Don Norman의 "쓰기 편한 냉장고가 그래서 더 잘 팔리더냐"는 발언과 관련해서, 이제 슬슬 세간의 관심에서 멀어지고 있는 삼성과 애플의 특허 공방에서 주목할만한 발언이 나왔다. 삼성에서 고용한 증인이 pinch 제스처에 대해서 법정에서 이런 말을 한 모양이다.


However, Michael Wagner, an accountant and lawyer hired by Samsung, said there's no evidence from either company that shows consumers bought Samsung devices because they liked that particular touch-screen feature. As a result, he believes Apple should receive no money for lost profits. (...) "I believe people bought these phones for other features," Wagner said. That includes bigger, AMOLED screens; faster processors; and 4G LTE.


결국 삼성 폰을 구매한 사람이 그런 제스처 때문에 삼성 폰을 구매했다는 증거가 없기 때문에, 애플이 그 특허 침해로 인해 받은 직접적인 매출 손실은 없다는 주장이다. ... 뭐 물론 삼성 측의 변호인으로서 일단 되는대로 갖다 붙여서 배심원들을 설득해야 한다는 입장은 이해하지만, 이 발언은 참 씁쓸하기도 하고 바보같기도 하고 그렇다.


나름 "그쪽" 분야에 가까운 사람으로서 그만큼 핵심적인 UI 기술의 가치를 평가절하 받았다는 건 참 그렇다. 삼성 쪽에도 UI 특허가 적지 않을텐데, 다른 회사에서 그런 특허를 침해하고 나서 똑같은 소리를 하면 어떻게 하려고 그러나? 아니 무엇보다 그런 특허라면 애당초 돈 내면서 출원하고 관리할 필요는 있다고 생각하는 걸까?


하지만 이 발언이 정말 제대로 생각한 후에 나온 건지를 의심하게 만드는 점은, 그 구매자들이 pinch 제스처 기능 때문에 무슨 휴대폰을 구매할지를 결정하지는 않았을지 모르지만, 그 기능이 없는 휴대폰은 애당초 구매 대상에 끼지도 못했을 거라는 사실이다. 표준 특허, 강력한 특허에 대해서 그렇게나 중요시하는 회사에서 정작 시장표준이 된 특허에 대해서 이런 식으로 말하면 어쩌겠다는 건지...


무엇보다, 이런 주장은 판결 여부에 따라 (즉, 애플이 이겨서 UI 기술의 가치가 현금화된다고 쳐도) 무효화될 수 있는 게 아니다. 결국 삼성의 주장이라는 것은 삼성의 주장으로 남는 거고, 그걸 다른 법정에서는 반대로 "이 UI 특허를 써서 우리 제품이 팔릴 기회가 줄었으니 물어내라"고 말할 수도 없는 일 아닌가. 이렇게 공개적으로 발언해 버린 삼성 측의 前대변인을 증인석에 세우면 그만일테니까.


... 중국 휴대폰 업계를 비롯한 세계의 모든 전자기기 제조업체에서 쾌재를 부르는 소리가 들린다.


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오래간만.


이 블로그에서는 사용자 경험(UX) 디자인이라는 게 도대체 무엇인지, 정확히는 어디서부터 어디까지인지에 대해서 이래저래 고민을 아주 간간히 해왔다. 워낙 모호하고 당돌하게 정의되어 있는 분야다보니 결국 직접 손을 움직이고 발로 뛰어야 하는 귀찮은 작업(그래픽, 개발, 영업 등)은 빼고 머리로 하는 일은 모두 내꺼얌~이라는 식이 되기도 하고, 정의라는 것도 기존에 디자인이 예술로부터 스스로를 구분했을 때나, UI 디자인이 제품 디자인(혹은 소프트웨어의 그래픽 디자인)으로부터 스스로를 구분했을 때나, 정보설계(IA) 분야가 UI 디자인으로부터 자신을 분리하고자 했을 때와 별 차이가 없는 게 마땅찮았던 것도 사실이다.


“작가 자신이 아닌 불특정 다수의 소비자를 고객으로” 디자인한다거나 “단지 보기 좋은 제품이 아닌 사용하기 좋은 제품”을 만든다거나 “표면적인 편의성이 아니라 구조적으로 깃들어있는 편의성”을 추구하는 것은 지난 수십년간 어느 순간에도 “잘 만들어진 물건”의 기준이었을 텐데, 늘 이런 잣대를 들고 나와서 편가르기를 하게 되는 건 왜일까.


나름 어떤 제품이나 서비스의 진정성(authenticity)을 그 사용자 경험의 구심점으로 생각해보기도 하고, 기능이나 과업 중심이 아닌 경험 중심의 디자인을 고민해 보기도 했지만, 언제나 쳇바퀴 돌 듯 결론은 늘 똑같았다.

  • 사용편의성 향상과 사용자 경험 창출은 서로 다른 분야로, 전자는 엔지니어링에 가깝고 후자는 의사결정에 가깝다. 요컨대, 둘 다 뭔가를 디자인하는 작업은 아니다.
  • 이상적으로 말하는 사용자 경험 디자인을 하려면, 디자이너라기보다 감독이 되어야 한다.

그러던 중, 얼마전에 Mind The Product라는 이벤트를 알게 됐다. 학회라면 학회랄 수도 있겠지만, 아직은 그냥 관심을 공유하는 (적지 않은) 사람들의 모임인 듯. 이 모임의 모태가 되는 Product Camp라든가 우후죽순처럼 퍼져가고 있는 지역별 소모임 Product Tank도 크게는 이 이벤트를 구심점으로 움직이고 있다고 할 수 있다. Mind The Product는 지난 10월에 런던에서 첫 모임을 가졌는데, 그 후폭풍이 좀… 심상치 않다.


Mind The Product


이 모임은 제품 관리자(product manager)들의 모임이다. 공장에서 제품을 만들어내던 시절의 생산 관리자(production manager)가 아니라, 제품 그 자체를 관리하겠다는 사람들이다. 위키피디아에 정의되어 있는 제품 관리(product management)라는 분야는 다소 광범위해서, 우리나라 회사에서는 상품 기획이나 서비스 기획으로 부를법한 내용은 물론이고, 마케팅 업무에 개발 과정까지도 언급하고 있다. 애당초 Product Camp라는 모임이 그 대상 중 하나로 마케터를 명시하고 있었고, 위키피디어의 제품 관리 페이지도 초창기에는 프로젝트 관리를 포함하고 있었으니 이 분야들 사이의 혼동은 뭐 새로운 분야가 정체성을 찾아가는 당연한 과정이라고 하겠다.


그러다가 지난 1년여 동안 눈에 띄게 활발해진 이런저런 모임들과 Mind The Product 이벤트를 통해서, 제품 관리라는 분야가 확실히 자리를 잡아가는 느낌이다. 최근 가장 흔하게 인용되는 제품 관리의 정의는, Marty Cagan이라는 사람이 지은 <Inspired : How to Create Products Customers Love>라는 책에 나온 “to discover a product that is valuable, usable and feasible”라는 문구와 Martin Eriksson이 Mind The Product  블로그에 올린 아래의 도표다.


Positioning product managers


… UX 디자인의 큰 그림과 역할을 고민해온 사람들은 위의 정의나 그림을 보면 조금 착잡한 마음일게다. 어떤 사람은 가까스로 사람들이 사용자 경험의 가치에 대해서 알아주기 시작하니까 군식구가 느는구나...라고 생각하기도 할테고, 어떤 사람은 집안에서 밥그릇 싸움을 하는 중에 외적이 몰려왔다고 생각하거나, 반대로 회사 조직 내에서 사용자 경험을 잡아나가는 데에 큰 우군이 생겼다고 여길지도 모른다. 아니면 심지어 자신이 생각하던 범위의 업무에는 UX 디자인보다 제품 관리가 더 맞는다는 생각이 들지도 모르겠다. 그도 그럴 것이, 위에서 기술하고 있는 제품 관리의 역할은 바로 몇 년전까지만 해도 사용자 경험 디자인이 맡아야 할 역할이라고 성토하던 바로 그 영역이다.


실제로 지난 Mind The Product 이벤트의 발표 내용은 대부분 “어떻게 하면 좋은 사용자 경험을 만들어낼 수 있는가”에 대한 내용이었으며, 무엇보다 그걸 디자인하는 것에 대한 이야기였다. 제품 관리와 사용자 경험 디자인이라는 두 분야는, 적어도 내가 보기엔, 동일한 역할을 두고 내려진 서로 다른 정의일 뿐이다. 단지 차이가 있다면 제품 관리는 조직 내에서 프로젝트의 운용과 진척 관리에 경험을 가진 사람들이 모여 top-down으로 생겨난 분야이고, 사용자 경험 디자인은 제품을 설계하는 사람들이 그 영향력을 넓혀 보다 큰 그림을 그리기 위해서 bottom-up으로 만들어낸 분야라는 것이 다를 뿐.


어떤 식이든 간에, 한 번도 제대로 정의된 적이 없는 이 UX 판에 (어디까지나 내 기준이지만) 시어머니 역할을 하겠다고 나선 일군의 사람들이 있다. 이 사람들은 이제까지처럼 좁디좁은 디자인 바닥에서 노른자를 내놓으라며 “알박기”나 “편가르기”를 하던 패들과는 조금 다른 종자들이다. 애당초 제품 개발 프로젝트를 어떤 식으로 운용하고 거기에 포함된 인력들을 어떤 식으로  관리하면 좋을지에 대한 방법론과 이해가 있는 사람들이다. 또한 이 사람들은 조직과 세상이 어떻게 돌아가는지에 대해서라면 디자이너보다 축적된 경험이 더 많은 분야이고, 경력자들이다.


물론 제품 관리자들도 사용자 경험의 중요성에 대해서는 십분 동감하고, 이를 육성해야 한다고 주장한다. 하지만 여기서 말하는 UX에서 UX 디자이너의 역할은 기존에 소위 “UXer”들이 주장하던 슈퍼히어로의 모습이 아니다. 제품과 서비스와 나아가 회사의 비전까지도 하나의 사용자 경험으로 디자인되어야 한다고 활개치던 모습은 더이상 없고, 개발 중인 제품/서비스에 대해서 최적의 사용자 경험을 제시하기 위한 역할을 맡게 되는 것이다. 그 사용자 경험을 조직 내의 사업 목표나 기술적 역량과 조율하는 거시적인 역할은 제품 관리자들에게 돌아가게 된다. 게다가 저 위의 정의를 보면, UX의 역할이라는 것도 "usable", 즉 전통적인(?) 사용성 향상의 역할로 다시 돌려보내지는 느낌이 없잖아 있는 것이다.


UX Man, a superhero?Courtesy of Axure.com


“사용자 경험 디자인”이라는 분야는, 지난 10년이 넘는 시간동안 자신의 분야를 제대로 정의하지 못했다. (다른 말로 하자면, 전에도 언급했듯이 “무엇이 사용자 경험 디자인이 아닌지”를 정의하지 못했다.) 그 이유는 여러가지가 있겠지만, 아마 자신이 원래 하던 분야 – 실무로서의 디자인 – 와의 뗄레야 뗄 수 없는 관계가 그 중 하나일 것이다. 아무리 큰 그림과 사용자 경험 시나리오를 이사진과 토의한다고 해도 결국은 아이콘 모양이나 색상에 대해서 한마디 거들지 않을 수 없고, 와이어프레임 치는 업무를 배제해 버리기엔 뭔가 역할이 모호했던 것이다. 이제 무언가를 직접 디자인하는 데에 대한 집착이 없는 사람들이 나타나 의사결정의 상부에서 조율과 관리를 “전문적으로” 전담하겠다고 한다.


이 두 가지 분야들 사이의 역학관계가 어떤 식으로 흘러가게 될까? 조직의 규모에 따라서 어떤 사람에게 고삐를 쥐어줄지가 달라지게 되지는 않을까? 굳이 두 분야를 다르다고 규정하고 싸우기보다, 두 분야가 공통적으로 추구하는 부분을 재정의하고 통합하게 되지는 않을까? 뭐 앞으로 1-2년 동안은 어떤 식으로든 대세가 결정되지 않을까 생각해 본다. 그렇게 된다면 지난 십수년간 그 가치만 높아지고 정작 그 주도권은 공석으로 남아있던 사용자 경험이라는 분야도, 조금은 더 명확해지리라고 생각한다. UX 디자인 분야의 많은 사람들이 기대해온 그림보다 커지게 될지 줄어들게 될지는 두고봐야 하겠지만.




참으로 오래간만에, 그것도 뭔가 문제꺼리가 많은 글을 툭 하니 던져놓고 참으로 참으로 면목없는 말씀이지만, 당분간 이 블로그에 새 글이 올라오기가 힘들게 됐다. 티스토리에 실명등록을 해야 하는데 그러려면 한국 휴대폰을 통해서 인증을 해야 한다는거다. 아니면 여권사본을 보내라나 뭐라나… 귀찮은 해외 블로거는 올 연말부터 새 글 등록을 못 하게 됐다. 언제 한국에 가게 되면 만사 제쳐놓고 실명등록부터 해야지. (그래봐야 쓰는 글이 있어야 새 글이 등록되겠지만서도.)


이만 총총.


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KISS

2010.06.27 03:43
회사에서 UI 디자이너라는 걸 하다보면 가장 어려운 것은, 혼자서 만드는 사람의 창조 본능과 싸우고 있는 듯이 느껴질 때다. 상품기획이나 마케팅의 입장에서는 뭔가 기능을 잔뜩 넣어야 많이 팔린다고 (혹은, 팔기 쉽다고) 생각하는 것 같고, 하드웨어든 소프트웨어든 개발하는 입장에선 일단 들어간 기술로 가능한 기능은 모두 집어넣어야 직성이 풀리는 듯 하고, 심지어 시각적인 측면을 담당하는 사람들은 왠지 자아실현이 목표인 것처럼 보일 때조차 있다. 다들 뭔가 하자는 게 많아서 싸우는 와중에, 그것도 거기 없는 사람(사용자)를 대변해서, 그 쓸데없는 기능 좀 그만 넣고 단순하게 만들자는 말을 꺼내기란 참 곤란한 일이다.

KISS... Keep It Simple, Stupid. 이 말이 원래 UI 디자인이나 사용성 공학 쪽에서 나온 건 아닌 것 같지만, 그래도 이 분야에서 심심찮게 인용되는 경구다. 개인적인 생각으로는 아이폰이 좋은 UI.. 혹은 UX의 사례가 될 수 있었던 것은 순전히 다소 무리해서 단순화시킨 기능구조 덕택이라고 생각하기도 하고.

난데없이 이 경구가 떠오른 것은, 이 동네에서 가장 큰 소매업체인 TESCO에서 휴대폰 판매를 시작하면서 내보낸 일련의 TV 광고를 보면서다.

TESCO Mobile - Simple Tariff

테스코가 휴대폰 판매를 시작한 건 2003년부터라고 하지만, O2와 손잡고 따로 법인을 만들어 본격적으로 뛰어든 게 2007년. 그리고 마침내 공격적인 마케팅을 시작한 2009년은 애플에서 iPhone이 그 감성적인 Touch UI로 한창 인기를 끌고, 새로 나온 Palm Pre는 다음과 같은 광고를 하고 있던 시기다.



휴대폰은 더없이 개인적인 기기이기 때문에 이런 감성적인 측면이 강조되는 것이 너무 당연하다고 생각한 사람들은 "이것이 바로 UI를 뛰어넘는 UX의 경지"라면서 너도나도 감성적인 스토리텔링을 도입하기 시작했고(이런 광고는 우리나라로 치자면 1999년 TTL 광고 캠페인부터 이미 시작되었다고 해도 될 듯), 이미 일찌감치 그런 관점을 받아들였던 광고계에서는 이런 광고들을 만들어내고 있었다.





모두가 사용자의 감성을 자극하기 위해서 정말 고민 많이 하고 돈 많이 들여서 찍은 광고들이다. 돈을 긁어모은다는 휴대폰 통신사업체간의 경쟁이니만큼 한달에도 몇건씩 명작이랄 수 있는 광고가 튀어나왔다. 사실 위의 동영상들은 모두 내가 참 좋아하는 광고다.

이런 피바다(red ocean)에 뛰어들려니 테스코도 고민이 꽤 많았는지, 맨 처음으로 TV에 방영한 광고는 다음과 같다.



요컨대, 통신업계에서 인지도가 떨어지는 걸 솔직히 인정하고 요금제에 큰 혜택을 줘서 손님을 끌겠다는 거다. 솔직담백.

테스코는 우리나라로 치면 이마트 정도 되려나. 생필품 브랜드를 자체적으로 만들기까지 하면서 유통마진을 최소화하고, 광고마다 최저가를 내세우고, 따로 적립카드를 만들어서 적립된 포인트를 현금처럼 쓸 수 있게 하는 체인이다. 소매시장에서 최종 소비자를 가장 가까이에서 대하는 업체답게, 테스코는 최종 소비자가 원하지만 기존의 휴대폰 판매업자들이 채워주지 못하는 게 뭔지를 나름의 시각으로 열심히 고심한 모양이다.

몇개월 후, 테스코 모바일의 시리즈 광고가 시작됐다.





4~5개월 간격으로 방영된 이 세 편의 광고(세번째 광고는 TV에 방영되기 시작한지 얼마 안 됐다)에서 하는 말은 똑같다. 앞의 동영상들에서와 같이 "감성적 스토리텔링"을 통해서 그 브랜드만의 "사용자 경험(UX)"을 유도하려는 노력들이 까놓고 말해서 헛소리(nonsense)라는 거다. 광고를 보는 순간에야 화려한 영상과 유려한 말발에 멋지다고 혹할런지 몰라도, 실제로 구매를 해야 하는 순간에 필요한 건 그런 감성적인 만족이 아니라 실질적인 가격 대비 효율이다... 아마 그런 소리를 하고 싶은 것 같다.

... 어디서 많이 듣던 소리다. 사용자가 필요한 기능과 자세와 동선을 연구해서 정말 사용하기 편리한 냉장고를 만들 수는 있지만, 그게 실제로 냉장고를 파는 데에 도움이 될까? 유니버설 디자인을 내세워 일반인은 물론 장애를 가진 사람들도 사용할 수 있는 물건을 만들 수는 있지만, 사람들이 그것을 실제로 이용하려고 할까?

사실 UI 디자인계의 이런 고민을 해결(라고 쓰고 '회피'라고 읽는다)하려는 게 소위 UX라는 접근이었고, 사용자에게 물리적인 효율성 이상의 만족감을 주기 위해서 감성적인 디자인(emotional design)이라든가 스토리텔링을 통한 브랜드의 전체 경험 제공(자주 이야기 되는 스타벅스 커피 한 잔의 가치가 어쩌구 저쩌구)이라든가 하는 거 였다. 그런데 그렇게 어떻게든 재정립해 보고자 하는 새로운 방식에 대해서도, 또 이렇게 뼈아픈 지적이 들어오는 거다.

물론 어떻게 생각해보면, KISS를 부르짖고 있는 위의 TESCO Mobile의 광고들도 결국은 또 한 가지 방식의 스토리텔링이고, 나름의 방식으로 감성적인 소구를 하고 있다. 하지만 그 내용이 "좋은 UI"나 "좋은 UX"가 뭔가 대단한 일을 해서 세상을 구하리라는 기대와는 전혀 다른 건 사실. 믿는 도끼에 발등 찍힌 격이랄까.

거참. 마치 아주 오래된 악몽이 다시 살아나는 느낌이다.

UI도 UX도 결국은 부가가치... 뭔가 핵심가치를 제공하는 역할을 할 수 있으리라는 환상 자체를 버려야 하려나. ㅡ_ㅡa;;;
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Posted by Stan1ey
A Tourist Attraction at Edinburgh
전통적인 UI 분야로부터 UX를 독립시키고자 하는 노력
이 많다는 것은 이전에도 몇번이나 말한 바와 같다. 최근에는 심지어 기존에 UI 디자인 단계의 일부로서 사용자 리서치와 설계 작업이라고 하던 모든 것들을 UX로 잘라내고, "UI는 그 결과물에 대한 개발실무일 뿐"이라고 주장하는 인간도 나타났다. 어찌나 절박해 보이는지. -_-

이 블로그에서도 몇번 언급했듯이, 개인적으로는 UX 분야를 정의할 때 기껏 수십년에 걸쳐 일궈놓은 UI 분야에서 일부를 (사실은 그 핵심이라고 할만한 부분을 거의 전부) 잘라내어 정의하려고 할 게 아니라, UI의 범주와는 별개로 정의해야 한다고 생각하는 편이다. 그리고 아무래도 게임 회사에 있다보니 들고있는 망치에 맞는 못대가리만 보이는지라, 이제 HCI에서는 벌써 몇년 전에 한번 스치듯 지나간 주제인 funology라든가 Fun UI라든가 하는 주제에 한눈을 팔고 있는 중이다. (사실은 가전회사에 있던 시절에도 "재미있어요?"라는 말을 입에 달고 살긴 했다. ㅋ )


그러던 중에 얼마 전에 "Playful User Experience"라는 제목의 글이 올라온 걸 보게 됐다. 사실 비슷한 제목의 글은 잊을만하면 올라오는지라 조금은 시큰둥하게 읽고 있는데, 재미있는 관점을 접하게 됐다. 이 글에서는 사용편의성 중심의 기존 UI 디자인 방법론을 A 지점에서 B 지점으로 가는 가장 효율적인 방법을 찾는 노력으로 비유하면서, UX 디자인에 대해서는 그보다 "Taking the Scenic Route from A to B", 즉 A 지점에서 B 지점으로 가면서 '경치가 좋은 길'을 따라가는 것을 이야기하고 있다.

결국 그동안 과업(task)을 중심으로 정보구조(IA)를 설계하고 효율적인 사용성을 구현하려는 관점과 노력이 오히려 UI 분야의 한계가 될 수 있으며,
Task-Oriented Design

UX 설계에 있어서는 그 과업을 이루는 과정(경험)에 초점을 맞추자는 거다.
Experience-Oriented Design

한편 당연해 보이고, 게다가 수십년전부터 있었던 interface vs. interaction 구분과 그닥 다르지 않은 이 "scenic route"라는 비유를 보고, 문득 또 하나의 "경험 디자인"이라고 할 수 있는 "여행상품 기획"이라는 분야에 대해서 생각하게 됐다.

생각해 보면, 여행상품 기획은 그냥 어느 장소로 이동하는 방법만 고민하는 일이 아니다. 비록 상품의 제목은 "영국일주 9일"이라는 식으로 목적하는 행위(task)에 초점이 맞춰져 있을지 몰라도, 사실 그 기획/설계/디자인의 내용은 "해리포터의 자취를 따라서"라는 식으로 그 여행이 주는 특별함(attraction)에 있는 것이다.

Attraction-Centered Tour Design

그럼 이 "여행상품 기획"이라는 경험 디자인은 어떻게 이루어지는 걸까? 짬짬이 해본 인터넷 검색만으로는 도통 방법을 찾을 수 없어서, 다음에 우연히 그쪽 업계의 사람을 만나기 전까지 일단은 -_-;; 여행상품을 유형별로 분석해 보기로 했다. 여행은 이동을 전제로 한다. 그 이동을 좋은 경험으로 만들기 위해서 이 거대한 산업의 종사자들은 어떤 식의 노력을 하고 있을까.

아래는 한국과 영국의 여행사 웹사이트를 몇개 돌아다니면서 나름대로 여행상품에서 내세우고 있는 기획내용을 유형별로 나누어 구분한 것이다. 어떤 여행도 하나의 유형만으로 이루어지지는 않지만, 하루이틀 짬짬이 돌아다닌 바로는 아래의 유형 외에 여행상품의 기획요소라고 할 수 있는 것을 찾지 못했다. 뭐 빠진 게 있다면 차차 채워넣기로 하고 -_-a 일단 나열하자.


(1) 탐험 Exploration
Exploration as a Playful Experience
자유여행이라든가 배낭여행, 하이킹과 같은 유형의 여행상품들은 여행자들에게 대략의 이동경로를 이야기해 주지만, 그동안에 어떤 attraction을 선택해서 즐길지는 각 여행자의 그때그때 선택에 따라 달라진다. 우연히 들어간 어떤 골목에서 평생 기억에 남을 광경을 만날 수도 있고, 버스를 타고 갈 것을 지하철을 타는 바람에 아무 것도 못 보고 다음 지역으로 이동하게 될 수도 있다. 하나하나의 attraction은 계획 단계에선 보든 안 보든 큰 차이가 없을 수 있지만, 이런 여행 방식의 진실한 매력은 매순간의 선택이 어떤 경험을 하느냐를 결정한다는 그 자체일 것이다.

(2) 깃발관광 Sight-seeing
Sight-seeing as a Playful Experience
그냥 관광 sightseeing 이라고 해도 될 듯 하지만, 어쨋든 이 방식은 일련의 attraction들을 미리 정해진 가장 효율좋은 경로를 따라 하나씩 방문하는 것이다. 가이드를 동반한 관광이 대부분 여기에 해당하며, 각 attraction 사이를 이동하는 방식은 앞서 '탐험'과 같이 여유있는 게 아니라 가장 시간효율적인 방법 -- 이를테면 한 장소에서 주어진 시간동안 구경한 후에는 단체로 버스에 타고 한꺼번에 다음 장소로 이동한다든가 -- 을 취하게 된다.

(3) 사파리 Safari
Safari as a Playful Experience
야생동물들 사이를 적당히 누비면서 창밖으로 '구경'하는 이 방식은 attraction들이 모여있는 지역을 횡단한다고 보면 되겠다. 세세한 이동 경로 자체가 중요한 것은 아니지만, 그 경로를 지날 때 어떤 경험을 할 수 있는지는 매우 중요하다. 어떤 경험은 바로 코 앞에서 손에 닿을 듯이 느끼는 게 좋고, 어떤 경험은 멀찌감치서 바라보는 게 좋을 수도 있는 것이다. 모든 경험을 직접 한다는 점에 있어서는 앞의 '깃발관광 sight-seeing' 방식이 낫지만, 사파리(이건 우리 말이 없나...) 여행 방식은 해당하는 직접경험이 현실적으로는 어렵거나 하나하나 멈춰설 시간이 없을 때에 유용한 듯 하다.

(4) 유람선 Cruise
Cruise as a Playful Experience
이 방식은 꽤 특이한 관점을 가지고 있다. 이동 자체를 가장 큰 목적으로 하는 것도 경로 상의 attraction에 중점을 두고 있는 것도 아니고, 오히려 종종 지루하고 느린 이동경로를 택하는 대신 이동 중에 즐길 수 있는 인위적인 attraction들을 여행자와 함께 가지고 다니면서 제공한다. 바다 위를 떠다니는 유람선에서 실내수영장이나 인공 서핑장, 혹은 헬스클럽이나 VR 자동차 경주장 등은 참 생경한 모습일 것이다. 하지만 이 또한 분명히 인기좋은 여행의 형태이다.

(5) 현실도피 Unreality
Unreality as a Playful Experience
많은 여행들이 이동의 경험보다 '목적지'에 중점을 두고 기획된다. 하지만 이런 여행들도 결국은 그 목적지에서 경험할 수 있는 attraction들을 홍보하고 있다. 그 나라/도시에서 어떤 것을 볼 수 있는지, 어떤 이벤트(축제 등)가 벌어지는 시기인지 등이 그 여행의 가치를 결정한다. 클럽메드와 같이 특정 관광단지에 온갖 attraction을 꾸며놓고 사람들을 불러모으는 경우나, 신혼여행지로 유명한 여러 섬이나 도시의 관광구역, 심지어 오지탐험이라든가 워킹 홀리데이 working holiday 같은 경우도 이 경우에 해당한다고 할 수 있다. 이 경험의 핵심은 번잡한 현실과 일상을 벗어나 평소에 할 수 없는 체험(혹은 무료함)을 하는 데에 있다.



... 그래서 뭐. ㅡ_ㅡ;;;;

사실은, 이 "여행 기획"과 "UX 설계" 사이의 연관에 대해서 딱히 뾰족한 결론을 내리지는 못했다. 단지 기존의 UI 설계가 사용자의 잠재적인 과업(task)을 분석해서 그 과업들 간의 효율적인 이동에 중점을 두고 있었다면, 혹시 UX 디자인에 있어서 재미있는 경험(enjoyable/playful experience)을 설계해 내기 위해서는 그 대상이 되는 서비스/제품에 있어서 사용자가 재미있어 할 만한 "관광명소(attraction)"가 무엇일지를 생각해 보고, 그 attraction들을 염두에 두고 이동경로 -- 혹은 사용방법(UI) -- 를 설계한다면 어떨까 하는 막연한 생각이 들었을 뿐이다. 이게 또 나중에 그 경험을 기억해내고 다른 사람과 공유할 수 있는 이야기가 되어줄 것 같고.

예컨대 사용자가 [다음]이라는 명령을 내렸을 때 다음 페이지를 빨리 띄우는 것보다, 그걸 어떻게 멋지게 띄우는지를 생각한다든가, 일련의 변수를 입력해야 할 때 하나의 설정 창에서 다닥다닥 붙은 UI widget을 한꺼번에 조작하는 게 아니라 적당한 맥락을 공유하는 몇개의 UI scene으로 나누어 각각의 장면이 의미를 갖게 한다든가, 어떤 서비스(음악감상)에서 가장 재미있는 경험(Cover flow)이 과업이나 효율성과 다소 거리가 있더라도, 그걸 적당히 UI에 추가함으로써 전체 경험의 enjoyability를 높일 수 있다든가...

뭐 그런 느낌이다. 대충 나열하자면. (아, 이 빈약한 논리. 특히 맨날 Apple iPhone의 일부를 인용하면서 좋은 UX 디자인이라고 하는 건 정말 이 분야의 발전을 위해서라도 그만둬야 하는데 말이지.)



일전에 경험의 진정성(authenticity)을 언급하면서 UX 분야의 정립에 부족한 것으로 '구심점'을 언급한 한 적이 있는데, 아마 그 다음으로 필요한 것(구심점의 부재가 갑자기 해결되었다는 건 아니다)이 그 구심점을 지향하기 위한 방법론일 것이다. 뭘 지향해야 할지가 정해졌다고 해도 그걸 성취하는 방법이 그저 "영감을 가진 사람이 골똘히 생각한다"는 파인만(Feynman)의 문제해결 방식이 되어서는, 회사에서 디자이너 조직이 객관적으로 수행할 업무가 아니라 소수의 천재인 '감독(director)'이 담당하는 주관적이고 창의적인 행위가 되어 버린다.

물론 뭐 그렇게 가는 게 아주 틀린 방향은 아니다. 애당초 UI 디자인 분야 자체가 그렇다는 주장도 있었고, 심지어 일부 회사에서는 조직적으로 그런 '천재 감독'의 역할을 부여하는 경우도 생기고 있다. 그렇다고 할지라도 그 위대한 예술행위(?)를 분석하고 대안적인 방법론을 제시함으로써 상업적인 성공의 확율을 높이려는 노력이 필요없는 건 아닐테니까, 뭐 어떠리. ㅎㅎ
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일전에 Joseph Pine의 Authenticity 개념에 대해서 글을 올린 후에, 그걸 실제로 UX의 실무 방법으로 응용할 수 있을지를 간간히 고민하고 있다. UX라는 분야를 단순히 UI 디자인의 확장으로 보지 않고, 사용편의성을 뛰어넘어 독자성을 갖도록 정의할 수 있을까?

Joseph Pine's Authenticity Model

당장 첫 관문은 저 두 가지 분류다. "is what it says it is"와 "is true to itself"라는 건 이전의 글에서 각각 "대외적으로 표방하는 바와 일치하는지"와 "실제로 진실한지"라고 번역했었는데, 이건 뭐 내가 봐도 무슨 뜻인지... 그리고 무엇보다 이 둘이 어떻게 다른지 모르겠다.

그래서 이것저것 궁리하던 끝에, 다음과 같은 그림을 한번 그려봤다. (중간 과정은 지면관계상 생략한다. 응? ;; )
User Experience as a Completed Story

요컨대, Joseph Pine이 말한 첫번째 기준은 사람으로 따지면 말과 행동이 일치하는지, 두번째 기준은 행동과 생각이 일치하는지에 대한 거라고 보면 되지 않을까 하는 거다. 기획/설계해야 하는 서비스가 말해야 하는 것은 뭔지(표방하는 내용), 실제로 제공하게 될 것은 뭔지(제공하는 기능), 그리고 그게 사용자에게 어떤 의미를 주게 될런지(기능이 갖는 의미)... 이 세가지가 어떻게 엮이는지에 따라 경험의 authenticity가 달라지는 게 아닐까.

사용자 입장에서 볼 때 좋은 경험이라는 것은, 서비스/기능의 '말'인 제목이나 광고를 보고 우선 기대를 갖게 되고, 그 '행동'인 기능을 실제로 사용해 봄으로써 기대에 부합하는 체험을 하게 되며, 그 체험이 자신에게 의미가 있을 때 그 '마음'에 공감해서 감동을 받게 되는 거 아닐까.

그리고 이런 기대, 체험, 감동으로 이어지는 전개구조 자체가 마치 기승전결과 같은 하나의 이야기 전개로서, UX 설계 방법론을 만드는 데에 뭔가 실마리가 되지 않을까 하는 거다. 여기서의 이야기는 Storytelling의 고전사례라고 할 수 있는 스타벅스와는 조금 다르다. 단지 어떤 이미지나 서비스를 둘러싼 사람들을 홍보하는 게 아니라, 그 기능과 서비스가 주인공인 plot이라고 봐야 할 것이다. 그런 기능이 사용자 자신에게 어떤 의미가 있을 수 있는지를 '말'하고, '행동'으로 보여주고, 사용자의 일상에 '의미'를 부여해 준다. 그런 경험을 만들 수 있다면 좋은 UX를 설계했다고 볼 수 있을 것 같다. (몇몇 단어가 오락가락하는 건 내가 아직 생각이 정리되지 않아서 그렇다. ^^; )


... 사실은, 무척이나 뻔한 결론되겠다. 억지도 많고, 심지어 원전이라고 할 수 있는 Joseph Pine의 설명과 상충되는 부분도 있다. 그냥 추상적으로 유행하는 스토리텔링 시류에 편승하지 않고, 구체적인 서사기법을 설계나 사전검증에 적용시킬 방법이 있을까? 아마 우선은 등장인물들과 그들간의 상관관계를 순차적으로 연결시키는 것부터 시작해야 할 게다. 어떤 요소기능이 주인공이고, 어떤 요소기능들이 조연인가? 각각의 주인공/주변기능들은 어떻게 '말'해졌고, 어떻게 '행동'하며, 어떤 '의미'를 부여하고 있는가? 그 말-행동-의미 사이에는 충분한 연속성이 있는가? 각각의 주인공/주변기능들 간에는 어떤 사건이 벌어지는가?

이야기 plot 의 기본적인 구성으로 그런 연속성은 필수겠지만, 거기에 '복선과 반전'이라는 서사 요소를 가미함으로써 "재미"까지도 노릴 수 있는 기회가 있지는 않을까? 그냥 어떤 기능이 있다고 홍보하고 그 기능이 잘 동작해서 만족스러운 것 이상으로, 뜻밖의 숨겨진 등장인물이나 사건이 등장함으로써 사용자의 경험을 좀더 드라마틱한 나만의 진실한 경험으로 승화시킬 수 있는 방법은 없을까.

아직은 엄청 덜 익은 생각뿐이고, 여기까지가 어느 정도 말이 된다고 치더라도 앞으로의 숙제가 더 많다. 하지만 여기서 좀체 더이상 진도가 나가지 않아서 그냥 올리고 당분간 또 덮어버리기로 했다. :P
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UX Bureaucracy

2009.11.16 13:18
한 UI 디자이너가 American Airlines 웹사이트의 UI 디자인에 불만을 가지고 스스로 UI를 새로 설계한 후, 그걸 자기 블로그에 공개적으로 올렸다. 그 글을 읽은 실제로 AA사에 근무하고 있던 UI 디자이너가 리플을 달아서 기업에서 UI 디자인을 한다는 것에 대한 푸념을 한 모양이다.

그로부터 한 시간 후, 리플을 단 AA사의 UI 디자이너는 해고를 통지받았다고 한다. ㅡ_ㅡ;;;

이 황당한 사건의 전말은 해당 블로그에 상세하게 설명되어 있다.

American Airline fired a UX designer for discussing design process.

사실 한쪽의 이야기만 듣고 바로 회사를 욕할 문제는 아니라고 생각한다. 기업을 운영하는 입장에서 보면, 외부에 회사의 지침에 문제가 있다는 식의 발언을 공개적으로하는 건 분명히 그 일부를 이루는 사람으로서 할 일은 아니다. 뭐 동서양의 관점이 조금은 다를 수 있겠지만.

하지만, 윗 글에 나와있는 AA의 UX 전략은 사실 매우... 전형적인 관료주의적인 접근방식을 보이고 있다. 윗 글에서 지적한 흑인을 위한 비행 예약 사이트 BlackAtlas.com, LGBT(동성애/양성애/성전환)를 위한 사이트 AA Rainbow, 여성을 위한 사이트 AA Women 등은 그야말로 특정 사용자 그룹에 집중한 접근을 그야말로 두 번도 생각하지 않고 바로 적용해 버린 사례들이다. 이 사이트들은 분명히 조만간 사라질 것 같아서 기념사진을 찍어뒀다.

American Airline - BlackAtlas.comAmerican Airline - AA RainbowAmerican Airline - AA Women

위 블로그에서도 지적했듯이, 사회적으로 민감한 구분에 대해서 이런 웹사이트를 만들어 놓는 것 자체가 차별이고, 아무리 긍정적으로 생각한다고 해도 역차별이다. 이런 마케팅 전략... 혹은 UX 전략을 세운 사람들의 머릿속에는 뭐가 들었는지 궁금할 지경이다. 애당초 고객을 "소비자"가 아니라 "사용자"라고 부르는 사람들은 그렇게 부르게 된 취지에 대해서 깊이 이해해고 있어야 하는데 말이다. 사용자라는 말이 그냥 유행처럼 당연하게 쓰이게 되면서, 요새는 오히려 점점 그 초점이 흐려지는 걸 느낀다.
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User eXperience design이라는 게 뭘까? 이 블로그에서도 몇번 언급할 기회가 있었지만, 사실 나는 UI와 UX의 차이점에 대해서 아무리 들어봐도 확신이 들지 않는다. 뭐 그 뿐만 아니라 디자인이라는 것 자체와 UI도 과연 전문화/분업화라는 것 외에 근본적인 차이가 있다는 생각이 들지 않지만.

단지 제품의 사용성을 향상하는 것 뿐만 아니라 "제품과 관련된 사용자의 전반적인 경험을 다룬다"는 건 왠지 모호하게 들리기도 하고, 개인적으로 어떤 정의라는 것은 그것이 '___이다' 뿐만 아니라 '__은 아니다'까지 말할 수 있어야 한다고 생각하기 때문이다. 제품이나 서비스를 만들어 시장을 통해 판매하는 (혹은, 무료로 제공하는) 개인이나 단체가 하는 일 중에 소위 말하는 '넓은 의미의 디자인'에서 벗어나는 게 있으며, 같은 맥락에서 UI나 UX의 범주에 해당하지 않는 부분이 있을까?

단지 앞서 말한 전문화/분업화의 측면에서 디자인은 심미적인 조형이라는 범주에서 특화될 수 있고, UI는 사용성 향상이라는 측면에서 (특히 그게 심미적인 기준에 반할 수 있으므로) 차별화될 수 있다. 그럼 UX는 뭘까? 심미성도, 사용성도, 나아가 마케팅이나 경영에 특화된 다른 요소들까지도 모두 포괄해서 '구매에서 폐기까지'라고 정의해 버리면, UX는 다른 분야에 대해서 특화될 구심점이 없는 그냥 철학이 되어 버린다. (개인적으론 "유니버설 디자인 universal design"이 그런 사례라고 생각하는데, 뭔가 다른 것처럼 정의되고 설명됐지만 결국 디자인을 하는 사람이라면 당연히 생각해야 할 많은 항목 중 하나라고 봐야 할 것이다. 즉 어떤 디자인은 유니버설 디자인이어야 하고, 어떤 디자인은 유니버설 디자인이 아니라고 말할 수는 없는 것이다.)

... 뭐 그렇게 UX와 UI를 구분해내는 데 나름대로 고심을 하고 있던 중에, 얼마 전에 아래 동영상을 보게 됐다.


(동영상을 넣으면서 보니 누군가 한글자막을 넣어놨다. 위 동영상을 클릭해서 원래의 웹페이지로 가면 자막을 선택해서 볼 수 있다.)

이 동영상은 1999년 <Mass Customization>이라는 책을 낸 Joseph Pine이 2004년 TED에서 한 강연인데, TED 웹사이트를 통해서 공개되면서 뒤늦게야 그 내용을 듣게 됐다. 아마존을 뒤져보니 experience economy라는 키워드로 몇차례 책을 더 냈고(흠 이 키워드는 UX 정의를 뒤져볼 때 나왔던 것 같기도 하다 -_-; ), 특히 2007년에는 위 동영상과 같은 제목인 <Authenticity: What Consumers Really Want>라는 책을 내기도 했다.

복습도 할 겸, 위 강연에서 제시된 그림을 중심으로 내용을 요약해 보자.



Progression of Economic Value - from Authenticity: What Consumers Really Want

사회와 산업의 발전에 따라 재화의 속성이 변화해 왔는데, 처음에는 농업, 광업 등 1차 산업을 통해서 만들어진(수집된) 상품 commodity 에서 대량생산된 공산품 goods, 공산품을 다양한 요구에 맞춰 전달하는 서비스 service, 그리고 서비스를 다시 특별하게 연출한 경험 experience 로 발전되어 왔다는 것이다. 각 단계의 발전에는 이전 단계의 재화를 당연하게 여기게 되는 commoditization 이 일어나게 되는데, 공산품을 개인에 맞춰 서비스로서 제공하는 게 당연해진 오늘날(혹은 2004년 당시), 이제 사회는 경험경제로 넘어가는 게 순서라고 말하고 있다.

What is Required for Experience - from Authenticity: What Consumers Really Want

각 단계에서 시장에 제공해야 할 것과 소비자가 원하는 것을 제시한 위의 그림에서는, 경험경제의 시대에는 서비스의 품질이 아니라 경험의 진실성 authenticity 을 가지고 경쟁하게 된다고 하고 있다. (진실성이라... 약간 '유일한, 나만의' 라는 뉘앙스가 부족한데 달리 해석할 말을 못찾겠다. 그냥 authenticity로 가자. -_-a ) 이에 따라서 경험경제 시대에는 진실한 경험을 표현 render 하는 것이 바로 기업의 역할이 되는 것이다.

Authenticity Matrix - from Authenticity: What Consumers Really Want

진실한 경험 authentic experience 란 무엇일까? 아마 Joseph Pine의 결론을 들어보려면 책을 사봐야 할 것 같다. 이 강연에서는 일단 간단한 모델을 제시함으로써 그 가닥을 잡고 있는데, authenticity를 처음 언급했다는 세익스피어의 말을 인용하면서 경험의 정체성에 대해서 "실제로 진실한지", 그리고 "대외적으로 표방하는 바와 일치하는지" 여부를 이야기하고 있다.

이를테면 유니버설 스튜디오에서 운영하는 Universal CityWalk에서 영화를 보고 쇼핑을 하고 게임을 즐기는 것은 꾸며진 경험이지만 애당초 그런 목적으로 만들어진 시설이므로 "진실한 가짜 real fake" 경험이라고 할 수 있으며, 디즈니에서 운영하는 Disney World에서 경험하는 것은 꾸며진 것을 전혀 드러내지 않는 몰입할 수 있는 경험 환경이지만 사실은 마법이 존재하는 가짜 세상이므로 "진실하지 않은 진짜 fake real" 경험이라고 할 수 있다는 것이다. ... 뭔가 헷갈리지만 -_-a;;

그렇다면 진실한 진짜 경험을 제공하기 위해서 그 공급자(기업)는 어떻게 해야 할까? 일단 이 강연에서 소개된 지침은 다음과 같다.
  1. 실제로 진짜가 아니라면 진짜라고 말하지 말라. 소비자는 과장된 광고와는 다른 경험을 하면서 당신을 사기꾼이라고 생각할 것이다. Don't say you are authenticity, unless you really are authentic.
  2. 진짜라고 떠들지 않는다면, 진짜가 되기는 오히려 쉽다. 스타벅스는 광고를 하지 않고 커피를 즐기는 독특한 진짜 경험을 제공한다. It's easier to be authentic, if you don't say you are authentic.
  3. 만일 진짜라고 하고싶다면, 실제로도 진짜 경험을 제공해야 할 것이다. If you say you are authentic, you'd better be authentic
흠... 약간은 덜 정리된 말장난일 수도 있지만, 그래도 특히 기업의 이미지 광고와 실제 상품/서비스/경험 사이의 괴리감에 대해서 생각해 볼 수 있는 내용이라고 생각한다. 말이야 얼마든지 그럴 듯하게 할 수 있지만, 실제로 제공하는 내용에서 본색이 드러난다면 소비자가 정떨어진 표정을 짓더라도 어쩔 수 없는 게 아닐까.



아마도 이 진실성 authenticity 이라는 건 UX라는 전문적인 활동이 다른 분야(디자인, UI, 상품기획, 마케팅, 경영 등)와 차별되기 위해서 어떤 구심점을 가져야 하는가에 대한 단편적인 화두가 되어줄 것 같다. 단지 기업 이미지라든가 브랜딩이라든가 하는 것보다 조금 더 방향성이 있어 보이고, 왠지 사업분야에 따라서 구체적인 실행전략도 세울 수 있을 것 같다. 무엇보다 "전체 경험"을 담당하겠다고 하는 것보다 훨씬 뭐하겠다는 건지가 잘 드러나지 않을까.

순전히 개인적인 소감이지만. :-)


... 이게 개인적인 소감이 아니었나보다. ㅡ_ㅡa;;; 오늘(11/24) ACM에서 뒤늦게 Interactions지의 온라인 본을 받았는데, Authenticity가 특집으로 다뤄져 있다. 이 주제로 무려 5편의 기사가 묶여 있는데, 그 중 두 편은 위에 적은 글과 비슷한 관점을 조금 덜 정치적인 접근으로 담고 있다. (다른 글 중에서 한 편은 후기 정도의 느낌이고, 나머지 두 편은 솔직히 왜 Authenticity라는 주제로 묶였는지 잘 모르겠다. -_-a )

ACM Interactions 2009 11/12 - CoverACM Interactions 2009 11/12 - Authenticity

내 감은 틀리지 않았어! 왕창 늦기는 했지만. ㅡ_ㅡ;;; 뭐 종종 체념하듯 말하지만, 그래도 같은 고민을 하고 있는 사람이 많은 편이 없는 것보다 덜 외롭고 일할 맛도 나는 법이다. Authenticity... 이게 과연 UX의 대표 화두가 되어줄까.

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Happy, Joy, UI

2009.08.28 23:21


요새 방송에 나오는 BMW의 광고다. "JOY IS BMW"라는 캠페인.

예전 UI의 궁극을 이야기할 때 어떤 분이 "happy UI"라는 말을 한 적이 있다. 효율성이니 뭐니 말이 많아봐야, 결국 궁극은 행복감을 주는 게 목적 아니겠냐는. UI에 대해서 모르는 경영진이 던진 이야기이긴 했지만, 그 개념이 주는 스케일에 한동안 상념이 빠진 기억이 있다.

We make joys.

UI가, 적어도 UX가 결국은 도달해야 할 목적이라고 생각하고, 게임산업에서의 경험이 분명히 도움이 되리라 생각하지만, 아직은 미숙한 모델만 갖고 혼자만의 상상에 빠져있을 뿐이다. 언제쯤 되어야 상충되어 보이는 이 축들 - user interface, HTI, fun - 을 하나로 만들 수 있을까. 그리고 나는 과연 그때까지도 실무자로서의 자신을 지킬 수 있을까.

그냥 오늘은 블로그 주인장이 좀 취했다. ^_^*


2010년 1월 10일 추가.
뒤늦게, 아주 비슷한 컨셉의 영상을 발견했다. 경쟁사라고 할 수 있는 르노(Renault)의 TV 광고로, 유투브에 올라온 시점은 이 글을 쓰고 난 직후지만 영국 TV에 방영된 건 올해초부터라고 생각된다. 그냥 비교용으로 스크랩.



좀 더 많고 넓은 개념을 담으려다 보니 말이 좀 많다는 정도의 느낌? -_-;

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Bill Buxton in MIX 09 keynote speech, saying 'Sky is the limit'.

지금 미국에서 진행 중인 MIX'09 행사에서, MSR의 Bill Buxton이 첫날 기조연설을 한 모양이다. 이 행사는 사실 Microsoft의 홍보행사같은 거라서 또 무슨 새로운 기능을 내놓았을까에 관심을 가지지지만, 이번 기조연설에서는 좀 재미있는 이야기가 나왔으니 정리해 보자.

키노트 내용 중에는 작년 CHI의 closing keynote부터 써먹던 내용도 많고 흐름에 맞지 않게 일부러 격앙된 모습도 많이 보여서, 이 할아버지도 기력이 딸리시는구나...라는 생각이 들었다. MIX에 모이는 사람들이 주로 웹개발자나 디자이너지 UI 분야에 투신한 사람이 아니다보니, 웹사이트에는 "mad scientist from Microsoft Research"라는 사람까지 있다. ㅡ_ㅡa;;;

그래도, 말장난이긴 하지만, UX의 "Return On Investment (ROI)"를 언급하다가 "Return on Experience"라는 대목은 최소한 많은 UI쟁이들의 이목을 집중시켰을 것 같다. 특히 이럴 때일수록 ROI는 부서의 생사가 걸린 문제일테니까. 버뜨, 이 할아버지는 전산 출신답지 않게 늘 뜬구름 잡는 게 특기다. -_- 이 멋진 단어는 단지 몇번 등장해주는 것 뿐이고, 정작 ROI에 대한 이야기는 없다.

재미있었던 부분은 다른 부분.



산업디자이너와 UX디자이너
재미있는 건, 최근의 금융위기 credit crunch 와 1930-40년대의 대공황 the great decession 을 비교하면서, 당시 미국의 산업디자이너들이 대공황 속에서 기업들이 기회를 포착하고 성장시키는 데에 기여한 것처럼, 금융위기 속에서는 UX 디자이너들이 그런 역할을 함으로써 자리를 잡을 수 있을 거라는 거다. 덕택에 예전에 배운 미국의 Big 3 Industrial Designer들의 이름을 오래간만에 다시 들을 수 있었다.

Great industrial designer in the great depression

UI 분야가 시작되었을 때에도 - 그때는 실제 물건의 사용성이었지만 - 산업디자이너와 UI 디자이너를 비교한 기사가 있었는데, (찾아보니 1996년이다... 벌써 그렇게 됐나. -_-;; ) 그때는 산업디자이너가 (그래픽 디자이너와 비교했을 때) 회사의 다양한 기능들을 조합해서 사용자의 니즈를 충족시켜 주는 역할을 해왔기 때문에 UI 디자이너의 모델이 될 수 있다("Industrial Design as a Model for Interaction Design")는 요지의 이야기였다.

그로부터 10여년이 지난 후에 이 할아버지가 같은 사례를 들어가면서 원저자 Brad Weed의 글을 인용했는지 어쨋는지는 모르겠지만, 어쨋든 원래 알려져 있던 (공감되던 이야기인지 아닌지에 대해서 시각디자이너들과 다툴 생각은 없습니다요) 내용에 경제적 상황까지 겹쳐서 이런 발언이 나와주시니 산디과 출신으로서 뿌듯한 마음이 드는 건 솔직히 사실이다.



State Transition Diagram
이 단어가 나온 건 정말 뜻밖이었지만, 반가운 일이기도 하다. Web UI 덕택에 UI 디자인이 정지화면과 클릭 단위로 정착해 버렸지만, 특히 센서를 통한 실시간 아날로그 입력과 Web 2.0이라든가 하는 보다 복잡한 구조의 출력을 지원하게 되면서 이런 선형적인 인과관계로는 많은 한계가 있는 게 사실이다.

State Transition Diagram for UX DesignState Transition Diagram for UX Design: ExampleState Transition Diagram for UX Design: Suggested Design Tool

STD는 Unified Markup Language (UML)의 일종으로, 특히 사람과 로봇이라는 두 독립된 개체(!) 간의 상호작용인 HRI을 기술할 때에는 꽤 쓸모가 많다. 굳이 로봇이 아니라고 해도 HTI가 적용되고 있는 제품들은 그에 못지않은 깊이의 상호작용을 제공하는 만큼 역시 STD를 써볼 수 있지 않을까 하고 눈여겨 보는 중이다. 게임 쪽에서 이걸 적용해볼까 하는 시도는 진행 중이지만, 일단은 이것도 생업이 되니 그냥 타성에 젖어 한건한건 해치우게 돼서 좀체 발전은 안 되고 있고. ㅎ



Interestingness
이외에도 스크랩해둘 만한 장면이 몇개 있었다.
Microsoft Research's Brief UX HistoryUX Solution Funnel
왼쪽의 슬라이드는 마이크로소프트 리서치에서 지난 수년간 UX 인력을 (기술인력보다 많은) 1.5배로 늘려 800명까지 늘렸단 이야기이고, 오른쪽 도표는 연구개발이 진행될 수록 얼마나 많은 아이디어가 사라질 것을 예상할 수 있는가.. 뭐 대충 그런 소리였다. 특히 뒤의 이야기는 뭐 디자인 프로세스의 기본인 발산과 수렴에 대한 이야기니까 뭐 새로울 거 없지만, 그래도 혹시나 해서 일단은 캡춰 캡춰.




끗. 모처럼 열심히 적고는 있지만 솔직히 요샌 블로깅에 집중이 안 된다. 이건 뭐 주제도 없고, 내용도 없고, 재미도 없고, 감동도 없고...
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Posted by Stan1ey
Cover Image of CoDe Magazine, Nov/Dec 2008
<CoDe>라는 component developer들의 동인지(맞잖아?)의 이번 호(2008년 11/12월호) 주제가 "Modern User Experience"라고 되어 있는 걸 발견, 5분간 살짝 흥분했다가 김이 새 버렸다. 그래도 1996년인가에 <월간 마이크로소프트>에 "사용자 인터페이스" 기사가 처음 실렸을 때에는 최소한 서두에서만이라도 그 정의라든가 기본 개념을 전제한 후에, '그럼 우리가 뭘 할 수 있을까? 페이지가 빨리 로딩되도록 코드를 모듈화해서 짜야 한다'는 식의 이야기가 이어졌던 것 같다. (서울에 복사본이 있어서 정확한 내용을 싣지 못하는 게 아쉽다... -_-a; )

그런데 이 <CoDe>지의 특집은 단지 제목일 뿐이고, 실제로 여기에 속한 기사들은 다음과 같이 (위 링크에서 복사) 어떻게 보면 전혀 상관이 없는 내용이다.

Featured Articles in <CoDe> Magazine, Nov/Dec issue 2008
- SharePoint 2007 and the Thin .NET 3.5 Development Model
- Build Composite WPF Applications
- Speed Up Project Delivery with Repeatability
- Using CSLA .NET for Silverlight to Build Line-of-Business Applications
- Programming with the Microsoft Business Rules Framework
- Flexible and Powerful Data Binding with WPF

결국 WPF (Windows Presentation Foundation: 닷넷 개발할 때 그래픽 표시를 담당하는 모듈 혹은 그 규약) 이나 Silverlight (Microsoft에서 Adobe Flash가 독점하고 있는 웹 상에서의 벡터그래픽/애니메이션 시장을 노리고 덤빈 소프트웨어 군) 같이 그래픽과 관련해서 요즘 새로 나타난 개발 이슈를 그냥 "modern user experience"라고 하고 있는 것이다. ㅡ_ㅡa;;;



UI 라는 게 처음 나왔을 때에도 기존의 '아이콘 찍기'와 차별화하려고 "그건 GUI, 이건 UI"라고 해보기도 하고, "그건 GUI, 이건 IA, 합쳐서 UI"라고 해보기도 하고, 이제 와서는 "그건 그냥 UI, 이건 UX"라고 해보려는 참인데, 결국 이것도 '최근 유행하는 쌈빡한 거'로 받아들여지고 있는 것일까.

이 분야... UI든 UX든 어쨋든 기업에서 사람의 입장을 대변한다는 것... 에는 분명히 뭔가 있는 것 같으면서도, 이런 세상의 시각을 보면 또 맥이 탁 풀린다.
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