(앞의 1부, 2부 글에서 계속...인가? -_-a )

  I. What makes Fun
 II. Fun Factors in Game
III. How UI can be Fun

위와 같은 내용으로 글을 쓰다가, 이번에도 어김없이 마지막 편을 위한 결론을 내지 못하고 이런저런 개똥철학을 동료들과 토론하곤 하던 중에, 아래의 보석같은 발표자료를 소개받았다.

상당히 긴 내용이지만, 이 블로그에서 말하는 Fun UI 라든가, UX의 분야독립성이라든가 하는 주제에 공명하는 분이라면 두말할 나위 없이 정독하기를 권한다. (발표 내용은 슬라이드 아래에 노트로 표시되며, 왼쪽의 메뉴에서 전체화면을 선택하면 읽을만한 크기로 나온다.)

Just add points?: What UX Can (or Cannot) Learn from Games
포인트 같은 걸 끼얹나?: UX가 게임에서 배울 수 있는/없는 교훈


이건 완전 학위논문 수준. 실증적인 내용이라기 보다 논리와 이론 중심이지만, 이만큼 잘 정리된 내용을 대하고 보니 내가 3편을 올릴 가능성은 더욱 더 멀어져만 간다. 결국 그냥 이 슬라이드를 아무 생각없이 공유하는 글을 쓰기로 했다.
따라서 이 포스팅은 3부작의 2.5편... 어쩌면 3편이고 어쩌면 아닌 망글이 되겠다.

Application-like Game UI - Rescue Princess 2.0Game-like Application UI - Imaginary Ticket Vending Machine

앞의 두 글에서 내가 초점을 맞췄던 것은 "재미란 무엇인가?"였고, 나름대로 이런저런 요소를 끄집어 내려고 했다. 그렇게 "재미요소"를 독립시킬 수 있다면 그걸 UI 디자인에 적용해서 Fun UI라는 형태로 발전시킬 수 있지 않을까 싶었던 거다.

위 발표내용은 그보다 거시적인 관점에서, 그러니까 UX 라고도 부를 수 있을 그 범위의 입장에서 재미있는 경험을 이야기하고 있다. 다루고 있는 "재미"의 성격도 하나하나의 잔재미가 아닌 전체 플레이(경험) 수준에서의 재미까지 확대해서 언급하고 있다. 훌, 훌륭하다... OTL...



그런데 하나하나의 논리는 멋지지만, 결국 결론은 "현실은 시궁창" 정도의 느낌이랄까... 그런 논리를 UI 디자이너들이 처해있는 실무에 적용시킬 수 있는 방법은 다소 궁색하다. 결국 상품/서비스 기획의 수준에서 게임요소를 디자인해 넣어야 전체 UI... 혹은 UX를 재미있게 만들 수 있다는 건데, 어쩌면 그게 정답일지도 모르겠다. 그런데 그렇다면 이전 글의 댓글에서도 말했듯이, 최종결정권자(사장) 외에 UX 디자인을 한다고 말할 수 있는 사람이 있을까? UX 디자이너라는 직업은 상품기획자와 뭐가 다른 걸까? 혹은 상품기획자가 바로 UX 디자이너이고, 지금 UX를 주장하고 있는 사람들은 결국 돌고돌아 다시 본연의 UI 디자이너(사용편의성, 사용효율성 전문가)인 것일까?

(최근에는 심지어 사용편의성이나 효율성을 개선하는 일이 본연의 업무가 아니라고까지 주장하는 UI 디자이너... 혹은 자칭/타칭 UX 디자이너 분들도 있기는 하지만, 아무래도 난 그 분들과는 다른 직종에 종사하는 듯하다. ^^; )

위 발표자료는 상품/서비스를 만드는 입장에서 게임의 재미와, 그 재미를 끄집어 내기 위한 게임 디자인의 다양한 접근을 고려해볼 수 있게 해 주는 정말 좋은 자료다. 다른 웹페이지나 책으로의 링크도 꼼꼼히 나와있어서, 시간이 나면 모든 링크를 따라가면서 더 꼼꼼히 읽어보고 싶다.

그렇지만 하나의 세상을 창조할 수 있는 게임 디자이너의 시각에서 어떤 목적이 있는 도구를 (그것도 대부분의 경우 주어진 기능목록을 가지고) 만들어야 하는 UI 디자인을 바라본다는 것은 여전히... 답이 안 나오는 듯하다. 위 발표자료의 자막 중 "... which isn't interaction design any more - it's business process reengineering."이라는 대목은 참 뜨끔하지만, 사용성 개선이라는 본업을 내팽개치지 않는 한 뾰족한 대안이 없는 것도 사실인 걸 어쩌나.





한가지, 사용성이나 UI 디자인이라는 화두를 제쳐놓는다면, 기업의 입장에서 "재미있는 사용자 경험"을 이룰 수 있는 방법은 간단하다.

(1) 사용자 경험을 통해 이루고자 하는 "단순한" 목표를 정한다.
     (예: 신규 브랜드 홍보)
(2) 전문 게임 디자이너와 개발팀(프로그래머, 디자이너 등)을 고용한다.
(3) 게임을 만든다. 목표 외의 욕심을 내지 않는다.

끝. 게임이 재미있으면 사람들은 플레이할 테고, 그 게임 자체가 바로 사용자 경험이 된다. 설정된 목표는 게임을 통해서 이뤄질 거고. 굳이 전사적인 사용자 경험을 들먹이거나 애플의 아이폰을 분석하지 않아도 되는 것이다.

"도구"를 "재미"있게 만들겠다는 얼토당토 않은 욕심만 버리면, 세상을 더욱 밝고 맑고 아름답게 살 수 있겠다는 생각이 든다.




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  I. What makes Fun
 II. Fun Factors in Game
III. How UI can be Fun

위와 같은 내용으로 글을 쓰다가, 이번에도 어김없이 마지막 편을 위한 결론을 내지 못하고 이런저런 개똥철학을 동료들과 토론하곤 하던 중에, 아래의 보석같은 발표자료를 소개받았다.

상당히 긴 내용이지만, 이 블로그에서 말하는 Fun UI 라든가, UX의 분야독립성이라든가 하는 주제에 공명하는 분이라면 두말할 나위 없이 정독하기를 권한다. (발표 내용은 슬라이드 아래에 노트로 표시되며, 왼쪽의 메뉴에서 전체화면을 선택하면 읽을만한 크기로 나온다.)

Just add points?: What UX Can (or Cannot) Learn from Games
포인트 같은 걸 끼얹나?: UX가 게임에서 배울 수 있는/없는 교훈


이건 완전 학위논문 수준. 실증적인 내용이라기 보다 논리와 이론 중심이지만, 이만큼 잘 정리된 내용을 대하고 보니 내가 3편을 올릴 가능성은 더욱 더 멀어져만 간다. 결국 그냥 이 슬라이드를 아무 생각없이 공유하는 글을 쓰기로 했다.
따라서 이 포스팅은 3부작의 2.5편... 어쩌면 3편이고 어쩌면 아닌 망글이 되겠다.

Application-like Game UI - Rescue Princess 2.0Game-like Application UI - Imaginary Ticket Vending Machine

앞의 두 글에서 내가 초점을 맞췄던 것은 "재미란 무엇인가?"였고, 나름대로 이런저런 요소를 끄집어 내려고 했다. 그렇게 "재미요소"를 독립시킬 수 있다면 그걸 UI 디자인에 적용해서 Fun UI라는 형태로 발전시킬 수 있지 않을까 싶었던 거다.

위 발표내용은 그보다 거시적인 관점에서, 그러니까 UX 라고도 부를 수 있을 그 범위의 입장에서 재미있는 경험을 이야기하고 있다. 다루고 있는 "재미"의 성격도 하나하나의 잔재미가 아닌 전체 플레이(경험) 수준에서의 재미까지 확대해서 언급하고 있다. 훌, 훌륭하다... OTL...



그런데 하나하나의 논리는 멋지지만, 결국 결론은 "현실은 시궁창" 정도의 느낌이랄까... 그런 논리를 UI 디자이너들이 처해있는 실무에 적용시킬 수 있는 방법은 다소 궁색하다. 결국 상품/서비스 기획의 수준에서 게임요소를 디자인해 넣어야 전체 UI... 혹은 UX를 재미있게 만들 수 있다는 건데, 어쩌면 그게 정답일지도 모르겠다. 그런데 그렇다면 이전 글의 댓글에서도 말했듯이, 최종결정권자(사장) 외에 UX 디자인을 한다고 말할 수 있는 사람이 있을까? UX 디자이너라는 직업은 상품기획자와 뭐가 다른 걸까? 혹은 상품기획자가 바로 UX 디자이너이고, 지금 UX를 주장하고 있는 사람들은 결국 돌고돌아 다시 본연의 UI 디자이너(사용편의성, 사용효율성 전문가)인 것일까?

(최근에는 심지어 사용편의성이나 효율성을 개선하는 일이 본연의 업무가 아니라고까지 주장하는 UI 디자이너... 혹은 자칭/타칭 UX 디자이너 분들도 있기는 하지만, 아무래도 난 그 분들과는 다른 직종에 종사하는 듯하다. ^^; )

위 발표자료는 상품/서비스를 만드는 입장에서 게임의 재미와, 그 재미를 끄집어 내기 위한 게임 디자인의 다양한 접근을 고려해볼 수 있게 해 주는 정말 좋은 자료다. 다른 웹페이지나 책으로의 링크도 꼼꼼히 나와있어서, 시간이 나면 모든 링크를 따라가면서 더 꼼꼼히 읽어보고 싶다.

그렇지만 하나의 세상을 창조할 수 있는 게임 디자이너의 시각에서 어떤 목적이 있는 도구를 (그것도 대부분의 경우 주어진 기능목록을 가지고) 만들어야 하는 UI 디자인을 바라본다는 것은 여전히... 답이 안 나오는 듯하다. 위 발표자료의 자막 중 "... which isn't interaction design any more - it's business process reengineering."이라는 대목은 참 뜨끔하지만, 사용성 개선이라는 본업을 내팽개치지 않는 한 뾰족한 대안이 없는 것도 사실인 걸 어쩌나.





한가지, 사용성이나 UI 디자인이라는 화두를 제쳐놓는다면, 기업의 입장에서 "재미있는 사용자 경험"을 이룰 수 있는 방법은 간단하다.

(1) 사용자 경험을 통해 이루고자 하는 "단순한" 목표를 정한다.
     (예: 신규 브랜드 홍보)
(2) 전문 게임 디자이너와 개발팀(프로그래머, 디자이너 등)을 고용한다.
(3) 게임을 만든다. 목표 외의 욕심을 내지 않는다.

끝. 게임이 재미있으면 사람들은 플레이할 테고, 그 게임 자체가 바로 사용자 경험이 된다. 설정된 목표는 게임을 통해서 이뤄질 거고. 굳이 전사적인 사용자 경험을 들먹이거나 애플의 아이폰을 분석하지 않아도 되는 것이다.

"도구"를 "재미"있게 만들겠다는 얼토당토 않은 욕심만 버리면, 세상을 더욱 밝고 맑고 아름답게 살 수 있겠다는 생각이 든다.




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Voice Search in Korean

2010.06.20 01:46
지지난 주에 다음 커뮤니케이션에서 아이폰용 Daum 앱에 음성검색 기능을 포함시켰다기에 이게 웬일이냐..하고 있는데, 지난 주에는 구글 코리아에서도 모바일 음성검색의 한국어 버전이 안드로이드 앱으로 (아이폰용도 업데이트할 예정) 발표되고, NHN에서도 올해 안에 음성검색 모바일앱을 내놓겠다고 한다.

Daum Voice Search on iPhone AppGoogle Voice Search in Korean on Android App

누가 먼저 시작했는지는 모르겠지만, 이 일련의 음성검색 발표 러쉬에는 업계의 경쟁심리가 작용했을 것이다. 그렇지만 다음도 일찌감치 음성인식 앱을 준비하고 있음을 홍보한 적이 있고, 구글 음성검색이야 진작에 출시되어 있었던 만큼 준비들은 오래전부터 해왔을 테고, 그래선지 음성인식의 적확률에 대해서도 다음의 앱이나 구글의 앱이나 기대 이상이라는 반응이다. 특히 안드로이드 OS는 초창기부터 음성인식을 위한 고려가 포함되어 있을 정도였으니까.

일전에도 구글 음성검색의 두번째 언어가 중국어가 됐다는 소식을 전하면서 한국어는 몇번째로 구현이 될지 궁금해 한 적이 있는데, 결국 예상한 대로 프랑스어가 사용자가 상대적으로 많은 한국어보다 먼저 구현이 되었고, 한국어는 8번째로 구현된 언어라고 한다. 뭐 솔직히 생각보다는 빨리 구현해 줬다. -_-a;;

다음과 구글의 음성검색 기능에서 Voice UI를 비교해 보려고 했지만, 우리나라 앱을 설치할 수 있는 안드로이드 폰을 구할 방법이 없어서 통과. 그리고 나름대로의 방법으로 이미 이 둘을 비교한 기사는 이미 올라와 있다.

Speech Recognition Result 1, Daum Voice SearchSpeech Recognition Result 2, Daum Voice SearchSpeech Recognition Result 2, Daum Voice Search

아이폰용으로 우선 출시된 Daum 앱의 경우, 음성인식 결과는 기본 설정에서는 바로 검색결과를 보여주며, 그와 함께 "음성인식결과 더보기" 기능을 통해서 N-Best 결과를 추가로 볼 수 있게 되어 있다. 보다 일반적인 방식으로 음성인식 결과의 대안들을 먼저 보고나서 그 중에서 인터넷을 검색할 어휘를 선택하려면, "설정" 메뉴에서 "음성인식 결과보기" 옵션을 켜면 위의 오른쪽 그림과 같이 다섯가지 대안결과가 팝업창으로 나타나고 원하는 결과가 없을 경우 바로 재시도할 수 있다.

음성인식의 오인식 확률을 생각하면 보다 전통적인 후자의 방식이 기본으로 제공돼야 한다고 해야 하겠다. 배경잡음이 없는 상태에서의 인식률은 상당한 편일지 몰라도, 인식이 잘 되던 구절을 몇가지 소음환경(화이트 노이즈, 배경음성 등)에서 똑같이 시도했을 때에는 여전히 인식이 거의 되지 않았고, 그런 상황에서 바로 음성입력을 다시 할 수 있도록 해주는 것은 중요한 기능이기 때문이다. 하지만 사실 그러면 또 음성인식의 가장 큰 문제를 부각시키는 모양새가 될테니 어쩔 수 없다고 할까.



이래저래 다루기 쉽지 않은 음성인식 서비스를 출시하려니 고심이 많았다는 건 그렇다고 해도, 역시 Voice UI 관점에선 아쉬운 점이 눈에 띄지 않을 수 없다.

No Network Error in Daum Voice Search
우선 두 회사 모두 모바일 기기에서는 입력된 음성 데이터에서 비교를 위한 특징만을 찾아 보내고 음성인식 기능 자체는 고성능/대용량/실시간 서버에 맡기는, 분산 인식 방식을 채용하고 있다. 일전에 구글의 음성인식을 써봤을 때도, 또 이번 다음 앱의 경우에도 인터넷 연결이 안 될 경우엔 기능 자체가 실행되지 않는다. 비록 사용에 제한이 따르고 경우에 따라 통신요금까지 부과되는 형식이긴 하지만, 음성인식의 성능을 위해서는 어쩔 수 없는 선택이라고 생각한다. 그렇지만 분산인식을 선택한 경우에는 또 그 나름의 장점이 있을 수 있는데, 그걸 제대로 살리고 있는지는 잘 모르겠다.

Input Too Loud Error in Daum Voice Search
Daum 음성검색을 사용해 보다가 발견한 왼쪽 오류창은, 음성입력이 너무 클 경우 서버에 데이터를 보내기 이전에 나오는 장면이다. 이렇게 전처리 과정이 모바일 모듈 안에 있다면, 사실 할 수 있는 일이 좀 더 많을 것이다. 잘못된 음성인식 결과를 단순히 출력하거나 실제로는 별 의미 없는 "검색어를 말할 때 정확히 발음하여 주세요" 같은 안내문을 보여주기 보다, 음성 명령어 구간을 판정하는 EPD 작업 후에 배경소음과 음성명령어를 비교해서 "조용한 곳에서 인식이 더 잘 됩니다"라든가, "주변 사람들의 이야기하지 않을 때 더 잘 됩니다"라든가, "조금 더 큰 소리로 말씀해 주세요" 등의 안내문을 '상황에 맞게' 보여줄 수 있기 때문이다.

실제로 이런 방식을 적용했을 때, 이런 오류가 비록 정확하게 선택될 수는 없더라도 어느 정도 임의로 출력했을 경우 최종 인식률과 사용자의 만족도에는 큰 차이가 있었다. 인간과 같이 말을 알아들으면서도 사실은 스위치만큼이나 멍청해 보이는 장치가 아니라, 음성인식이라는 범주 안에서는 어느 정도 의사소통이 되는 상대방으로 인정받게 되는 것이다. 음성인식이라고 하면 그 인식엔진 안에서 일어나는 UI 디자인과 관련없는 일로서만 여기게 되지만, Voice UI 설계의 관점에서 주변 데이터에도 좀더 관심을 갖고 해당 기능을 사용하는 정황을 좀더 고민했다면 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 든다.


또 하나 언급해둘 만한 것은, 음성인식 기능을 여전히 다른 GUI기반 기능과 동떨어진, 그냥 장식적인 feature로만 생각하고 있는 것 같다는 점이다. 음성인식은 제대로 동작할 경우, 키보드 입력을 대체하거나 최소한 보완할 수 있는 도구이다. 위에 링크한 기사들에서도 하나같이 비슷한 이야기들은 하고 있지만, 사실 판에 박힌 음성인식기술의 홍보문구 이상도 이하도 아니다. 그 관점을 실제로 UI 디자인에 적용한다면 어떻게 될까.



이를테면, 위 HTC의 Voice UI에서처럼 키보드와 음성인식을 대등하게 다루고, 키보드 입력을 하려다가 음성인식을 하거나, 음성인식이 실패할 경우 바로 키보드를 통해 보완할 수 있도록 하면 될 것이다. 아이폰이나 안드로이드나 앱에서 OS의 기본 키보드 위에 버튼을 추가할 수 있게 되어 있는데, 이미 좋은 선례가 있음에도 불구하고 이러한 관점을 살리지 못한 부분은 아쉬운 일이다.

... 그나저나 위 동영상에서는 단순히 검색어 몇 음절을 인식하는 수준이 아니라 받아쓰기 dictation 수준의 음성인식 기술을 보여주고 있는데, 이 놀라운(!) 기술수준의 차이에 대해서는 일단 넘어가기로 하자. UFO라도 주웠나보지 뭐.



뭐 어쨋든 간에, 몇차례의 뼈저린 실패에도 불구하고 슬금슬금 다시 고개를 들기 시작한 음성인식 기술이 이번에는 제법 주목을 받고 있다. 이 기회에 제대로 된 Voice UI 디자인에 대한 관심도 좀 생겼으면 좋겠는데, 적어도 결과물만으로 판단하기에는 아직 쉽지 않은 모양. 하지만 언제나 그렇듯이 또 이러다가 눈 깜박하는 순간에 주류가 되어 당연시되거나, 아니면 흔적도 없이 사라져 버리겠지.

외유 중인 인간은 굿이나 보고 떡이나 먹기로 하겠다. 이기는 편 우리 편! =8-P
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A Tourist Attraction at Edinburgh
전통적인 UI 분야로부터 UX를 독립시키고자 하는 노력
이 많다는 것은 이전에도 몇번이나 말한 바와 같다. 최근에는 심지어 기존에 UI 디자인 단계의 일부로서 사용자 리서치와 설계 작업이라고 하던 모든 것들을 UX로 잘라내고, "UI는 그 결과물에 대한 개발실무일 뿐"이라고 주장하는 인간도 나타났다. 어찌나 절박해 보이는지. -_-

이 블로그에서도 몇번 언급했듯이, 개인적으로는 UX 분야를 정의할 때 기껏 수십년에 걸쳐 일궈놓은 UI 분야에서 일부를 (사실은 그 핵심이라고 할만한 부분을 거의 전부) 잘라내어 정의하려고 할 게 아니라, UI의 범주와는 별개로 정의해야 한다고 생각하는 편이다. 그리고 아무래도 게임 회사에 있다보니 들고있는 망치에 맞는 못대가리만 보이는지라, 이제 HCI에서는 벌써 몇년 전에 한번 스치듯 지나간 주제인 funology라든가 Fun UI라든가 하는 주제에 한눈을 팔고 있는 중이다. (사실은 가전회사에 있던 시절에도 "재미있어요?"라는 말을 입에 달고 살긴 했다. ㅋ )


그러던 중에 얼마 전에 "Playful User Experience"라는 제목의 글이 올라온 걸 보게 됐다. 사실 비슷한 제목의 글은 잊을만하면 올라오는지라 조금은 시큰둥하게 읽고 있는데, 재미있는 관점을 접하게 됐다. 이 글에서는 사용편의성 중심의 기존 UI 디자인 방법론을 A 지점에서 B 지점으로 가는 가장 효율적인 방법을 찾는 노력으로 비유하면서, UX 디자인에 대해서는 그보다 "Taking the Scenic Route from A to B", 즉 A 지점에서 B 지점으로 가면서 '경치가 좋은 길'을 따라가는 것을 이야기하고 있다.

결국 그동안 과업(task)을 중심으로 정보구조(IA)를 설계하고 효율적인 사용성을 구현하려는 관점과 노력이 오히려 UI 분야의 한계가 될 수 있으며,
Task-Oriented Design

UX 설계에 있어서는 그 과업을 이루는 과정(경험)에 초점을 맞추자는 거다.
Experience-Oriented Design

한편 당연해 보이고, 게다가 수십년전부터 있었던 interface vs. interaction 구분과 그닥 다르지 않은 이 "scenic route"라는 비유를 보고, 문득 또 하나의 "경험 디자인"이라고 할 수 있는 "여행상품 기획"이라는 분야에 대해서 생각하게 됐다.

생각해 보면, 여행상품 기획은 그냥 어느 장소로 이동하는 방법만 고민하는 일이 아니다. 비록 상품의 제목은 "영국일주 9일"이라는 식으로 목적하는 행위(task)에 초점이 맞춰져 있을지 몰라도, 사실 그 기획/설계/디자인의 내용은 "해리포터의 자취를 따라서"라는 식으로 그 여행이 주는 특별함(attraction)에 있는 것이다.

Attraction-Centered Tour Design

그럼 이 "여행상품 기획"이라는 경험 디자인은 어떻게 이루어지는 걸까? 짬짬이 해본 인터넷 검색만으로는 도통 방법을 찾을 수 없어서, 다음에 우연히 그쪽 업계의 사람을 만나기 전까지 일단은 -_-;; 여행상품을 유형별로 분석해 보기로 했다. 여행은 이동을 전제로 한다. 그 이동을 좋은 경험으로 만들기 위해서 이 거대한 산업의 종사자들은 어떤 식의 노력을 하고 있을까.

아래는 한국과 영국의 여행사 웹사이트를 몇개 돌아다니면서 나름대로 여행상품에서 내세우고 있는 기획내용을 유형별로 나누어 구분한 것이다. 어떤 여행도 하나의 유형만으로 이루어지지는 않지만, 하루이틀 짬짬이 돌아다닌 바로는 아래의 유형 외에 여행상품의 기획요소라고 할 수 있는 것을 찾지 못했다. 뭐 빠진 게 있다면 차차 채워넣기로 하고 -_-a 일단 나열하자.


(1) 탐험 Exploration
Exploration as a Playful Experience
자유여행이라든가 배낭여행, 하이킹과 같은 유형의 여행상품들은 여행자들에게 대략의 이동경로를 이야기해 주지만, 그동안에 어떤 attraction을 선택해서 즐길지는 각 여행자의 그때그때 선택에 따라 달라진다. 우연히 들어간 어떤 골목에서 평생 기억에 남을 광경을 만날 수도 있고, 버스를 타고 갈 것을 지하철을 타는 바람에 아무 것도 못 보고 다음 지역으로 이동하게 될 수도 있다. 하나하나의 attraction은 계획 단계에선 보든 안 보든 큰 차이가 없을 수 있지만, 이런 여행 방식의 진실한 매력은 매순간의 선택이 어떤 경험을 하느냐를 결정한다는 그 자체일 것이다.

(2) 깃발관광 Sight-seeing
Sight-seeing as a Playful Experience
그냥 관광 sightseeing 이라고 해도 될 듯 하지만, 어쨋든 이 방식은 일련의 attraction들을 미리 정해진 가장 효율좋은 경로를 따라 하나씩 방문하는 것이다. 가이드를 동반한 관광이 대부분 여기에 해당하며, 각 attraction 사이를 이동하는 방식은 앞서 '탐험'과 같이 여유있는 게 아니라 가장 시간효율적인 방법 -- 이를테면 한 장소에서 주어진 시간동안 구경한 후에는 단체로 버스에 타고 한꺼번에 다음 장소로 이동한다든가 -- 을 취하게 된다.

(3) 사파리 Safari
Safari as a Playful Experience
야생동물들 사이를 적당히 누비면서 창밖으로 '구경'하는 이 방식은 attraction들이 모여있는 지역을 횡단한다고 보면 되겠다. 세세한 이동 경로 자체가 중요한 것은 아니지만, 그 경로를 지날 때 어떤 경험을 할 수 있는지는 매우 중요하다. 어떤 경험은 바로 코 앞에서 손에 닿을 듯이 느끼는 게 좋고, 어떤 경험은 멀찌감치서 바라보는 게 좋을 수도 있는 것이다. 모든 경험을 직접 한다는 점에 있어서는 앞의 '깃발관광 sight-seeing' 방식이 낫지만, 사파리(이건 우리 말이 없나...) 여행 방식은 해당하는 직접경험이 현실적으로는 어렵거나 하나하나 멈춰설 시간이 없을 때에 유용한 듯 하다.

(4) 유람선 Cruise
Cruise as a Playful Experience
이 방식은 꽤 특이한 관점을 가지고 있다. 이동 자체를 가장 큰 목적으로 하는 것도 경로 상의 attraction에 중점을 두고 있는 것도 아니고, 오히려 종종 지루하고 느린 이동경로를 택하는 대신 이동 중에 즐길 수 있는 인위적인 attraction들을 여행자와 함께 가지고 다니면서 제공한다. 바다 위를 떠다니는 유람선에서 실내수영장이나 인공 서핑장, 혹은 헬스클럽이나 VR 자동차 경주장 등은 참 생경한 모습일 것이다. 하지만 이 또한 분명히 인기좋은 여행의 형태이다.

(5) 현실도피 Unreality
Unreality as a Playful Experience
많은 여행들이 이동의 경험보다 '목적지'에 중점을 두고 기획된다. 하지만 이런 여행들도 결국은 그 목적지에서 경험할 수 있는 attraction들을 홍보하고 있다. 그 나라/도시에서 어떤 것을 볼 수 있는지, 어떤 이벤트(축제 등)가 벌어지는 시기인지 등이 그 여행의 가치를 결정한다. 클럽메드와 같이 특정 관광단지에 온갖 attraction을 꾸며놓고 사람들을 불러모으는 경우나, 신혼여행지로 유명한 여러 섬이나 도시의 관광구역, 심지어 오지탐험이라든가 워킹 홀리데이 working holiday 같은 경우도 이 경우에 해당한다고 할 수 있다. 이 경험의 핵심은 번잡한 현실과 일상을 벗어나 평소에 할 수 없는 체험(혹은 무료함)을 하는 데에 있다.



... 그래서 뭐. ㅡ_ㅡ;;;;

사실은, 이 "여행 기획"과 "UX 설계" 사이의 연관에 대해서 딱히 뾰족한 결론을 내리지는 못했다. 단지 기존의 UI 설계가 사용자의 잠재적인 과업(task)을 분석해서 그 과업들 간의 효율적인 이동에 중점을 두고 있었다면, 혹시 UX 디자인에 있어서 재미있는 경험(enjoyable/playful experience)을 설계해 내기 위해서는 그 대상이 되는 서비스/제품에 있어서 사용자가 재미있어 할 만한 "관광명소(attraction)"가 무엇일지를 생각해 보고, 그 attraction들을 염두에 두고 이동경로 -- 혹은 사용방법(UI) -- 를 설계한다면 어떨까 하는 막연한 생각이 들었을 뿐이다. 이게 또 나중에 그 경험을 기억해내고 다른 사람과 공유할 수 있는 이야기가 되어줄 것 같고.

예컨대 사용자가 [다음]이라는 명령을 내렸을 때 다음 페이지를 빨리 띄우는 것보다, 그걸 어떻게 멋지게 띄우는지를 생각한다든가, 일련의 변수를 입력해야 할 때 하나의 설정 창에서 다닥다닥 붙은 UI widget을 한꺼번에 조작하는 게 아니라 적당한 맥락을 공유하는 몇개의 UI scene으로 나누어 각각의 장면이 의미를 갖게 한다든가, 어떤 서비스(음악감상)에서 가장 재미있는 경험(Cover flow)이 과업이나 효율성과 다소 거리가 있더라도, 그걸 적당히 UI에 추가함으로써 전체 경험의 enjoyability를 높일 수 있다든가...

뭐 그런 느낌이다. 대충 나열하자면. (아, 이 빈약한 논리. 특히 맨날 Apple iPhone의 일부를 인용하면서 좋은 UX 디자인이라고 하는 건 정말 이 분야의 발전을 위해서라도 그만둬야 하는데 말이지.)



일전에 경험의 진정성(authenticity)을 언급하면서 UX 분야의 정립에 부족한 것으로 '구심점'을 언급한 한 적이 있는데, 아마 그 다음으로 필요한 것(구심점의 부재가 갑자기 해결되었다는 건 아니다)이 그 구심점을 지향하기 위한 방법론일 것이다. 뭘 지향해야 할지가 정해졌다고 해도 그걸 성취하는 방법이 그저 "영감을 가진 사람이 골똘히 생각한다"는 파인만(Feynman)의 문제해결 방식이 되어서는, 회사에서 디자이너 조직이 객관적으로 수행할 업무가 아니라 소수의 천재인 '감독(director)'이 담당하는 주관적이고 창의적인 행위가 되어 버린다.

물론 뭐 그렇게 가는 게 아주 틀린 방향은 아니다. 애당초 UI 디자인 분야 자체가 그렇다는 주장도 있었고, 심지어 일부 회사에서는 조직적으로 그런 '천재 감독'의 역할을 부여하는 경우도 생기고 있다. 그렇다고 할지라도 그 위대한 예술행위(?)를 분석하고 대안적인 방법론을 제시함으로써 상업적인 성공의 확율을 높이려는 노력이 필요없는 건 아닐테니까, 뭐 어떠리. ㅎㅎ
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Posted by Stan1ey
일전에 Joseph Pine의 Authenticity 개념에 대해서 글을 올린 후에, 그걸 실제로 UX의 실무 방법으로 응용할 수 있을지를 간간히 고민하고 있다. UX라는 분야를 단순히 UI 디자인의 확장으로 보지 않고, 사용편의성을 뛰어넘어 독자성을 갖도록 정의할 수 있을까?

Joseph Pine's Authenticity Model

당장 첫 관문은 저 두 가지 분류다. "is what it says it is"와 "is true to itself"라는 건 이전의 글에서 각각 "대외적으로 표방하는 바와 일치하는지"와 "실제로 진실한지"라고 번역했었는데, 이건 뭐 내가 봐도 무슨 뜻인지... 그리고 무엇보다 이 둘이 어떻게 다른지 모르겠다.

그래서 이것저것 궁리하던 끝에, 다음과 같은 그림을 한번 그려봤다. (중간 과정은 지면관계상 생략한다. 응? ;; )
User Experience as a Completed Story

요컨대, Joseph Pine이 말한 첫번째 기준은 사람으로 따지면 말과 행동이 일치하는지, 두번째 기준은 행동과 생각이 일치하는지에 대한 거라고 보면 되지 않을까 하는 거다. 기획/설계해야 하는 서비스가 말해야 하는 것은 뭔지(표방하는 내용), 실제로 제공하게 될 것은 뭔지(제공하는 기능), 그리고 그게 사용자에게 어떤 의미를 주게 될런지(기능이 갖는 의미)... 이 세가지가 어떻게 엮이는지에 따라 경험의 authenticity가 달라지는 게 아닐까.

사용자 입장에서 볼 때 좋은 경험이라는 것은, 서비스/기능의 '말'인 제목이나 광고를 보고 우선 기대를 갖게 되고, 그 '행동'인 기능을 실제로 사용해 봄으로써 기대에 부합하는 체험을 하게 되며, 그 체험이 자신에게 의미가 있을 때 그 '마음'에 공감해서 감동을 받게 되는 거 아닐까.

그리고 이런 기대, 체험, 감동으로 이어지는 전개구조 자체가 마치 기승전결과 같은 하나의 이야기 전개로서, UX 설계 방법론을 만드는 데에 뭔가 실마리가 되지 않을까 하는 거다. 여기서의 이야기는 Storytelling의 고전사례라고 할 수 있는 스타벅스와는 조금 다르다. 단지 어떤 이미지나 서비스를 둘러싼 사람들을 홍보하는 게 아니라, 그 기능과 서비스가 주인공인 plot이라고 봐야 할 것이다. 그런 기능이 사용자 자신에게 어떤 의미가 있을 수 있는지를 '말'하고, '행동'으로 보여주고, 사용자의 일상에 '의미'를 부여해 준다. 그런 경험을 만들 수 있다면 좋은 UX를 설계했다고 볼 수 있을 것 같다. (몇몇 단어가 오락가락하는 건 내가 아직 생각이 정리되지 않아서 그렇다. ^^; )


... 사실은, 무척이나 뻔한 결론되겠다. 억지도 많고, 심지어 원전이라고 할 수 있는 Joseph Pine의 설명과 상충되는 부분도 있다. 그냥 추상적으로 유행하는 스토리텔링 시류에 편승하지 않고, 구체적인 서사기법을 설계나 사전검증에 적용시킬 방법이 있을까? 아마 우선은 등장인물들과 그들간의 상관관계를 순차적으로 연결시키는 것부터 시작해야 할 게다. 어떤 요소기능이 주인공이고, 어떤 요소기능들이 조연인가? 각각의 주인공/주변기능들은 어떻게 '말'해졌고, 어떻게 '행동'하며, 어떤 '의미'를 부여하고 있는가? 그 말-행동-의미 사이에는 충분한 연속성이 있는가? 각각의 주인공/주변기능들 간에는 어떤 사건이 벌어지는가?

이야기 plot 의 기본적인 구성으로 그런 연속성은 필수겠지만, 거기에 '복선과 반전'이라는 서사 요소를 가미함으로써 "재미"까지도 노릴 수 있는 기회가 있지는 않을까? 그냥 어떤 기능이 있다고 홍보하고 그 기능이 잘 동작해서 만족스러운 것 이상으로, 뜻밖의 숨겨진 등장인물이나 사건이 등장함으로써 사용자의 경험을 좀더 드라마틱한 나만의 진실한 경험으로 승화시킬 수 있는 방법은 없을까.

아직은 엄청 덜 익은 생각뿐이고, 여기까지가 어느 정도 말이 된다고 치더라도 앞으로의 숙제가 더 많다. 하지만 여기서 좀체 더이상 진도가 나가지 않아서 그냥 올리고 당분간 또 덮어버리기로 했다. :P
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업무시간에 '이것도 일이지 뭐' 싶어서 IxDA에서 최근에 한 Interaction '10의 강연 동영상을 보다가, 문득 나랑 참 생각의 방향이 비슷한 사람을 알게 됐다.




결론은 조금 너무 소극적이라는 생각이 들긴 하지만, 그래도 내가 관심있는 주제나 관련된 모델들을 비슷한 관점에서 엮고 있다는 생각이 든다. 보아하니 강연도 별 인기가 없었고 글에는 리플도 없는 상황인 것 같지만, 그래도 반가운 걸 어쩔 수 없다고나 할까.

나중에 혹시 찬찬히 다시 볼 일이 있을까 싶어서 스크랩해 두기로 했다.
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Posted by Stan1ey
요새 Web UI와 관련이 있는 업무가 생겨서, 상을 받았다는 웹사이트들을 한 100군데 정도 본 것 같다. 그러던 와중에 흥미로운 사례를 몇가지 발견했다. 웹사이트에 3D 컨텐트, 혹은 3D UI를 적용한 사례가 속속 등장하고 있는 것이다. 직접적으로 Web UI와 관련된 업무를 한 지가 5년은 넘었기 때문에, 어쩌면 아래 사례들이 오래 전의 철지난 이야기일지도 모르겠다. 하지만 3D 영화와 TV 방송이 논의되는 시점에서 한번 다시 짚어본다고 뭐 나쁠 건 없겠지.


우선 몇 달 지난 이야기이긴 하지만, YouTube에서는 3D 동영상 서비스를 시험운영하고 있다. 아직은 시험운영 중이기도 하고 일반적으로 웹 서핑을 하는 사람들이 입체 동영상을 볼 준비가 되어 있는 것도 아니기 때문에 몇몇 관심있는 사람들이 이런저런 실험을 하는 수준에 머물고 있다.

그래도 이 서비스가 정식 서비스를 하게 되면, 3D 동영상을 만들어서 공유한다든가 웹사이트에 올려놓는 것이 그렇게 어려운 일은 아닐 것이다. (아래 동영상은 유투브 사이트에 직접 가서 봐야 다양한 3D 보기 옵션을 확인할 수 있다.)

YouTube in 3D

다만, 인터넷 동영상을 보는 장비인 PC나 TV의 3D display 방식은 양쪽 눈에 뿌려질 화면을 교대로 보여주면서 안경을 좌우로 깜박이는 소위 셔터 클래스 shutter glass 방식인데, YouTube에서 서비스하는 방식 중에는 정작 그 방식이 쏙 빠져있다. 스트리밍 서비스로서는 화면장치와 직접 연동하기 쉽지 않으니 어쩔 수 없겠지만, 같은 3D 컨텐트를 가지고 방식이 다르다는 건 앞으로 TV 쪽의 입장에서나 컨텐트 제공자의 입장에서나 고심하게 될 문제가 아닐까.



다른 사례는 3M Filtrete 기술의 홍보 웹사이트이다. 이 사이트에서는 주로 동영상을 중심으로 색안경을 이용한 3D display 기술을 적용해서, 사용자가 직접 박테리아의 끔찍한 모습을 입체적으로 볼 수 있도록 한다. 사용자는 동영상 속에서 날라드는 박테리아를 클릭해서 그 자세한 설명과 경고문(협박성;;)을 찾아볼 수 있다.

3D Experience for 3M Filtrete3D Experience for 3M Filtrete

하지만, 중심이 되는 3D 경험 부분을 제외하면 웹사이트의 다른 부분은 기존의 웹사이트와 똑같고, 조금 더 신경쓴 부분이 있다면 빨강/파랑 색안경을 쓴 사용자를 고려했는지 대부분의 GUI 요소들이 노란색으로 통일되어 있다는 정도일까.



그에 비해 세번째 사례는 UI에까지 좀더 본격적으로 3D 개념을 적용했다. 폴란드 맥주 Lech의 웹사이트로서 몇달 전에 오픈한 것 같은데, 역시 색안경 방식을 이용한 3D UI를 사용하고 있다.

3D Web UI from Lech.pl
2D Web UI from Lech.pl3D Web UI from Lech.pl3D Web UI from Lech.pl

이렇게 전체 웹사이트의 UI에 입체감을 적용한 것은 개인적으로 처음 보는 사례인데, 이 웹사이트가 정말 흥미로운 건 비록 간단한 웹사이트이긴 하지만 3D UI를 구석구석까지 적용한 데다가 오른쪽 위의 2D/3D 아이콘을 클릭하면 같은 화면을 2D/3D로 전환해 가면서 사용할 수 있게 했다는 것이다. 이 기능은 사실 어느 컨텐트, 그림, 동영상, 그리고 UI 요소에 3D를 적용했는지 알아보기에 아주 편리하다.

이렇게 입체적으로 구현된 UI를 만드는 것은 손이 더 많이 가는 건 물론이고, 전체를 무비클립 중심의 플래쉬 사이트로 만드는 것 외에는 달리 방법이 없어 보인다. 애당초 HTML이나 CSS에 구역/요소 별로 화면 상의 깊이를 정의할 수 있게 해주는 방식이 표준화되지 않는다면, 보통의 일반적인 웹사이트에서 3D UI를 경험하기는 힘든 일이 될 게다.



웹사이트에서 일부분인 동영상 컨텐트를 3D로 보여줄 수 있는 서비스, 거기에 약간의 2D 상호작용을 가미한 경우, 그리고 UI 요소에까지 3D 표시를 적용한 사례... 이 세가지 사례는 3D 영화의 인기와 함께 대두되고 있는 "과연 3D는 어디까지 적용되는 게 적당한가?"는 질문과 함께 한꺼번에 고민해 볼만한 내용인 것 같아서 함께 모아봤다.

이 블로그에서도 3D UI 라고 말은 하고 있지만, UI가 3D일 필요 자체가 실제로 있기는 있을까? 그 수많은 잠재력에도 불구하고, 3D UI를 적용해야 하는 경우와 적용하면 안 되는 경우는 구분할 수 있지 않을까.

만약 모종의 이유로 3D UI를 제공하기로 했다고 할 때, 관람자가 카메라의 초점을 수동적으로 따라다니면 되는 3D 영화와 달리, 능동적으로 초점을 움직이고 UI를 사용하는 사용자의 행태를 지금까지 나온 3D 표시 기술이 과연 지원해 줄 수 있을까.

그렇다고, 반대로 3D 컨텐트가 제공되는 어떤 시스템에서 2D로 UI를 제공한다는 것은 또 말처럼 단순한 일일까? 3D 영상에서 제공하는 초점과 자막의 초점을 왔다갔다 하면서 멀미를 느꼈다면, UI에서도 비슷한 일이 일어나지 않을까?

흠...

Samsung SCH-W960 with 3D Screen
한편에서는 3D TV 방송이 시작될 예정이고, 3D TV도 봇물 터지듯 출시될 기세고, 수년 전에 개발해 놓은 휴대폰용 입체화면드디어 상용화되는 모양이다. 이 와중에 3D 화면에서의 UI에 대한 내 고민은 어째 돌고 돌아서 제자리에 와 버린 듯한 느낌이라니.
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Semiotics Meets Game

2009.12.08 22:24
점심시간에 아래 그림을 발견. -_-

사용자 삽입 이미지

이건 기호학과 현대미술과 게임을 아는 사람만이 재미있을 수 있는 그림인 듯. 그냥 눈에 띄길래 스크랩해 두기로 했다. 원본 출처는 T셔츠 파는 웹사이트. 사실 이거 살까 고민 중이다. ㅡ_ㅡa;;;



요새 사용성 평가 전후로 일이 좀 밀려서 블로깅을 할 (정신적인) 여유가 없다. 뭐 이러다가 또 널럴해지는 날이 오겠지. 룰루랄라.



This is not a Button.
추가) 그러고보니 예전에 올렸던 "이것은 버튼이 아니다"와 연결지을 날이 올지도. 일단은 생각난 김에 링크. 또 누군가는 잘도 갖다 붙인다고 하겠지만. :P
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UX Bureaucracy

2009.11.16 13:18
한 UI 디자이너가 American Airlines 웹사이트의 UI 디자인에 불만을 가지고 스스로 UI를 새로 설계한 후, 그걸 자기 블로그에 공개적으로 올렸다. 그 글을 읽은 실제로 AA사에 근무하고 있던 UI 디자이너가 리플을 달아서 기업에서 UI 디자인을 한다는 것에 대한 푸념을 한 모양이다.

그로부터 한 시간 후, 리플을 단 AA사의 UI 디자이너는 해고를 통지받았다고 한다. ㅡ_ㅡ;;;

이 황당한 사건의 전말은 해당 블로그에 상세하게 설명되어 있다.

American Airline fired a UX designer for discussing design process.

사실 한쪽의 이야기만 듣고 바로 회사를 욕할 문제는 아니라고 생각한다. 기업을 운영하는 입장에서 보면, 외부에 회사의 지침에 문제가 있다는 식의 발언을 공개적으로하는 건 분명히 그 일부를 이루는 사람으로서 할 일은 아니다. 뭐 동서양의 관점이 조금은 다를 수 있겠지만.

하지만, 윗 글에 나와있는 AA의 UX 전략은 사실 매우... 전형적인 관료주의적인 접근방식을 보이고 있다. 윗 글에서 지적한 흑인을 위한 비행 예약 사이트 BlackAtlas.com, LGBT(동성애/양성애/성전환)를 위한 사이트 AA Rainbow, 여성을 위한 사이트 AA Women 등은 그야말로 특정 사용자 그룹에 집중한 접근을 그야말로 두 번도 생각하지 않고 바로 적용해 버린 사례들이다. 이 사이트들은 분명히 조만간 사라질 것 같아서 기념사진을 찍어뒀다.

American Airline - BlackAtlas.comAmerican Airline - AA RainbowAmerican Airline - AA Women

위 블로그에서도 지적했듯이, 사회적으로 민감한 구분에 대해서 이런 웹사이트를 만들어 놓는 것 자체가 차별이고, 아무리 긍정적으로 생각한다고 해도 역차별이다. 이런 마케팅 전략... 혹은 UX 전략을 세운 사람들의 머릿속에는 뭐가 들었는지 궁금할 지경이다. 애당초 고객을 "소비자"가 아니라 "사용자"라고 부르는 사람들은 그렇게 부르게 된 취지에 대해서 깊이 이해해고 있어야 하는데 말이다. 사용자라는 말이 그냥 유행처럼 당연하게 쓰이게 되면서, 요새는 오히려 점점 그 초점이 흐려지는 걸 느낀다.
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Posted by Stan1ey
User eXperience design이라는 게 뭘까? 이 블로그에서도 몇번 언급할 기회가 있었지만, 사실 나는 UI와 UX의 차이점에 대해서 아무리 들어봐도 확신이 들지 않는다. 뭐 그 뿐만 아니라 디자인이라는 것 자체와 UI도 과연 전문화/분업화라는 것 외에 근본적인 차이가 있다는 생각이 들지 않지만.

단지 제품의 사용성을 향상하는 것 뿐만 아니라 "제품과 관련된 사용자의 전반적인 경험을 다룬다"는 건 왠지 모호하게 들리기도 하고, 개인적으로 어떤 정의라는 것은 그것이 '___이다' 뿐만 아니라 '__은 아니다'까지 말할 수 있어야 한다고 생각하기 때문이다. 제품이나 서비스를 만들어 시장을 통해 판매하는 (혹은, 무료로 제공하는) 개인이나 단체가 하는 일 중에 소위 말하는 '넓은 의미의 디자인'에서 벗어나는 게 있으며, 같은 맥락에서 UI나 UX의 범주에 해당하지 않는 부분이 있을까?

단지 앞서 말한 전문화/분업화의 측면에서 디자인은 심미적인 조형이라는 범주에서 특화될 수 있고, UI는 사용성 향상이라는 측면에서 (특히 그게 심미적인 기준에 반할 수 있으므로) 차별화될 수 있다. 그럼 UX는 뭘까? 심미성도, 사용성도, 나아가 마케팅이나 경영에 특화된 다른 요소들까지도 모두 포괄해서 '구매에서 폐기까지'라고 정의해 버리면, UX는 다른 분야에 대해서 특화될 구심점이 없는 그냥 철학이 되어 버린다. (개인적으론 "유니버설 디자인 universal design"이 그런 사례라고 생각하는데, 뭔가 다른 것처럼 정의되고 설명됐지만 결국 디자인을 하는 사람이라면 당연히 생각해야 할 많은 항목 중 하나라고 봐야 할 것이다. 즉 어떤 디자인은 유니버설 디자인이어야 하고, 어떤 디자인은 유니버설 디자인이 아니라고 말할 수는 없는 것이다.)

... 뭐 그렇게 UX와 UI를 구분해내는 데 나름대로 고심을 하고 있던 중에, 얼마 전에 아래 동영상을 보게 됐다.


(동영상을 넣으면서 보니 누군가 한글자막을 넣어놨다. 위 동영상을 클릭해서 원래의 웹페이지로 가면 자막을 선택해서 볼 수 있다.)

이 동영상은 1999년 <Mass Customization>이라는 책을 낸 Joseph Pine이 2004년 TED에서 한 강연인데, TED 웹사이트를 통해서 공개되면서 뒤늦게야 그 내용을 듣게 됐다. 아마존을 뒤져보니 experience economy라는 키워드로 몇차례 책을 더 냈고(흠 이 키워드는 UX 정의를 뒤져볼 때 나왔던 것 같기도 하다 -_-; ), 특히 2007년에는 위 동영상과 같은 제목인 <Authenticity: What Consumers Really Want>라는 책을 내기도 했다.

복습도 할 겸, 위 강연에서 제시된 그림을 중심으로 내용을 요약해 보자.



Progression of Economic Value - from Authenticity: What Consumers Really Want

사회와 산업의 발전에 따라 재화의 속성이 변화해 왔는데, 처음에는 농업, 광업 등 1차 산업을 통해서 만들어진(수집된) 상품 commodity 에서 대량생산된 공산품 goods, 공산품을 다양한 요구에 맞춰 전달하는 서비스 service, 그리고 서비스를 다시 특별하게 연출한 경험 experience 로 발전되어 왔다는 것이다. 각 단계의 발전에는 이전 단계의 재화를 당연하게 여기게 되는 commoditization 이 일어나게 되는데, 공산품을 개인에 맞춰 서비스로서 제공하는 게 당연해진 오늘날(혹은 2004년 당시), 이제 사회는 경험경제로 넘어가는 게 순서라고 말하고 있다.

What is Required for Experience - from Authenticity: What Consumers Really Want

각 단계에서 시장에 제공해야 할 것과 소비자가 원하는 것을 제시한 위의 그림에서는, 경험경제의 시대에는 서비스의 품질이 아니라 경험의 진실성 authenticity 을 가지고 경쟁하게 된다고 하고 있다. (진실성이라... 약간 '유일한, 나만의' 라는 뉘앙스가 부족한데 달리 해석할 말을 못찾겠다. 그냥 authenticity로 가자. -_-a ) 이에 따라서 경험경제 시대에는 진실한 경험을 표현 render 하는 것이 바로 기업의 역할이 되는 것이다.

Authenticity Matrix - from Authenticity: What Consumers Really Want

진실한 경험 authentic experience 란 무엇일까? 아마 Joseph Pine의 결론을 들어보려면 책을 사봐야 할 것 같다. 이 강연에서는 일단 간단한 모델을 제시함으로써 그 가닥을 잡고 있는데, authenticity를 처음 언급했다는 세익스피어의 말을 인용하면서 경험의 정체성에 대해서 "실제로 진실한지", 그리고 "대외적으로 표방하는 바와 일치하는지" 여부를 이야기하고 있다.

이를테면 유니버설 스튜디오에서 운영하는 Universal CityWalk에서 영화를 보고 쇼핑을 하고 게임을 즐기는 것은 꾸며진 경험이지만 애당초 그런 목적으로 만들어진 시설이므로 "진실한 가짜 real fake" 경험이라고 할 수 있으며, 디즈니에서 운영하는 Disney World에서 경험하는 것은 꾸며진 것을 전혀 드러내지 않는 몰입할 수 있는 경험 환경이지만 사실은 마법이 존재하는 가짜 세상이므로 "진실하지 않은 진짜 fake real" 경험이라고 할 수 있다는 것이다. ... 뭔가 헷갈리지만 -_-a;;

그렇다면 진실한 진짜 경험을 제공하기 위해서 그 공급자(기업)는 어떻게 해야 할까? 일단 이 강연에서 소개된 지침은 다음과 같다.
  1. 실제로 진짜가 아니라면 진짜라고 말하지 말라. 소비자는 과장된 광고와는 다른 경험을 하면서 당신을 사기꾼이라고 생각할 것이다. Don't say you are authenticity, unless you really are authentic.
  2. 진짜라고 떠들지 않는다면, 진짜가 되기는 오히려 쉽다. 스타벅스는 광고를 하지 않고 커피를 즐기는 독특한 진짜 경험을 제공한다. It's easier to be authentic, if you don't say you are authentic.
  3. 만일 진짜라고 하고싶다면, 실제로도 진짜 경험을 제공해야 할 것이다. If you say you are authentic, you'd better be authentic
흠... 약간은 덜 정리된 말장난일 수도 있지만, 그래도 특히 기업의 이미지 광고와 실제 상품/서비스/경험 사이의 괴리감에 대해서 생각해 볼 수 있는 내용이라고 생각한다. 말이야 얼마든지 그럴 듯하게 할 수 있지만, 실제로 제공하는 내용에서 본색이 드러난다면 소비자가 정떨어진 표정을 짓더라도 어쩔 수 없는 게 아닐까.



아마도 이 진실성 authenticity 이라는 건 UX라는 전문적인 활동이 다른 분야(디자인, UI, 상품기획, 마케팅, 경영 등)와 차별되기 위해서 어떤 구심점을 가져야 하는가에 대한 단편적인 화두가 되어줄 것 같다. 단지 기업 이미지라든가 브랜딩이라든가 하는 것보다 조금 더 방향성이 있어 보이고, 왠지 사업분야에 따라서 구체적인 실행전략도 세울 수 있을 것 같다. 무엇보다 "전체 경험"을 담당하겠다고 하는 것보다 훨씬 뭐하겠다는 건지가 잘 드러나지 않을까.

순전히 개인적인 소감이지만. :-)


... 이게 개인적인 소감이 아니었나보다. ㅡ_ㅡa;;; 오늘(11/24) ACM에서 뒤늦게 Interactions지의 온라인 본을 받았는데, Authenticity가 특집으로 다뤄져 있다. 이 주제로 무려 5편의 기사가 묶여 있는데, 그 중 두 편은 위에 적은 글과 비슷한 관점을 조금 덜 정치적인 접근으로 담고 있다. (다른 글 중에서 한 편은 후기 정도의 느낌이고, 나머지 두 편은 솔직히 왜 Authenticity라는 주제로 묶였는지 잘 모르겠다. -_-a )

ACM Interactions 2009 11/12 - CoverACM Interactions 2009 11/12 - Authenticity

내 감은 틀리지 않았어! 왕창 늦기는 했지만. ㅡ_ㅡ;;; 뭐 종종 체념하듯 말하지만, 그래도 같은 고민을 하고 있는 사람이 많은 편이 없는 것보다 덜 외롭고 일할 맛도 나는 법이다. Authenticity... 이게 과연 UX의 대표 화두가 되어줄까.

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Posted by Stan1ey

Windows 7 was My Idea

2009.10.25 06:49
TV를 보다가 눈길을 끄는 광고를 봤다.



마이크로소프트에서 Windows 7을 출시하고 본격적으로 광고를 시작한 모양인데, 그 카피가 이전에 사용하던 "I'm a PC."에다가 "... and Windows 7 was My Idea."라는 구절을 추가한 거다. 위 동영상은 호주에서 방영한 거지만 영국판도 사람만 다를 뿐 비슷한 구성. Windows 7의 특징 중에서 몇가지를 각각 다른 사람들이 나와서 자기 아이디어였다고 주장하는 거다.

이 광고는 대대적인 캠페인으로 이뤄질 것 같다.



이번 윈도우즈 7은 예외적이라고 해도 될 정도로 많은 사람들이 사용자 중심적으로 잘 만들었다고 칭찬이 자자한데, 이 광고 캠페인도 그런 점을 내세우고 있다. 개인적으로 볼 때에는 몇가지 "재미있는" UI가 추가되기는 했지만 시스템 전반에 걸친 사용성 개선이 이루어졌다는 증거는 보지 못했다. 하지만 미리 써 본 사람들도 여러가지 측면 - 안정성, 보안, 그리고 무엇보다 사용성 - 에서 XP에서 드디어 발전이 이루어졌다고 말하고 있으니 실제로 써보기 전까지는 판단을 미뤄야 겠다.

사실 "재미있는" UI가 몇개 추가됨으로써 사용성이 향상되었다는 걸 가지고 뭐라고 해서야 "Fun UI" 찾겠다고 나선 입장에서 좀 앞뒤가 안 맞기는 하지. 애플의 Mac OS의 사용성이 좋다는 것도 반절 가량은 재미에 의한 거고, 그렇다면 마소가 그걸 따라하는(?) 것도 사용성 향상 노력이라고 봐야 할 듯.

아 뭔가 어렵다. 점점.
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Posted by Stan1ey
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