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World-Best Augmented Reality Ends Up Here? 증강현실 AR 연구로 유명한 곳을 꼽으라면 반드시 Sony CSL의 Interaction Lab.이 포함된다. 이 연구소에서 나오는 연구들은 상당히 잘 포장되어 있기 때문이기도 하지만, 가전회사와 연결되어 있는 만큼 상용화를 염두에 두고 만들어진 프로토타입도 많을 뿐만 아니라 실제로 상용화되는 사례도 적지 않기 때문에 많은 주목을 받곤 한다. 그럼에도 불구하고 회사 내부에서는 수시로 존폐가 논의되고 성과에 대한 압력을 받고 있다는 건 - 랩장인 Jun Rekimoto씨에게 몇년 전 들었던 이야기다 - 씁쓸한 이야기가 되겠지만서도. 어쨌든, 이 연구소에서 벌써 십년 넘게 연구되어 온 AR은, 내가 알기론 유일하게 작년에 발매된 Sony Computer Entertainment의 PS3 게임 을 통해 상용화..
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Multipurpose Toilet 간만에 고속도로를 타고 주말여행을 다녀왔다. 소시적(?)엔 6년 반 동안 거의 매주 고속도로를 왕복한 때도 있었고, 1년 전까지만 해도 매일 짧으나마 고속도로를 타고 출퇴근을 했어야 했는데, 오래간만에 들른 고속도로 휴게실은 꽤나 생경한 모습이었다. 길거리 음식들은 통일된 디자인의 간판에 유니폼을 입은 판매원까지 시장바닥 같은 느낌을 일소해 버렸고, 아예 편의점이 들어와 있다거나 다양한 메뉴가 넓직한 카페테리아에서 팔리는 모습은 정말 세월이 무상했다고나 -_-a;; 할까. (근데 반대로, 사람은 별로 없었다. 그렇게 손님이 없어도 장사가 되는 걸까?) 어쨌든, 바뀐 휴게실의 모습 중에서도 유독 눈에 띈 장면이 있었다. 얼래? "다목적 화장실"이라는 건 처음 본 거다. 물론 뭐하는 곳인지는 쉽게 알 수가 .. -
No Country for Old Men (or, Designers) 구글에서 새로운 서비스를 내놨다. 이번엔 웹서버에 설치해서 사용할 수 있는 Google Website Optimizer라는 소프트웨어다. 구글이 주는 거라면 뭐든지 좋아라 하기 때문에 당연히 가서 받아보려고 했으나, 불행히도 관리 중인 웹서버가 없는지 5년이 넘었다. ... 해서 설명만 듣고 있다가, 조금 모골이 송연해짐을 느꼈다. 이 소프트웨어는, 고집세고 말많고 능력이 불분명한 "web designer"라는 인간들을 효과적으로 세상에서 몰아내는 도구였던 것이다. http://www.google.com/websiteoptimizer 웹사이트와 친절한 동영상 Tutorial에 따르면, 이 도구는 바로 "웹페이지 디자인 요소를 이리저리 배치해보고, 가장 방문자를 오래 끄는 디자인을 알려주는" 녀석이다. 이.. -
Bad Public UIs are EVIL. (부제: 03_ 버스카드 음모론) 나름 블로그라고 하나 운영하다 보니, 쓰다가 포기한 글도 이제 열 꼭지 가까이 된다. 어떤 글은 쓰다보니 내가 재미가 없어서 관두고, 어떤 글은 필요한 자료가 결국은 구해지지 않아서 미루다가 잊혀져 버리고, ... 그런 글 중에서, 제일 아까운 글은 "버스카드 음모론"이라는 제목의 글이다. 지난 2004년 7월부터 도입되어 통상 '버스카드'라고 불리는 교통카드 시스템은, 간단한 RFID 카드 접촉을 통해서 복잡한 과금 시스템을 이용할 수 있게 만든 우리나라 교통 행정의 도전적인 시도이다. 시내버스와 지하철, 최근에는 택시까지도 포괄하는 등 모든 교통수단을 엮는 하나의 지불방식과 환승할인(?), 그리고 새로운 담당업체와 신용카드 회사를 포함한 새로운 산업 구도의 창출 등 긍정적인 면도 없지 않은 게 사실이..
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제품 디자이너의 종말: iPhone 관련글1: "만약 아이폰(iPhone)이 성공을 거둔다면 최대의 희생자는 제품 디자이너들이 될 것이다. http://news.hankooki.com/lpage/health/200707/h2007071918012584530.htm 관련글2: 임근준(이정우)님의 블로그에 올려진 글 http://chungwoo.egloos.com/1605540 (글을 다 쓰고나서야, 위의 원작자 블로그를 찾아 원래 의도한 제목이 'iPhone과 제품 디자이너의 종말'이었음을 알았다. 한가지 이슈에 대해서라도 비슷한 관점을 가진 사람을 조우하는 것은 참 즐거운 일이다) 위 글에서 인용하고 있는 잭슨 홍의 관점은, iPod 이후로 제품디자인에 대해서 이야기할 때마다 주장되어온 내용이다. 그냥 깔끔한 상자일 뿐인 iPod나 iPh..
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Good, Bad, and Ugly Gesture UI... in One Phone 삼성에서 새로 한국시장에 출시한 휴대폰 W830, 마케팅명 '매직홀'이다. 처음 신문기사로 올라온 (아마도) 홍보자료 내용을 봤을 때, 내 반응은 대충 이랬다. "카메라 동작인식을 이용한..." (우오옷!!! 드디어 상용화되는 건가! +_+ ) "... 참참참 게임을 즐길 수 있..." (응? 뭥미?) 참참참 게임... 강호동이 그 손바닥 내밀고 좌우로 휘두르던 그거? ㅡ_ㅡa;;; 어찌나 황망하던지, 느려터진 영국 인터넷으로 무겁디 무거운 애니콜 웹사이트에 들어가봤다. 일단 사용설명서 다운로드, 검색.. "참참참" -_-;;; 손동작 인식..이라고는 하지만, 뒤의 주의사항을 읽어보니 딱이 손을 인식하거나 최소한 살색(?) 물체를 따로 인식하는 것 같지도 않고, 화면 상의 optical flow, 즉 독.. -
HTI in Media Art Biennale, Seoul 서울시립미술관에서 전시 중인 "서울 국제 미디어 아트 비엔날레"를 다녀왔다. 서울을 '미디어 시티'로 만들겠다는 계획 덕택에 종종 재미있는 걸 보게 되는데, 아무래도 행정조직을 끼고 하는 일이다보니 소재나 규모, 형식 같은 측면에서 한계는 좀 보인다고 해도 여전히 감사한 일이다. 전환과 확장, 그리고 빛/소통/시간이라는 두가지 주제(어느 쪽이든 하나만 할 것이지 -_- )를 가지고 전시되고 있는 이번 전시에서는 기존의 미디어 아트 작품들에 비해 기술이 훨씬 다양하게 적용된 작품이 많아서 재미있었다. 특히 센서나 다른 기술들이 적용되기 시작할 때의 미디어 아트는 기술을 있는 그대로 - 즉, 센서는 스위치 대신, 프로젝터는 화면 대신, 홀로그램은 실체 대신 - 사용하고 있었지만, 이번의 전시에서는 그러한 기.. -
Machine Got Faces 찾아보니 2004년의 일이다. 한창 가정용 로봇의 얼굴표정을 가지고 고민하고 난 참에, 일본 Toyota의 "얼굴표정으로 감정을 표현하는 자동차" 특허가 외신에 보도된 적이 있다. 이미 일본은 다양한 스펙 -_- 의 얼굴을 가진 가정용 로봇이 만들어져 있었고, 특허 내용은 사실 그런 방식을 자동차에 적용한 것으로, 기준이 되는 감정상태는 운전자와 승객으로부터 직접 입력되기도 하지만, 운전 조작의 상태로부터 자동차 스스로 판단하기로 한다고 한다. Picard 교수의 를 인용하자면, - 비록 이 저서가 논문 한편 분량의 아이디어를 책으로 만들 수 있다는 대표적인 사례이긴 하지만, 그 아이디어만큼은 무척 재미있다 - 인간의 감정이라는 것이 인간의 내적 상태를 표현함으로써 인간과 인간 사이의 사교적 관계를 개선.. -
FLVCTVAT NEC MERGITVR "Fluctuat nec mergitur" ... 프랑스 파리의 문장(紋章)에 적혀있는 문구다. "흔들릴지언정 가라앉지 않는다" 라는 뜻의 라틴어라는데, 요새 즐겨보는 만화에서 인용된 말이다. 그냥 요즘 같은 때에 참... 목표의식을 주는 말인 것 같아서 sCRAP. (가끔 블로그의 이 분류의 취지를 까먹는다 -_- ) 흔들릴지언정 가라앉지 않는다. 요컨대 그냥 배멀미일 뿐이라는 거지, 지금 이건... -
Game as Mainstream UI Domain? 지난 CHI 2008에 참가하면서 내가 느낀 것 중 가장 큰 것은, 역시 '관심사가 바뀌니 보이는 것도 달라지는구나' 라는 거 였다. 게임 회사로 옮긴지 고작 6개월만에 7년반 묵은 제조사의 관점이 얼마나 바뀌랴 싶었는데, 아무래도 게임 관련 세션에 들어가고, 게임과 관련된 사람들을 만나고, 진행 중인 프로젝트와 관련지어서 모든 것을 생각하게 되다보니 - 게다가 일전에 인용했던 게임 산업의 무지막지한 성장과 맞물려서 - CHI가 온통 게임 관련된 이야기만 다루는 것 같은 생각마저 드는 거다. (어찌나 얄팍하신지 =_=;;; ) 그 기분은 전시공간 한켠에 있던 MIT Press 부스를 방문했을 때 하마트면 확신으로 변할 뻔 했다. 전시된 책 중에 1/4 정도가 게임 관련 책들인 거다. 아래 그림에서 녹색 .. -
Ultimate Intelligence of Robot Vacuum Cleaner 예전 웹툰들을 들춰보다가, 지난 2006년 11월 28일자 와탕카를 보고 그냥 스크랩해 놓으려고 한다. 전체를 갖다놓는 건 요즘은 좀 위험할 것 같고, 그냥 로봇의 궁극적인 '인공지능'에 대해서 가장 인간적인 부분 - 게으름과 눈치 - 이 구현되었을 때의 로봇 청소기를 상상한 장면이 재미있다. (전체 스토리는 위 링크를 참조할 것) 로봇의 인공지능에 빗대어 인간의 "지능적인" 속성을 이야기하는 것은 웹툰에서도 자주 보이는 모습이다. 일전에 컴퓨터 대 인간의 카드 게임에서 인간이 인간 만이 가지고 있는 특징 - bluffing - 을 이용해서 컴퓨터를 이겼다는 뉴스와 맞물려서, 참 이런 로봇이 나온다면 나름대로 귀엽겠다는 생각이 든다. 물론 그 수준의 인공지능을 영화 이나 에서처럼 사용하지 않는다는 보장은.. -
UI in the Future Far Far Away... 과학기술부에서 2030년의 미래기술 시나리오를 발표했다. 2008년의 한 남자가 식물인간 상태에서 2030년 다시 깨어나서 겪는다는 이야기로, 자연스럽게 현재의 시각으로 미래의 기술에 대한 의문점을 풀어나갈 수 있는 구도로 되어 있다. 출처: KISTEP 공지사항 이런 미래 시나리오를 만드는 것이 한때의 업무이었던지라 (도대체 난 뭐하는 놈이었던 걸까 -_-;; ) 좀 열심히 들여다 봤는데, 의외로 (ㅈㅅ) 상당히 잘 만든 시나리오라는 생각이 들었다. 공무원 아저씨들이 여기저기 교수들한테 떠넘겨서 되는대로 짜집기한 것 아닐까 하는 선입견이 들었던 게 사실인데, 무작정 훌륭한 기술 개발로 인한 장미빛 미래를 제시하는 게 아니라, 기술 도입까지 사람들이 겪은 이야기, 도입되지 않은 기술, 그리고 기술이 상용..
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