지난 6일자 USA Today에 실린 앞으로 10년간의 기술/경제적 변화상이라는 기사를 훑어보니, Personal technology와 Entertainment 분류의 내용이 재미있어서 스크랩해두기로 했다. 아래 내용은 나름의 요약과, 괄호 안은 그냥 떠오른 생각들이다.

Personal technology

Computers that anticipate our needs. 사용자의 행동 기록과 일정 계획을 바탕으로 좋아할만한 TV 프로그램을 추천하는 등의 기능 (똑같은 이야기를 30년 전에도 들었던것 같은... 쿨럭 ;ㅁ; )

Housework by robots. 로봇 청소기뿐만 아니라 다른 로봇들까지 가사를 돕기 시작한다. 각각의 용도에 따라 여러 대의 로봇을 가지게 된다. (문제는 가장 단순한 기능의 로봇 청소기조차, 내세우고 있는 청소 기능을 제대로 처리하기에 제약이 많다는 거겠다.)

Shape-shifting personal computers. 마이크로 머신의 조합으로 이루어진 개인용 기기가 용도에 따라 형태를 바꾼다. (트랜스포머..라는 건데, 그냥 접었다 폈다가 하는 정도를 말하는 게 아니라면 쪼끔 무리일 듯. 주머니 속에서 자기 판단에 따라 꿈틀거리는 놈이 들어있다면 무엇보다 무섭잖어. -_-;; )

Brain chip implants. 생각으로 컴퓨터를 조작할 수 있도록 머릿속에 칩을 심을 수 있다. 이메일은 쓰지 못할지 몰라도 마우스는 움직일 수 있다고. (이걸 위해서 칩을 심고 싶은 사람은 전신마비로 고생하는 사람 뿐일 듯. 그걸 시장이라고 부를 순 없겠지.)


Entertainment

We'll view films in many ways. TV 외에도 컴퓨터, 태블릿, 스마틑폰 등등... (이미 충분히 그렇다고 생각하지만.)

... But still go to the movies. 그래도 외식 등 다른 경험을 위해서 영화관에는 계속 갈거다. (.. 그리고 영화관은 점점 비싸고 쾌적해질 듯.)

Plusher theaters. TV 경험과 차별화하기 위해서, 영화관은 여러가지 서비스를 추가할 거다. 고품질 영상과 음향, 3D, 좌석 예약제, 좋은 음식, 영화를 소개하는 아나운서 등 (몇가지는 이미 벌어지고 있는 일이고, 한국에선 약간 무리다 싶은 4D까지 가고 있다. 나머지 몇가지 엥? 싶은 게 사실.)

Motion-controlled video games. 닌텐도 Wii와 같은 동작인식 게임이 표준이 된다. 버튼 조작은 옛날 이야기. (흠... 버튼 하나로 멋진 칼부림을 날릴 수 있다는 건 나름 매력적이다. 심각한 게임과 쉽게 즐길 수 있는 게임으로 이분화되어 진행되리라는 예측이 더 맞아들지 않을까.)

Healthier video games. 동작인식 게임을 하는 사람은 - 특히 노인은 - 보다 많은 보험 혜택을 받을 수 있다. (좀 극단적이긴 하지만, 가능성이 없는 이야기는 아니다.)

TV and computer, all in one. 가정에서는 컴퓨터와 TV가 일체화되어 TV의 고해상도 화면의 장점을 활용하게 된다. (이미 여러차례 시도됐지만, 결국 PC는 웹서핑 등 나름 특화된 기능이 있어서 미디어 PC를 하나 더 쓰는 걸로 결론이 내려지고 있지 않나?)

American Idol, 2020. 리얼리티 쇼는 계속해서 인기를 끌 거다. (그러시던가 -_-a )


이 두가지 분야가 기사 중에서 내가 관심을 갖고 읽은 대목이자, 그동안 이 블로그에서 다뤘던 내용이다. 이런 미래 예측이 꼭 모두 맞으리라는 법은 없지만, 가정용 로봇이 확대 적용되고 영상 미디어에 3D가 적극적으로 도입되는 것은 바로 지금 한창 현실이 되고 있기도 하다.

LG전자에서는 2007년 '로봇청소'라는 개념을 넣은 에어컨을 발매해서 좀 재미를 봤는지 (사실 구동부는 모두 내부에 있어서 사용자 입장에선 '로봇'이라는 느낌이 안 듦에도 불구하고), 다른 에어컨에 이미 적용되어 있는 움직임 감지 기능을 "인체감지로봇"이라는 이름으로 홍보하면서 요즘은 아예 로봇을 광고 전면에 내세워서 홍보하고 있다. 로봇 청소기를 시장에 정착시켰다고 할 수 있는 iRobot 사에서는 오히려 신제품 개발이 뜸한 반면에 삼성과 LG에서는 기존에 비해 개선된 청소로봇이 심심찮게 발표되고 있기도 하고, 여기에 점점 똑똑+복잡해지는 세탁기까지 로봇이라고 하기 시작하면 가정용 로봇이 확대 적용된다는 것은, 혹은 다른 말로 가전기기가 이제 '로봇'이라고 부를 수 있을 정도로 발전하고 있다는 것은 기정 사실이라고 봐도 되겠다.

3D 영상은 이미 극장에서는 누구나 대세라고 인정하는 것 같고, 이번 CES에서 삼성소니에서 LCD/OLED로 3D TV를 구현해서 내놓는가 하면 삼성은 아예 "3D의 모든 것을 보여주겠다"는 선언까지 해버린 듯 하다. (어느샌가 LED TV라고 부르는 LCD TV에 대한 언급은 하지 않기로 -_-; ) 아직까지 발표된 3D TV 방식은 모두 시청자가 배터리가 포함된 안경 shutter glass을 써야 하는 방식인데, 삼성에서 Real-D사와 협약을 맺었다는 걸로 봐서는 조만간 그냥 플라스틱 안경을 쓰는 식으로도 가능할지 모르겠다. 픽셀단위로 편광을 조작할 수 있는 방법을 찾아냈는지 이미 올릴대로 올려놓은 시간해상도를 반으로 나누려는 생각인지는 모르겠지만. 이에 발 맞춰서 영국에서는 SKY가, 미국에서는 DirecTV가, 그리고 이젠 가장 영향력 있는 케이블 채널이라고 할 수 있는 ESPN까지 3D 방송을 연내에 추진하겠다고 나섰다. 하드웨어에 컨텐트까지, 3D TV가 안방을 차지하리라는 것 역시 기정 사실이라고 할 수 있을 듯.


3D와 로봇이라... 솔직히 로봇은 UI와는 다른 방향을 향해서 발전해 나가는 것 같고 HRI 분야 역시 상품기획 측면의 담론만 지속될 뿐 실제적인 UI 디자인 수준에서는 별다른 진척이 없다. 그에 비해서 3D는 당장 UI 요소를 어느 depth에 위치시킬 것인가라든가 하는 실무적인 고민이 산적해 있는 상황이므로 앞으로는 이 분야의 논의가 점점 많아질 듯.

이제 Post-GUI라는 컨셉은, 모바일 기기에서는 터치 UI동작 UI, TV를 비롯한 AV기기에서는 3D UI라는 구도로 움직여 가는 듯 하다. 개인적인 바램으로는 컨텐트로서의 UI, 즐길 수 있는 Fun UI라는 방향도 좀 잡혀줬으면 하는데 말이지.



... 사실 이런 새로운 개념의 UI들이 실무에 적용되는 상황이 되면서, 블로그에 거기에 대한 글을 올리기가 점점 망설여지는 게 사실이다. 아무래도 연구 수준에서 하는 다루는 것과 취미(?) 수준에서 접근하는 것은 실제로 만들어보고 시행착오를 거치면서 배우는 것과 질적으로 큰 차이가 있게 마련. 실무 없이 이것저것 끼워맞추다 보면 뭔가 흰소리가 많이 끼어들게 되어 있고, 그러다 보면 무식과 경험부족이 탄로나는 것도 시간문제라고 생각한다.

결국 그저 입 닥치고 있는 게 제일 나은데, 뭔가 좀 아쉬운 마음에 잊을만하면 이런저런 글을 올리고 있다. 그러면서 정작 종사하고 있는 Fun UI 분야의 생각은 좀체 마무리가 되지 않아 나서지 못하고 있는 중.

아놔, 이 블로그 어쩌지 이거...
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앞의 글에 대한 속편이랄까. -_-;;; 이전 시합에서 지고 나서 몇가지 대대적인 공사를 하고, 다시 도전한 끝에 결국 이길 수 있었다. 딱 2명이 한달에 한번 싸우는 시합이지만 그래도 이기니 기분은 좋다. ㅋㅎㅎ

지난 번의 시합 후에, 몇가지 심각한 약점을 발견하고 짬짬이 보완했다. 우선은 하드웨어... 로봇 몸체를 거의 다시 설계...라기보다 그냥 조립하면서 설계를 바꿔 나갔다. 일전에는 조금이나마 멋진 디자인을 목표로 했다면, 이번에는 최대한 목표에 맞게 바꾸는 게 목표.

SsirumBoy X

뭐가 달라졌는지 잘 안 보인다. -_-;;; 포인트는 무게중심을 낮춰서 발랑 뒤집어지는 일이 없도록 하고, 3륜이었던 것을 4륜 혹은 6륜으로 바꿔서 역시 안정성을 높였다. 그러기 위해서 런던에 간 김에 바퀴부품을 사오기도 하고 동네 테스코에서 할인해서 파는 소방차 세트를 낼름 집어오기도 했다는. ㅡ_ㅡ 그리고 약간 변칙이지만, 씨름장에 높이가 있어서 그 가장자리에 바퀴가 빠졌을 때 어이없게 떨어지는 걸 방지하려고, 바닥에 임시로 균형을 잡을 수 있는 지지대를 설치했다.

SsirumBoy XSsirumBoy XSsirumBoy X

덕택에 저번처럼 여유있고 비례감있는 디자인은 아니지만, 좀처럼 넘어지지는 않게 됐다. 제풀에 넘어지지는 않게 했으니 일단 (자체적으로) 합격.

다음은 소프트웨어인데, 이건 사실 딱 두 군데만 수정했다. 이전 버전에서 상대방의 거리를 측정한 다음 딱 그만큼만 달려가도록 한 것을 (생각해 보면 왜 그랬는지 모르겠다 -_-;; ) 링 가장자리까지 계속해서 밀어붙이도록 했고, 먼저 주변을 살피고 눈앞을 살피던 방식을 먼저 눈앞을 살피는 '보초병 알고리듬'으로 바꿨다. 요컨대 눈앞에 적이 있으면 무조건 "으싸으싸" 밀어붙이는 공격형이랄까.

뭐 덕택에 좀 피에 굶주린 듯한 행동거지를 보이는 놈이 되기는 했지만, 마침 이마팍에 갖다붙인 소방차 부품과 어울리므로 그럴 듯하다. 시합 내내 그야말로 미친듯이 밀어붙이는데, 뭐 다행히도 폭주해서 도장 밖으로 뛰쳐나가지 않고 끝났다. (테스트에서는 꽤 자주 그랬는데 천만다행 ㅎㅎㅎ )

결과는 5판 3승제로 했는데 3:1로 승부를 지을 수 있었다. 훗훗훗.



이제 상대 로봇을 이겼으니 상대방도 다시 업그레이드를 시작할 테고, 나는 나름대로 바퀴 버전의 최선의 모습을 보였다고 생각하고 다리 버전으로 넘어갈까 생각 중이다. 그런데 과연 4족 보행로봇(사실은 이미 설계안 확정;;) 이 기동력에서 과연 바퀴달린 놈을 이길 수 있을까나. -_-a;;;

거기, "그래서 이게 Robot UI랑 무슨 상관인데?"라고 하신 분. 덕후의 로망을 이해하지 못하는구먼! 버럭!!! *_*=3 ... 사실은 요새 영 재미있는 소재가 없기 때문이긴 하지만.
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Posted by Stan1ey

늘 갖고싶었던 장난감이 있었다. MIT와 합작으로 개발 중이라는 소문에 가슴이 설레고, LEGO에서 출시되었다는 소문을 듣고 업무핑계로 사놓고서도 당장의 일에 바빠서 손대지 못하고, 경제적/시간적인 여유가 없다는 핑계로 미뤄온 게 어느새 10년이 넘었다. 그러던 장난감을 드디어 이번에 대대적으로 -_- 질러 버렸다.

LEGO Mindstorms

레고 마인드스톰 LEGO Mindstorms... 덴마크가 코앞(?)인 이 동네까지 와서 이걸 안 산다면 도대체 무슨 핑계를 더 대야 하는 건가 싶었는데, 마침 회사에서 로봇 스모 경기(그냥 '경기장 밖으로 밀어내기' 게임; 원래는 로봇의 면적 규정이 있는데, 회사에서 하는 친선놀이에는 그런 거 없다. ㅎㅎ )를 하는 친구들이 있어서 동참하기로 하고 질렀다. ... 그리고 이어진 잠 못 이루는 주말 3연타. ㅠ_ㅠ

처음 목표는, 그래도 로봇 좀 구경해본 입장인데 센서나 액츄에이터 특성을 잘 활용한 물건을 만들자! 라는 야심찬 계획이었으나, 결국 현실과 타협하다보니 그만그만한 놈이 나와 버렸다. 지난 몇주간 짬짬이 작업하면서 겪은 수많은 변화 중에서 그 세가지 (주요) 버전의 로봇 디자인은 다음과 같다.

SsirumBoySsirumBoy Mark IISsirumBoy X

... 사실 뭐가 달라졌는지는 잘 보지 않으면 안 보인다. OTL... 첫 버전에서는 터치센서(라고는 하지만 사실은 그냥 soft dome switch)을 앞에 달아서 상대방을 명확히 감지하려고 한 건데, 사진을 본 동료들이 "... Boy 구나.*-_-* " 라고 하는 바람에 디자인 상의 결격사유로 탈락. 때마침 추가주문 -,.-;;; 한 가속도 센서와 광센서가 도착한 덕택에 두번째 버전을 만들었으나, 광센서를 좌우로 배치하는 게 '밀어내기' 경기에서는 그닥 도움이 되지 않는 관계로 전면적인 재설계. 결국 세번째처럼 광센서를 앞뒤로 배치하고 가속도 센서를 등에 짊어진 형태가 됐다.

최종적으로 정해진, 아무도 궁금해하지 않는 하드웨어의 설계 스펙은 이렇다.

Distance Sensor of SsirumBoy
초음파 거리 센서
: 눈처럼 생긴 부분으로, 한 방향 밖에 보지 못하므로 몸체 자체를 회전시켜서 상대방을 찾도록 되어 있다. 미로찾기 경기에 사용되는 마이크로 로봇의 경우처럼, 센서를 경사지게 배치해서 시야를 제한시켰다. 실제로 시합장 바깥까지 보면 로봇도 정신이 없어진다. 초음파 센서는 인식면의 반사특성에 따라 거리를 다르게 인식하기 때문에 균일하게 만들어진 시합장 표면만 내려다 보도록 한 거다. 결과적으로 오인식률은 낮췄다고 생각하는데, 실제로는 어떤지 모르겠다.

Light Sensor of SsirumBoy
광 센서
: 로봇 스모 경기는 흰색 테두리가 있는 검은색 원형 경기장에서 치뤄지는데, 우선 경기장 안에서 스스로 뛰쳐나가지 않는 게 기본이다. 그러다보니 일반적인 line tracer와 같은 식으로 반사형 광센서를 바닥을 향해서 설치해서 경기장 안을 향하고 있는지 밖을 향하고 있는지 알 수 있도록 했다. 광 센서는 주변광에 대한 영향을 많이 받아서 회사하고 집에서 동작이 너무 달라지길래, 자체 calibration 기능을 넣어 경기를 시작하기 전에 약간의 쑈를 하면서 해당 조명조건 하에서 바닥을 판단/학습하는 기능이 있다.

Accelerometer of SsirumBoy
가속도 센서
: 가장 고민이 많이 된 센서로, 로봇 자체가 움직이다 보니까 계속해서 극단값이 들어오는데 그것만으로는 자세를 판단하기가 어려웠다. 몸체 중심에 배치해서 진동을 최소화하는 것도 실패하고 나서, 결국 고민 끝에 오히려 가장 많이 흔들리는 등에 짊어지게 해 놓고 별도로 normalizing 하는 함수를 넣었다. -_-a;; 결국 센서 신호가 있는 후에 판단까지 0.1 초 정도의 지연이 있지만, 사실 자세 신호를 써먹을 수 있는 것은 상대방이 로봇을 들어올리려고 하는 경우 뿐이고, 넘어진 상태라면 뭐 팔이 있는 것도 아니니 그냥 밀려나가는 수 밖에 없다. 그다지 경우의 수가 많이 않지만 순간회피동작만 하나 넣고 말았다. (비싼 센서인데 써먹을 데가 없다니!)

Step Motors of SsirumBoy
스텝 모터(x2)
: 기본으로 제공하는 모터가 스텝모터라는 건 좀 의외였다. 로봇을 앞세우는 컨셉이라 그런가. 어쨋든 꽤 다양하게 조작할 수 있었는데, 각 센서에서 내세우는 우선권을 비교해 가면서 동작을 움직이려니까 모터가 앞뒤로 흔들리면서 고민하는 경우가 많아서 (상충되는 명령이 무한반복으로 돌아갈 경우) 의외로 다루기가 어려웠던 부분이다. 처음에는 MIT의 synthetic agent 모델을 들여다보면서 넣어보려고 하다가, 결국은 그냥 확률과 랜덤, 그리고 두어개의 우선권 flag로 대충 구현해 버렸다.

Status Indicator of SsirumBoy
LED
: 사실은 포트가 남아서 넣은 거지만, 로봇이 무슨 '생각'을 하고 있는지를 표시하는 데에 도움이 많이 되고 있다. 상대방을 발견하면 불을 켜고 달려들고, 긴가민가 할 때는 깜박이거나 하는 등 유일하게 외부로의 표현이 들어간 부분이다. <Affective Computing>에 따르면 로봇의 이런 상태들이 인간의 감정에 해당하는 부분이라고 했으니, 이런 깜박임이 이 로봇의 표정이라고 해도 되겠다. 이 포트에는 모터를 달 수도 있는데, 좋은 아이디어가 떠오르기만 하면 표정이고 나발이고 집게 팔을 하나 달아서 공격용으로 쓸까 생각 중이다. ㅎㅎㅎ

Debug Screen of SsirumBoy
화면 및 음성
: 중앙의 정보처리 및 통신 모듈인 RCX 상자에는 작은 LCD 화면과 스피커가 있는데, 이 안에도 몇가지 표시가 들어오도록 했다. 그래봐야 각 센서의 상태와 입력값, 그리고 그에 따른 판단결과를 두 가지 모드(실전 및 debug)로 표시하고, 특정 상황이 인식되면 적당한 대사를 - "Hello", "Ooops!", "Watch Out!", "Game Over" 따위의 - 말하도록 해 두었다.



위와 같은 내용을 구현한 소프트웨어는 NXT-G라는, 그냥 기본으로 포함되어 있는 그래픽 방식의 프로그램을 이용해서 개발했다.

LEGO Mindstorms Education NXT: Screenshot

이 프로그램은 레고하고 똑같이 각 모듈의 블록을 연결해서 시각적으로 프로그래밍을 할 수 있게 해주는데, 'Pure Data' 같은 그래픽 프로그래밍 도구의 좀 과하게 화려한 버전이라고 생각하면 된다. 굳이 "과하게"라고 한 이유는, 이게 워낙 다운이 잘 되어서, 마치 10년전의 포토샵 교본에 나와있는 것처럼 "수시로, 자주, 여러 파일로 저장해 놓을 것!" 이라는 게 첫번째 사용지침이었다. (실제로도 얼마나 날려먹었는지. -_ㅠ )

여하튼 하드웨어와 소프트웨어가 만나자면 이건 뭐 예상치 못한 문제가 한두가지가 아니다.


이런저런 고생 끝에 이제 완성(했기로)하고, 이제 이번 주에 대망의(?) 첫번째 경기를 하기로 했다. 상대방이야 마이크로 로봇 키트로 만들어진 로봇이라 사실 기동력 면에서 영 불리하지만, 뭐 선무당이 사람 잡는 경우도 있으니까. (아, 이게 아닌가 -_-;; )

이 글은 그동안 왜 블로그가 한적했는지에 대한 핑계를 겸하고 있다. ^-^a

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Posted by Stan1ey
뭐 이렇게 내 관심사에 딱 맞는 물건이 나온다냐. -_-a;;

Bot Colony Website 090325

이 게임 - Bot Colony - 은 로봇 에이전트를 통해서 게임을 하면서, 그 로봇과 "제한없는 자연어 대화"가 가능하다고 한다. ... 솔직히 100% 믿지는 않지만, 가능한 대화내용보다 대화DB를 벗어날 때의 오류상황에 대해서 더욱 공을 들였다면 뭐 아주 허풍은 아닐 수 있겠다. 특히 요새 게임이야 DVD(4GB가 넘는)를 여러장 사용하기도 할 정도로 용량이 크니까, 음성인식 엔진도 상당한 수준의 것을 사용할 수 있지 않을까나. 출력은 합성음보다는 녹음된 게 품질도 용량도 나을테고.



아직 웹사이트에는 이 게임에서 음성대화가 어떤 조작/대화 기능을 제공하고 그게 게임내용과는 어떻게 연결되는지를 알려주지 않는다. YouTube에 올려놓은 예고편(?)도 그냥 분위기만 잡고 있고 정작 게임은 어떻게 되는 건지... 한번 눈여겨 볼만한 게임인 것 같다. 음성만이 할 수 있는 조작이 나와서 전혀 새로운 재미를 제공하는 게임이 되어 준다면 개인적으로 희망적인 일이 될 것 같은데 말이지...

... 아주.
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Bill Buxton in MIX 09 keynote speech, saying 'Sky is the limit'.

지금 미국에서 진행 중인 MIX'09 행사에서, MSR의 Bill Buxton이 첫날 기조연설을 한 모양이다. 이 행사는 사실 Microsoft의 홍보행사같은 거라서 또 무슨 새로운 기능을 내놓았을까에 관심을 가지지지만, 이번 기조연설에서는 좀 재미있는 이야기가 나왔으니 정리해 보자.

키노트 내용 중에는 작년 CHI의 closing keynote부터 써먹던 내용도 많고 흐름에 맞지 않게 일부러 격앙된 모습도 많이 보여서, 이 할아버지도 기력이 딸리시는구나...라는 생각이 들었다. MIX에 모이는 사람들이 주로 웹개발자나 디자이너지 UI 분야에 투신한 사람이 아니다보니, 웹사이트에는 "mad scientist from Microsoft Research"라는 사람까지 있다. ㅡ_ㅡa;;;

그래도, 말장난이긴 하지만, UX의 "Return On Investment (ROI)"를 언급하다가 "Return on Experience"라는 대목은 최소한 많은 UI쟁이들의 이목을 집중시켰을 것 같다. 특히 이럴 때일수록 ROI는 부서의 생사가 걸린 문제일테니까. 버뜨, 이 할아버지는 전산 출신답지 않게 늘 뜬구름 잡는 게 특기다. -_- 이 멋진 단어는 단지 몇번 등장해주는 것 뿐이고, 정작 ROI에 대한 이야기는 없다.

재미있었던 부분은 다른 부분.



산업디자이너와 UX디자이너
재미있는 건, 최근의 금융위기 credit crunch 와 1930-40년대의 대공황 the great decession 을 비교하면서, 당시 미국의 산업디자이너들이 대공황 속에서 기업들이 기회를 포착하고 성장시키는 데에 기여한 것처럼, 금융위기 속에서는 UX 디자이너들이 그런 역할을 함으로써 자리를 잡을 수 있을 거라는 거다. 덕택에 예전에 배운 미국의 Big 3 Industrial Designer들의 이름을 오래간만에 다시 들을 수 있었다.

Great industrial designer in the great depression

UI 분야가 시작되었을 때에도 - 그때는 실제 물건의 사용성이었지만 - 산업디자이너와 UI 디자이너를 비교한 기사가 있었는데, (찾아보니 1996년이다... 벌써 그렇게 됐나. -_-;; ) 그때는 산업디자이너가 (그래픽 디자이너와 비교했을 때) 회사의 다양한 기능들을 조합해서 사용자의 니즈를 충족시켜 주는 역할을 해왔기 때문에 UI 디자이너의 모델이 될 수 있다("Industrial Design as a Model for Interaction Design")는 요지의 이야기였다.

그로부터 10여년이 지난 후에 이 할아버지가 같은 사례를 들어가면서 원저자 Brad Weed의 글을 인용했는지 어쨋는지는 모르겠지만, 어쨋든 원래 알려져 있던 (공감되던 이야기인지 아닌지에 대해서 시각디자이너들과 다툴 생각은 없습니다요) 내용에 경제적 상황까지 겹쳐서 이런 발언이 나와주시니 산디과 출신으로서 뿌듯한 마음이 드는 건 솔직히 사실이다.



State Transition Diagram
이 단어가 나온 건 정말 뜻밖이었지만, 반가운 일이기도 하다. Web UI 덕택에 UI 디자인이 정지화면과 클릭 단위로 정착해 버렸지만, 특히 센서를 통한 실시간 아날로그 입력과 Web 2.0이라든가 하는 보다 복잡한 구조의 출력을 지원하게 되면서 이런 선형적인 인과관계로는 많은 한계가 있는 게 사실이다.

State Transition Diagram for UX DesignState Transition Diagram for UX Design: ExampleState Transition Diagram for UX Design: Suggested Design Tool

STD는 Unified Markup Language (UML)의 일종으로, 특히 사람과 로봇이라는 두 독립된 개체(!) 간의 상호작용인 HRI을 기술할 때에는 꽤 쓸모가 많다. 굳이 로봇이 아니라고 해도 HTI가 적용되고 있는 제품들은 그에 못지않은 깊이의 상호작용을 제공하는 만큼 역시 STD를 써볼 수 있지 않을까 하고 눈여겨 보는 중이다. 게임 쪽에서 이걸 적용해볼까 하는 시도는 진행 중이지만, 일단은 이것도 생업이 되니 그냥 타성에 젖어 한건한건 해치우게 돼서 좀체 발전은 안 되고 있고. ㅎ



Interestingness
이외에도 스크랩해둘 만한 장면이 몇개 있었다.
Microsoft Research's Brief UX HistoryUX Solution Funnel
왼쪽의 슬라이드는 마이크로소프트 리서치에서 지난 수년간 UX 인력을 (기술인력보다 많은) 1.5배로 늘려 800명까지 늘렸단 이야기이고, 오른쪽 도표는 연구개발이 진행될 수록 얼마나 많은 아이디어가 사라질 것을 예상할 수 있는가.. 뭐 대충 그런 소리였다. 특히 뒤의 이야기는 뭐 디자인 프로세스의 기본인 발산과 수렴에 대한 이야기니까 뭐 새로울 거 없지만, 그래도 혹시나 해서 일단은 캡춰 캡춰.




끗. 모처럼 열심히 적고는 있지만 솔직히 요샌 블로깅에 집중이 안 된다. 이건 뭐 주제도 없고, 내용도 없고, 재미도 없고, 감동도 없고...
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Posted by Stan1ey

Pre-Script. 제목에 맘 상하신 분들께는 심심한 사과를 드린다. 좀 다른 말로 바꿔보기도 했는데, 저만큼 딱 맞는 제목을 만들 수가 없었다. ㅡ_ㅡa;;;

제목을 시원하게 썼더니 왠지 그 핑계로 본문은 구구절절이 쓰지 않아도 될 것 같다. 사실은 연말연시 황금같은 휴가에 블로깅 길게 할 짬이 어딨냐. ^^* (그렇다고 놀 시간이 있는 것도 아니지만 OTL... ) 어쨋든 그러니 간단하게 스크랩만 하는 방향으로 가자. 좋게 좋게. 기껏해야 네 가지 사례를 나열할 뿐이잖아.

(... 번쩍 -_-+)


1.
지난 CHI 2008에서 발표된 게임 UI (정확히는 '게임과 UI' 정도?) 관련 논문 중에, <Game Over: Learning by dying>이라는 사례가 있었다. 개발자와 기획자가 UI가 중요하다는 디자이너의 말을 자꾸 안 들어서, 아예 UI 디자인 가이드라인을 모두 극단적으로 반대로 적용해 버린 게임을 만들어 놓고 "니들이 만든 게임이 이렇다고. 어디 해볼테면 해봐."라는 '교훈성 시도'였던 것이다.

Game Over: Learning by dyingGame Over: Learning by dying - AWARDED

뭐 발상이 좀 유치하긴 하지만 의미있는 시도일 수도 있었는데, 이 게임이 오히려 네티즌들이 좋아해서 게임으로서 상을 받으면서 그야말로 "사용성과 게임성은 반대 방향 아니냐"는 논란에 기름만 붓는 꼴이 되어 버렸다. ... 이 얘기는 다음에 자세히 한번 해보려고 하니까 이쯤하고 넘어가자. (이미 충분히 길거든 -_-+ )


2.
위의 발표 중에 들었던 다른 "일부러 어려운 게임"의 사례로, 뜻밖에 익숙한 이름이 나왔다. 바로 일본의 만능 연예인인 다케시 키타노. 이 사람이 게임을 만든 적이 있었던 것이다. 이름하여 <다케시의 도전장>. 링크한 위키피디아의 설명을 참고해야 하겠지만, 어쨋든 이 게임은 제법 악명이 높아서 동영상도 많이 올라와 있다.



원래는 실제 플레이 장면을 보여준 TV 프로그램도 올라와 있었는데, 방송국에서 저작권을 이유로 지워달라고 했다고 한다. 뭐 어쨋든 이 다케시 선생이 사실은 비디오 게임을 무지 싫어한단다.  (실제로 게임 화면에 나온다 -_- ) 그래서 이래도 게임하고 싶냐며 만든 게임이다. 게임의 각 스테이지에는 차마 시도하지 못할 '도전'이 주어지는데, 이를테면 버튼을 4시간 동안 누르고 있어야 한다든가, 1시간 동안 노래를 계속 불러야 한다든가(그 시대에 음성을 인식한 모양인데 대단하다!), 최종 보스의 경우에는 20,000번을 때려야 게임이 끝이 난다고 하니 진짜 뭐라 할 말이 없다.


3.
게임에서만 이런 "일부러 어려운" 게 있는 게 아니다. 물론 코메디언의 장난이긴 하지만 이런 동영상도 있는 것이다.



사실 이 BBC 동영상은 회사에서 바로 며칠 전에 돌려본 거다. 사무실 여기저기에서 푸하하 하는 소리가 들리길래 뭔가 했더니 이 동영상이 공전의 히트를 치고 있었던 거다. ㅋㅋㅋ 영국 코메디언들은 대체로 black comedy를 지향하면서도 나름 색깔들이 있어서 재미있다.



4.
Roomba feeding itself

재미있는 이야기는 여기까지. 바로 저 동영상을 본 다다음날이었나? 사진은 전에도 올렸지만, 벌써 일주일 넘게 집안을 청소해주고 있는 iRobot의 Roomba 매뉴얼을 들여다 보다가, 내가 뭔가 헛것을 보나 싶은 페이지를 보게 됐다. ... 아래 이미지는 글자가 엄청 깨졌으니까, 꼭 클릭해서 크게 보시길.
12 Beeps from Roomba Owner's Manual, iRobot

이건 절대로 농담이겠지? 하는 간절한 마음에도 불구하고, 실제로 이 로봇 청소기가 오류상황을 만나서 삐- 소리를 낼 때에는, 그게 몇번인지를 세어야 한다!!! 한 번만 삐- 하고 마는 경우에서부터 무려 12번이나 삐-삐-삐-삐-삐-삐-삐-삐-삐-삐-삐-삐- 하는 경우까지 다양한 상황이 있으므로, 딴 생각 하지 말고 정신을 바짝 차려야 할 거다. 거기에 비하면 1~7번 불이 깜박이는 것에 따라서 또 다른 경고상황을 알려주는 건 상대적으로 해볼만한 일이다. 아니 오히려 그 상황들도 소리로 알려주지 않은 것을 - 하마트면 19번까지 세고 있어야 할 뻔 했잖는가 - 감사히 여겨야 하나? 삐- 소리 횟수에 따라 달라지는 오류상황이 읽어보면 알송달송하게 구분이 가지 않고 사실 사용자 입장에선 두어가지 정도로 생각되는 것 정도는 차라리 애교에 가깝다.

게다가 이 우스꽝스럽고 동시에 울화가 치미는, 독창적인 정보표시 방법의 백미는 저 표에도 나와있듯이 바로 룸바는 말을 할 수 있다는 점에 있다. 물론 녹음된 음성이긴 하지만, 도대체 말을 할 수 있는 로봇이 왜 갑자기 열두번 삐-삐- 거리거나 눈만 껌벅 거리고 있으면서 사람을 미치게 하는 건데! 아 진짜!!!

아이로봇, 디자인 철학이 마음에 들어서 좋아했는데 실망이 이만저만이 아니다. 접때 나와서 인터뷰하던 디자이너는 스톡옵션 팔고 어디로 옮겼나?






... 화딱지 나서 더 못 쓰겠다.



...... 절대로 짧게 쓰려다가 길어져서 결론도 없이 후다닥 끝내는 거 아니다.
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시내로 가면 월트디즈니에서 운영하는 캐릭터샵이 있다. 예전에 영화 <월리 WALL-E>를 보고 나서 캐릭터 상품 재미있는 게 많이 나오길래 구경하러 종종 갔더랬는데, 구석에서 재미있는 걸 발견했다.

Surveillance Mirror Hidden in Disney World

천정쪽에 붙어있는 도난방지용 볼록거울을 보면, 일반적으로 달려있는 둥근 반사경 모양인 게 아니라 어느 디즈니 이야기에 등장하는 궁전에 걸려있을 법한 액자로 장식되어 있다. 사실 디즈니사의 작품에 등장하는 온갖 장난감과 인형들로 가득한 속에 감시거울이 떡하니 붙어있으면 얼마나 황당할까. 처음에 보고는 이건 또 무슨 캐릭터 상품인가 했는데, 감시거울을 교묘하게 분위기에 맞춰 감춰놓은 거라는 걸 알고 훌륭한 착상이라는 생각이 들어서 찍어 두었던 사진이다.

Wall-e's Arm for Sale
왼쪽 사진은 추가로, <Wall-E>의 캐릭터 상품 중에서 좀 황당하지만 재치있는 상품이라고 생각했던 것. 캐릭터는 등장하지 않지만 월리의 손모양을 똑같이 만든 집게다. 개인적으로 기대하고 있는 것은 영화 속의 성깔있는 청소로봇인 "Mob"을 닮은 청소로봇인데, 실제로 지우개똥 정도를 청소할 수 있는 책상용 버전은 일본에서 나온 듯 하지만, 여기선 도통 구경할 수가 없다.

Mob with Wall-E

HRI 측면에서 이 다양한 로봇들의 감정표현 - "표정"이라고 할 수 있는 것에서 "몸짓"이라고 할 수 있는 것까지 - 에 대한 것도 한번 이모저모 따져보고 싶기는 한데, 지금으로썬 시간도 많이 지났고 해서 뭐 쓰게 될 것 같지 않다. ㅎㅎㅎ

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영국의 TV 광고를 보다가, 이런 멋진 작품을 만났다.



방향제로 유명한 Glade사에서 만든 "Sense & Spray"라는 신제품인데, 모션센서를 이용해서 사람이 앞에서 활동하는 순간에만 효율적으로 방향제를 뿌리도록 되어 있는 듯 하다. 즉 화장실에 있는 일정 시간 간격으로 방향제를 살포하는 기계에 비해서 진일보한 형태라고나 할까. 남자 화장실의 소변기에 붙어있는 방향제가 passive한 형태라면, 이건 좀 active한 형태의 intelligent UI를 보여주고 있다. 뭐 사실 여기까지는 소위 스마트 가전, 지능형 제품을 이야기할 때 몇번이나 나옴직한 응용사례인데, 이 광고의 내용은 그런 제품을 소비자가 창의적으로 활용하는 모습을 보여주고 있어서 재미있다.

Screenshot from Glade Sense & Spray TV Ads

센서를 이용하는 제품이 나오면, 사실 흥미있는 것은 그 제멋대로인 - 결코 디자인할 때 의도한 대로만 동작하지 않는다 - 물건들과 사용자가 어떻게 공존할 것인가에 대한 것이다. 예전에 청소로봇을 사무실에 풀어놓았을 때에도 목격했지만, 처음에는 거부감을 나타내는 사람도 과도한 기대를 갖는 사람도 있겠고, 그게 개인의 경험에 따라 나중에 어떻게든 반대로 발전하는 경우도 있지만, 제공하는 기능이 진짜 유용한 기능이라면 이 광고에서처럼 어떻게든 자신에게 맞는 가장 좋은 조합을 찾아낼 것이다. 그 청소로봇이 앵벌이를 하게 만들고 장애물을 건널 수 있는 빗면을 만들어줬던 것처럼.

어떤 지능형 제품이든지 사용자로 하여금 그 "공존의 조건"을 빨리 찾아낼 수 있도록 하는 방법이 주어진다면, 그게 그 제품이 uncanny valley를 빨리 건너 일상의 제품으로 자리잡을 수 있는 지름길이 되지 않을까.
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요새 TV에서 종종 나오는, 좀 우스운 자동차 광고가 있다.



바로 영국 자동차 회사인 Vauxhall에서 판매하는 Corsa라는 이름의 자동차인데, 그냥 봉제인형을 이용했구나...하고 그냥 "C'mon!" 이라는 대목만 무의식적으로 따라하면서 보던 광고다.

그런데, 얼마전 시내의 쇼핑몰에 갔다가, 이런저런 잡동사니를 파는 (대표상품은 각종 축하 카드였던 듯) 가게에서 이런 장면을 봤다.

C'MON Dolls - As Seen on TV, in Vauxhall Ads.

얼래? 흠... 아마 이 인형들이 원래 있던 캐릭터인가 보네... 하고 (속으로 '디자인 취향 참...' 하면서) 지나치려다가, 저 "As Seen on TV"라는 문구가 좀 맘에 걸렸다. 그래서 바로 또 웹서핑 삼매경. ... 요새 좀 심심한 듯.



역시나 인터넷의 누군가가 위키피디아에 잘 정리해 놓은 저 C'MON! 에 대한 이야기관련 홍보자료를 중심으로 간략하게만 정리하자면 이렇다.

C'Mons는 원래 독일의 디자이너 artist(링크주의: 노골적인 성적 표현)가 MTV 광고 캠페인을 위해서 만들어낸 가상의 인형 락 밴드로, 밴드를 설명하는 '가상의' 웹페이지인 C'MON!pedia에 그 배경과 멤버에 대한 설명 - 결국 설정자료 - 을 볼 수 있다. MTV의 공식 웹사이트에는 이 밴드에 대한 온갖 자료가 들어있는데, 열혈 팬들의 인터뷰, 숨겨진 과거와 인기를 얻게 된 배경은 물론 난잡한 -_- 사생활에 대한 폭로까지 포함되어 있다. 이 밴드는 모두 4곡을 음반으로 취입한 듯 한데, "C'mon", "C'mon C'mon", "C'mon C'mon C'mon", 그리고 "C'mon 4"다. ㅡ_ㅡa;;; 그리고 이 곡들은 모두 단순한 가사 - "C'mon!" - 의 반복으로 이루어져 있다. 이 캐릭터들이 젊은이들에게 큰 인기를 끌면서 2006년 영국의 Vauxhall 사에서 신차 "Corsa"를 홍보하기 위한 수단으로 C'mons 밴드를 이용하게 되었다는 것이다. Vauxhall 에서 만든 것으로 보이는 C'mons의 공식 웹사이트도 있으며, 이후 다른 유럽에서도 Corsa를 홍보할 때에는 같은 캐릭터를 사용하는 듯 하다.

C'monPediaC'mon WebsiteC'mon Website

그리고, 내가 봤듯이, 이렇게 캐릭터 상품으로 나와서 팔리고 있는 거다. 자동차 광고를 하라고 내보냈더니 오히려 스스로를 팔고 있는 형국이랄까. ㅡ_ㅡa;;



문화적인 차이가 가장 극명한 것이 대중문화라고 생각하는데, 정말 위에 링크한 웹사이트들의 내용들은 소위 '스타'들을 둘러싼 대중매체와 팬들의 반응을 제대로 비꼬고 있어서, 이런 식의 마케팅 전략이 먹힌다는 것이 황당할 지경이다. 술마시고 길거리에서 스파게티를 토한 모습이라든가, 스트립 클럽에서 옷 벗고 춤 추는 사진이라든가 하는 것은 스타들에게는 큰 흉이고, 특히 이미지를 중시하는 광고 모델에게는 절대로 없어야 하는 결점일 거다. 실제로 이혼을 했다는 이유로 아파트 광고에서 '계약에 따라' 퇴출 당하는 것도 우리나라에선 당연하게 여겨지고 있는 형편이니까. 그런데 사실 C'mons의 다섯 개 캐릭터들은, 하나하나가 그런 사고뭉치들로 그려지고 있으면서도 "사실은 인형"이라는 이유로 오히려 팬이 생기고 광고에 데뷰한다는 현상은 참 흥미롭다. 대중문화 시스템에 대해서 보는 시각이 뭔가 다르다고나 할까.

예전의 글에서 배우는 캐릭터性만을 제공하는 존재로 남고, 실제 연기나 노래는 모두 컴퓨터(CG, TTS)가 하게 될 것이라고 한 적이 있는데, 이 사례를 보니 사실 그렇게 되면 인간 캐릭터의 단점 - 사생활이 난잡하다던가, 뭔가 어처구니 없는 실수를 했다던가 - 을 죄없는 가상 캐릭터가 뒤집어써야 하는 거 아닌가도 싶다. 이렇게 만들어진 캐릭터가 그 '인간적'인 단점에도 불구하고 인기를 끌 수 있다면, 차라리 상업적인 관점에서는 기왕 가상 캐릭터를 쓰는 거 언제 사고칠지 모르는 실제의 캐릭터를 쓰느니 100% 가상의 캐릭터를 만드는 게 훨씬 낫겠다 싶다.

그렇다고 그 캐릭터들에게 100% 프로그램된 행동만을 넣어두는 것도 상품성(?)이 떨어질테고, 결국은 <마크로스 플러스>에 등장했던 100% 가상캐릭터 '샤론 애플'이나 <S1m0ne>에서의 여주인공이 미래 엔터테인먼트의 정답이자 어쩔 수 없는 결말인 건가... 조금 실망인데.

Sharon Apple from Macross PlusSharon Apple from Macross PlusSharon Apple from Macross Plus
Simone from S1m0ne - PosterSimone from S1m0neSimone from S1m0ne
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an Introduction to HRI

2008.08.12 00:17

Human-Robot Interaction에 대한 연구가 한창 싹이 터서 물이 오를 무렵, HCI Journal의 HRI 특별호의 소개문이 어쩌다 구글 검색에 떴다. 2004년이니 이젠 곰팡내가 날만도 하지만, 내가 그동안 공부를 하지 않은지라 이런 자료도 고맙기 그지 없다. 그래서 스크랩.


게임에서도 HRI의 지식을 이용할 날이 올까? 분명히 올꺼라고 호언장담하긴 했지만, 솔직히 그게 언제가 될지는 잘 모르겠다. 혹은, 이미 HRI의 허상에 대해서 게임이 증명해 버린 후에야 이러고 있는 건 아닐까 싶기도 하고.

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