛰어넘는다"는 건 단순한 논리조건이지만, "장애물이 높이 있는 경우에는 엎드린다"는 조건이 추가되면 좀더 복잡해진다. 여기에 "사과는 장애물이 아니라 부딪혀서 에너지를 얻어야 한다"까지 들어가면 복잡도는 더욱 높아진다.

공간적 변수라는 것은 입력버튼이 하나인지, 2개(예: 좌우)인지, 4개(상하좌우)인지에서 시작해서 결국 얼마나 많은 입력장치 중에서 선별해서 입력해야 하는지에 대한 것이다. 많아봐야 5개 버튼을 사용하는 대부분의 플래쉬 게임보다, 14개 버튼에 2개의 아날로그 스틱(무한대의 입력이라고 우길 수도 있겠다)을 사용하는 PlayStation 게임은 그 패턴이 훨씬 더 복잡하다.

시간적인 변수란 게임에서 논리적 변수가 제공되는 시점부터, 공간적 변수 중의 선별을 거쳐 사용자가 조작명령을 입력해야 하는 시점까지의 제한시간을 말한다. 테트리스를 비롯한 대부분의 게임은 난이도를 높이는 간편한 방법으로, 처음에는 이 제한시간이 짧지만 점차 블록이 빨리 떨어진다거나 속도가 빨라진다거나 하는 식으로 이 시간 변수를 조작하고 있다.


(3-2) 이야기의 복잡도: 내적 경험
어떤 이야기가 복잡한지 어떤지를 생각해 보면, 등장인물이 몇명이나 나오고, 그 인물의 선악이 명확히 구분되는지 등이 떠오른다. 하지만, 게임에서 말하는 '이야기'라는 것은 꼭 등장인물이 있으란 법이 없다. 이를테면 제한시간 내에 버튼을 최대한 많이 눌러라! 라는 것도 엄연히 비디오 게임의 주요한 조작 방식 중 하나인 것이다.

그럼 단순한 이야기를 어떻게 정의하면 될까? 이야기라는 것은 인과관계를 포괄한다는 고전적인 정의를 바탕으로, 내 생각으로는 물리법칙을 단순히 적용한 것을 그 가장 단순한 형태로 보면 어떨까 한다. 물리법칙은 대체로 사람들이 그 인과관계(예: 던져 올린 것은 떨어진다, 부딪히면 충격을 받는다)를 이해하고 있는 것이고, 따라서 별다른 설명 없이도 주어진 상황 하에서 인과관계가 성립된다. 그마저 주어지지 않는 경우에는 이야기가 없다고 보는 게 타당할 것이다.

반대로 이야기가 복잡하다는 것은, 물론 여러 명의 등장인물과 각각에 대한 상황이 꼬이고 꼬여서 귀추를 예측하거나 이해하기 위해서 나름 많은 추론이 필요한 경우를 말한다. 앞의 글에서 예로 들었던 반전에 대한 이현비의 모델이 얼마나 많이 나오는가를 그 기준으로 삼을 수도 있겠다. 게임을 즐기기 위해서 그 이야기에 포함된 사회적 역학관계나 장면의 복선을 얼마나 깊이 파악해야 하며, 이를 통해서 플레이어 스스로가 유추해야 하는 항목이 얼마나 많은가?

이야기의 복잡도는 앞의 입출력 패턴에 있어서 논리적 변수와도 직접적으로 연결될 수 있다. 하지만 이 둘을 나누거나 교집합으로 보자니 이거 보통 머리가 아픈 게 아니라서, 그냥 포기하고 모르는 척 따로 다루기로 했다.



(4) 재미요소에 따른 게임 사례

뭐 일단 이제 이렇게 나뉜(응?) 두 축을 기준으로, 기존의 게임들 중에서 양 축에 해당하는 특징이 극단적으로 드러나고 구분히 확실한... ㅎ 사실은 그냥 떠오르는 몇가지 게임을 분류해 보자.

(4-1) 이야기 간단, 패턴 단순한 게임들
플레이어에게 최소한의 동기만을 부여한 채로 단순한 원리를 가진 작업만을 반복하게 하는 게임으로, 대부분의 “클래식 게임”이나 “퍼즐게임”이 여기에 속한다. 최초의 컴퓨터 게임이라고 하는 Pong이라든가, 장수게임으로 유명한 테트리스도 그렇다. 테니스도 아니고 탁구도 아닌 것이 네모난 점(공)을 좌우로 튕긴다거나, 4가지 모양의 블록을 빈틈없이 채워넣거나 하는 일을 왜 하는 걸까. 점점 빨리 떨어지는 블록을 점점 빨리 끼워맞춰서 없애봐야 더 높은 점수(물론 돈으로 바꿔주지도 않는다)를 받는다는 것외는 성취감도 없고, 언젠가는 한계에 도달해 멈추고 다시 처음부터 시작해야 한다는 것 역시 기정사실이다. 이 종류의 게임들은 그야말로 순수한 시간 죽이기라는 데에 누구나 동의할 것이다.

Pong by ATARI, known as the first computer gameTetris by Alexey Pajitnov

그럼에도 불구하고, 역시 누구나 동의할 수 밖에 없는 것은 이게 “재미있다”는 사실이다. 이런 류의 게임이 소위 “중독성이 있다”는 평가와 함께 시간 가는 줄 모르고 하게 되는 부류이고, 구현 조건이 까다롭지 않아 PC는 물론 휴대폰에 이르기까지 여러 플랫폼에서 플레이할 수 있다보니 시장에도 많이 파급되었다. 오히려 그 간단한 (혹은 아예 없는) 이야기의 맥락 없음과 단순한 입출력 패턴이 “언제 어디서나 쉽게 즐길 수 있다”는 장점으로 부각되기도 한다.

단순한 물리법칙(튕김, 떨어짐, 채워짐 등)만이 적용된 이야기에 단순한 입출력 패턴(상하좌우+특수기능+시간제약)으로 조작하는 게임이 여기에 해당한다.


(4-2) 이야기 장황, 패턴 단순한 게임들
한편, 게임에 장대한 서사시를 포함시켜 플레이어를 세상을 구한 영웅을 칭송하는 경우는 컴퓨터 게임 이전에도 있었다. 이전에 쓸 수 있었던 것은 오직 종이나 땅바닥에 그린 말판이었고, 그 위에서 장기를 두면서 “이건 말(馬)이니까 빠르고, 마차(車)는 더 빠르고, 이건 포(包)니까 다른 말을 건너뛸 수 있고”라고 플레이어의 상상력에 기대거나, Table RPG에 서처럼 좀더 공들인 이야기와 소도구를 이용해서 최대한 노력하는 수 밖에 없었다. 하지만 컴퓨터 게임의 시대가 되면서 자연스럽게 부족한 입출력 장치를 가지고서라도 컴퓨터의 실시간 상호작용성을 연결시키려는 시도가 많이 있었고, 그 중의 하나가 바로 MUD 게임일 것이다.

Text-based MUD on mainframe, modified in colour recentlyText MUD with a little bit of graphical cues, modified recently with colours

대부분 중세 마법시대의 괴물들과 싸워서 세상을 구하는 게 목적인 이 게임들은 그 이야기의 규모로 말하자면야 장황하기가 그지 없다. 주인공은 기사이기도 하고, 그냥 보통의 꼬마이기도 하지만, 던전 속에서 온갖 역경을 겪고 ... 어쩌구 저쩌구 세상을 구하기까지의 질곡의 세월이 그대로 이야기가 되는 것이다.

하지만 게임 플레이의 입출력 패턴은 그야말로 단순반복 그 자체다. 키보드를 통해서 정해진 몇가지 명령 중 하나를 입력하면, 그에 대한 반응이 화면에 표시된다. 비록 문자를 통해서지만 화면에 대략의 지도와 주인공의 위치("%" 라든가)가 표시되는 경우도 있지만, 초창기의 문자기반 MUD는 언어로 조작되고 언어로 상황이 묘사된다는 점에서 Table RPG와 다른 게 없었다. 결국 이 게임 플레이의 패턴이라는 것은 그 이야기 속 세상에 몰입한 플레이어에게는 손에 땀을 쥐는 던전 탐험일지 모르지만, 옆에서 보기에는 영 따분한 단속적 타이핑 작업으로 보일 뿐이다. 물론 앞의 (4-1)의 경우보다 공간 및 논리적으로는 훨씬 복잡한 입출력 패턴이라고 볼 수 있겠지만, 시간제한 변수가 없음으로써 그 복잡성을 많이 상쇄시켜 주는 경우가 대부분이다.


(4-3) 이야기 간단, 패턴 복잡한 게임들
악마로부터 중세의 세상을 구하는 데에도 간단한 입출력 패턴이면 되는데, 굳이 왜 복잡한 패턴이 필요할까? 뭐 당연한 대답은 역시 "그것도 나름대로 재미있기 때문"이다. 입출력 패턴이 복잡하다는 것은 결국 조작이 어렵다는 것과도 일맥상통하고, 조작의 어려움 속에서 적당한 입출력 패턴을 이해해서 게임에서 제시한 목적을 이루도록 하는 게임들이 있다. 그 가장 (아마도) 단순한 사례가 바로 달착륙선 Moon Lander류의 게임이 아닐까 싶다. (아래 그림 왼쪽)

Lunar Lander - Flash GameHelicopter - Flash Game, the famous

달 착륙선 게임은 흑백화면에서도 즐긴 기억이 있으니 꽤 오래된 게임인데도, 플래쉬 게임으로도 서비스되고 있는 걸 보면 시대를 뛰어넘는 재미는 증명되었다고 본다. 이런 게임은 물론 최근에도 속속 새로 등장하고 있고, 비교적 최근(10년쯤 됐을까)에 등장한 위 그림 오른쪽의 헬리콥터 게임은 버튼 하나로 조작할 수 있는 게임치고는 난이도가 꽤 높은 류에 속한다. 그럼에도 별도의 웹사이트까지 생길 정도로 인기를 구가하고 있다.

이 정도 입출력 패턴은 앞서 '단순'하다고 했던 탁구게임(Pong)과 비교하면 거의 차이가 나지 않는다고 생각될 수도 있다. 등속도(1차 조작)를 가속도(2차 조작)로 대체한 것 뿐이니, 어떻게 보면 Pong과 좋은 비교가 되기는 할 거다. 그래도 역시 입출력 패턴이 대단히 복잡하지는 않다고 생각한다면, 비슷하게 유명하고 오래된 게임인 뱀 게임 Snake 이나 개구리 게임 Frogger 은 어떨까?

Snake - Video GameFrogger - Video Game

뱀 게임은 처음에는 아주 단순한 입출력(상하좌우, 혹은 좌우 버튼)으로 시작하지만, 플레이가 계속될수록 뱀의 꼬리가 길어지면서 이동경로를 예측하는 것이 점점 더 어려워진다. 개구리 게임의 경우에는 이와는 다르지만 서로 다른 속도와 방향으로 움직이는 자동차를 피하거나 통나무를 타넘으면서 반대쪽 기슭으로 옮기려면 꽤 여러가지 패턴을 예측하고 적정한 타이밍에 뛰어야 한다.

앞 의 (4-2) 사례는 한 건의 입력이 한 건의 출력과 독립적으로 연관되어 있고 매번의 입출력이 동일하지만, 위의 게임들은 이전에 했던 입력들이 어떤 방식으로든 간에 중복되어 현재의 화면출력에 영향을 주고 매번의 입출력에 따르는 변수들이 그때그때 달라지게 한다. 게임 플레이를 통해서 전달하는 이야기는 단순하지만, 게임을 조작하는 데에는 훨씬 더 많은 판단과 민첩성을 필요로 하는 것이다.

... 이 분류에 대해서는 좀더 극단적인 사례를 찾고 싶었는데, 이야기가 단순한 상태로 아주 복잡한 입출력 패턴을 필요로 하는 게임이라는 게 사실 상상하기도 힘들다. 그러다보니 위에서 든 사례들도 상대적으로는 단순한 입출력 패턴에 해당하고... 나중에 적당한 사례가 떠오르면 수정하게 될지도 모르겠다.


(4-4) 이야기장황, 패턴 복잡한 게임들
좀더 깊이가 있는 이야기를 전달하기 위해서 더욱 복잡한 입출력 패턴이 필요하다는 것은 자명한 일이다. 이야기의 가지가 많아질수록 논리적인 변수가 많아지고, 입력들이 각각의 출력에 미치는 영향도 자연스럽게 커지기 마련이기 때문이다. 그런 맥락에서 앞의 (4-3)에서 언급한 십여년 전의 MUD 게임들도 패턴은 복잡하다고 할 수 있다. 하지만 입출력 자체의 패턴만으로 좁게 생각해 보면, MUD 게임을 장르상 계승하고 있는 이후의 어드벤쳐 게임이나 RPG 게임들은 MUD의 입출력 패턴보다 공간적 및 시간적인 패턴의 복잡도가 훨씬 높다고 할 수 있다.

Monkey Island - Computer GameGTA (Grand Theft Auto) - Computer Game

위 그림 왼쪽의 원숭이 섬의 비밀도 그렇고, 일명 "샌드박스" 게임의 대표격인 GTA의 경우에도, 게임 플레이에 따라 다양한 결말의 가능성이 있다. 게임 플레이 자체도 단지 복잡한 이야기의 가지를 수동적으로 따라가는 것 뿐 아니라 플레리어의 행동이 이야기의 진행과 캐릭터의 반응, 그리고 결말에 영향을 주게된다. 물론 두 경우 모두 게임을 설계한 사람이 설정해 놓은 제한된 숫자의 결말 중 하나를 보게 될 뿐이지만, 그 결말을 유발한 입출력 패턴과 이야기의 맥락은 그보다 훨씬 다양하고 복잡하다고 할 수 있다. 최근 나온 소위 AAA 게임들은 모두 이 분류에 해당한다고 생각한다.


이제까지 나열한 4가지 종류의 게임들을 도표로 보자면 다음과 같다.
Fun Factors of Games: Storytelling and Play Pattern
... 흠, 예전에 그렸던 그림이라서 그런지, 중간에 'static information'과 'dynamic interaction'이라고 한 부분은 좀 무리가 있어 보인다. -_-;; 뭐 넘어가자.


그런데, 위에서 이야기하는 것은 누군가에 의해서 - 일반적으로는, '게임 디자이너'에 의해서 - 설정된 입출력 패턴과 이야기이다. 따라서 아무리 플레이어가 자유롭게 플레이할 수 있는 샌드박스 게임이라고 할지라도 결국 모든 이야기 요소들(등장인물, 대사, 사건, 장면, ...)과 입출력 패턴(움직임, 공격, ...)의 조합 하에서 미리 정의된 경험을 제시해줄 뿐이다. 만일 플레이어가 정의되지 않은 조합을 찾아낸다고 해도, 그 경우에는 아무일도 일어나지 않을 뿐이다.

그에 비해서 최근의 게임들 중에는 위의 도표를 벗어나는 경우가 있다.


(4-5) 게임 디자인의 범위 이상으로 이야기가 복잡한 게임
온라인 멀티 플레이어 게임, 혹은 MMO 게임의 경우가 그 중 하나라고 볼 수 있다. 물론 MMO 게임도 모두 어떤 '세계관'과 '역사'라는 부분이 설정되어 있어서 그 기본적인 이야기는 디자인의 범위에 들어있다고 할 수 있지만, 플레이어들이 즐기는 것은 그 정의된 이야기의 흐름 뿐만 아니라 다른 플레이어와의 상호작용을 통해서 만들어지는 이야기를 포함한다.

일례로 월드오브워크래프트(WoW) 게임 커뮤니티을 보면, 사실 미리 설정된 이야기 - 어떤 영웅을 도와서 무슨 행동을 했다든가, 어떤 임무를 맡아 성공적으로 수행했다든가 - 에 대한 언급은 거의 없다. 오히려 상대 길드에서 우리편의 도시를 공격했는데 막아냈다든가, 아무개 플레이어와 함께 플레이하면서 어떤 일이 있었다는 식으로 플레이어 스스로 주인공이 되고 조연이 되고 이야기 속의 인과관계(도움에 대한 감사, 방해에 대한 원한, 혹은 시스템에 의해서 강요된 적대관계 등이 일반적일 듯)를 만들어 내는 것이다.

World of Warcraft

MMO 게임은 앞서 언급한 라프 코스터의 <재미이론>에서도 게임 디자인의 미래 대안 중 하나로 예시되기도 했다. 라프 코스터의 경우 그런 사회적 상호작용 역시 플레이어에 의해서 학습되는 입출력 패턴(조작/판단/출력)의 연장선으로 보고 있지만, 내가 보기엔 이야기에 의한 패턴은 반복학습을 통해서 이를 파악함으로써 얻는 성취감에 의한 재미를 준다기 보다 앞의 글에서 말했듯이 그 나름의 재미 구조를 가지므로 별개의 축으로 봐야 한다고 생각한다.


(4-6) 게임 디자인의 범위 이상으로 입출력 패턴이 복잡한 게임
입출력 패턴의 경우에도 그런 사례가 있을 수 있다. 일련의 버튼들의 제한된 조합만으로 조작되는 기존의 게임에 비해서, 센서 입력을 통해서 조작되는 게임의 경우에는 이보다 훨씬 다양한 조합의 입력이 가능하다.

이를테면 아이폰에서 구동되는 <Wooden Labyrinth 3D>라는 게임은 아이폰을 수평으로 둔 상태에서 어느 쪽으로 기울이냐에 따라 쇠구슬이 굴러가는, 수십년전에 아이들이 가지고 놀던 휴대용 게임기를 디지털로 부활시킨 게임이다. 이 게임은 기울기 센서의 입력에 따라 쇠구슬의 위치를 바꾸는 것 뿐만 아니라, 주변 장애물의 입체적인 모습도 함께 바꾸기 때문에 상황에 따라 다양한 장면이 나타난다.

Wooden Labyrinth 3D on iPhone

위 게임이 단순한 이야기 구조(물리법칙만을 적용)를 가진 사례라고 한다면, 닌텐도 Wii용으로 만들어진 <The Legend of Zelda: Twilight Princess>에서는 꽤 복잡한 이야기 구조와 함께 여러 개의 센서를 동시에 사용하면서 게임을 즐기게 된다. 주인공이 칼로 상대방과 싸우거나 활로 목표물을 맞혀야 할 때 플레이어는 직접 그 동작을 하면서 게임을 플레이 해야 하며, 그 동작에 따라 캐릭터의 공격은 그때그때 다른 결과와 장면으로 표현된다.

The Legend of Zelda on Nintendo Wii

... 정리하다보니, 역시 최근 게임에 사용되고 있는 센서들이 버튼을 이용한 입력과 얼마나 다른지에 대해서는 왠지 논지가 궁색하다. 오래 전부터 사용되던 센서들도 - 조이스틱, 아날로그 스틱, 다이얼, ... - 여기에 포함된다면 더욱 더 머리가 복잡하고. ... -_-a;;

휴, 뭐 일단 뭉개기로 작정하고 쓰는 글이니 그냥 가기로. :P 지금으로선 센서의 아날로그 입력값을 그대로 받아들여서 (예를 들면, 설정된 기준에 의해 8가지 방향과 2가지 속도로 바꾸는 것이 아니라) 플레이에 반영하는 경우가 여기에 해당한다고 정의할 수 있겠다. 완벽한 논지는 안 되겠지만 일단 대충.


이상에서 (4-5)와 (4-6)과 같이 게임 디자인상의 설계로 미리 100% 예측되지 않는 경우들을 도표에 포함시키면, 다음과 같이 표시할 수 있다.

Fun Factors of Games: Storytelling and Play Pattern

위 도표에서 말하고자 하는 것은 게임의 입출력 패턴과 이야기가 복잡하면 복잡할수록 재미있다는 게 아니다. 단순한 재미요소는 단순한 대로, 복잡한 재미요소는 복잡한 대로 재미가 있는 것이다. 따라서 이 도표는 오히려 게임을 만들 때 어떤 요소가 재미를 주기 위한 요소로 고려되고, 그 각 조합의 사례로 어떤 것이 있는지를 표시한 것일 뿐이다.

... 뭐야, 그러고보니 딱이 '말하고자 하는' 건 없는 도표일세. ㅡ_ㅡa;;; 혹시나 게임을 기획할 때 market positioning 같은 데에나 쓰일 수 있으려나. ㅋ

뭐 어쨋든, 다음 글에선 이런 재미요소를 UI에 도입할 수 있는지... 아니 그보다 먼저 재미를 UI에 도입한다는 게 좋은 생각이긴 한 건지부터 이야기해 보겠다. 뭐 이만큼이나 어거지를 부려두었으니 이후의 논지야 빤하지만.

기록을 찾아보니, 사실 이 블로그에 대부분의 내용을 입력해 둔 게 2008년 4월이다. 그걸 이렇게나마 기워붙여서 올리는 데에 2년 가까이 걸렸으니 여기에 결론을 써서 올리는 건 얼마나 걸리려나. 시리즈로 작정하고 올린 글 중에서 사실 마지막 글까지 올린 사례가 없다는 게 힌트가 될 지도 모르겠다. ㅎㅎㅎ

P.S. 역시 무리해서 큰 글을 쓰려고 한 것도, 설익은 글을 공개하기로 한 것도 나로선 참 부담되는 일이다. 게임 디자인에 대해서 식견이 있는 분이나 재미와 사용성이라는 주제에 대해서 더 많이 고민한 분이 이 글을 본다면 논리 상의 오류나 대안적인 관점에 대해서 많은 조언을 주셨으면 좋겠다.
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Posted by Stan1ey
지난 CES 이후에 3D 디스플레이3D TV 방송에 대한 관심이 부쩍 높아졌나보다. 이와 관련해서 이런저런 정보가 인터넷에 쏟아져 들어오고 있는데, 어쩌다 오늘 출근 길에 본 팟캐스트 내용 중에 여기에 대한 내용이 많아서, 이것도 인연이려니 하고 한데 모아두기로 했다.

우선 GeekBrief.TV의 지난 1월 11일 에피소드:

... 뭔가 긴가민가한 내용도 있지만, 어쨋든 흥미있는 소식들.

그리고 NY Times의 컬럼리스트(이 사람의 정체에 대해서는 좀 논란이 있는 게 사실이다...) David Pogue의 지난 1월 14일 비디오 컬럼:

... 이 아저씨의 동영상은 늘 내용이 좋은데, 그만 저질개그 때문에 논점을 흐리는 듯. 뭐 그래서 인기가 좋은 거라니 할 말은 없다만. 어쨋든 하고싶은 말이 뭔지는 알 것 같다.


Video Log UI from Avatar
아직은 그 장치 자체에 대한 이야기와 그게 시장에 매력적이냐 아니냐 정도의 논란만 있을 뿐 3D UI에 대한 이야기는 없는 듯. 사실 위 GBTV에 인용된 영화 <Avatar>의 경우에도 동영상은 3D인데 거기에 사용되는 UI는 2D 전통의 tab을 사용하는 경우도 있었으니. (아, 물론 다른 장면에서 사용된 몇몇 UI 혹은 '정보표현' 방식은 나름 획기적이긴 했다... 실용성과 별개로.)

뭐 그래도 충분히 두근두근하지 않은가 말이다. ㅎㅎ
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Posted by Stan1ey
이 글, 1년 정도 끼고 있다가 그냥 포기하고 쓴 만큼만 올리기로 했다. 아무래도 결론은 당분간 못 낼 듯. 학점 안 나올 걸 알면서 그냥 보고서 제출한 게 뭐 처음도 아니고 말이지. -_-a

게임에서의 UI 라는 걸 고민하기 시작한 이래로, 재미와 사용성의 관계에 대한 고민이 늘 머릿속 일정영역을 차지하고 있었다. 애당초 Funology에 대한 관심이야 그 말이 처음 귀에 들어왔던 2002년부터 가지고 있었지만, 그저 추상적으로 ‘재미있으면 더 좋지 않을까’라는 게 아니라 실제로 재미를 위한 – 최소한 재미를 해치지 않는 – UI를 만들어야 한다니까 그것 참 난감하기 그지없다. 게다가 원래 개인적으로 디자인이나 UI라는 것이 원래 잉여의 산물, 즉 필요한 물건을 쓸모있게 만들고 힘이 좀 남으니 좀 예쁘게 혹은 쓰기 쉽게 만들자는 활동이라고 생각하기 때문에, 잉여의 산물의 궁극이라고 할 수 있는 놀이라는 것은 분명 UI 디자인의 연장선 상에 있다고 믿는다. (이 이야기를 학위 논문에 썼다가 빼라는 말을 많이 들었다 -_-;; 딱이 논리적인 근거는 없지만, 난 그냥 그렇게 ‘믿는다’. ^_^a )

게임에서의 UI라는 것에 대해서 어떤 사람은 GUI나 심지어 그냥 분위기에 맞는 그래픽 작업 정도로 이야기하는가 하면, 게임 중에도 인벤토리나 설정 같이 뭔가를 관리해야 하는 UI에 대한 것은 있으니 필요하다고 격려(하지만 실패하셨다능)해주는 사람도 있다. 다른 사람들은, 대부분 UI가 필요없다는 쪽이다. 특히 어느 정도 토론이 진행되면 고착되는 결론인, “UI는 쉬운 걸 추구하는 데 게임은 난이도가 있어야 한다”는 부분은 늘 막다른 골목이다. UI는 여기서도 주역을 하지 못하고 기획자나 디자이너나 엔지니어가 신경쓰지 않는 구석지고 세세한 틈바구니들을 어떻게든 메워주는 역할을 해야 하는걸까? 게다가 그러고 나서도 “그렇게 하면 많이 팔리더냐”는 소릴 들어야 하고?

… 글쎄다. 어디 함 보자. 우선은 그 맨날 부딪히는 '재미'라는 놈을 좀 들여다보려고 한다. 정체는 모호한 놈이 맨날 정면충돌해 오다보니 이건 뭐 어떨 땐 귀신하고 씨름하는 것 같고 어떨 땐 벽보고 이야기하는 것 같으니 말이다.

  I. What makes Fun
 II. Fun Factors in Game
III. How UI can be Fun


(1) 재미, 그리고 사용성
재미에 대한 연구는 의외로 많지 않다. 아니, 사실 검색해 보면 논문은 제법 많이 찾을 수 있지만 그 일반적인 중요도에 비해서는 그 수가 많지 않고, 무엇보다도 저명한 학자가 만든 지배적인 이론을 좀 참고해서 UI에 적용하고 싶어도 도대체 찾을 수가 없는 거다. 그나마 칙센미하이 교수의 ‘Flow’ 이론이 그 단편을 잘 설명하고 있긴 하지만, 이 분은 뒤로 갈수록 이론과 사례가 점점 추상적이 되면서 결국 인생의 진정한 가치를 찾고 계신 듯 하므로 실무까지 끌어다 붙이려면 힘들겠다. 그 외에도 소위 ‘긍정심리학’이라는 쪽이 “거 맨날 어디 고장나고 다치고 아픈 사례만 이야기하지 말고 좋은 쪽도 좀 봅시다”라며 어느 정도 세력을 이루고 있지만 역시 방계라는 오명을 벗을 정도로 체계와 구체성을 만들지 못하고 있고, <Funology: From Usability to Enjoyment>라는 제목을 달고 출판되어 그야말로 한줄기 서광을 비춰줄 것 같았던 2003년도의 책도 결국 이런저런 연구 논문과 사례들을 딱이 치밀하다고 말할 수 없는 구성으로 짜집기 해놓은 것이어서 큰 도움이 되지 못했으며, 가장 최근(그래봐야 2004년)의 사례로 무려 <Interactions>지에서 “More Funology”라는 제하에 다룬 일련의 특집기사는 좋은 모델은 하나도 제시되지 않고 기존 사례의 나열과 방향성 없는 방향 제시로 오히려 한계만 드러내서 UI와 재미 사이의 간격을 오히려 더욱 벌려놓았다고 하는 게 맞을 것 같다.

백날 뜬구름만 잡았구먼. ㅡ_ㅡa;;; (요새 좀 까칠하다. ㅎ )


(2) 재미, 그리고 몰입
어떤 게 재미있나? 개인적으로는 광고를 보는 게 재미있고, 영화를 보는 게 재미있고, 웹서핑을 하거나, 만화를 보거나, 책을 읽거나, 지나가는 사람들을 보거나... 뭐 그런 게 재미있다. (몸매 유지의 비결이 다 나온셈 -_- ) 그런 일을 하고 있을 때는 좀 멍한 상태가 되어서, 완전히 거기에 빠져든 채 시간이 어떻게 흘러가는지도 모르곤 한다.

재미라는 말을 할 때 늘상 나오는 게 ‘몰입 immersion’이라는 개념이다. 앞의 칙센미하이 교수도 결국 몰입의 좀 동적인 개념으로 Flow라는 말을 했고, 어떤 책에서는 심지어 flow를 몰입으로 번역하고 있기도 하다. 이 몰입이라는 거, 칙 교수님은 인생의 가치에 대한 성찰로까지 그 대상을 넓혀가고 있지만, 나는 맨 처음 교수님이 말했던 소소한 몰입에 대해서 고민해 보련다. 이를테면, 혼자서 공을 벽에 던지고 튕겨나오면 다시 받는 행위는 전혀 재미있을 이론적 근거가 없다. (무슨 <Big Bang Theory> 찍냐고 하면 할 말 없지만 -_-; ) 그저 적당한 힘과 각도로 던지면 같은 자리로 돌아오게 되어 있는 행위를 반복할 뿐이지만, 아~무 생각 없이 한참을 그 과정에 경험하는 모든 것들에 몰입하고 있는 것이다. 팔 동작, 공의 움직임, 공이 튕기는 경쾌한 소리, 리듬감, 손에 닿는 공의 감촉, …

몰입이라는 게 이렇게 오감을 통한 (냄새 빠졌다고 뭐라기 없기) 자극에만 관련되어 있느냐 하면 사실 그렇지도 않다. 소설 책을 읽을 때의 몰입은 그런 감각적인 경험이 전혀 관여되지 않았지만 – 뭐 경우에 따라서 연상에 의한 간접 경험을 있을지도 – 단지 그 이야기의 흐름에 푹 빠져서 몸을 맡기는 것만으로 작가가 만들어 놓은 가상의 도원경에서 시간의 흐름을 잊을 수 있는 것이다. 이 경우의 몰입은 몇가지 감각의 반복에 의한 것이라기 보다 인간이 생각할 수 있는 온갖 다양한 세상사의 전개를 따라가면서 그 내용이 자신의 기대가 맞거나 틀리는 것을 즐기는 과정일 뿐이다. 소설 책이 아닌 경우에도 몰입을 할 수 있지만, 그 기제는 크게 다르지 않다고 생각한다. 이론서나 교재가 하나의 소설처럼 앞뒤를 맞춰주면서 그 ‘이야기’를 전개할 때에 비로소 몰입할 수 있으니 말이다.

결국 몰입이라는 거, 이렇게 외적 경험에 대한 몰입(physical immersion, from sensual experience)과 내적 경험에 대한 몰입(mental immersion, from intellectual experience)으로 나눠보면 어떨까? 이 섣부른 양분화에 대해서 쉽게 오류를 찾을 수 없는 것은 세상 만사 둘로 나뉘기 때문이고, 물심양면으로 구분한 이상 반론하기도 쉽지 않을거다. 그러니 그렇게 알고 넘어가자.


(3) 재미, 그리고 비디오 게임
게임에서의 재미에 대해서 개인적으로 꼽는 책은, 라프 코스터의 <재미이론(The Theory of Fun)>이다. 그다지 지적인 만족감을 주는 책은 아닐지 몰라도, 많은 게임을 성공시킨 바 있는 이 사람이 일관되게 주장하고 있는 것은 ‘패턴학습의 본능의 충족에 따른 재미’다. 예를 들면 총알이 날라오는 경로와 속도를 보고 비행기를 움직여야 하는 게임 플레이의 ‘패턴’, 혹은 아래에서 덤비는 악어를 피해 웅덩이를 뛰어넘어야 하는 게임 플레이의 ‘패턴’ 같은 것이 있어서 그 입출력 패턴 – 가장 단순한 예로 화면 상의 움직임을 보면서 정확한 타이밍에 버튼이나 조이스틱을 조작하는 것 – 을 마스터하면 (결국, 학습에 성공하면) 그 자체에서 만족감을 느낀다는 것이다. 유의할 점은 여기에서 ‘패턴’이라는 것이 뭔가 심오한 논리를 의미하는 것이 아니라, 물리적인 시공간에서 일어나는 감각적인 입출력에 대한 것이라는 것이다. 사실 여기서 말하는 재미는 제품 UI에서 말하는 '조작감' 혹은 '반응속도', 그리고 게임에서 말하는 '타격감' 같은 것에 좀더 연관되어 있다고 봐야 할 것이다.

Game Patterns from Raph Koster's <Theory of Fun>

여기서 말하는 재미는 주로 앞서 말한 식 대로라면 외적 경험에 대한 몰입에 가깝다. 즉 게임 디자이너 혹은 프로그래머가 설정해 놓은 조작방식을 이용해서 그 가상세계에서 살아남는 방법을 발견하고 거기에 숙달되는 것에 몰입하고 즐거움을 느끼는 것이다.

<재미이론>에서 주장한 이 패턴 학습에 대한 내용은 한편 사람 김을 좀 빼놓는 면이 없잖아 있지만(게임을 하면서 느끼는 즐거움도 생존본능이나 학습을 위한 대뇌의 기제에 의한 것이라니 말이다), 그래도 이 이론은 게임의 유해성에 대한 논란과 엮이면서 “게이머는 게임 속에서 사람을 때리고 돈을 빼았고 자동차를 훔치고 다른 차를 들이받으며 쓰레기(바나나 껍질 같은)를 차창 밖으로 버리는 데에 관심이 있는 게 아니라, 그 안에 담겨있는 패턴을 플레이할 뿐이다”는 제법 설득력 있는 주장으로 연결이 된다.

Game Patterns from Raph Koster's <Theory of Fun>

하지만, 정말 그럴까? 예전의 글에서도 언급한 적 있지만, 난 솔직히 게이머가 게임 속의 폭력적인 이야기를 ‘단지 장애물의 에너지 수치를 줄이기 위한 버튼 입력일 뿐’이라고 여긴다고는 생각하지 않는다. 그리고 무엇보다도, 라프 코스터가 지적했듯이 게임 플레이의 패턴은 크게 변하지 않고 있는데(MMOG라는 예외도 언급되고 있지만) 비해서 동일한 게임 플레이 패턴을 적용했지만 어떤 게임은 성공하고 어떤 게임을 실패하는 이유는 뭐냔 말이다.

이에 대해서 떠오르는 논리 중에, Brenda Laurel의 "Narrative Construction as Play"라는 논문을 빼놓을 수 없다. 내러티브 이론을 컴퓨터 매체 설계에 적용하려고 애쓴 사람답게, 재미와 놀이라는 것이 단지 'funny'한 것 뿐만 아니라 그 안에 담긴 이야기를 즐기는 과정에서 느껴지는 'pleasure'를 포함해야 한다는 것이다.

게임 플레이에서 느낄 수 있는 입출력 패턴과 그 패턴의 학습이 게임의 골격이라면, 게임에서 제공하는 이야기는 게임의 겉모습 같은 것이다. 피부가 어떻게 이어졌는지라든가 팔다리의 움직임, 눈코입이나 머리카락의 모습은 단지 그 안의 골격이 어떻게 움직이고 있다는 것 이상을 말한다. 앞서 말한 다른 반쪽인 내적 경험에 의한 몰입이 여기에 해당한다고 할 수 있겠다. 소설에서 이런 몰입을 느꼈던 것과 같이, 게이머는 게임 내의 ‘이야기’를 읽으면서도 재미를 느끼는 것이다. 이 이야기는 최소한 게임 플레이를 시작할 수 있는 동기를 마련해 주거나(“그러니까 네가 지구를 구해라!”), 게임 상의 규칙에 대한 당위성을 부여해 주거나(“폭탄이 떨어지기 전에 맞춰 터뜨리지 않으면 도시가 파괴된다!”), 게임은 중간 혹은 끝까지 마쳤을 때 만족감을 더해주기도 한다(“당신이 세상을 구한 영웅이오! 공주를 주겠소!”).

Mission Narrative for Donkey Kong사용자 삽입 이미지

물론 입출력 패턴이 비슷한 수많은 게임들의 성패가 갈리는 것을 ‘이야기 story/narrative’라는 걸로 단순화하는 건 아무리 개인 블로그라고 해도 무책임한 발언이다. 하지만 말을 ‘이야기하기 storytelling’로 바꾸면 어떨까. 이야기하기라는 건 단지 그 내용 뿐만 아니라 그걸 전달하기 위한 방법들, 즉 게임에서라면 화면에 시각적으로 표현되는 내용을 비롯한 모든 인지되는 것들을 포함하니까 말이다.

그렇다면 어떤 방식의 storytelling이 재미있고, 어떤 것이 그렇지 않은가? 이 주제는 왠지 문학과 예술의 관념적인 이야기가 나와야 할 것 같지만, 의외로 이 질문을 다음의 그림으로 답변하려고 한 사람이 있다.
Topological Model of Fun - by Hyunbi Lee

바로 이현비의 <재미의 경계>라는 책에 나오는 위상수학적 모형인데, 재미란 그 수나 크기/깊이에 상관없이 일련의 복선과 그게 드러나는 과정 속에서 나타난다는 것이다. 이현비는 어떤 이야기에서의 재미를 "축적된 긴장의 해소를 이해함에 따르는 감정적 흥분"이라고 정의하면서 '재미'와 '웃음'의 요소를 분석하고자 했다. 세부적인 내용에 대해서는 의견이 갈릴 수 있는 주장들이지만, 복선와 반전이라는 자칫 당연해 보이는 서사구조에 대해서 이만큼의 의미와 모델을 제시했다는 점은 주목할 만 하다고 생각한다.

이상과 같이 이것저것 나열한 건 사실 앞에서 내적/외적 경험으로 양분해 버린 몰입에 게임 상의 재미를 끼워맞추기 위한 시도일 뿐이지만, 아직은 그럭저럭 맞아 떨어지는 듯 하다.

그럼 실제로 이러한 ‘재미’들은, 게임 안에서는 어떻게 구성되는지를 극단적인 사례를 중심으로  살펴보자. 위치가 모호해서 가설에 맞아떨어지지 않는 경우를 이야기하기 시작하면, 이제까지 쓴 글도 고쳐야 하고 무엇보다 골치가 아프니까.

( -3-) y~oO


다음 편은 주말쯤.
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