오래 전부터 UI 분야에서는 이 "재미"라는 게 사용성에 미치는 영향에 대한 고민이 있었다. 이미 1988년에 어떤 소프트웨어가 재미있다는 것과 사용하기 쉽다/간단하다라는 것이 뚜렷이 구분되지 않으며, 재미를 통한 내적 보상이 작업의 효율성과 같은 외적 보상보다 더욱 동기부여에 효과가 있다는 점을 지적한 사람들이있는 것이다. 그 이후에도 Patrick Jordan의 <Designing Pleasurable Products (2000)>라든가, 2002년 Andrew Monk가 주축이 되어 논의했고 후에 편찬된 <Funology (2003)> 같은 책이 나오면서, 재미라는 것은 한동안 꽤 관심을 받았다. 개인적으로는 <Funology>가 나왔을 때보다 그 후 몇 년간 경험과 감성을 강조한 트렌드가 "New HCI"라고까지 지칭되면서 아마 그 정점에 다다르지 않았나 싶다.

일단 "재미"에 대한 관심을 표현하는 수준을 넘긴 후부터는 그걸 UI 범주 안에서 소화해 보려는 흥미있는 시도가 몇 번 있기는 했고 우리나라에서도 관련된 논문이 나오긴 했지만, 사실 심리학 분야에서도 껄끄러워서 삼키지 못한 떡이니 목 멘 소리만 내고 포기했다고 본다.

... UI와 Fun... 그 이야기를 다 풀자면 너무 이야기가 길테니 일단 넘어가자. Fun UI라는 건 언젠가는 정리해야 할 숙제니까, 다음에 기운이 뻗치면 쌓아뒀던 자료를 한번 연결해 볼 수 있을 거다.



제대로 적지도 않을 꺼면서 굳이 이 이야기를 꺼낸 이유는, 회사 동료의 페이스북에 올라온 이 웹사이트가 눈에 띄었기 때문이다.

TheFunTheory.com
사용자 삽입 이미지

사람들이 왠지 귀찮고 싫어서 안 하는 일들을 좀더 재미있게 만든다면, 더 많이 하도록 독려할 수 있을까? 이 웹사이트에서 보여주는 다음 동영상 사례들을 보면 거기에 대한 질문은 "YES!"인 것 같다.

(1) 재활용 빈 병 수거를 "더 재미있게" 한 사례


(2) 계단 오르기를 "더 재미있게" 한 사례


(3) 쓰레기 버리기를 "더 재미있게" 한 사례





... 이 친구들 기발하다. ㅋㅋ 사실 생각해보면 하면 좋을 일 중에 귀찮아서 안 하는 일이 얼마나 많은가 말이다. 그런 것들을 재미있게 만들어서 동기부여를 할 수 있다면, 그 경제성을 차치하고... 아니 경제성을 고려한다고 해도 좋은 사례가 될 수 있을 듯. 뭔가 경진대회 같은 걸 하고 있는데, 재미있는 아이디어를 하나 짜내서 참여하고 싶다.
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