"디자이너가 예쁘고 아름다운 것을 만드는 사람들이라고만 생각하면 오산입니다.앞으로는 휴대폰의 메뉴 구조와 같은 사용자 인터페이스(UI)를 가능한 한 단순하고 편리하게 설계하는 게 디자이너의 주요 업무가 될 것입니다."
... 버렛 대표는 "인터페이스 디자인에 대한 수요가 앞으로 엄청나게 커질 것으로 본다"며 "인터페이스 디자인팀은 앞으로 우리 회사에서 가장 성장성이 높은 부문이 될 것"이라고 말했다. ( John Barratt, Teague 대표 )
한국경제 2월 28일자 기사에서 발췌


참 맘에 드는 말만 골라서 했다. 기사에서 말한 것처럼 Teague 사가 이미 미국 최대의 디자인 회사인지 어떤지는 모르겠지만, 어쨋든 앞으로도 잘 되기를 (그 중에서 특히 UI 디자인팀이 잘 되기를) 두 손 모아 빌어본다. ㅎㅎ


그런데... 사실 이것도 좀 문제가 있지 싶다. 모처럼 UI 디자인팀을 치켜세워 주는 건 백번 감사한 일이지만, 또 이런 말에 신나서 기존에 만들어 놓은 수많은 (마침 처치곤란인) 관련 디자인학과들이 죄다 UI 하겠다고 들고 나서면 또 이를 어쩌란 말인가. 예쁜 물건이 잘 팔린다고 한차례 인기몰이 해 주시고, 웹이 뜬다고 모바일이 뜬다고 할 때마다 이리저리 뛰어다니느라 가장 바쁜게 우리 디자이너 아닌가 싶다. 우리도 뭔가 균형감각을 가져야 뿌리를 뻗고 설 수 있지 않을까? 이런 식으로 100년을 디자인한다고 해서 "디자이너"라는 직업이 무엇이다..라고 말할 수 있는 게 남아있기는 할런지 모르겠다. (현대문명의 기호창출자라든가 하는 소리 말고 -_-+ )


디자인의 美. 물건의 모습이 마음에 들어 갖고 싶어 하는 것은 인지상정이니, 그걸 전문적으로 담당하는 직종이 있다는 것은 전혀 부끄러운 게 아니다. 그 모습이 가만히 있을 때의 모습이든, 길 위를 달릴 때의 모습이든, 전원을 켰을 때의 모습이든... 그 순간의 아우라를 만들어 내는 것은 디자인이 시작될 수 있었던 근원이자, 최근까지도 'Emotional Design' 이라든가 하는 식으로 끝없이 되풀이되는 원죄와 같다.

디자인의 用. UI라는 게 있기 전에도, "Form follows function" 이라는 개념은 디자이너들이 고아한 예술 분야에서 분가하면서 자존심을 지키기 위해 수없이 되뇌인 주문같은 거다. 쓰기 편한 물건을 좋아하더냐 라는 가슴 아픈 반문이 있기는 했지만, 결국 이마저 없으면 도대체 우리는 뭐하는 놈들이냐... 우리는 그럼 마케팅의 시녀냐... 뭐 그런 고민 끝에 무슨 양심선언 마냥 'universal design' 같은 이야기도 해가며 힘겹게 힘겹게 지켜가고 있는 꼭지다.

디자인의 商. 결국 예술과 디자인을 가르는 건 학교에서 배웠던 "자기만족이냐 대중만족이냐 (vs 예술)", "양산이냐 아니냐 (vs 공예)"가 아니라, 궁극적으로는 "판매가 목적이냐 아니냐"가 되어가고 있다. 자기만족적 취향에 기대는 기이한 형태의 디자인(이걸 키치라든가 컬트라든가 하는 식으로 부르기도 한다)도, 공장에서 만들 뿐 양산되지 못하는 점보제트기의 디자인도 모두 디자인 아닌가. 결국 디자인은 그 목적에 맞게 어떤 이유로든 팔리면 장땡이고, 안 팔리면 심지어 디자인이 아니다.


그리고 그것은 사람들이 갖는 가치와 관련된다. 디자인의 美에 현혹되어 물건을 산 사람은 그 소유의 기쁨을 만끽하는 '소유자로서의 人'이 될 것이고, 用에 공감해서 물건을 산 사람은 그 유용함을 즐거워하는 '사용자로서의 人'이 될 것이고, 商에 공감해서 물건을 산 사람은 지불한 가치보다 높은 가치를 얻은 '구매자로서의 人'이 될 것이다. 하지만 한 사람이 물건의 구매자로서, 사용자로서, 그리고 소유자로서의 가치를 모두 누릴 수 있을 때에 그것이 진정한 좋은 디자인이 되는 게 아닐까.

즉 디자인의 美-用-商 개념의 중간에는 사람(人)이 있으며, 각 개념과 사람을 연결하는 것이 바로 디자인의 힘이고, 美-用-商의 개념적인 충돌 속에서 어느 하나도 놓치지 않고 잘 juggling해야 하는 것이, 흔들리지 말아야 할 디자이너의 균형감각이 아닐까 생각한다.

사용자 삽입 이미지

... 이 그림 참 오래간만에 그려본다. 1994년쯤에 노트 구석에 끄적거리다가 '큰 깨달음을 얻어' 내 개똥철학의 큰 영역을 차지하게 된 그림인데, 어쩌다보니 UI 라는 분야의 전문가연하면서 잠시 한 구석에 밀쳐두었나 보다. 이게 틀렸다는 걸 인정하려면 또 얼마나 많은 삽질이 필요할런지 원. ㅡ_ㅡ;;;

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Posted by Stan1ey

'노래하는 TTS' ... 그런 이름의 연구과제를 어깨너머로 본 적이 있다. (TTS는 Text-To-Speech, 즉 음성합성이라는 뜻이다) 당시 소속되어 있던 연구실 뿐만 아니라 국내에서만도 몇몇 학교와 연구기관에서 연구하던 주제였다.

어느 정도 알아들을 수 있는 걸음마 수준의 음성합성기였지만, 떡잎부터 보였던 문제 중 하나는 그 '소름끼치는 목소리'였다. 분명 100% 기계적으로 합성한 초기의 음성합성 방식이 아님에도 불구하고, 사람 목소리 중에서 다양하게 사용할 수 있는 '중립적인' 음원을 중심으로 sampling하다보니 아무래도 강약도 높낮이도 없는 건조한 목소리가 되기 마련이고, 그렇게 합성된 음성에는 "공동묘지에서 들리면 기절하겠다"든가 "연변 뉴스 아나운서가 있다면 이렇지 않을까"라든가 하는 소리가 늘상 따라다녔던 거다.

합성된 음성에 강약과 높낮이를 넣기 위한 대표적인 연구인 '노래하는 TTS' 연구과제는, 하지만 너무 많은 난관 - 노래는 음표만으로 이루어지는 게 아니라 많은 기법들이 동시에 적용되며, 게다가 악보에 나와있진 않지만 노래할 때 생기는 자연스러운 현상, 즉 발음이 뭉개지거나 평서문과 다른 곳에서 연음이 생기는 등을 고려해야 하는 점이 기존 음성합성 연구범위만으로는 해결하기 어려웠기에 순탄하게 진행되지도 뚜렷한 성과를 내지도 못했던 것 같다.


...

그건 그렇고, "파돌리기 송"이라고 들어봤는가? ㅡ_ㅡ;;;


중독성이 있네, 가사에 무슨 의미가 있네 하면서 한참을 인터넷에 돌아다녔던 동영상이고, 나도 무슨 일본 애니메이션 캐릭터를 가지고 장난친 거려니 하고 그냥 한번 보고 웃어넘겼던 동영상이다.

그런데, 같이 일했던 분이 알려준 블로그에 의하면, 이게 컴퓨터로 합성된 음악.. 그러니까 노래라고 한다. 관련된 동영상이며 캐릭터 이미지들을 찾아보니 과연 참 오타쿠 문화의 본산인 일본다운 기획이다 - 좋은 뜻도 나쁜 뜻도 포함해서 - 싶으면서도, 음성합성이라는 측면에서 봤을 때는 엄청난 발전이라는 생각도 들었다.

하츠네 미쿠 by Vocaloid + alpha

여기에 사용된 '노래 합성' S/W와 데이터베이스는 Yamaha의 Vocaloid라는 제품이다. 현재는 일본어와 영어를 제공한다지만, 사실 음운 기반의 합성 방식이므로 약간의 불편을 감수하면 어떤 언어로도 사용이 가능할 것으로 보인다.

잠깐 이 Vocaloid라는 S/W의 모습을 보면:
Vocaloid Screenshot: Amazing grace~

악보를 오선지에 그리는 대신 높낮이에 따른 시간 막대로 표시한 다음, 각각의 음에 해당하는 대목(단어 혹은 그 일부)을 입력하는 방식임을 알 수 있다. 각각의 단어에 해당하는 음소는 자동생성되지만, 필요에 따라 편집할 수도 있다고 한다. 뭐 여기까지는 기존의 '노래하는 TTS'들과 비슷하지만, Yamaha 다운 점이랄 수 있는 것은 역시 노래의 강약조절이나 vibration 같은 기법을 넣을 수 있도록 했다는 것이랄까. 이게 단지 몇가지 필터를 넣은 게 아니라, 노래의 다양한 패턴 중에서 자연스럽게 적용될 수 있도록 한 점이 돋보인다. 실제로 샘플 노래를 들어보면 단순히 특정 음에 맞춰 특정 발화를 주어진 길이만큼 하는 단순한 조합에 비해 훨씬 자연스럽다고 생각한다.



지난 1997년말 '사이버 가수'라는 타이틀을 처음으로 대대적으로 내세운 '아담'이라는 ... "그림"이 널리 회자된 적이 있다. 가수인 주제에 입 벌린 사진 하나 찾을 수 없는 이 친구는 사실 CG 캐릭터에 가까왔고, 실제 노래를 부른 가수는 따로 있었으니 실상은 '립싱크' 가수랄까. 사실 그건 1996년에 나온 일본의 '버추얼 아이돌'인 '다테 교코'도 마찬가지였고. 이런 기획들을 비판하며 "세계 최초의 100% 사이버 가수"라고 나온 싸이아트(SciArt)도 사실 Vocaloid를 적용한 사례라고 한다. (남의 S/W 갖다 쓰면서 잘도 세계 최초라는 말이 나왔다;;) 뭐 심지어는 로봇에 같은 립싱크 기술을 적용한 EveR-2 Muse도 비슷한 사례라 하겠다.
아담 (1997)
다테 교코 (1996)
싸이아트 (2007)
EveR-2 Muse (2006)



노래하는 가상의 캐릭터라니... Uncanny valley도 생각이 나고, 미래에는 인간은 토크쇼 등을 통해서 "캐릭터性"만을 담당하고 나머지는 모두 합성된 캐릭터(모습은 물론 대사까지도)가 할 거고 섣부른 예측을 했던 것도 생각나고, 뭐 이것저것 떠오르는 생각은 많다.

그러다가 문득, 오래 전에 읽은 기사가 묘하게 연결되어 버렸다.

거기에는 ‘비밀’이 있다. 극단적으로 말하면 “일부 댄스 가수는 자신의 히트곡을 처음부터 끝까지 한번에 부른 적이 한 번도 없다”고 말할 수 있다.
진실은 이렇다. 가수들이 음반을 녹음할 때, 노래를 한번에 불러 녹음하는 경우는 거의 없다. 2~8마디씩 끊어 부른 뒤, 각 부분을 합쳐 한 덩어리의 노래를 만든다.

이를테면, ‘나는 너를 사랑해’라는 가사가 있다면, ‘나는’ ‘너를’ ‘사랑해’를 수없이 반복해 부른 후, 이 중에서 가장 좋은 소리가 나온 부분을 골라서 노래 한 곡을 완성하는 것이다. 물론 ‘사’ ‘랑’ ‘해’도 따로따로 ‘채집’이 가능하다. ‘찍어 붙이기’라 불리는 이 ‘짜깁기’ 편집 기법은 한국의 댄스곡 수준을 엄청나게 향상시킨 ‘비밀 병기’다.

한 가요 작곡가는 “신인급에 속하는 댄스가수는 보통 소절마다 100번씩 노래를 반복해서 부른다”며 “최악의 경우, 1000번씩 노래하는 댄스가수도 있다고 들었다”고 했다.

출처: 조선일보 <일부 신인, 한 소절 100번씩 녹음해 편집>
http://www.chosun.com/culture/news/200602/200602030471.html


Vocaloid를 통해서 음소단위로 자른 음성은 연결해서 노래를 만드는 것은, 음성 합성 기술을 음악이라는 장르에 맞게 확장한 것이다. 이 음성 합성 기술의 가장(?) 기초적인 적용은 concatenated speech synthesis, 즉 녹음된 말들을 적당히 - 어절 혹은 문장 단위로 - 끊어서 연결하는 방식이다. 그렇다면 사실 위의 기사에서 말한 일부 가수들의 모습은 오히려 Vocaloid보다 원시적인 음성... 아니, 노래 합성의 사례일 뿐이다.

그렇게 생각한다면, 어쩌면 이미 사이버 가수라든가 진짜 가수라든가 하는 경계는 사라지고 있는 게 아닐까. Kurzweil이 <The Age of Spiritual Machines>에서 예견했듯이, 기계와 인간의 경계는 이렇게 모르는 사이에 슬금슬금 허물어지고 있는 것 같다는 생각이 들었다. 어쩌면 연기뿐만 아니라, 가수라는 직업도 "캐릭터性"만 보여주고 실제 노래는 (심지어 춤도) 기계가 하게 되는 "끔찍한" 모습을 보게 될지도 모르겠다. 지금은 "끔찍해 보이는" 그 두 개체 사이의 연관관계는, 또 대중매체와 자본주의가 어떻게든 설명해내야 하겠지만.
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Posted by Stan1ey
이 무서운 제목의 특집-_-기사는, 07년도의 '50개 best website'와 '25개 꼭 알아야 할 웹사이트'와 나란히, 5개의 "피해야할" 웹사이트를 소개하고 있다. 제목 참 정 떨어지게 뽑았다. 어쨋든 하나씩 보자.

1. eHarmony.com
미팅 사이트다. 뻔한 패턴에, 건전한 목적만으로 운영되지 않는다는 건 가입 조건의 남녀 차이만 봐도 빤하다. 이런 종류의 사이트가 이곳만 있는 것도 아니고, 그냥 대표격으로 뽑힌 셈이니 해당 업계에서는 부러워 할지도 모르겠다.

2. Evite.com
우리나라에도 꽤 있던, eCard 업체가 파티와 관련된 온라인 도구들을 제공해주는, 파티초청 사이트(?) 같은 거다. 이런 사이트가 정말 필요한데, 사용하기가 불편하다며 worst site에 뽑고 있다. -_-a;; 뭐 어쨋든 UI는 중요하다니 오케이.

3. Meez.com
이메일이나 웹사이트에 붙일 수 있는 3차원 애니메이션("Your 3D I.D.")을 만들어 주는 사이트다. 역시 대표격으로 뽑힌 경우로, 이렇게 worst 5 중에 당당히(?) 낄 정도로 이런 종류가 남아있다니 그게 오히려 신기할 정도다. 하지만 모처럼 3D avatar가 나왔는데 이렇게 "just plain annoying"이라는 평을 듣다니 섭섭하다.

4. MySpace.com
링크를 잘못 클릭한 줄 알았다. -_-;;; 2006년에는 50개 coolest websites에 뽑아놓구선 이제 와서 5 worst 라니. 최근 사회문제가 되고 있는 사건도 있고 해서 미국에서도 social networking service들에게 자성의 바람이 불겠구나..하는 생각은 한 적이 있지만, 그렇다고 fake I.D.와 인맥을 광고로 활용하는 것, 그리고 뭐 당연히 흑심을 가진 사용자에 대한 규제가 없다는 것을 이유로 바로 최악의 평가라니. 사실 죄가 있다면 웹사이트가 아니라 그 '나쁜 사람들'이고, 그걸 막을 만한 제약을 허용치 않는 방종한 미국 문화여야 하는 거 아니냔 말이다. ... 부럽지만. ㅡ///ㅡ

5. SecondLife.com
정말 링크를 잘못 클릭한 줄 알았다. -_-;;; 이럼 안 되시지 말입니다. -_-+ 이유인 즉슨 로딩이 느리고, 돌아다니기가 어렵고, 캐릭터와 물건(prim)과 동작을 만들기가 힘들다..는 이유를 들고 있다. 물론 그 외에도 SL의 잘 알려진 문제점 - 1990년대의 3D 그래픽 수준이라는 것 - 도 지적하고 있긴 하지만, 어쨋든 보통은 SL의 장점이라고 말했던 부분을 여지없이 비판하는 걸 읽고 있으니 다시 한번 들여다보게 된다. 내가 뭔가에 홀려있었던 건 아닐까... 하고.
   특히 "세컨드 라이트의 팬들은 이 곳이 사람을 만나서 이야기하거나 쇼핑하고(진짜 돈을 주고 가짜 물건을 산다) 볼링을 하고 섹스를 하는 가상의 놀이터라고 칭송하면서, '가상 인간'이 '인간 행동'을 하는 세컨드 라이프가 왠지 월드오브워크래프트(WoW)에서 '거미 케밥'이나 '마법 바지'를 만드는 것보다는 덜 안쓰럽다(less pathetic)고 주장하고 있다"..라는 부분과, 바로 뒤미처 기업에서 세컨드 라이프에서 중역회의를 하거나 광고를 하거나 하는 시도들이, "아마도 어느 사장님께서 시대에 뒤쳐지지 않기 위해서 지나치게 애쓰시는 건 아닐까."..라는 부분은 정말 대꾸할 말이 생각나지 않는다. (근데 가만히 있는 WoW는 왜 건드리니!)

사용자 삽입 이미지

3D Avatar에... SNS에... Virtual world까지... 나름 중요하게 여기고 있는 키워드가 5 worst 중에서 3개나 들어갔다... OTL... 도대체 나는 어떤 세상을 보고 있는 건가. 그리고 나 말고도 다들 들여다보고 있는 이 세상과, 저 세상의 대중들은 어째서 이렇게 넘사벽을 사이에 두고 있는 걸까?

그래도 적당한 시기에, 적당히 반성할만한 글을 던져주며 같이 고민해 보자는 동료와 같이 일한다는 건 나름 가능성이 있다는 거 아닐까. ㅎㅎ 쌩유&화이팅~!
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Posted by Stan1ey

도시 한복판에서 저녁먹을 곳을 찾는 사람들이 있다. 가장 좋은 시나리오는 뭘까?

  (1) PDA의 LBS 서비스로 근처의 식당을 지도에 표시한다.
  (2) 휴대폰을 꺼내 음성인식 서비스로 식당을 찾는다.
  (3) 그냥 지나가는 사람들한테 물어본다.

뭐 보기를 보면 답이 보이긴 하겠지만, 이걸 실제로 경험한 글이 VUI Blog에 올라왔다. 서비스를 만드는 입장에서 이런 경험을 당한다는 것은 참 재미있는 동시에 좌절스러운 일이 될 거다. ㅋㅋ

링크: No wonder mobile apps take so long to get adopted

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Posted by Stan1ey

Alien-Centered Design

2007.12.20 20:29

We should know the users out there are all the aliens: they are not like us, and we are not one of them. Therefore we always need to check and test every ideas, not to ask them for answer, but just to be sure that ours is correct.

사용성 평가 - usability testing - 를 수행하다보면, 정말 '복장터지게 만드는' 참가자가 꼭 있다. 책상 위에 붙어있는 "Know thy users, for they are not you." 라는 배지가 참으라고 하기는 하지만, 정말 가끔은 이 '외계인'들이 어디서 나타났는지 모르겠다.

그럼에도 불구하고 잊지 말아야 할 것은, 내가 만드는 모든 것들이 바로 그 '외계인'들을 위한 거라는 거겠지. ㅡ_ㅡ;;;


오늘 아침에 받은 메일에, 그런 '다른 생각'을 기분 좋게 받아들이게 해주는 내용이 있었다. 그래서 그냥 이런저런 핑계로 억지로 UI 이슈로 엮어서 여기 스크랩한 다음에, 다음에 외계인을 만났을 때 읽어보고자 한다.

Don't you buy a new toy when the old one get dirt?
Not in my back yard.


Well, thanks.
That when & how CREATIVITY does its job.


So you're one of the background noise?
If you read the Bible right, u should know I'm a Jewish.(And we conquered American economy, haha!)


Wanna recall?
Actually, I have people who do that instead of me.


There's anniversary of Jesus' death, 3 days before Easter, I guess.
No, thanks.


Buddhist temple is over there.
Let's discuss this later... after 30 years.


No pain, No gain.
Don't BET on it.


Sometimes I do regret it.
What if he doesn't want to?


Maybe eventually. Cause greed grows faster than you.



물론 대부분의 내용이 - 사실은 그 일부가 왜 빠진 건지는 참 궁금하다. 그것도 또다른 외계인의 시선이랄까? - 이미 텍스트로 알려져 있지만, 이렇게 친필로 보니 그것도 참 새롭다. (일단 음모론은 좀 접어두기로 하고)


P.S.
참. Alt text는 내가 넣은 거다. 원작은 밝고 맑고 아름다운 어린이와 신의 세계니까 오해하지들 마시길. *^0^*/

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Posted by Stan1ey

궁극의 USB Gadget

2007.12.19 17:44
USB... Universal Serial Bus 였던가. 여하튼 데이터 전성과 전원공급을 모두 하면서 무슨 IT 기기든 USB 포트에 꼽으면 바로 동작하는 진정한 Plug & Play를 실현한 훌륭한 물건이다.

그런데,


... 그래도 이건 아니잖아.... OTL...

수년전의 쌤쑹 물티태스크 3000인가 하는 동영상에 이어서 최고의 패러디로 인정. 유럽사람들이 원래 이런 블랙 코미디에 익숙한가보다.  ㅡ_ㅡ;;;


P.S. 웹사이트도 진짜다. www.usbwine.com 
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Posted by Stan1ey
점심 먹고 노곤함을 달래기 위해 웹서핑을 하다가, 그림체가 맘에 들어 자주 들어가는 웹툰 <골방환상곡>에서 아래 그림을 봤다. (저작권에 대한 최소한의 예의로, 필요한 부분만 편집해서 넣었으니 원 출처를 따라가 읽어보시기를...)

골방환상곡 071126


요컨대, 만화의 결론은 "저 사람들 도대체 뭘 산거지.."라는 거 였다.

디지털 컨버전스라는 것이 시장을 넓힌 건 사실이고, 위와 같이 여러 기능의 제품을 하나의 몸체에 담긴 것을 샀으니 결국 사용자에게 도움을 줬다고 말할 수 있다.

하지만 저 대사 중 "최근에" 라는 측면을 생각해 보면, 그게 오히려 더 많은 제품을 버리게 하는 이유가 되고있지는 않을까? 예전 같으면 하나의 제품을 사면 하나의 제품을 버리는 식의 소비조장이었는데, 이제 디지털 컨버전스로 하나를 사면 셋을 버리게 되는 현상이 생길 수 있을 것 같다.

  1. 디지털 컨버전스 / digital convergence
  2. 인위적 폐기처분 / artificial obsolescence
전혀 다른 context에서 배운 이 두가지 개념이 요즘 같은 시장에서는 서로 꽤 관련되어 있구나..라는 생각이 들었다. 어쩌면 앞으로 몇 단계의 convergence가 더 일어나고 결국 wearable computer 나 (그 반대로) ubicomp 의 세상이 열리게 되면, 이제까지 인류가 각각 소유해야만 했던 모든 제품들을 자연으로 돌리고 더이상 인위적 폐기처분을 고려하지 않아도 될 정도로 작은 제품만을 지니고 살게 될지도 모르겠다. (그리고 누군가는 그 '돌려진' 쓰레기에 대한 책임을 지고 있겠지 ㅡ_ㅡ )


11.29 추가.
어제 술 마시다가, 바로 옆에 같은 소재를 한번 더 생각하게 하는 웹툰이 막 올라왔다는 걸 들었다. (역시 '최소한의 예의'가 포함되어 있다.)

트라우마 071128

웹투니스트들의 이런 식의 아이디어 주고받기에 대해서는 UI 외적인 주제치고는 꽤 관심이 있는데, - 특히 그 아마도 유명한 '빨간 밥통' 사건을 포함해서 - 언젠가 한번 정리할 수 있다면 좋겠다.
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Posted by Stan1ey
'캐나다 최초'의 안드로이드를 만든 중국계(아마도) 연구자가, 사실은 로봇 연구에 있어 '세계 최초'의 업적(?)을 세웠음이 드러나 구설수에 오르고 있다.

우선 닥치고 동영상 한편.
 

[○] 다 봤으면 한번 생각해보자.



... 뭐 그래도, 이 홍보용 사진은 참... 만든 사람의 취향을 참 잘 드러내고 있는 것 같다. 국경을 뛰어넘은 덕후의 힘! May the (police) force be with you!
사용자 삽입 이미지

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Posted by Stan1ey

지난번 CHI에서 있었던 "Who killed design?" 이라는 패널 토론에서, 디자인이라는 개념의 2가지 잘 알려진 해석이 "design"과 "Design"이라는 식으로 구분된 적이 있다. (물론 디자이너들은 대문자 "D"로 시작하는 쪽을 추구한다는 식이다.)

  • design: styling / cosmetic / decoration / product of designing
  • Design: designing / communication / process of designing

잘은 기억나지 않지만 (요약본을 전 회사에 두고왔... OTL...) 대충 이런 식의 오만하고 비논리적인 구분이었던 것 같다. 뭐 이런 식의 현상이야 디자인 외에도 예체능계나 인문계나 이공계나 늘상 이루어지고 있는 일이니까 딱이 어느 그룹만 힐난받는 건 불공평하다 하겠다. (일례로, 전산학과 졸업생에서 프로그래머와 개발자의 차이에 대해서 질문해보면 된다. 가끔은 개발자와 developer의 차이에 대해서도 모종의 구분이 있는 듯 하지만, 그건 다른 이야기 되겠다.)

얘기가 아예 삼천포에서 출발한 듯. 어쨋든 제목에서 말하고 싶었던 것은 소위 "D"esign, 즉 디자인 행위 자체에 대해서 였다.

그리고, 기왕 삼천포에 온 김에 덧붙이자면, Web 2.0은 웹으로 인한 시대조류의 변화일 뿐 웹 그 자체의 뭔가가 아니므로, 이 글도 웹디자인과는 아무 상관이 없다. 그건 마치 플러스펜이 출시되어 인기를 끌자 '플러스펜 디자인' 같은 말이 생기는 것과 비슷한 느낌일 것 같다. Web 2.0은 대세지만, 웹디자인이 그것과 관련이 있는지는 모르겠다.

어쨋든.

Web 2.0이 나오기 훨씬 전에도, 디자인 계에서는 '사용자 중심' 디자인, '사용자 참여적' 디자인 등의 개념이 있어왔다. 한동안 주부평가단을 만들어보고, 설문지를 돌리고, 의견을 묻고 하다가, 그게 또 아닌가 싶어 사용자를 회의실에 앉히고, 관찰할 수 있는 방에 앉히고 그러다가, 요즘 유행은 역시 나가서 사용자의 서식지 -_- 에서 그들을 관찰하는 방법인 것 같다.

하지만 그런 개념의 다소 급진적인 움직임으로 등장했던 것 중에는, 사용자가 직접 디자인하게 한다..는 개념이 있었다. 수많은 디자인 학과에서 학생들에 의해서 제안되었던 부질없는 아이디어들은 건너뛰고, 몇년전부터 성공적으로(추측이다. 여하튼 계속 운영하고 있는 걸 보면) 실제 사용자 중심..이 아닌 그냥 '사용자의 디자인'을 허용하고 있는 사례들이 있다.

대표적인 것이 Nike ID. (http://nikeid.nike.com/)

Nike ID Studio

그리고 Mini Cooper. (http://www.miniusa.com/#/build/configurator/mini-m)
Mini Cooper Configurator
 

그리고 오늘 하나를 더 발견했다. 참으로 Web 2.0 시대... Wikinomics 혹은 Crowd-sourcing 개념에 부합되는 '디자인' 웹사이트랄까.

ReDesignMe.org
redesignme.org screenshot


물론 예전에도 나쁜 디자인(정확하게는 불편한 디자인)에 대해서 불평을 늘어놓는 것을 목적으로 하는 사이트가 있었지만 - 대표적인 사례가 Bad Human Factors Design 이 되겠다 - 이 경우엔, 동영상 리뷰를 올릴 수 있다는 것 외에도, 사이트 제목처럼 'Redesign'을 유도하는 것이 목적이다. 아직 활성화되어 있는 부분은 이전의 사례와 별반 다르지 않지만, 만일 오른쪽 단의 재디자인 제안..부분을 활성화하고, 그 내용을 직접 의사결정의 소재로 삼을 수 있다면... 그렇다면, 많은 바보같은 디자인이 이런저런 핑계로 채택되지 않고 대중이 원하는 디자인은 선택.. 아니, 그야말로 스스로 디자인될 수 있지 않을까? 만일 어느 회사든 한쪽 구석에 이런 웹사이트를 운영하면서, 그 재디자인을 직접 채용하지는 않더라도 (법적인 문제가 복잡할게다) 다음 제품을 만드는 데에 발판으로 삼거나 하는 식으로 사람들의 참여와 나아가 신뢰를 얻어낼 수 있을꺼다.

Web 2.0 시대는, 소위 전문가들에게는 진정한 용기가 필요한 시기인지도 모르겠다.
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Posted by Stan1ey

혹은, 나만의 제목은 UX before Mobile 이랄까.

푸하핫... 누가 또 이런 (걸 만들) 생각을 했다냐...

원본(큰 화면): http://www.collegehumor.com/video:1788161

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Posted by Stan1ey

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