Wii도 그렇고 Kinect도 그렇고, 요새 재미있는 UI가 죄다 게임 쪽에서 나온다는 데에는 이견이 없을 것같다. 심지어 iPad에 적용된 (멀티)터치도 뭔가 심각한 어플리케이션에 적용되는 경우보다 게임에서 제대로 활용되는 경우가 훨씬 많아 보인다. 그러니 게임쪽의 소식에서 눈을 뗄 수가 없는데(절대로 업무적인 관심이다!), 엊그제 도착한 메일에 재미있는 물건이 소개되어 있었다.

Razor Blade - Gaming LaptopRazor Blade - Gaming Laptop - Close up

"세계 최초의 진정한 게임용 노트북"이라는 홍보문구를 달고 나온 이 Razor Blade라는 놈은, 게이밍 하드웨어로 잔뼈가 굵은 Razor사의 제품이다. 그동안은 그저 반응이 빠르고 정확한 마우스/키보드를 만들어서 인기 좋은 게임 브랜드를 입혀 팔아왔는데, 얼마 전에 뭔가 게임콘솔 같은 요상한 물건을 컨셉 디자인이라고 내놓더니 결국 노트북을 만드는 쪽으로 선회한 모양이다. (아 물론 이 회사 웹사이트를 보면 멋진 게임전용 키패드 - 내가 쓰고 있기도 하다 - 를 팔고 있고 PC에 연결해서 쓸 수 있는 동작인식 컨트롤러도 만들고 있지만, 전자는 사실 Belkin의 OEM이고 후자는 범용을 고집하느라 별 재미를 못 보고 있다.)

그래서, 이 노트북은 뭐가 그렇게 특별할까?



Razor Blade - Gaming Laptop - Close up
결국 이전에 발표했던 Switchblade의 개념을 조금 완곡하게 다듬고 멀티터치 화면을 노트북의 기본 조작을 위한 터치패드와 합쳐서 심었다는 건데, 뭐 일단 기본적으로는 이전 개념보다 훨씬 가능성이 있어 보인다. 뭔가 처음보는 기술을 주렁주렁 달고있기 때문이 아니라, 이미 안정된 용도를 가지고 있는 기존의 물건에 그걸 차별화시킬 수 있는 부가적인 기능를 넣고, 거기에 맞는 적당한 수준의 UI 기술을 적절히 짝지어 놓았기 때문이다.

터치스크린 위에 올려놓은 10개의 버튼은 결국 각각 화면이 달려있는 버튼인데, 이런 아이디어 자체는 이미 이 블로그에서만도 몇번이나 소개한 적이 있다. 이 "화면 달린 버튼"의 응용사례가 그동안 꽤 여러가지 나오기는 했지만 (프로그램 단축키, Ctrl-Alt-Del, 휴대폰 가로세로 모드 버튼 등), 그래도 하드웨어 드라이버 설정 프로그램을 만들어 본 경험으로는 둘째 가라면 서러울 Razor에서 만든다니까 단순한 기술의 조합 이상을 기대하게 되는 건 어쩔 수 없다. 물론 그 컨텐츠라고 할 수 있는 프로파일들은 제조사보다 사용자들로부터 나오겠지만, 그게 또 재미있는 점이 되지 않을까. 사람들은 이 아이콘 달린 버튼들을 게임이 아닌 일상적인 컴퓨팅 작업에서 어떻게 활용하려나?



이렇게 이미 알려진 UI 기술을 기존의 기기에 덧붙여서 제품을 차별화시키고, 심지어 새로운 용도로 확장시킬 수 있는 건 노트북 뿐만이 아닐 것이다. 언제나 가장 어려운 대목은 소비자들이 맘속으로 원하는 기능이 무엇이고, 그걸 만족시키기 위한 목적으로"만" UI 기술을 적용하는 것이다. 그 이하는 물론 안 되고, 그 이상은 위험하다. 물론 실제로 프로젝트를 하다보면 그 선이라는 걸 알아채는 것도 지키는 것도 참 힘든 일이었지만.

많은 회사가 갖가지 UI 기술을 가지고 여러 시도를 했고 또 실패했지만, 결국 앞서의 실패에 맘을 접지 않고 끝까지 "고민해서" 해답을 찾아내는 자가 최후의 승자가 되리라 생각한다. 애플이 Newton MessagePad초고속으로 실패해 놓고도 절치부심해서 iPhone과 iPad를 내놓은 것처럼...

야단났네... 노트북 바꿀 때가 됐는데. ㅡ_ㅡa;;;
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Posted by Stan1ey
Wii도 그렇고 Kinect도 그렇고, 요새 재미있는 UI가 죄다 게임 쪽에서 나온다는 데에는 이견이 없을 것같다. 심지어 iPad에 적용된 (멀티)터치도 뭔가 심각한 어플리케이션에 적용되는 경우보다 게임에서 제대로 활용되는 경우가 훨씬 많아 보인다. 그러니 게임쪽의 소식에서 눈을 뗄 수가 없는데(절대로 업무적인 관심이다!), 엊그제 도착한 메일에 재미있는 물건이 소개되어 있었다.

Razor Blade - Gaming LaptopRazor Blade - Gaming Laptop - Close up

"세계 최초의 진정한 게임용 노트북"이라는 홍보문구를 달고 나온 이 Razor Blade라는 놈은, 게이밍 하드웨어로 잔뼈가 굵은 Razor사의 제품이다. 그동안은 그저 반응이 빠르고 정확한 마우스/키보드를 만들어서 인기 좋은 게임 브랜드를 입혀 팔아왔는데, 얼마 전에 뭔가 게임콘솔 같은 요상한 물건을 컨셉 디자인이라고 내놓더니 결국 노트북을 만드는 쪽으로 선회한 모양이다. (아 물론 이 회사 웹사이트를 보면 멋진 게임전용 키패드 - 내가 쓰고 있기도 하다 - 를 팔고 있고 PC에 연결해서 쓸 수 있는 동작인식 컨트롤러도 만들고 있지만, 전자는 사실 Belkin의 OEM이고 후자는 범용을 고집하느라 별 재미를 못 보고 있다.)

그래서, 이 노트북은 뭐가 그렇게 특별할까?



Razor Blade - Gaming Laptop - Close up
결국 이전에 발표했던 Switchblade의 개념을 조금 완곡하게 다듬고 멀티터치 화면을 노트북의 기본 조작을 위한 터치패드와 합쳐서 심었다는 건데, 뭐 일단 기본적으로는 이전 개념보다 훨씬 가능성이 있어 보인다. 뭔가 처음보는 기술을 주렁주렁 달고있기 때문이 아니라, 이미 안정된 용도를 가지고 있는 기존의 물건에 그걸 차별화시킬 수 있는 부가적인 기능를 넣고, 거기에 맞는 적당한 수준의 UI 기술을 적절히 짝지어 놓았기 때문이다.

터치스크린 위에 올려놓은 10개의 버튼은 결국 각각 화면이 달려있는 버튼인데, 이런 아이디어 자체는 이미 이 블로그에서만도 몇번이나 소개한 적이 있다. 이 "화면 달린 버튼"의 응용사례가 그동안 꽤 여러가지 나오기는 했지만 (프로그램 단축키, Ctrl-Alt-Del, 휴대폰 가로세로 모드 버튼 등), 그래도 하드웨어 드라이버 설정 프로그램을 만들어 본 경험으로는 둘째 가라면 서러울 Razor에서 만든다니까 단순한 기술의 조합 이상을 기대하게 되는 건 어쩔 수 없다. 물론 그 컨텐츠라고 할 수 있는 프로파일들은 제조사보다 사용자들로부터 나오겠지만, 그게 또 재미있는 점이 되지 않을까. 사람들은 이 아이콘 달린 버튼들을 게임이 아닌 일상적인 컴퓨팅 작업에서 어떻게 활용하려나?



이렇게 이미 알려진 UI 기술을 기존의 기기에 덧붙여서 제품을 차별화시키고, 심지어 새로운 용도로 확장시킬 수 있는 건 노트북 뿐만이 아닐 것이다. 언제나 가장 어려운 대목은 소비자들이 맘속으로 원하는 기능이 무엇이고, 그걸 만족시키기 위한 목적으로"만" UI 기술을 적용하는 것이다. 그 이하는 물론 안 되고, 그 이상은 위험하다. 물론 실제로 프로젝트를 하다보면 그 선이라는 걸 알아채는 것도 지키는 것도 참 힘든 일이었지만.

많은 회사가 갖가지 UI 기술을 가지고 여러 시도를 했고 또 실패했지만, 결국 앞서의 실패에 맘을 접지 않고 끝까지 "고민해서" 해답을 찾아내는 자가 최후의 승자가 되리라 생각한다. 애플이 Newton MessagePad초고속으로 실패해 놓고도 절치부심해서 iPhone과 iPad를 내놓은 것처럼...

야단났네... 노트북 바꿀 때가 됐는데. ㅡ_ㅡa;;;
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Posted by Stan1ey
가을에 출시된다는 iOS 5는 아마도 함께 출시되리라 생각되는 iPhone 5의 화면 크기나 외형 디자인에 대한 온갖 루머에 밀려 상대적으로 그닥 관심을 받지 못하는 듯하다. 그런 건 스티브 잡스의 말을 빌자면 소프트웨어를 담아내는 예쁘장한 상자(beautiful box)일 뿐인데.

그 중에서 개인적으로 주목하고 있는 것 두 가지.

Location-based To-do List

할일목록(To-do List)에 위치정보를 넣자는 기획은 내가 몸담은 회사들마다 한번씩은 다룬 내용이다. 전자제품을 만드는 회사는 물론이고, 게임 회사나 디자인 에이전시도 나름의 목적을 가진 알림 기능이 필요하기에 아이디어 회의를 하다보면 조금씩 다르지만 늘 등장하는 조합들 중 하나다. 안드로이드는 공개적인 개발환경 덕택에 이미 이런 아이디어가 실현되어 있지만 상대적으로 폐쇄적인 iOS의 경우에는 일반 앱이 위치정보에 접근하기가 쉽지 않았는데, 결국 Apple에서 이런 기능을 만들어 버림으로써 이제까지 iOS에 빈약했던 To-do List 기능을 보완하는 앱을 만들어온 회사들은 닭 좇던 개 신세가 되어 버렸다.

하지만 위 그림에서 볼 수 있듯이, 애플에서 만든 앱은 단순히 할일목록과 위치정보를 조합하는 것에서 조금 발전되어, 그 위치에 "도착했을 때" 혹은 그 위치에서 "벗어날 때" 라는 이벤트를 구분한 것을 볼 수 있다. 위치에 별명("Work")을 붙일 수 있는 기능도 있는 모양이고. GPS 신호를 내내 받을 경우 배터리 소모가 장난 아닐테니까 (실제로 앱 개발 가이드라인에도 GPS를 이용한 실시간 위치추적 기능은 구현이 상당히 제한되어 있다) 아마도 휴대폰 망이나 WiFi 위치정보를 활용하는 등 이런저런 방편을 썼을텐데, 그로 인해서 위치 이벤트가 불안정해지는 부분은 어떻게 해결했을지 기대가 된다.


두번째는 뭐, 이미 예전 FingerWorks에서 구현한 방식의 재탕이다.

Multi-finger Swipe on iPad

뒤늦게지만 그래도 드디어, 아이패드에서 네/다섯 손가락 swipe 동작을 이용해서 멀티태스킹 중인 앱들 간의 전환기능을 제공한다고 한다. 원래 핑거웍스에서 제시했던 동작명령과 차이점이 있다면 엄지손가락의 접촉을 따로 구분하지 않는다는 건데, 이건 뭐 기술의 차이로 인해서 손가락들을 명확하게 구분할 수 있는 가능성도 좀 줄었고 접근성 측면에서도 문제를 일으킬 수 있을테니 (오른손잡이/왼손잡이, 신체장애인 등등) 당연한 수순이라고 생각한다.



끝으로 관심이 있는 부분은 뭐 당연히 그 접근성 부분이다. 하지만 아직 여기에 대한 부분은 iOS 웹사이트에 언급이 되어 있지 않고, 뭔가 개선이 될 거라는 언급만 되어 있다. 하지만 최근 공개한 Mac OS X Lion의 Accessibility 항목을 보면 그 꾸준한 투자에 경건한 마음으로 기립박수를 치고 싶은데, 과연 모바일 OS에는 그런 기능들을 어떻게 조합해 넣었을지 벌써부터 두근두근하다.


끗.
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Posted by Stan1ey
얼마전 정식 출시된 Mac OS X의 신버전에, 요상한 스크롤 방식이 도입된 모양이다. 며칠 전에 마침 옆자리 프로그래머가 갑자기 투덜투덜 거리고 있길래  물어봤더니, 스크롤링이 개판이야...라고 군시렁대고 있었다. 오늘 NY Times의 컬럼을 받아보고 그 이유를 상세히 알 수 있었다.

http://pogue.blogs.nytimes.com/2011/07/28/zen-and-the-art-of-scrolling/

재미있지만 상세하게 써 놨으므로 터치스크린 UI와 데스크탑 UI를 오가며 작업하시는 분들은 한번 읽어보고 고민해봄직 하리라 생각한다. 요새 마이크로소프트에서도 Natural UI를 열심히 밀고 있지만, 사용자 인터페이스라는 게 과연 본질적으로 "자연스러움"을 추구할 수 있는 건지, 혹은 그렇다고 하더라도 그걸 무슨 원칙처럼 적용해야 하는 건지에 대해서 좋은 사례가 되어줄게다.

How to Deselect Natural Scroll Direction, on Mac OS X Lion


위 그림을 훔친 C|net 기사에서는, 심지어 다른 OS를 쓰다가 이번 버전의 Mac OS X를 쓰게 됐을 때, 기존 UI들에 익숙한 사용자가 어떻게 설정을 바꾸면 되는지에 대해서 안내하면서 그 첫번째로 이 "natural" 스크롤 방향을 deselect 하라고 되어 있다. 재미있는 상황.

십년쯤 전에 NUI라는 용어를 들고 나왔던 분들, 그리고 요새 몇몇 회사에서 NUI를 슬슬 화두로 몰고가는 분들... 모두 너무 몰아붙이다가 주화입마에 빠지게 되는 일이 없기를.

뭐, 끗.
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Posted by Stan1ey
Nokia에서 출원한, 터치스크린과 압력센서(정확히는 force sensor)를 결합한 장치에 대한 특허가 공개되었다. 출원한 회사도 회사고 두 가지 센서를 결합했다는 사실 때문인지 상당히 주목을 받는 모양이다.

Nokia's Pressure-sensitive Multi-touch

인터넷 포털에 공개된 위의 이미지 외에도, 특허 원문을 보면 멀티터치와 압력 감지를 어떻게 구성하느냐에 따라 하드웨어적으로 두 가지 구성을 제시하고 있다. 아래에서 왼쪽은 화면 자체에서 멀티터치/압력감지를 하는 경우이고, 오른쪽은 화면과 별도로 터치 영역을 두는 경우이다.

Nokia's Pressure-sensitive Multi-touchNokia's Pressure-sensitive Multi-touch

화면을 건드리는 것 뿐만 아니라 얼마나 세게 누르느냐에 따라 다른 방식으로 UI를 사용할 수 있다는 건 분명 멋진 일이지만, 불행히도 이 특허는 등록될 것 같지 않다. 흠... 물론 제대로 심사된다면 이야기지만.

HTI 분야(이름이야 뭐가 됐듯;;;)에 관심을 가지고 있는 사람들 중 Sony CSL의 Interaction Lab에서 "PreSense"라는 이름으로 몇년에 걸쳐 연구한 내용을 기억하는 사람이 있을 것이다. PreSense에 대한 내용은 이제는 동경대로 자리를 옮긴 준 레키모토(Interaction Lab을 이끈 사람이다)의 웹사이트에 잘 정리되어 있으며, 초기의 연구에 대해서라면 이전의 포스팅에서 잠깐 다룬 적도 있다.

사용자 삽입 이미지

위 그림은 원래 PreSense2 라는 이름으로 발표됐던 모듈이다. 노키아의 특허와 동일한 하드웨어 구성에, 노키아의 경우 멀티터치가 가능한 정전압식 터치 스크린를 언급했다는 정도의 차이가 있을 뿐이다. 발명의 구성 중 일부를 기존에 있던 다른 것으로 바꿔넣음으로써 그 기존의 장점을 포함시켰다고 기술의 신규성/혁신성이 인정되지는 않는데다가, 사실 압력감지식 터치를 쓴 소니의 PreSense는 접촉면의 면적에 따라 명령의 모드를 바꾸는 제안(Bi-directional pressure control)까지 부가적으로 포함되어 있다. 일본에서 출원한 특허가 있었던 것 같은데 지금으로선 찾아볼 수 없고, 아래는 PreSense2가 발표된 CHI 2006에서 촬영된 사진이다.

PreSense 2 at CHI 2006PreSense 2 at CHI 2006

이번에 노키아에서 출원한 발명의 특허 문건에 의하면, 발명이 출원된 날짜는 2008년 4월 14일이다. 그리고 소니의 Interaction Lab에서 CHI 학회를 통해 아래 내용을 발표한 것은 2006년 4월 24일(학회 시작일 기준)이다. 일단 시기적으로 봐도 너무 늦었고, 멀티터치가 추가되었으면 가장 먼저 생각할 수 있는 개선사항인 "각 손가락의 압력을 따로따로 알 수는 없을까?" 라는 부분이 전혀 없다. 화면 주변의 압력센서 값들을 서로 비교하면 대략의 짐작은 할 수 있겠지만, Force sensor를 이용한 터치는 부정확할 뿐만 아니라 제한이 많아서 멀티터치 상황에서 큰 도움이 될 것 같지는 않다. 뭐 어떻게 생각하면 손가락 각각의 압력을 인지한다는 것이 사실 UI 설계 관점에서 큰 도움이 될만한 기능인지도 잘 모르겠고.

노키아에서 출원한 특허가 과연 등록이 될 것인가 어떤가 하는 것보다, 이렇게 터치센서에 압력을 추가하는 것이 관심을 받고 있다는 게 개인적으로는 더 반가운 소식이다. 압력감지는 이 블로그에서 종종 언급(만)하는 deep touch 개념의 중요한 구성요소 중 하나인데, 이렇게 하나씩 채워지다보면 굳이 글을 쓸 이유가 없어질지도 모르겠다. 쿠헐.


HTI나 특허에 관심있는 분이라면... 특히 모바일 장치에 관련된 사람은 위 노키아 특허를 출원한 발명자 Mikko Nurmi 라는 사람을 눈여겨 보자. 재미있는 특허가 나오면 습관적으로 발명자 이름으로 한번 검색을 해 보곤 하는데, 이 이름으로 특허를 검색해 보면 상당히 재미있는 특허를 많이  내고 있다. 그 하나하나가 훌륭한 발명이라고는 못 하겠지만, 그래도 연구의 흐름이 대략 보인다는 점에서 주목할 만하다고 생각한다. (뭐 하루 백명도 안 오는 블로그에서 이런 소리했다고 노키아에서 눈을 흘기진 않겠지 -_-a;; )
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Posted by Stan1ey
누가 뭐래도 컴퓨터의 주요 사용자 인터페이스 입력장치라고 할 수 있는 마우스를 둘러싸고, 지난 몇주 동안 애플과 마이크로소프트가 벌인 흥미진진한 싸움이 이제 슬슬 마무리 단계에 접어드는 모양이다.

Apple이야 오래전부터 마우스 바닥에 카메라를 장착해서 FTIR 방식으로 멀티터치를 인식하겠다는 특허를 발표한 적이 있고, 그 후로 애플에서 멀티터치를 적용한 마우스를 내놓는다는 루머는 수도 없이 많이 나왔다.

Apple's Optical Multitouch Mouse Patent

루머는 해를 더해 갈수록 똑같은 특허와 이미지를 울궈먹으면서 구체적이 되더니, 급기야 올해 안에 발표된다는 소문이 등장한 게 바로 지난 2일. 이때부터가 정말 재미있다. 이 발표가 나온 직후인 지난 5일 UIST 2009에서는 Microsoft Research의 연구원들이 "Mouse 2.0"이라는 이름의 연구결과를 발표한 것이다.



(Mouse 2.0이라니 묘하게 친근하다. 사실은 오래전에 마이크로소프트에서 나왔던 두번째 마우스(아마도)의 이름이 이거였다. 처음으로 쓸만한 마이크로소프트의 하드웨어 제품이었으니 나름 기념비적인 이름이랄까.)

어쨋든 이 '새로 나온' Mouse 2.0 개념은 역시 마우스에 멀티터치 개념을 부가하고 있는데, 무려 5가지 프로토타입을 등장시키고 있다. 위의 동영상을 보고 있노라면 뭐랄까, 그냥 있는 터치/동작인식 기술을 죄다 끌어내서 하나씩 접목시켰구나..라는 생각이 든다. 각각 나름의 별명까지 있는데, 아래 사진에서 왼쪽부터 "FTIR Mouse", "Cap Mouse", "Arty Mouse", "Orb Mouse", "Side Mouse"라는 명칭을 가지고 있다. ... 좀 전형적인 패턴이다. -_-a

5 Prototypes of Microsoft Mouse 2.0

그렇게 위의 동영상이 UI에 관심있는 사람들의 눈길을 한번씩 받은 다음, 2주 후인 몇시간 전에 드디어 애플이 소문의 "멀티터치 마우스"를 공개했다. 이름하여 "Magic Mouse" - 이전까지 쓰던 "Mighty Mouse"라는 명칭을 버린 것은 (역시 바로 며칠 전) 결국은 져버린 상표권 소송 때문인 것으로 보인다.

Apple Magic Mouse - Splash



오. 마이. 갓. ... 휴. 멋지다. (애플 직원들은 마이크로소프트의 동영상을 보면서 얼마나 웃어 제꼈을까. ㅡ_ㅡ;; )

자, 일단 시각적인 충격을 벗어나서 좀 생각해 보자. 이게 도대체 뭘까. 위 동영상에서도 나오듯이 저 깔삼한 외모의 윗면이 모두 멀티터치 패드라고 생각하면 되겠다. 이 곡면의 패드에서 가능한 동작은 일반적인 클릭(전체가 버튼이라고 하는데, 마이티마우스의 경우처럼 누르면 앞부분이 딸깍거리는 방식인 듯 하다), 스크롤(상하좌우로 드래그), 페이지 넘김(swipe: 두손가락을 좌우로 쓸기), 확대축소(컨트롤키 누르고 스크롤: 이건 좀 아닌듯?) 등이 있다.
Apple Magic Mouse - Gestures

다른 동영상을 보면, 어떻게 곡면에 멀티터치를 구현했는지에 대한 설명도 나와있다. iPhone의 정전압식 멀티터치 스크린을 구현할 때 사용하는 격자 전극을 곡면 안쪽에 배치해서 그 왜곡된 좌표를 가지고 손가락의 접촉을 인식하는 방식.
사용자 삽입 이미지

정전압식 터치를 이용하는 Mighty Mouse에서도 사용한 방식이고, 플라스틱 표면 아래에 정전압식 터치센서 격자를 배치한 것은 Motorola에서도 구현했던 방식이니 애플이 했다고 너무 추켜세울 필요는 없겠다. 뭐, 그걸 '멋지게' 구현한 것만큼은 인정해 줘야 하겠지만. d=(T^T) 굳이 앞에서 언급한 마이크로소프트의 프로토타입들과 비교하자면 "Cap Mouse"라는 놈과 비슷해 보인다. 마이크로소프트의 동영상에서도 눈에 띄게 칭찬을 받은 방식이고, 사용방법도 두 동영상이 크게 다르지 않다. (예외적으로, 애플이 확대축소에 pinch 동작을 대응시키지 않은 건 그 움직임의 불편함을 감안하더라도 좀 의아하다.)

그런데 이 방식의 문제는, 마이티마우스를 사용하던 사람들이 흔히 겪었듯이 오른쪽 클릭을 하기 위해서는 왼쪽 클릭을 하던 손가락을 번쩍(!) 들어야 한다는 것이다. 보통 마우스를 쓰듯이 편안하게 손가락을 얹어놓고 가운데 손가락을 지긋이 눌러 오른쪽 클릭을 하려고 한다거나, 손가락을 제대로 들지 않아서 터치로 인식되어 버린다면 왼쪽 클릭이 실행된다. 어떻게 보면 마우스로는 아주 치명적인 결함인데, Mac OS에서는 전통적으로 오른쪽 클릭을 그야말로 옵션으로나 사용하고 있다는 이유로 그냥 유지하기로 했나보다. 그 전통이라는 게 얼마나 의미가 없는지는, 새로운 매직 마우스를 설명하다가 나오는 아래 장면에서 잘 알 수 있다. 저 수많은 기능들을 왼쪽 클릭만으로 실행할 수 있을리가 없잖아! 저 불편하게 뻗힌 손가락을 보라고... 쥐 나겠다. -_-+

Apple Magic Mouse - Right Click

오른쪽 클릭 문제를 좀더 자연스럽게 해결하기 위한 기술적인 해결안은 숙제로 남겨두더라도(개인적으로는 압력센서가 답이라고 생각한다. 이것도 deep touch 개념이 되겠지만... -_-a ), 이 마우스+멀티터치패드의 가능성은 꽤 크다고 생각한다.

Apple Magic Mouse - Circle
당장 이번에 함께 발표된 MacBook의 터치패드에는 손가락을 4개까지 사용하도록 제스처가 추가되었고, 동영상에 잠깐 등장하는 동그라미를 그리는 동작 같은 경우에도 아직 실제 기능과 연결되지 않은 것 같다. iPod의 사례도 있으니 이 동작은 스크롤에도 훌륭하게 이용할 수 있을 것 같고, 아니면 확대축소에 적용해도 꽤 각광받을 것 같은 데 말이다. 그 이유야 뭐가 됐든, 애플이 숨겨진 기능을 가진 물건을 내놓는 건 처음 있는 일이 아니고... 앞으로 이 물건을 또 어떻게 개선해 나갈지가 기대된다.

... 만일 이 제품이 2주 후에 팔리기 시작해서 누군가 뜯어봤는데, 그 안에 3축 가속도 센서라도 들어있다면 난 또 굉장히 복잡한 생각과 데자뷰에 시달리게 될 것 같다. 어떻게든 꼬아서 복잡한 기술로 특허 실적을 올리려고 애쓰지 않고, 있는 기술을 최적화하고 딱 맞는 사용사례를 찾아 상품화하는 데 초점을 맞추었다면 뭐가 달라졌을까. 이 물건과 매우 흡사한 물건을 만들어냈던 사람들을 생각하면 입맛이 씁쓸할 뿐이다.




그나저나, 그래서 애플이 이 제품을 먼저 출시함으로써 차세대 마우스의 주도권을 쥐게 될까? 사실 그건 잘 모르겠다. 아무래도 애플이 PC 시장에서는 소수그룹이고, 출시가 임박했고 개발자 버전의 평판이 상당히 좋은 "Windows 7"에는 이미 멀티터치를 포함한 Touch Pack이 포함되어 있다. 비록 몇개월이 늦더라도 윈도우즈 시스템과 호환이 되는 멀티터치 마우스가 나온다면, 그리고 그게 애플의 것과 딴판이고 서로 호환되지 않다면... 시장을 선도한다는 것과 지배한다는 것은 좀 다를 수도 있겠다. ... 박리다매도 뭐 또 다른 접근방법이 되겠고. -,.-
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Posted by Stan1ey

<메탈기어솔리드 Metal Gear Solid>라는 게임은 꽤 오랫동안 여러 편의 시리즈물을 낳으면서 자칭 '잠입액션'이라는 독자적인 장르를 만들어냈다. 독자적..이라고 해봐야, 사실 장르라고 할 수 있을 정도로 많은 게임이 해당하지는 않는다. 개인적인 기억으로는 - 뭐 많이 해본 게임도 없지만 - 메기솔 말고는 기껏해야 <코만도스Commandos> 정도가 같은 패턴을 주요한 플레이 요소로 다뤘을 뿐, 다른 게임에서는 가끔 그 '잠입도 가끔은 재미있다'는 정도로 소수 에피소드에서만 다루고 있다. (예를 들어서 <Call of Duty>에서는 심심찮게 스나이퍼 모드가 나오는데, 이 모드에서는 적에게 들키지 않는 게 주요 목적인 대목이 있다.)

그런데 사실 이 잠입액션 <메기솔>의 시작은 이제까지 없던 장르를 만들어보자는 게 아니라, 게임을 만들어야 하겠는데 하드웨어의 한계가 너무 심해서 그걸 극복하기 위한 고심 끝에 나온 아이디어였다고 한다. 이 게임으로 유명한 전설적인 프로듀서가 되었고 얼마전 GDC 2009에서 공로상을 받기도 했던 코지마 히데오 감독에 의하면, 당시에 개발대상 기기였던 MSX2는 한번에 32개의 그림(sprite)을 표현할 수 있는데 가로로는 8개밖에 표시하지 못해서 위치에 따라 적이 사라지기도 했다고 한다. 그래서 그 불가능한 상황을 극복/회피해서 목적인 재미있는 게임을 만들기 위해서 전투가 최소화된, 잠입게임을 만들었다는 것이다. 코지마 감독에 따르면 그게 게임 디자인의 역할 중 하나였다는 것이다.

Kojima Keynote at GDC 2009Kojima Keynote at GDC 2009Kojima Keynote at GDC 2009

최근의 게임콘솔이야 PC 몇대를 붙여놓은 정도로 고사양을 자랑하고 있고, 심지어 PS3 콘솔을 몇대 붙여서 슈퍼컴퓨터를 대신하는 연구기관도 있는 상황이다보면 이게 아직도 해당하는 이야기일까 싶긴 하지만, Nintendo Wii를 비롯해서 불완전한 인식기술에 바탕을 둔 입출력으로 UI를 설계해야 하는 요즘의 게임을 생각해 보면 HTI의 관점과도 일맥상통한다고 생각한다.

그런데 그런 <메기솔> 시리즈의 가장 최근작이라고 할 수 있는 iPhone/iPod Touch용 게임을 보면, 그런 정신은 어디로 갔는지 조금 의외의 입력-조작 조합을 보여주고 있다. 우선 게임을 시작할 때 나오는 기본적인 조작 설명을 보면 다음과 같다.

UI Design of <Metal Gear Solid>: Aiming & Shooting
UI Design of <Metal Gear Solid>: Aiming & Shooting
UI Design of <Metal Gear Solid>: Zooming & Sniping
UI Design of <Metal Gear Solid>: Zooming & Sniping

UI Design of <Metal Gear Solid>: Cleaning Up the Dust
이외에도 게임이 진행되다보면 추가로 설명되는 조작이 하나 있는데, 각 스테이지를 시작하기 전에 랜덤으로 나오는 설명 중에 등장하는 이 조작방식은 왼쪽 그림과 같다.

결국 정리하자면, 이 게임에서는 iPhone/iPod Touch에서 제공하는 일반적인 터치조작과 멀티터치 동작, 그리고 흔들기 동작을 각각 조준 및 사격, 망원조준, 그리고 먼지털기에 연동한 것이다. 우선 생각할 수 있는 것이 이런 조작들을 주어진 게임 기획의 내용에 그럭저럭 잘 변용해서 응용하는 노력을 보여주고 있다는 것이다. 하지만 이 경우의 UI 설계는 약간 그 설계의도가 지나쳐서 입출력 기술이 사용성을 해치는, 개인적으로 "주화입마"라고 즐겨 부르는 상태가 되어 버린 듯 하다.


(1) 조준 및 사격: Drag, Touch
가장 눈에 띄는 것은 역시 터치스크린에 슈팅 게임을 넣는다면 가장 먼저 떠오르는 '목표를 직접 터치해서 쏘기'가 아니라, 마치 콘솔게임에서 컨트롤러를 상하좌우로 조작해서 포인터를 움직이듯이 터치스크린의 조작과 포인터의 움직임을 간접적으로 - '왼쪽' 동작을 입력하면 포인터가 '왼쪽'으로 움직이는 식으로 - 연결했다는 것이다. 물론 이 조작이 나온 배경이야 콘솔게임에서의 슈팅 난이도를 유지하자는 거 였겠지만, 이건 마치 LCD 타블렛을 마우스 모드로 설정하고 쓰는 기분이랄까.(혹시 타블렛이 있다면 '마우스 모드'를 찾아서 설정해 보시길...) 아니면 등 긁어줄 때 어디가 가려운지 설명하는 기분이랄까. (이건 옆사람과 해보시길... 응?)

(2) 망원조준: Pinch
망원조준이라고는 했지만, 위 설명그림에서처럼 이건 사실 무기를 바꾸는 기능으로 설명되어 있다. 망원모드가 된다는 것 외에는 큰 차이가 없는 이 조작은 망원상태일 때 주변을 가린다든가 다시 돌아오기 전까지는 옆에서 누가 날 쏘는지 어쩌는지 모른다든가 하는 문제가 있지만, 뭐 그거야 '의도적인 난이도 설계'이라고 할 수 있으니 그렇다고 치자. (췟!) 그렇지만 굳이 사용할 조작을 무기 전환에 연결시켜 설명하지 않더라도 pinch-zoom을 좀더 연속적인 조작으로 하고 제3의 터치를 사격에 연결시킨다든가 하는 식으로 조작과 게임 플레이가 좀더 유기적으로 연결될 수 있는 방법을 넣을 수는 없었던 것일까?

(3) 먼지털기: Shake
이거야말로 주화입마의 표본격이라고 생각하는데, 플레이어(사용자)가 게임 스토리 안에서 겪는 문제를 해결하기 위한 기능에 따라 적합한 조작(UI)을 설계한 게 아니라, 그 반대로 조작을 넣으려고보니 적당한 게 없어서 이야기를 만들어가며 무리하게 삽입한 것 같은 느낌이다. 사실 게임의 경우에는 조작감이라는 게 중요하기 때문에 이런 게 먹히는 경우도 많은데, 이 경우에는 오히려 명백하게 게임 플레이를 가린달까. 게다가 LCD 화면의 선명도라는 게 주변조명에 따라서 다르게 느껴지는지라 그냥 답답한 채로 게임을 하다가 우연히 흔들어보고는, 그동안 답답하게 플레이했다는 사실에 오히려 화가 날 때도 있었다.



물론 이건 게임이고, 따라서 어느 정도의 불편함(도전)은 달게 감수해야 하는 것이 사용자(플레이어)의 역할이긴 하다. 하지만 뭐랄까, 이 <메탈기어솔리드 터치>만큼은 묘하게 그 '즐기고 싶은 마음'의 한계를 느끼게 하는 작품이다. ... 어쩌면 너무 UI 관점에서만 신경을 써서거나, 혹은 내가 <메기솔>의 스토리에 대한 지식이 부족한지라 몰입하지 못해서 그럴 수도 있겠지만. -_-a;;;

하지만 무엇보다 다른 게임도 아닌 "코지마 히데오"의 "메탈기어솔리드" 아닌가. 과거 기술이 상상력을 따라가지 못했던 시절에 주어진 조건 속에서 의외의 조합을 발견해 전설적인 게임을 만들어낸 사람이, 어떻게 이런 반대의 결과를 냈다는 사실에 너무 실망해서 그냥 주절주절 적어두고 싶었다. 절대로 돈내고 다운로드 받은 게 아까와서가 아니다... ( '-') ㅎㅎ


... 예전에 자주 경험했던 UI 기술에 의한 주화입마 이야기를 해보려고 했는데, 또 쓰다보니 힘들어서 대충 마무리하게 됐다. 어쨋든 UI권법을 수련하는 사람들은, 특히 입출력기술 트렌드에 관심을 갖고 HTI비급에 관심을 갖는 사람들은 주화입마에 조심해야 한다. 끗.
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Posted by Stan1ey
LG에서 '투명폰'이라는 이름으로 투명한 터치패드를 장착한 폰(LG-GD900)을 내놓을 모양이다.
LG-GD900 with transparent touch pad

LG-GD900 with transparent touch pad
기술적인 측면에서 투명전극(ITO)를 화면 앞의 판때기에 배치해서 터치스크린으로 사용한 경우는 많지만, 그걸 따로 빼서 디자인적으로 응용한 부분은 훌륭하다고 생각한다. 최종적인 디자인은 내 취향이 아니지만. -_-;;; 터치키패드 빼서 누르고 하려면 상당히 불안한 모양새가 나올 듯하고, '투명인간의 부조리'에서처럼 사실 투명하다는 건 보이지 않는다는 거니까 배경조명 조건에 따라서 저 숫자들이 안 보이는 것도 사실은 꽤 문제가 될꺼다.

하지만 이 폰을 만든 사람들이 특히 훌륭하다고 느끼는 것은, 단지 한가지 눈길 끌만한 요소를 넣는 것에 멈추지 않고 관련된 기술을 연결해서 최적의 솔루션을 내려고 했다는 점이다. 이 폰의 투명키패드에서는 동작(stroke) 인식기능과 멀티터치, 진동 피드백 기능까지 넣었다고 한다. 엔지니어들 죽어났겠다... ㅠ_ㅠ 특히 동작인식 기능 중에는 터치 휠처럼 사용하는 부분도 있다고 한다. 와우.

정말 수고하셨습니다들. :D




하지만,

Motorola A668, a touchpad cellphone
그래도 그 놈의 "명품 S클래스 UI"라는 '광고문구'와, 이미 2004년 모토롤라에서 출시했던 것을 세계최초라고 하고 있는 것은 조금 마음에 걸린다. 설마 마케팅 부서에서는 아이들도 이해할 수 있는 캠페인을 펼치다보니 4년쯤 지나면 모두 잊는다고 생각하는 걸까. -_-a  아직도 왼쪽의 Motorola A668 모델 키패드 아래를 훔쳐봤을 때의 흥분을 잊지 않고 있는 사람으로서는 그냥 "마케팅은 마케팅일 뿐, 진실성을 따지지 말자"는 말을 되뇌이는 수 밖에.

개인적인 생각으로는, 모토롤라의 사례를 알고 그걸 투명하게=예쁘게=디자인적으로 활용하는 김에, 기왕이면 그 조합을 좀 더 살려서 뒷면 터치 기능을 강조했으면 어떨까 하는 생각도 든다. 사실은 글자가 잘 보이지 않을테니까 대부분의 사용자들이 한 손으로 키패드 뒷면을 가리는 자세로 어중간하게 폰을 잡고, 눈을 잔뜩 찌푸린채로 키패드를 사용하게 될 것이다. 만일 저 '투명폰'이 패드의 투명도를 희생해가면서까지 일부러 뒷면터치를 막지 않았다면 뒷쪽에서도 똑같이 사용할 수 있을테고... 그렇다면 그 부분을 좀더 강조하는 편이 단지 유용한 기술들의 훌륭한 조합이 아니라, 그 이상의 새로운 사용자 경험을 제공하는 제품이 되지 않았을까 하는 아쉬움이 든다.


한줄요약: 엔지니어 짱. 디자인 굿잡. 마케팅 즐. 상품기획 아쉽. UX 화이팅. (응?)
블로그는 블로그일 뿐... 정색하고 화내기 없기. (찡긋~ ;-> )
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Posted by Stan1ey

제목은 얼마전부터 한국에서 광고하고 있는 SKY Presto 라는 휴대폰 모델(IM-U310)의 광고 카피다.



일전에도 잠깐 언급했듯이 터치 방식 UI에는 늘 '오터치'의 위험성이 있었기 때문에 그리는 동작(stroke)으로 조작을 하는 방식이 제안된 적이 있었고, 특히 광선차단 방식의 터치스크린은 그 해상도가 낮아 stroke을 이용하게 함로써 확실한 명령을 전달할 수 있었다. 오터치의 위험성만을 생각한다면, Neonode사의 휴대폰들처럼 차라리 터치(정확히는 tap)를 통한 단속적인 입력을 전혀 사용하지 않는 편이 나을지도 모른다.

이번에 광고하고 있는 이 휴대폰 모델에서는, 광고를 통해 "Don't Touch, Just Draw"라고 핏줄을 곤두세운 것에 비해서 그다지 엄청난 기능을 보여주고 있지 않다. 홈페이지의 제품설명을 보면, 오히려 유일하게 -_- 스트로크를 사용하는 대목은 'ONE Player'라는 멀티미디어 재생기능이다.

ONE Player in SKY Presto, IM-U310

사실 동작기반의 UI를 대대적으로 적용하려고 하면 문제가 되는 것이 사용자가 다양한 동작 명령을 기억하거나 직관적으로 생각해내지 못하는 부분인데, 이 문제를 그나마 해결할 수 있는 부분이 기존에도 그만큼 단순한 아이콘인 ▶, ■, ◀ 등을 '>, O, <' 등의 스트로크 명령으로 대응시키는 방법이었을 것이다. 기왕이면 일시정지('||' 대신 뒤집힌 'N')를 포함시킨다든가, 정지('○' 대신 '□' 혹은 '×')와 녹음('○' 혹은 'R')을 구분한다든가 하면 어땠을까 싶긴 하지만, 아마 이런 문제 정도는 충분히 고려했을 테고, 이미 구현되었거나 그렇지 않다면 뭔가 피할 수 없는 이유가 있으리라고 생각한다.

Apple에서 MacBook에 멀티터치패드를 적용하면서 넣은 동작 UI도 결국 무척 적은 수로 제한되어 있지만, 그 동작들은 꽤 자주 쓰이는 문서 스크롤이나 확대/축소를 위한 것이므로 시스템 전반에서 사용될 수 있는 범용성이 있었다. 휴대폰에서도 목록을 스크롤한다든가 상하좌우 동작을 한다든가 하는 범용적인 명령이 몇 있을텐데, 기왕에 강한 어조로 홍보하는 김에 좀 더 휴대폰 전반에 걸쳐 동작을 적용해주면 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다.




... 아 물론, 저렇게 넓은 터치스크린이 있다면 그냥 오터치 방지 차원에서 조작 버튼을 크게 만들어주는 게 동작의 오인식 위험성을 감수하는 것보다 낫지 않았을까 하는 생각도 든다. 앨범 아트를 보여주는 게 중요했다면 그런 조작 버튼들이 터치(tap?)에 의해서만 나타나게 하는 방법도 있을테고, 터치에 뒤이은 보다 간단한 동작(hold+상하좌우stroke)으로 조작되게 하는 방법도 추가될 수 있을 거다.

이래저래 말로야 쉽지만, 실제로 구현해야 했던 실무자들의 고심만큼이야 할 수 없을테지. -_-a 그냥 모처럼 옛 고민과 연결된 광고에 혹했다가, 결국 동작 기능이 그다지 대대적으로 적용되지 않아서 초큼 실망해서 주절거려 봤다. -_-a
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Posted by Stan1ey
대부분 노트북에 달려있는 터치패드를 공급하고 있는 시냅틱스 Synaptics 사에서 단순한 터치 외에 그동안 Apple 제품에서만 상용화되었던 손가락 제스처들을 속속 구현하고 상용화하고 있다고 한다.

Samsung K7 MP3 Player with Circular Finger Gesture
작년 10월에 발표된 카이럴모션 ChiralMotion 은 이미 삼성의 MP3 Player에 적용된 기술이고 다른 몇가지 제품에 적용되어 있는데, 사실 Apple의 터치휠과 같은 동작을 일반적인 터치패드에서 사용할 수 있게 만든 것이다. 구현을 위해서 몇가지 알고리듬이 들어갔다고 하지만, 수많은 학생 프로젝트에서 봤던 것과 얼마나 다를지는 미지수다. 함께 발표된 Momentum 이라는 기법도 논문은 물론이고 다양한 소프트웨어(특히 게임)에서 자체적으로 구현된 기능이다. 오히려 주목할만한 것은 물론 Apple iPhone에도 들어갔던 pinch gesture 라고 하겠다. 물론 시기적으로 "따라하기"라는 게 역력히 보이는 관계로 좀 쯔쯔..싶지만, 어차피 애플도 그 개념을 처음 만든 게 아니니까 뭐.

YouTube에 올린 홍보 동영상도 심각한 면이 없이 재미있다. ㅎㅎ



Two-Finger Flick
지난 9월 30일자로 발표된 ChiralRotate 와 Two-Finger Flick도, 조금 더 복잡한 알고리듬을 필요로 하지만, Two-Finger Flick의 경우 기존에 Apple의 MacBook에 오래전부터 구현되어 있었고 (원래 오른쪽 클릭을 대신하는 선택적인 기능이었다가 최근 스크롤 등이 추가되긴 했지만), ChiralRotate은 최근에서야 부가된 기능이라는 차이가 있을 뿐이다.

Advanced Touch Control, Commercialized by SynapticsAdvanced Touch Control, Commercialized by Synaptics



애플에서 이미 다 구현한 기술임에도 불구하고 시냅틱스 사의 발표에 주목하게 되는 것은, 이 회사의 터치패드가 대부분의 노트북에 들어가기 때문일 것이다. 애플에서 이런저런 제스처 입력 기술을 상용화한 것은 특정한 노트북과 OS를 사용하는 사람에게만 의미가 있을지 몰라도, 시냅틱스의 터치패드에 다양한 제스처 입력 기술이 적용되는 것은 분명 그보다 더 큰 파급효과를 가져올 것이다. 어쩌면 오늘날 많은 소프트웨어에서 마우스의 휠 조작을 당연하게 사용하는 것처럼 (마우스에 휠이 도입된 것이 1995년이라는 걸 생각하면, 얼마나 빨리 정착한 UI인지 놀라운 일이다), 간단한 제스처 입력들이 널리 사용되게 될 날이 의외로 가까운 시일 내에 올지도 모르겠다.

애플 같은 회사가 시장에 가능성을 보이고, 시냅틱스 같은 회사가 이를 대중화한다. 대부분의 기술이 뭐 이렇게 발전하기는 한다. 애플이라는 촉매가 있었기에 멀티터치라는 생경한 조작 방법이 마치 정말 편한 것처럼 포장(?)되어 Hype Curve를 쉽게 넘을 수 있었던 것 같기는 하지만.



10월 15일 추가:
어제 시냅틱스 한국지사에서 설명회를 한 모양이다. 링크된 사이트에서 자세한 이야기를 들을 수 있지만, 위에서 설명한 제스처 입력에 대한 슬라이드가 있어서 하나 훔쳐(ㅈㅅ) 왔다.

사용자 삽입 이미지

자세한 이야기는 원래 사이트의 기사에서 보시기를. ㅎㅎ
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Posted by Stan1ey
애플이 지난 며칠간 빠돌이들을 바쁘게 했던, Multi-touch 기능이 추가된 새로운 MacBook Pro를 공개했다. 강림을 앙망하던 신자의 한 사람으로서 어떻게 보면 뻔한 - 더 빨리지고, 더 오래가고, 여하튼 더 좋아지고 멀티터치 추가 - 사양의 웹사이트를 훑어보다가 뜻밖의 발견을 했다.

http://www.apple.com/macbookpro/features.html
MacBook Pro. Now with MULTI-TOUCH !!!

Feature의 첫 항목으로 'Multi-touch'가 자리잡고 있는 것은 분명 뿌듯한 일이지만, 사실 이제 UI의 위상이라는 것이 (엣헴!) 이 정도로 흥분할 것은 안 된다. 사실은 애플스토어의 목록에서도 다른 무엇보다 예전 같으면 CPU 이름이나 메모리 용량이 적힐 곳에 "Now with Multi-Touch" 라고 당당히 나와있지만, 그것도 뭐 세상이 이제야 인정하기 시작한 것일 뿐, 떠벌일 것도 안 된다. (그러면서 흥분해서 잘도 떠벌리고 있다 -_-;;; )

그런데, 저 위의 Feature 페이지에 연결된 동영상(아래는 스샷)을 하나씩 클릭하다보면, UI 하는 사람으로서 MacBook을 쓸때마다 불평했던 몇가지가 슬쩍 개선된 것을 볼 수 있었다.

Trackpad Gestures of MacBook Pro & Air (NOT all is multi-touch!)

다른 글에서 언급했듯이, MacBook의 멀티터치는 수년전 합병된 FingerWorks사의 Multi-Finger Gesture를 수정보완한 버전이고, 이를 특히 멀티미디어에 강한 노트북에 적용시키기 위해서는 어느 정도 변화를 예상할 수 있다. 그런데, 위에서 굳이 'multi-touch gesture'가 아닌 'trackpad gesture'라는 제목 하에 넣은 많은 새로운 기능 중에, "Tap"과 "Secondary Click"이 있는 것은 사실 놀라운 일이다.

- Tap 동영상
- Secondary Click A 동영상
- Secondary Click B 동영상

이제까지 애플은, MacBook의 터치패드에 고집스럽게 "클릭은 버튼으로" 한다는 원칙을 지켜오고 있었다. 대부분은 터치 입력 방식에서 터치 패드를 한번 짧게 대었다가 떼는 동작(tap)을 마우스의 왼쪽 클릭과 동일하게 적용하고 있음에도, 유독 MacBook 만큼은 터치패드로 커서를 움직이고, 버튼으로 선택한다..는 원칙을 고수해 온 것이다. 그래서 한 개발자에 의해 Tap을 클릭으로 인식시켜주는 별도의 plug-in이 만들어져 사용되기도 했다.

그리고 대부분의 PC 사용자가 '오른쪽 클릭'을 잘 사용하고 있고, 심지어 자사의 Mac OS에서도 'context menu'를 제시하고 있음에도 불구하고, MacBook에는 그동안 '오른쪽 클릭'을 무슨 애물단지 대하듯이 키보드(Ctrl or Command 버튼)와 함께 누르도록 해서 철저히 서자 취급을 해왔던 것이다.

사실
Mouse Setting of Mac OS
위의 입력들도 이미 Mac 들이 Microsoft Windows를 지원할 때쯤부터, 설정 창 구석에 자리잡고 있는 기능이기는 했다. 단지 그 default 설정만은 어디까지나 '사용안함'이었기에 대부분의 사용자는 "클릭은 버튼으로"와 "오른쪽 클릭은 Ctrl / Command 버튼과 함께"라는 UI에 익숙해져야 했던 것이다. 심지어 내가 아는 어떤 Mac 사용자는 애플이 채택한 이러한 조작 방식이 우발적인 Tap을 피할 수 있고, 주로 사용되는 point-and-click과 메뉴 호출(오른쪽 클릭)은 분리되는 것이 맞다며 이러한 방식을 옹호하기도 했다.

애플이 이런 자세를 유지한 데에는 아마도 태초에;;; one-button mouse와 GUI의 이론적인 조합에 있어서의 원칙을 유지하고자 하는 의도도 있었을테지만, 사실은 자신의 UI를 "따라한" - 잘 알려져 있다시피, 남말할 처지가 아니지만 - Microsoft 사가 유일하게 (나는 그렇게 생각한다) GUI 분야에서 "애플보다 편하다"라고 할 수 있는 two-button mouse의 '오른쪽 클릭'을 애써 의식하지 않으려는 노력일 수도 있겠다.

그러던 것이, 이번에 터치패드에 새로운 Multi-Touch 기능을 대대적으로 넣으면서, 이미 개발도 적용도 되어 있었고 multi-touch와도 크게 상관이 없는 위의 3가지 제스처(?)가 default로 자리를 잡고, 서자의 설움을 떨치고 당당한 적자로서 소리소문없이 보완된 것이다. 이제는 Tap와 오른쪽 클릭(비록 이름은 아직도 secondary click 이지만 ㅋㅋ)들에게도 "호부호형을 허하노라~"라는 느낌이랄까.


저 동영상들을 보는 순간, 나는 왠지 Mac의 PUI 하는 사람들이 "이제는 말할 수 있다: 그동안 자존심 세워 미안했어요"라고 하는 것 같아 살짝 친근감마저 들었다.


P.S. 취중의 글이라 앞뒤가 안 맞지만. 오랫동안 업데이트가 없어서 걍 공개. ㅈㅅ.
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