본문 바로가기
Virtuality & Fun

Fun UI: Inspiration from Video Games (2.5/3)

by Stan1ey 2010. 8. 10.
(앞의 1부, 2부 글에서 계속...인가? -_-a )

  I. What makes Fun
 II. Fun Factors in Game
III. How UI can be Fun

위와 같은 내용으로 글을 쓰다가, 이번에도 어김없이 마지막 편을 위한 결론을 내지 못하고 이런저런 개똥철학을 동료들과 토론하곤 하던 중에, 아래의 보석같은 발표자료를 소개받았다.

상당히 긴 내용이지만, 이 블로그에서 말하는 Fun UI 라든가, UX의 분야독립성이라든가 하는 주제에 공명하는 분이라면 두말할 나위 없이 정독하기를 권한다. (발표 내용은 슬라이드 아래에 노트로 표시되며, 왼쪽의 메뉴에서 전체화면을 선택하면 읽을만한 크기로 나온다.)

Just add points?: What UX Can (or Cannot) Learn from Games
포인트 같은 걸 끼얹나?: UX가 게임에서 배울 수 있는/없는 교훈


이건 완전 학위논문 수준. 실증적인 내용이라기 보다 논리와 이론 중심이지만, 이만큼 잘 정리된 내용을 대하고 보니 내가 3편을 올릴 가능성은 더욱 더 멀어져만 간다. 결국 그냥 이 슬라이드를 아무 생각없이 공유하는 글을 쓰기로 했다.
따라서 이 포스팅은 3부작의 2.5편... 어쩌면 3편이고 어쩌면 아닌 망글이 되겠다.

Application-like Game UI - Rescue Princess 2.0 Game-like Application UI - Imaginary Ticket Vending Machine

앞의 두 글에서 내가 초점을 맞췄던 것은 "재미란 무엇인가?"였고, 나름대로 이런저런 요소를 끄집어 내려고 했다. 그렇게 "재미요소"를 독립시킬 수 있다면 그걸 UI 디자인에 적용해서 Fun UI라는 형태로 발전시킬 수 있지 않을까 싶었던 거다.

위 발표내용은 그보다 거시적인 관점에서, 그러니까 UX 라고도 부를 수 있을 그 범위의 입장에서 재미있는 경험을 이야기하고 있다. 다루고 있는 "재미"의 성격도 하나하나의 잔재미가 아닌 전체 플레이(경험) 수준에서의 재미까지 확대해서 언급하고 있다. 훌, 훌륭하다... OTL...



그런데 하나하나의 논리는 멋지지만, 결국 결론은 "현실은 시궁창" 정도의 느낌이랄까... 그런 논리를 UI 디자이너들이 처해있는 실무에 적용시킬 수 있는 방법은 다소 궁색하다. 결국 상품/서비스 기획의 수준에서 게임요소를 디자인해 넣어야 전체 UI... 혹은 UX를 재미있게 만들 수 있다는 건데, 어쩌면 그게 정답일지도 모르겠다. 그런데 그렇다면 이전 글의 댓글에서도 말했듯이, 최종결정권자(사장) 외에 UX 디자인을 한다고 말할 수 있는 사람이 있을까? UX 디자이너라는 직업은 상품기획자와 뭐가 다른 걸까? 혹은 상품기획자가 바로 UX 디자이너이고, 지금 UX를 주장하고 있는 사람들은 결국 돌고돌아 다시 본연의 UI 디자이너(사용편의성, 사용효율성 전문가)인 것일까?

(최근에는 심지어 사용편의성이나 효율성을 개선하는 일이 본연의 업무가 아니라고까지 주장하는 UI 디자이너... 혹은 자칭/타칭 UX 디자이너 분들도 있기는 하지만, 아무래도 난 그 분들과는 다른 직종에 종사하는 듯하다. ^^; )

위 발표자료는 상품/서비스를 만드는 입장에서 게임의 재미와, 그 재미를 끄집어 내기 위한 게임 디자인의 다양한 접근을 고려해볼 수 있게 해 주는 정말 좋은 자료다. 다른 웹페이지나 책으로의 링크도 꼼꼼히 나와있어서, 시간이 나면 모든 링크를 따라가면서 더 꼼꼼히 읽어보고 싶다.

그렇지만 하나의 세상을 창조할 수 있는 게임 디자이너의 시각에서 어떤 목적이 있는 도구를 (그것도 대부분의 경우 주어진 기능목록을 가지고) 만들어야 하는 UI 디자인을 바라본다는 것은 여전히... 답이 안 나오는 듯하다. 위 발표자료의 자막 중 "... which isn't interaction design any more - it's business process reengineering."이라는 대목은 참 뜨끔하지만, 사용성 개선이라는 본업을 내팽개치지 않는 한 뾰족한 대안이 없는 것도 사실인 걸 어쩌나.





한가지, 사용성이나 UI 디자인이라는 화두를 제쳐놓는다면, 기업의 입장에서 "재미있는 사용자 경험"을 이룰 수 있는 방법은 간단하다.

(1) 사용자 경험을 통해 이루고자 하는 "단순한" 목표를 정한다.
     (예: 신규 브랜드 홍보)
(2) 전문 게임 디자이너와 개발팀(프로그래머, 디자이너 등)을 고용한다.
(3) 게임을 만든다. 목표 외의 욕심을 내지 않는다.

끝. 게임이 재미있으면 사람들은 플레이할 테고, 그 게임 자체가 바로 사용자 경험이 된다. 설정된 목표는 게임을 통해서 이뤄질 거고. 굳이 전사적인 사용자 경험을 들먹이거나 애플의 아이폰을 분석하지 않아도 되는 것이다.

"도구"를 "재미"있게 만들겠다는 얼토당토 않은 욕심만 버리면, 세상을 더욱 밝고 맑고 아름답게 살 수 있겠다는 생각이 든다.




반응형