So What's Been Going On?

2011.01.16 13:03
이 블로그에 글이 안 올라온지도 몇 개월이 됐습니다.

그동안 개인적으로 이런저런 일이 많았습니다. 이 블로그를 시작했을 때 나름 세웠던 목표도 이제 달성한 셈이고 해서 한동안은 그냥 닫을 생각이었는데, 그나마 이 블로그 아니면 온라인 자료를 모아놓을 방법도 없고 해서 앞으론 그냥 짧게 짧게 스크랩 위주로 글을 올리려고 합니다.

개인적으로, 온라인에서 찾을 수 있는 정보를 그냥 퍼나르는 블로그는 지구적인 낭비라고 생각하기 때문에 그런 수준은 벗어나도록 애쓰겠습니다만, 솔직히 이제 뭐 하나 아는 체하면서 이런저런 가설을 주워담기에는 공력이 바닥나고 있네요. 어차피 개인 블로그, 그냥 제멋대로 갖고 노는 걸 양해해 주시기 바랍니다.

앞으로 며칠간은 모니터 옆에 잔뜩 붙여놓은 밀린 글들을 짬짬이 올리겠습니다.


... 근데 아직도 이 블로그를 보는 사람이 있으려나. ㅡ_ㅡa;;;
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Posted by Stan1ey

UX Bureaucracy

2009.11.16 13:18
한 UI 디자이너가 American Airlines 웹사이트의 UI 디자인에 불만을 가지고 스스로 UI를 새로 설계한 후, 그걸 자기 블로그에 공개적으로 올렸다. 그 글을 읽은 실제로 AA사에 근무하고 있던 UI 디자이너가 리플을 달아서 기업에서 UI 디자인을 한다는 것에 대한 푸념을 한 모양이다.

그로부터 한 시간 후, 리플을 단 AA사의 UI 디자이너는 해고를 통지받았다고 한다. ㅡ_ㅡ;;;

이 황당한 사건의 전말은 해당 블로그에 상세하게 설명되어 있다.

American Airline fired a UX designer for discussing design process.

사실 한쪽의 이야기만 듣고 바로 회사를 욕할 문제는 아니라고 생각한다. 기업을 운영하는 입장에서 보면, 외부에 회사의 지침에 문제가 있다는 식의 발언을 공개적으로하는 건 분명히 그 일부를 이루는 사람으로서 할 일은 아니다. 뭐 동서양의 관점이 조금은 다를 수 있겠지만.

하지만, 윗 글에 나와있는 AA의 UX 전략은 사실 매우... 전형적인 관료주의적인 접근방식을 보이고 있다. 윗 글에서 지적한 흑인을 위한 비행 예약 사이트 BlackAtlas.com, LGBT(동성애/양성애/성전환)를 위한 사이트 AA Rainbow, 여성을 위한 사이트 AA Women 등은 그야말로 특정 사용자 그룹에 집중한 접근을 그야말로 두 번도 생각하지 않고 바로 적용해 버린 사례들이다. 이 사이트들은 분명히 조만간 사라질 것 같아서 기념사진을 찍어뒀다.

American Airline - BlackAtlas.comAmerican Airline - AA RainbowAmerican Airline - AA Women

위 블로그에서도 지적했듯이, 사회적으로 민감한 구분에 대해서 이런 웹사이트를 만들어 놓는 것 자체가 차별이고, 아무리 긍정적으로 생각한다고 해도 역차별이다. 이런 마케팅 전략... 혹은 UX 전략을 세운 사람들의 머릿속에는 뭐가 들었는지 궁금할 지경이다. 애당초 고객을 "소비자"가 아니라 "사용자"라고 부르는 사람들은 그렇게 부르게 된 취지에 대해서 깊이 이해해고 있어야 하는데 말이다. 사용자라는 말이 그냥 유행처럼 당연하게 쓰이게 되면서, 요새는 오히려 점점 그 초점이 흐려지는 걸 느낀다.
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Posted by Stan1ey
오래 전부터 UI 분야에서는 이 "재미"라는 게 사용성에 미치는 영향에 대한 고민이 있었다. 이미 1988년에 어떤 소프트웨어가 재미있다는 것과 사용하기 쉽다/간단하다라는 것이 뚜렷이 구분되지 않으며, 재미를 통한 내적 보상이 작업의 효율성과 같은 외적 보상보다 더욱 동기부여에 효과가 있다는 점을 지적한 사람들이있는 것이다. 그 이후에도 Patrick Jordan의 <Designing Pleasurable Products (2000)>라든가, 2002년 Andrew Monk가 주축이 되어 논의했고 후에 편찬된 <Funology (2003)> 같은 책이 나오면서, 재미라는 것은 한동안 꽤 관심을 받았다. 개인적으로는 <Funology>가 나왔을 때보다 그 후 몇 년간 경험과 감성을 강조한 트렌드가 "New HCI"라고까지 지칭되면서 아마 그 정점에 다다르지 않았나 싶다.

일단 "재미"에 대한 관심을 표현하는 수준을 넘긴 후부터는 그걸 UI 범주 안에서 소화해 보려는 흥미있는 시도가 몇 번 있기는 했고 우리나라에서도 관련된 논문이 나오긴 했지만, 사실 심리학 분야에서도 껄끄러워서 삼키지 못한 떡이니 목 멘 소리만 내고 포기했다고 본다.

... UI와 Fun... 그 이야기를 다 풀자면 너무 이야기가 길테니 일단 넘어가자. Fun UI라는 건 언젠가는 정리해야 할 숙제니까, 다음에 기운이 뻗치면 쌓아뒀던 자료를 한번 연결해 볼 수 있을 거다.



제대로 적지도 않을 꺼면서 굳이 이 이야기를 꺼낸 이유는, 회사 동료의 페이스북에 올라온 이 웹사이트가 눈에 띄었기 때문이다.

TheFunTheory.com
사용자 삽입 이미지

사람들이 왠지 귀찮고 싫어서 안 하는 일들을 좀더 재미있게 만든다면, 더 많이 하도록 독려할 수 있을까? 이 웹사이트에서 보여주는 다음 동영상 사례들을 보면 거기에 대한 질문은 "YES!"인 것 같다.

(1) 재활용 빈 병 수거를 "더 재미있게" 한 사례


(2) 계단 오르기를 "더 재미있게" 한 사례


(3) 쓰레기 버리기를 "더 재미있게" 한 사례





... 이 친구들 기발하다. ㅋㅋ 사실 생각해보면 하면 좋을 일 중에 귀찮아서 안 하는 일이 얼마나 많은가 말이다. 그런 것들을 재미있게 만들어서 동기부여를 할 수 있다면, 그 경제성을 차치하고... 아니 경제성을 고려한다고 해도 좋은 사례가 될 수 있을 듯. 뭔가 경진대회 같은 걸 하고 있는데, 재미있는 아이디어를 하나 짜내서 참여하고 싶다.
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Posted by Stan1ey

요새 번역하는 책이 사용자 리서치에 대한 내용이다보니, 이 문제에 대해서 평소보다도 더 관심을 쏠려있는 상태다. 뭐 예전에도 디자인에 대한 고민의 중간에는 늘 사람인(人)자를 넣어두기도 했고, 이 블로그의 태그 중에도 홍익인간(弘益人間)이 자주 걸리는 편이지만... 뭐랄까, 좀 더 실무에 적용할 수 있는 기법을 고민하게 됐달까. -_-a

어쨋든, 사실 올려두고 싶었던 것은 - 간만의 삼천포? - 며칠 전부터 방영하고 있는 한 보험회사의 TV 광고다. 이 회사는 최근에 이름을 Norwich Union에서 AVIVA로 바꾸면서도 꽤 흥미있는 광고를 했는데, 이번에 한 광고는 이렇다.

[해당 동영상은 삭제되었으며, 해당 회사의 직접 요청에 따라 링크는 삭제합니다. 2014. 4. 8.]


I'm not a customer reference number.
I'm not a target market.
Always remember whose money it is.
Take me seriously.
Don't coat your language with corporate jargon.
Don't call me by my stage name.
Don't treat me like an idiot.
Remember me.
Just recognize me.
* This is not business as usual.
* This is company being built around you. This is AVIVA.

뭐 결국은 고객 한사람 한사람을 소중히 하겠다는 거고, 대부분의 내용은 보험회사의 콜센터에만 한정된 말이긴 하다. 하지만 어쩌면 이 동영상, 사용자 연구의 중요성을 강조하거나, 그 연구에 참여할 사람의 마음가짐을 다잡아 준다는 쪽으로 꽤 의미있는 거 아닐까. ... TV를 볼 때마다 떠오르는 생각이다.

이제 적었으니 속 편하다. 자야지. ㅎㅎㅎ

 

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Posted by Stan1ey
관공서에 가는 것은 언제나 큰 도전이었다. 마치 어떻게 하면 사용자 중심 디자인에서 멀어질 수 있는가를 열심히 연구한 듯, 일단 내가 하고 싶은 일을 '행정용어'로 뭐라고 하는지 부터 알아야 어디로 발걸음을 옮겨야 할지 알겠는데, 사용하는 단어 하나하나가 모르는 한자어에 약자 투성이인데다가 '그것도 모르냐'는 고자세의 공무원들에게 압도되는 건 기본, 복잡한 서류 채우기를 진땀 흘리며 하다보면 내가 무슨 죄를 지어서 이런 벌을 받나 싶을 때도 있는 것이다.

이런 경험들은 영국에서도 마찬가지인지, 여기서 만들어진 이야기인 <Hitchhiker's Guide to the Galaxy>에서도 "은하계에서 가장 역겨운 종족"이라는 보곤족을 묘사하는 장면에서는 그런 모습을 속속들이 풍자하고 있다.

Bureaucracy in Hitchhiker's Guide to the GalaxyBureaucracy in Hitchhiker's Guide to the Galaxy

결국 그 날이 오고야 말았다. 이제 새 집을 구했으니 법적인 거주지로 등록하고 세금을 내겠다고 신고하러 가야 했던 거다. ㅎㄷㄷ.

그런데 정작 찾아간 시청 창구에는 우리나라처럼 뭔가 채워야할 양식이 잔뜩 있는 게 아니라 그냥 번호표만 뽑아서 기다리게 되어 있다. 기다리다가 가라는 창구로 가서 앉아보니 바로 옆에 눈에 확 띄는 안내문들이 붙어 있었다.

Accessibility for All, beside Administration Office Agent

왼쪽 위의 안내문은 눈이 안 좋거나 해서 글자가 크게 인쇄된 안내문이 필요하면 요청하라는 내용이고, 오른쪽의 것은 영어를 못할 경우 -_-;; 필요한 언어를 손가락으로 가리키면 전화통역사를 통해서 관공서 서비스를 할 수 있게 해주겠다는 내용이었다. (한국어는 왼쪽 맨 아래에 있다.) 여러가지로 신경을 쓴 흔적이 보인다.

게다가 뒤쪽의 기둥에 붙어있는 포스터들에는, 동성커플과 청각장애인을 위한 안내문까지도 붙어있었다.

Accessibility for All, beside Administration Office Agent

... 뭐 이런 걸 가지고 일일이 감동하기도 지쳤다. 이제 슬슬 오버라는 생각도 들고. 그러니 그냥 뭐 그런가보다 하고 넘어가려는데, 정작 나를 담당한 agent 아줌마가 이것저것을 물어보면서 자기가 서류를 작성하는 걸 보고 그만 감동해 버렸다. ;ㅁ; 공문서라는 게 내가 직접 작성하지 않아도 되는 거구나!!! 사실 나보다는 담당자가 훨씬 더 잘 알테고, 그럼 내가 나 편한대로 이야기하면 공무원이 형식에 맞게 채워넣는 게 효율적이라는 건 당연지사. 실제로 내가 주소를 이야기하니까 그게 공문서에서는 이렇게 적는 편이 더 정확하기 때문에 이렇게 바꿔 적습니다..라고 설명해 주기까지 했다.

신고절차를 마치자 내가 내야 할 세금이 얼마인지를 바로 계산기 두들겨가며 설명해주고, 어떻게 내는 방법들이 있는지를 설명한 후에 같은 내용을 우편으로 다시 보내기로 하고 돌려보낸다. 와... 한국에서는 내 돈을 내고 상담을 받을 때에도 이렇게 눈높이를 낮춰주는 '전문가'를 본 적이 없다. ㅡ_ㅡa;;;


창구 옆에 쌓여있길래 집어든 안내문도 이런 관점에서 아주 흥미롭다.

MONEYmadeclear leafletMONEYmadeclear leaflet
사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

관공서에 쌓여있지만, 경고로 가득한 정책 설명이나 전문용어 투성이 법규의 나열도 아니고, 표지에 적혀있듯이 상품을 팔려는 홍보물도 아니다. 마치 초등학교 참고서마냥, 돈을 아끼는 방법을 쉬운 말로 조목조목 적고 있다.

이 문서를 만든 것은 FSA(Financial Services Authority)라는 회사인데, 분명히 .gov.uk 주소를 가지고 있으면서 스스로는 재무 서비스 기업으로부터 돈을 받는 회사라고 정의하고 있다. 뭐 이건 별로 상관없을 것 같으니 넘어가자. 위 소책자는 이 회사의 MONEYmadeclear 라는 홍보전략(?)의 일환인 듯 한데, 이 캠페인 웹사이트를 가보니 더 멋지다.

MONEYmadeclear website

단어 하나하나에 어찌나 공을 들였는지가 보이는 웹사이트다. IA나 GUI에 신경을 많이 쓰는 웹사이트는 많이 늘었지만 글로 적힌 내용에 이 정도 공을 들였다니 참 대단하다 싶다. 특히 저 위의 소책자에는 "from Financial Services Authority"라고 되어 있는 부제가, 웹사이트에는 "from the UK's financial watchdog (FSA)"란다. 자기 이름까지도 어려우면 쉽게 바꿔주는 센스. 다른 곳에서는 생전 찾아볼 수 없는 한자어로 복잡하게 만들어놓고 게다가 약자로 부르면서 그것도 모르냐는 어디의 누군가와는 달라도 너무 다르지 않은가. -_ㅜ

(참고로 위 웹사이트에서는 내가 집어온 것 외에도 다른 시리즈 소책자를 PDF로 제공하고 있다. 기껏 어렵게 찍어서 올렸으니 그냥 두련다. 자세한 내용은 다운로드할 수 있는 PDF 파일들을 참고하시길.)



물론, 우리나라도 많이 변했다. 이제 "구정도 서비스"라는 주장도 하고 있고 (하지만 여전히 구정 - 구 행정(?) - 이라는 자기만의 용어를 사용하면서), "대민 서비스"도 (대민 -_-; 어디서는 tax payer인데 어디서는 백성이다) 많이 개선하겠다고 하는가 하면, "민원 처리"(처리해야 할 민원? ;ㅁ; 떼쓰러 온 것 같잖아) 프로세스를 간략화 하겠다는 기사도 봤다. 하지만 뭐랄까 그런 말부터 속보이는 전시행정 말고, 진짜 성심껏 몸을 낮춰주는 이런 자세는 어떻게 배워갈 수 없을까? (배워 가겠다고 윗분들 우르르 놀러 오라는 뜻이 아니다. -_-=3 )
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Posted by Stan1ey
Cover Image of CoDe Magazine, Nov/Dec 2008
<CoDe>라는 component developer들의 동인지(맞잖아?)의 이번 호(2008년 11/12월호) 주제가 "Modern User Experience"라고 되어 있는 걸 발견, 5분간 살짝 흥분했다가 김이 새 버렸다. 그래도 1996년인가에 <월간 마이크로소프트>에 "사용자 인터페이스" 기사가 처음 실렸을 때에는 최소한 서두에서만이라도 그 정의라든가 기본 개념을 전제한 후에, '그럼 우리가 뭘 할 수 있을까? 페이지가 빨리 로딩되도록 코드를 모듈화해서 짜야 한다'는 식의 이야기가 이어졌던 것 같다. (서울에 복사본이 있어서 정확한 내용을 싣지 못하는 게 아쉽다... -_-a; )

그런데 이 <CoDe>지의 특집은 단지 제목일 뿐이고, 실제로 여기에 속한 기사들은 다음과 같이 (위 링크에서 복사) 어떻게 보면 전혀 상관이 없는 내용이다.

Featured Articles in <CoDe> Magazine, Nov/Dec issue 2008
- SharePoint 2007 and the Thin .NET 3.5 Development Model
- Build Composite WPF Applications
- Speed Up Project Delivery with Repeatability
- Using CSLA .NET for Silverlight to Build Line-of-Business Applications
- Programming with the Microsoft Business Rules Framework
- Flexible and Powerful Data Binding with WPF

결국 WPF (Windows Presentation Foundation: 닷넷 개발할 때 그래픽 표시를 담당하는 모듈 혹은 그 규약) 이나 Silverlight (Microsoft에서 Adobe Flash가 독점하고 있는 웹 상에서의 벡터그래픽/애니메이션 시장을 노리고 덤빈 소프트웨어 군) 같이 그래픽과 관련해서 요즘 새로 나타난 개발 이슈를 그냥 "modern user experience"라고 하고 있는 것이다. ㅡ_ㅡa;;;



UI 라는 게 처음 나왔을 때에도 기존의 '아이콘 찍기'와 차별화하려고 "그건 GUI, 이건 UI"라고 해보기도 하고, "그건 GUI, 이건 IA, 합쳐서 UI"라고 해보기도 하고, 이제 와서는 "그건 그냥 UI, 이건 UX"라고 해보려는 참인데, 결국 이것도 '최근 유행하는 쌈빡한 거'로 받아들여지고 있는 것일까.

이 분야... UI든 UX든 어쨋든 기업에서 사람의 입장을 대변한다는 것... 에는 분명히 뭔가 있는 것 같으면서도, 이런 세상의 시각을 보면 또 맥이 탁 풀린다.
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Posted by Stan1ey

James Nachtwey라는 포토 저널리스트가, 작년 TED Prize를 받으면서 아래와 같이 소원을 말했나보다. 이번에 그 소원이 이루어져서 사진이 찍은 지구촌의 (말하자면) 구석진 곳의 현실들을 전세계에 공유할 수 있게 됐다.

저는 세상이 알 필요가 있는 이야기를 찍고 있습니다. 저는 여러분들이, 보도사진의 힘을 증명할 수 있는 이 디지털 시대의 방식으로 이 이야기를 퍼뜨려주길 바랍니다. - James Nachtwey의 TED 강연(아래) 중에서

* 주의: 아래 동영상에는 우리 눈에는 '끔찍한' 장면이 있습니다. 단지 그것이 그들에게는 일상일 수 있다는 걸 알아야 하겠습니다.


나로서도 먼 세상의 이야기에 황망할 뿐이고 뭘 어떻게 해야 할지 (혹은 하고 싶은지도) 모르겠지만, 다행히 이 운동을 맡아준 곳에서는 이 이야기를 퍼뜨리는 것을 종용하고 있으니 우선 그거라도 해보기로 했다.

Photo by James Nachtwey - Visit XDRTB.orgPhoto by James Nachtwey - Visit XDRTB.orgPhoto by James Nachtwey - Visit XDRTB.org
Photo by James Nachtwey - Visit XDRTB.orgPhoto by James Nachtwey - Visit XDRTB.orgPhoto by James Nachtwey - Visit XDRTB.org
Photo by James Nachtwey - Visit XDRTB.orgPhoto by James Nachtwey - Visit XDRTB.orgPhoto by James Nachtwey - Visit XDRTB.org

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Posted by Stan1ey

게임성이 사회적인 이슈와 어떻게 잘 맞물릴 수 있는가에 대해서 글을 쓴 이후에, 게임의 사회적인 순기능에 대한 BBC의 관련 기사 하나가 회사에 돌고 있길래 스크랩해 놓으려고 한다.


이 기사에서는 "게임이 무조건 반사회적인 인간을 양산하는 것이 아니라, 많은 경우 사회적, 도덕적 순기능을 갖는다"는 조사결과를 발표하고 있다. 그러면서 그에 대한 사례로 앞의 글에서 소개했던 <3rd World Farmer>와 유사한 취지를 가진 다른 2개의 게임들 - <Darfur is Dying>과 <Food Force> - 을 소개하고 있다. ... 솔직히 이건 좀 오바다 싶지만, (사실은 WoW 같은 게임에서 배우는 사회성이 도움이 된다는 게 연구의 요지가 아니었을런지?) 그래도 뭐 재미있는 기사라서. -_-a

<Darfur is Dying>은 수단 Sudan 의 Darfur 지방 난민의 고충을 게임화한 것으로, 사막 가운데의 우물에서 시민군(난민을 강제로 군인으로 징용해가며, 끌려간 가족은 다시는 볼 수 없다)의 지프차 추격을 비해 마을로 물을 떠온다든가, 다양한 사회적/경제적/문화적/자연적 제약으로 고생하고 있는 난민캠프의 모두를 도와줘야 한다든가 하는 미션이 주어진다.

Darfur is Dying - SplashDarfur is Dying - Family Members DyingDarfur is Dying - Family Members Dying
Darfur is Dying - Town MissionDarfur is Dying - Town StatusDarfur is Dying - Town Status

이전의 <3rd World Farmer>처럼 끝까지 해보려고 했지만, 게임에 너무 많은 것을 담고자 했는지 미션들이 너무 어렵거나 난해하다. 결국 이 게임에 대해서 얼마나 파악했는지는 모르겠지만... 그래도 시간 관계상 요 정도로만 요약하고 끝내기로.

이 게임은 스포츠 브랜드인 Reebok 과 음반/방송사업을 하는 MTV의 자회사 mtvU, 그리고 다른 몇 그룹에서 주최한 "Darfur Digital Activist Contest"의 출품작이다. 게임이 실린 웹페이지에서 링크를 따라가 보면 다른 게임들도 출품된 것 같은데, 온라인 게임들도 아니고 게다가 출품조건에는 게임을 완성할 필요가 없다고 되어 있는 듯 [BETA]라고 표시되어 있길래 그냥 포기. -_-;;


한편, <Food Force> (링크는 mission #1만 있음)의 경우에는 UN의 World Food Programme에서 제공하는 게임으로 가상의 지역에서 난민 그룹들에게 헬기로 식량을 공급하기 위한 노력이 주요 미션이다. 혹시나 해서 뒤져보니 아래의 멋진 '인트로' 영상 외에도 많은 관련 동영상이 YouTube에 등록되어 있었다.


Food Force - SplashFood Force - Air Surveillance for Food DropFood Force - Air Surveillance for Food Drop

미션 내내 화면에 나타나는 난민들이 처한 여러 상황에 대한 음성설명이 포함되어 있고, 가짜지만 3D 게임 흉내도 내는 등 제법 전문적으로 잘 만든 것 같은데, 어찌된 일인지 이 게임 전체를 플레이할 수 있다고 하는 food-force.com 웹사이트는 이 글을 쓰는 지난 며칠 내내 연결이 되질 않는다.



사실 이 글을 정리하면서 처음의 불순한 의도 - 이런 게임들 얼마나 온라인에 떠 있겠어... 스크린샷이나 좀 모아둬볼까나 - 외에 놀란 게 있다면, Reebok이나 MTV, 심지어 UN에서 "게임을 통한 메시지 전파"라는 것에 관심을 가지고 적극적으로 활동하고 있다는 것이다. 음악(팝송/가요)을 통해서 메시지를 전달하고 콘서트를 열고 하던 사람들이 이제 게임을 그렇게 보고 있다는 것은, 역시 게임이 음악/영화와 함께 주력 엔터테인먼트 매체가 되었다는 것에 대한 또 다른 측면에서의 사례라고 생각한다.

... 결국은 Darfur 난민의 비참함이나 전지구적인 식량부족사태에 대해서는 정보 이상의 감흥을 받지 못한 한심한 작태인 거지. ㅡ///ㅡ

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Posted by Stan1ey
독특한 게임이 레이다에 걸렸다. (사실은 몇 주 전에 화제가 된 게임인데, 그때 갈무리해 두었던 내용이 페이지를 넘기는 바람에 까먹었다 -_-;; ) 웹 브라우저 용으로 Director와 Flash Plugin이 등장한 이후로 많은 웹 게임들이 등장했고, 그러다보니 몇가지 독특한 게임이 네트즌 개인에 의해서 만들어져 공개될 수 있는 기회가 되는 것 같다. 이번에 눈에 띈 <3rd World Farmer>라는 게임도 정말 독특한 목적을 가진 게임이다.

Splash Screen for 3rd World Farmer Game

"Endure the hardships of 3rd World Farming..." 이라는 저 문구가 이 게임의 목적이자 취지라고 볼 수 있다. 즉 제 3세계의 농부들이 겪는 어려움을 직접 게임을 통해서 경험해 보라는 건데, 이 게임을 직접 해보면 이게 무슨 소린지 '뼈저리게' 느끼게 된다. 게임은 최소의 자본을 가지고 씨를 사거나 가축을 길러 수입을 올려야 한다는 점에 있어서는 일반적인 타이쿤 류 게임과 같다.

Play Screen for 3rd World Farmer Game

단지 다른 점은 (마치 제 3세계에서 겪을 수 있는 것처럼) 나쁜 일이 자주 일어난다는 것이다. 수시로 가뭄과 흉작이 닥치고, 가축을 기르다보면 조류독감에 돼지콜레라에 소나 코끼리까지 무슨 전염병으로 픽픽 쓰러진다. 돈 좀 모았나 싶으면 내전으로 건물이 불타고 심지어 국립은행이 도산해서 저축을 몽땅 날리기도 하는 것이다. 도대체 삶이 발전할 수가 없고, 그야말로 한 해 한 해 살아남는 것만으로도 감사해야 할 지경인 거다. 실제로 돈을 못 벌어서 약을 사지 못하면, 식구들이 하나 둘 죽어 나가는 걸 봐야 한다. ㅜ_ㅠ' 그 와중에 애들은 학교를 보내야 하고, 결혼도 시켜야 하고, 손주도 봐야 한다. =_=a;;;

시작 화면의 설명에 영어 외에 덴마크어로 된 것도 들어있는 걸 보면 덴마크 사람이 만든 것 같은데, 꽤나 기특한 생각을 해냈다. 꼭 시도한 것만큼은 아닐지 몰라도, 적어도 나는 이 게임을 하면서 최소한 '정말 힘들겠구나'라는 생각은 하게 됐으니까.



맨날 게임의 중독성과 해악에 대해서 고민할 게 아니라, 그 중독성 있는 재미를 어떻게 교육적으로 이용할 것인가에 대해서 생각해 봐야 하는 게 아닐까. 뭐 그게 십여년전 "멀티미디어"가 유행하던 시절부터 있었던 소위 "에듀테인먼트 edutainment" 혹은 "인포테인먼트 infotainment"일 것이다. 하지만 유행을 따랐던 많은 사례들의 문제는 그게 결국 게임과 교육/정보의 단순조합이었다는 것이다. 게임 한판 하고나면 강의 한판, 게임 한판 하고나면 강의 한판...의 반복이었기 때문에 게임에 몰입할 수도 없고, 그러다보니 재미도 없게 마련이다. 이 <3rd World Farmer>는 게임 플레이 자체와 교육/정보를 하나로 합쳤기 때문에 어쩌면 게임의 중독성을 (듣기 좋은 말로 해서) 긍정적으로 풀어나간 사례가 되지 않을까.



... 단지 역시 개인이 만든 게임의 규모와 완성도의 한계라고 해야 할지 몰라도, 이 게임을 몇번 플레이하다보면 결국은 운이 좋아야 하는구나... 하는 생각이 든다. 한두번 운 좋은 해가 있으면 한두번 운 나쁜 해가 있고, 그러다보면 돈이 일단 모이기 시작하고, 이걸 잘 굴리면 결국 부자가 될 수 있는 거다.

Successful Ending of 3rd World FarmerSuccessful Ending of 3rd World FarmerSuccessful Ending of 3rd World Farmer

결국 인생 한방이지 뭐...라는, 게임 제작자의 의견에 동감하는 건지 반대하는 건지 알 수 없는 결말 되겠다. 먼산~ ( '-')y~oO
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Posted by Stan1ey

Once Bad, Forever Bad

2008.09.17 11:49

UI ... 혹은 UX를 디자인한다는 게 참 그렇다. 잘 만들면 소위 말하는 "투명한 transparent UI"가 되어 버려서 한 일이 참 표가 안 나고, 잘못 만들어도 "사용자들이 멍청해서" 하고 넘어가게 되기도 하고, 또 한번 그렇게 넘어가면 다음부터는 "사용자들이 익숙해 해서" 또 그게 좋은 UI가 되어서 그냥저냥 사용하게 된다. 이미 익숙해져 버린 잘못된 UI를 재설계한다는 것은 마치 늪에 빠져드는 것 같은 기분이 들 때도 있다. (특히 그 UI가 사내에서만 공유되어 익숙해졌을 경우에는 참 답답한 일을 겪는 경우도 많은 법이다. .. 그 이야기는 다음에 -_ㅜ; ) 어쨌든 그래서 UI라는 건 처음 설계가 무엇보다도 중요하고, 신경도 많이 쓰이고, 이제까지 부지기수로 망쳐먹은 게 무척이나 죄송스럽고 그렇다. (먼산 '-')y~oO

... 아, 이 글은 반성을 하려는 목적이 아니다. 나에 대한 반성보다는 남을 비판하는 게 더 재미있으니까!  o(>ㅁ<)o ... 아아, 디자이너란 얼마나 쉽게 타락하는지.

Usability Hazard of Korean Bus Transit

이전에 군시렁댔던 버스카드 환승할인의 "사용성 함정"이, 전형적인 잘못된 UI 재설계의 늪에 빠지고 있다. 이번에 광역버스 환승할인이 추가되면서, 환승할인을 하면서 2번째 탑승한 차에서 내릴 때 카드를 찍지 않으면 (즉, 이제까지 늘 그랬듯이 광역버스에서 카드를 찍지 않고 내리면) 최고 1,700원의 "불이익"이 있을 수 있다는 것이다! 물론 정신차리고 열심히 교통카드를 찍으면 환승할인이 적용된다는 것은 고마운 일이고, 환영할 만한 일이다. 하지만 잘못된 것을 뻔히 알면서도 - 인터넷을 뒤져보면 여기에 대한 불평불만과 항의의 글은 쉽게 찾아볼 수 있다 - 그 방식 그대로 확대시행을 하는 것은 이해는 가지만 용납은 안 된달까. 특히나 이번에는 기본요금이 비싼 광역버스에 적용된 덕택에, 이 '함정'에 빠질 경우 손해보는 금액도 2~3배로 더 커질 수밖에 없는 것이다.

잘못된 UI는 되도록 빨리 뜯어 고쳐야 한다. 처음 한두번에 바로 잡지 못하면 그 UI는 바로 "익숙한(=좋은?) UI"가 되어 버려서 영영 초심자들을 바보로 만들 것이다. 우리는 오는 9월 20일, 그런 사례가 또 하나 탄생하는 것을 보게 될 것이다. 차라리 이번 기회에 1,700원을 날려먹은 분노한 대중 public 들이 나서서 이 잘못된 UI를 뜯어고칠 수 있도록 담당자의 옆구리를 찔러 주었으면 좋겠다.
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