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Virtuality & Fun56

Creating a Universe of Game 며칠 전 출시한 SPORE라는 독창적인 게임이 상당한 관심과 인기를 얻고 있다. 이 게임은 하나의 생명체를 "Cell Stage"의 단순한 생명체(거의 단세포 생물처럼 보인다)에서 세대를 발전시키면서 점차 진화시켜서 부족사회와 도시국가를 거쳐 급기야 우주정복에 나서도록 발전시키는 것이 목적이다. 특정하게 설계된 조건과 상관관계 속에서 발전의 조건을 찾아내는 게임은 이전에도 충분히 많았지만, 이 게임은 단세포 생물에서 우주정복까지의 진화라는 방대한 스케일을 다루면서 각 단계의 진화에 필요한 설계를 사용자가 직접 할 수 있도록 한다는 점에서 독창적이라고 할 수 있겠다. 즉 처음에는 개체가 진화할 때마다 점점 더 좋은 body part들을 많이 가질 수 있게 되다가, 이후에는 건물을 설계하고 부족의 상징을 조.. 2008. 9. 11.
Ultimate Power, Only Difficult to Use 게임에 있어서 '저장 SAVE' 기능이 있다는 것은 - 아마도 그에 버금가는 '일시정지 PAUSE'와 함께 - 플레이어를 게임 세상에서 절대적인 존재로 만들어준다. 특히 요즘 게임들은 한번 처음부터 끝까지 플레이하려면 몇날 며칠이 걸리기 때문에, 적당한 순간에 세이브(하도 이렇게 썼더니 다른 표현은 어색하다... OTL..)하지 않으면 게임을 진행할 수가 없을 정도인 거다. 물론 전설처럼 전해지는 예외도 있지만. ㅋㅋ 어쨌든, 일전의 글에서 "Do you want to continue? Yes/No" 화면을 대체하는 의 독특한 "Save Me" 시스템이 제안되었다면, 어떤 게임 컬럼리스트는 이 세이브 시스템에 대해서 딴지를 걸었다. 해당 컬럼을 대충만 요약하자면, 몇몇 게임에서 게임을 저장할 수 있는 '.. 2008. 9. 7.
Gamer's Escape to Real World, Failed. 인터넷에서 종종 보이는, 그닥 유명하진 않지만 많이 돌려봤던 동영상이 있다. 제목도 없고 내용도 -_- 없는 이 '전세계를 돌며 웃기는 춤을 추는 남자'의 동영상에는 그 주인공에 대한 전설이 몇가지 따라다니곤 했는데, 알고 보니 공식 웹사이트씩이나 있어서 그 진실들이 올라와 있었다. 공식 웹사이트인 에 따르면, 한 게임 개발자가 '인생에서 잃어버린 무언가를 찾기 위해서' 2003년 회사를 그만두고 번 돈을 모두 여행으로 소진하면서 가족들에게 근황을 알려주기 위해 만든 웹사이트가, 입소문과 인터넷의 힘으로 이만큼이나 유명해져서 2006년과 2007년에는 어떤 회사(껌을 만드는 회사다 -_-;; )의 지원까지 받아가면서 또 여행을 다녀왔다고 한다. 이 회사의 홈페이지에는 따로 Matt을 위한 페이지까지 마련.. 2008. 9. 6.
C'mons in Vauxhall Ads. 요새 TV에서 종종 나오는, 좀 우스운 자동차 광고가 있다. 바로 영국 자동차 회사인 Vauxhall에서 판매하는 Corsa라는 이름의 자동차인데, 그냥 봉제인형을 이용했구나...하고 그냥 "C'mon!" 이라는 대목만 무의식적으로 따라하면서 보던 광고다. 그런데, 얼마전 시내의 쇼핑몰에 갔다가, 이런저런 잡동사니를 파는 (대표상품은 각종 축하 카드였던 듯) 가게에서 이런 장면을 봤다. 얼래? 흠... 아마 이 인형들이 원래 있던 캐릭터인가 보네... 하고 (속으로 '디자인 취향 참...' 하면서) 지나치려다가, 저 "As Seen on TV"라는 문구가 좀 맘에 걸렸다. 그래서 바로 또 웹서핑 삼매경. ... 요새 좀 심심한 듯. 역시나 인터넷의 누군가가 위키피디아에 잘 정리해 놓은 저 C'MON! 에.. 2008. 9. 5.
Game vs Reality, or <BenX> the Movie 라는 벨기에 영화가 '영어로 더빙되어' 개봉한 모양이다. (이 동네의 영화관에서는 찾아볼 수가 없다. OTL.. ) 이 영화는 현실에서 왕따인 사람이 게임을 통해서 뭔가 저지르는 내용인데, 미리 본 사람의 말로는 약간의 반전도 있다고 한다. 흠... 대충 이것저것이 예측이 되지만, 어쨌든 볼만한 가치는 있겠다. (High Res나 Widescreen을 선택하면 더 크게 볼 수 있음) 위 IMDB의 링크를 보니 이 영화는 딱 1년전에 개봉했던 작품이다. 여기 살다보니 영화의 배급망이 나라에 따라 많은 차이가 있다는 것을 체감하게 되는데, 한국에선 홍보하고 개봉하고 쪽박 찬 영화가 여기선 이제 홍보에 들어가는 경우도 있고, 반대의 경우도 보인다. 이 영화의 경우를 보면 유럽 안에서도 많은 사연이 있는 듯 하.. 2008. 9. 4.
Two Twists Make a Story 영국 거리를 걷다보면, 도로교통을 제어하기 위해서 사용하는 꼬깔(콘...이라고 하는 -_-; )을 도로표지판이나 신호등 위에 어떻게든 올려놓은 걸 종종 보게 된다. 십중팔구 술취한 십대의 장난인 듯 하다. 그 중에, 어제의 에딘버러 기행에서 만난 모습. 신호등이 고장나서 기울어진 것에 꼬깔을 씌운 걸까? 아니면 꼬깔을 씌우고 보니 재미있을 것 같아서 신호등을 기울여 놓은 것일까? 어느 쪽이든, 작은 일탈이 우연히 방향이 겹친 것만으로도 이야기를 만든 것이 재미있다. Scott McCloud가 에서 지적했듯이 사람들은 임의의 추상적인 형태 속에서 사람의 얼굴을 연상하는 경향이 있다. 두뇌의 시각중추 중에서 많은 부분이 사람 얼굴을 인지하는 데에 투자되고 있다는 것도 잘 알려져 있는 사실이니, 인간의 뇌는 .. 2008. 8. 18.
Knowing More about My Job (aka Playing GTA4) 이 동네는 낮이 길다. ... 아니, 사실은 밤이 돼도 도대체 해가 안 진다는 표현이 더 적당하겠다. 세계지도에 '일광시간'을 표시한 지도는 많이 봤어도 지도 맨 위와 아래에서 무슨 일이 벌어진다는 건지에 주의를 기울인 적은 한번도 없었는데, 여기에 와서 밤 10시에 해가 지고 4시에 해가 뜨는 모습을 보니 그동안 지구의 구석진 곳에서 살고 있는 사람들에게 무심했던 나 자신에 대해서 깊이 반성하게 됐달까. ㅋㅋ 아마 겨울이 되어 오후 4시면 해가 지고 다음 날 10시가 되어야 해가 뜨는 때가 오면 머리를 방구석에 쳐박고 반성할 듯 하다. 쿠하하. 그나마 맨 위의 그림은 무려 '평균일광시간'이고, 겨울이 되면 경험하게 될 일광시간은 이렇다. ㅡ_ㅡa;;; 요컨대 평균은 비슷하지만 분산은 높은 타입의 데이터.. 2008. 8. 15.
Map on (Nokia) Phone 노키아에서 뭔가 인상적인 광고를 하길래 알아보니, 얼마 전 인수한 나브텍 NavTek NavTeq (ㅋ 역시 분명치 않으면 찾아봐야 한다) 의 지도 데이터를 넣은 휴대폰을 홍보하는 모양이다. 이번에 첫모델인지 어떤지는 알 수 없으나, (홈페이지 찾아보기 귀찮... OTL. ) 어쨌든 광고만으로도 충분히 인상적이라서 스크랩해 둔다. 광고 참 멋있게 한다... 왠지 '미니스커트'나 '비키니' 같은 단어가 떠오르면서 우울한 기분이 드는 건 왜 일까. ㅡ_ㅡa;; 2008. 8. 14.
User Interface Legacy in Games 역시 E3 덕택에, 재미있는 게임들이 속속 수면 위로 떠오르고 있다. 늘 그렇지만, 많은 게임들이 전에 본 게임 플레이의 패턴을 답습한 것 같은 느낌이지만, 일부 재미있어 보이는 것도 있었다. 하지만 보면 볼수록 그 게임들 중에서 UI가 무슨 역할을 하는지가 오히려 궁금해진다. 인터넷을 통해서 접해지는 많은 동영상들은 UI가 없는 소위 '인트로' 혹은 '데모' 동영상이어서 더욱 그런 생각이 들었을지도 모르겠다. 그러던 중에 눈길을 끈 것이 새로운 모습으로 재탄생할 예정인 의 제작자 인터뷰였다. 최근 출시한 와 마찬가지로, 마치 2D로 그린 듯한 느낌의 3D 렌더링이 우선 눈길을 끈다. 위 동영상에서 설명되었듯이, Elika는 주인공이 데리고 다니는 보조 캐릭터다. 그냥 끌고만 데리는 거라면 PlaySta.. 2008. 7. 21.
Lively by Google 구글 랩에서, Lively.com라는 3D chatting room을 발표했다! ... 드디어. 꽤 오랫동안 "우리도 비슷한 거 하고 있다"라더니, 사실은 '이거 였어?' 라는 실망감도 조금 있는 건 사실이다. (한쪽으론 '이거 아니지? 더 대단한 거 있지?' 라는 기대를 버릴 수 없는 걸 보면 나도 참. ㅡ_ㅡ;; ) 하지만 단지 Google Labs의 가족이 되었다는 이유 하나만으로도, 이 서비스는 그야말로 엄청난 발전 가능성을 가진다. Google 검색이나 메신저(Google Talk)와 연동시킬 수 있음은 물론이고, 가상의 방에 Google Ad Sense를 넣는다든가 하는 등 세계정복을 목표로(?) 만들어온 온갖 종류의 서비스들과의 연계는 그야말로 상상하기 나름인 듯 하다. 하지만 가장 괄목할만.. 2008. 7. 10.
Flexibility in User Interfaces 난 정말 UI 디자인이라는 것이, 난삽하게 기획된(ㅈㅅ) 서비스며 제품의 기능들을 하나의 통일된 문맥으로 꿰어 맞추는 작업이라고 생각한다. "UI design is all about logical communication"이라고 한 것도 그런 맥락이었고, 그렇기 때문에 'sense-making'이라든가 'storytelling'이라든가 하는 것에 관심을 갖고 있기도 하다. 96년도부턴가 시작한 시각언어에 대한 관심도 사실은 그 도구로서 생각하고 있는 것들 중 하나일 뿐이고. 그런데 다음 UI의 방향으로 재미라는 것에 관심을 갖게 되고 게임 UI에 투신하게 되면서, 이런 "짜맞추기" UI에 대한 생각이 조금씩 흔들리고 있는 게 사실이다. 때맞춰 Apple이나 Google의 UI라는 것이 분석하면 분석할수록.. 2008. 6. 25.
Bio Hazard for Wii 좀비죽이기 게임의 대명사인 바이오 해저드가, Wii 플랫폼을 위해서도 발매된다고 한다. 이라는 제목으로. 한글판도 발매 예정인지 관련 웹사이트에서 동영상을 소개하고 있다. 처음 인트로 동영상에서부터 instruction을 겸한 첫부분 플레이도 보여주고 있는데, Wii Remote 를 포함한 다양한 조작을 FPS에서 어떻게 사용할지 꽤 기대가 돼서 한번 열심히 봤다. 역시 Wii 라서 그런지 화면이 요새 콘솔게임 같지 않게 해상도가 떨어진다. 그래도 Wii Remote와 눈척(nunchuck)을 이용한 몇가지 컨트롤은 볼 수 있었는데, 사실은 솔직히 실망스러운 부분이 많았다고나 할까. 아무래도 결국은 쏘고, 터뜨리고, 재장전하는 게 대부분인 게임이라 그런지 다른 Wii용 FPS 들과 크게 다른 점은 없었다.. 2008. 6. 8.
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