弘益人間47 So What's Been Going On? 이 블로그에 글이 안 올라온지도 몇 개월이 됐습니다. 그동안 개인적으로 이런저런 일이 많았습니다. 이 블로그를 시작했을 때 나름 세웠던 목표도 이제 달성한 셈이고 해서 한동안은 그냥 닫을 생각이었는데, 그나마 이 블로그 아니면 온라인 자료를 모아놓을 방법도 없고 해서 앞으론 그냥 짧게 짧게 스크랩 위주로 글을 올리려고 합니다. 개인적으로, 온라인에서 찾을 수 있는 정보를 그냥 퍼나르는 블로그는 지구적인 낭비라고 생각하기 때문에 그런 수준은 벗어나도록 애쓰겠습니다만, 솔직히 이제 뭐 하나 아는 체하면서 이런저런 가설을 주워담기에는 공력이 바닥나고 있네요. 어차피 개인 블로그, 그냥 제멋대로 갖고 노는 걸 양해해 주시기 바랍니다. 앞으로 며칠간은 모니터 옆에 잔뜩 붙여놓은 밀린 글들을 짬짬이 올리겠습니다. .. 2011. 1. 16. UX Bureaucracy 한 UI 디자이너가 American Airlines 웹사이트의 UI 디자인에 불만을 가지고 스스로 UI를 새로 설계한 후, 그걸 자기 블로그에 공개적으로 올렸다. 그 글을 읽은 실제로 AA사에 근무하고 있던 UI 디자이너가 리플을 달아서 기업에서 UI 디자인을 한다는 것에 대한 푸념을 한 모양이다. 그로부터 한 시간 후, 리플을 단 AA사의 UI 디자이너는 해고를 통지받았다고 한다. ㅡ_ㅡ;;; 이 황당한 사건의 전말은 해당 블로그에 상세하게 설명되어 있다. 사실 한쪽의 이야기만 듣고 바로 회사를 욕할 문제는 아니라고 생각한다. 기업을 운영하는 입장에서 보면, 외부에 회사의 지침에 문제가 있다는 식의 발언을 공개적으로하는 건 분명히 그 일부를 이루는 사람으로서 할 일은 아니다. 뭐 동서양의 관점이 조금은.. 2009. 11. 16. TheFunTheory.com 오래 전부터 UI 분야에서는 이 "재미"라는 게 사용성에 미치는 영향에 대한 고민이 있었다. 이미 1988년에 어떤 소프트웨어가 재미있다는 것과 사용하기 쉽다/간단하다라는 것이 뚜렷이 구분되지 않으며, 재미를 통한 내적 보상이 작업의 효율성과 같은 외적 보상보다 더욱 동기부여에 효과가 있다는 점을 지적한 사람들이있는 것이다. 그 이후에도 Patrick Jordan의 라든가, 2002년 Andrew Monk가 주축이 되어 논의했고 후에 편찬된 같은 책이 나오면서, 재미라는 것은 한동안 꽤 관심을 받았다. 개인적으로는 가 나왔을 때보다 그 후 몇 년간 경험과 감성을 강조한 트렌드가 "New HCI"라고까지 지칭되면서 아마 그 정점에 다다르지 않았나 싶다. 일단 "재미"에 대한 관심을 표현하는 수준을 넘긴 후.. 2009. 11. 4. How to Consider Users, Really. 요새 번역하는 책이 사용자 리서치에 대한 내용이다보니, 이 문제에 대해서 평소보다도 더 관심을 쏠려있는 상태다. 뭐 예전에도 디자인에 대한 고민의 중간에는 늘 사람인(人)자를 넣어두기도 했고, 이 블로그의 태그 중에도 홍익인간(弘益人間)이 자주 걸리는 편이지만... 뭐랄까, 좀 더 실무에 적용할 수 있는 기법을 고민하게 됐달까. -_-a 어쨋든, 사실 올려두고 싶었던 것은 - 간만의 삼천포? - 며칠 전부터 방영하고 있는 한 보험회사의 TV 광고다. 이 회사는 최근에 이름을 Norwich Union에서 AVIVA로 바꾸면서도 꽤 흥미있는 광고를 했는데, 이번에 한 광고는 이렇다.[해당 동영상은 삭제되었으며, 해당 회사의 직접 요청에 따라 링크는 삭제합니다. 2014. 4. 8.] I'm not a cus.. 2009. 3. 15. Visiting Administration Office 관공서에 가는 것은 언제나 큰 도전이었다. 마치 어떻게 하면 사용자 중심 디자인에서 멀어질 수 있는가를 열심히 연구한 듯, 일단 내가 하고 싶은 일을 '행정용어'로 뭐라고 하는지 부터 알아야 어디로 발걸음을 옮겨야 할지 알겠는데, 사용하는 단어 하나하나가 모르는 한자어에 약자 투성이인데다가 '그것도 모르냐'는 고자세의 공무원들에게 압도되는 건 기본, 복잡한 서류 채우기를 진땀 흘리며 하다보면 내가 무슨 죄를 지어서 이런 벌을 받나 싶을 때도 있는 것이다. 이런 경험들은 영국에서도 마찬가지인지, 여기서 만들어진 이야기인 2008. 12. 11. Modern User Experience ... or else 라는 component developer들의 동인지(맞잖아?)의 이번 호(2008년 11/12월호) 주제가 "Modern User Experience"라고 되어 있는 걸 발견, 5분간 살짝 흥분했다가 김이 새 버렸다. 그래도 1996년인가에 에 "사용자 인터페이스" 기사가 처음 실렸을 때에는 최소한 서두에서만이라도 그 정의라든가 기본 개념을 전제한 후에, '그럼 우리가 뭘 할 수 있을까? 페이지가 빨리 로딩되도록 코드를 모듈화해서 짜야 한다'는 식의 이야기가 이어졌던 것 같다. (서울에 복사본이 있어서 정확한 내용을 싣지 못하는 게 아쉽다... -_-a; ) 그런데 이 지의 특집은 단지 제목일 뿐이고, 실제로 여기에 속한 기사들은 다음과 같이 (위 링크에서 복사) 어떻게 보면 전혀 상관이 없는 내용이다... 2008. 11. 24. Spread this Story and Save the World James Nachtwey라는 포토 저널리스트가, 작년 TED Prize를 받으면서 아래와 같이 소원을 말했나보다. 이번에 그 소원이 이루어져서 사진이 찍은 지구촌의 (말하자면) 구석진 곳의 현실들을 전세계에 공유할 수 있게 됐다. 저는 세상이 알 필요가 있는 이야기를 찍고 있습니다. 저는 여러분들이, 보도사진의 힘을 증명할 수 있는 이 디지털 시대의 방식으로 이 이야기를 퍼뜨려주길 바랍니다. - James Nachtwey의 TED 강연(아래) 중에서 * 주의: 아래 동영상에는 우리 눈에는 '끔찍한' 장면이 있습니다. 단지 그것이 그들에게는 일상일 수 있다는 걸 알아야 하겠습니다. 나로서도 먼 세상의 이야기에 황망할 뿐이고 뭘 어떻게 해야 할지 (혹은 하고 싶은지도) 모르겠지만, 다행히 이 운동을 맡아준.. 2008. 10. 4. What Game Can Do for the World, maybe? (2) 게임성이 사회적인 이슈와 어떻게 잘 맞물릴 수 있는가에 대해서 글을 쓴 이후에, 게임의 사회적인 순기능에 대한 BBC의 관련 기사 하나가 회사에 돌고 있길래 스크랩해 놓으려고 한다. 이 기사에서는 "게임이 무조건 반사회적인 인간을 양산하는 것이 아니라, 많은 경우 사회적, 도덕적 순기능을 갖는다"는 조사결과를 발표하고 있다. 그러면서 그에 대한 사례로 앞의 글에서 소개했던 와 유사한 취지를 가진 다른 2개의 게임들 - 과 - 을 소개하고 있다. ... 솔직히 이건 좀 오바다 싶지만, (사실은 WoW 같은 게임에서 배우는 사회성이 도움이 된다는 게 연구의 요지가 아니었을런지?) 그래도 뭐 재미있는 기사라서. -_-a 은 수단 Sudan 의 Darfur 지방 난민의 고충을 게임화한 것으로, 사막 가운데의 우.. 2008. 9. 25. What Game Can Do for the World, maybe? 독특한 게임이 레이다에 걸렸다. (사실은 몇 주 전에 화제가 된 게임인데, 그때 갈무리해 두었던 내용이 페이지를 넘기는 바람에 까먹었다 -_-;; ) 웹 브라우저 용으로 Director와 Flash Plugin이 등장한 이후로 많은 웹 게임들이 등장했고, 그러다보니 몇가지 독특한 게임이 네트즌 개인에 의해서 만들어져 공개될 수 있는 기회가 되는 것 같다. 이번에 눈에 띈 라는 게임도 정말 독특한 목적을 가진 게임이다. "Endure the hardships of 3rd World Farming..." 이라는 저 문구가 이 게임의 목적이자 취지라고 볼 수 있다. 즉 제 3세계의 농부들이 겪는 어려움을 직접 게임을 통해서 경험해 보라는 건데, 이 게임을 직접 해보면 이게 무슨 소린지 '뼈저리게' 느끼게 된다.. 2008. 9. 21. Once Bad, Forever Bad UI ... 혹은 UX를 디자인한다는 게 참 그렇다. 잘 만들면 소위 말하는 "투명한 transparent UI"가 되어 버려서 한 일이 참 표가 안 나고, 잘못 만들어도 "사용자들이 멍청해서" 하고 넘어가게 되기도 하고, 또 한번 그렇게 넘어가면 다음부터는 "사용자들이 익숙해 해서" 또 그게 좋은 UI가 되어서 그냥저냥 사용하게 된다. 이미 익숙해져 버린 잘못된 UI를 재설계한다는 것은 마치 늪에 빠져드는 것 같은 기분이 들 때도 있다. (특히 그 UI가 사내에서만 공유되어 익숙해졌을 경우에는 참 답답한 일을 겪는 경우도 많은 법이다. .. 그 이야기는 다음에 -_ㅜ; ) 어쨌든 그래서 UI라는 건 처음 설계가 무엇보다도 중요하고, 신경도 많이 쓰이고, 이제까지 부지기수로 망쳐먹은 게 무척이나 죄송스럽.. 2008. 9. 17. So Various People in So Small City 위의 그림들은 Dundee City Council 홈페이지에 가면 늘 떠있는 것들이다. 일전에도 이 동네에서 소수자들의 인권을 얼마나 신경쓰는가에 대해서 몇번 이야기한 적이 있는데, 이 쪼만한 도시에서 분명 소수에 주장도 강하지 않을 외국인과 장애인을 위해서 이만큼 씩이나 애쓴다는 게 참 신기하다. 아래는 홈페이지를 캡춰한 것... 위의 아이콘들을 찾아보자. (응? -_-;; ) 웹사이트 중 여러 말로 바뀌는 애니메이션 배너를 누르면 나오는 페이지 이 웹사이트에는 이 외에도 BrowseAloud의 설치 및 사용방법에 대한 페이지라든가, 웹페이지의 접근성에 대한 별도의 페이지가 W3C의 WAI 가이드라인을 기준으로 전문적으로 제시되어 있다던가, 보통 크기의 글자 외에도 큰 글자를 지원한다든가, 화면 가로해.. 2008. 9. 15. Knowing More about My Job (aka Playing GTA4) 이 동네는 낮이 길다. ... 아니, 사실은 밤이 돼도 도대체 해가 안 진다는 표현이 더 적당하겠다. 세계지도에 '일광시간'을 표시한 지도는 많이 봤어도 지도 맨 위와 아래에서 무슨 일이 벌어진다는 건지에 주의를 기울인 적은 한번도 없었는데, 여기에 와서 밤 10시에 해가 지고 4시에 해가 뜨는 모습을 보니 그동안 지구의 구석진 곳에서 살고 있는 사람들에게 무심했던 나 자신에 대해서 깊이 반성하게 됐달까. ㅋㅋ 아마 겨울이 되어 오후 4시면 해가 지고 다음 날 10시가 되어야 해가 뜨는 때가 오면 머리를 방구석에 쳐박고 반성할 듯 하다. 쿠하하. 그나마 맨 위의 그림은 무려 '평균일광시간'이고, 겨울이 되면 경험하게 될 일광시간은 이렇다. ㅡ_ㅡa;;; 요컨대 평균은 비슷하지만 분산은 높은 타입의 데이터.. 2008. 8. 15. 이전 1 2 3 4 다음 반응형