이 독특하고 짧은 문장이 의외로 많은 곳에서 보인다. 마치 유행어 같은 느낌이기도 하지만 워낙들 당연한 듯이 쓰고 있어서 그런 것 같지도 않고... 그래서 사람들한테 물어봐도 딱이 그 뜻을 모르고 있었다. 의외로 Wikipedia에서도 그 문장 자체는 다루지 않고 있고. 해서 구글로 뒤져보니 Urban Dictionary라는 사이트에서 정의를 내려주고 있다.

the cake is a lie
Roughly translates to "your promised reward is merely a fictitious motivator". Popularized by the game "Portal" (found on Half-Life 2's "Orange Box" game release for PC, X-Box 360, and PS3). During the game, an electronic voice encourages you to solve intricate puzzles using cake as a motivating perk. When you have "broken out" of the game's initial testing phase (from threat of death), you find scrawls on walls of the innards of the testing center warning you that "the cake is a lie". 

The Cake is a Lie - in screenshot of video game <Portal>Portal - standalone boxThe Cake is a Lie - in screenshot of video game <Portal>

결국 "그럴싸해 보이는 결과가 구라로 밝혀졌을 때" 쓰는 말이라는 건데, 게임 속에서 나온 말이 이렇게까지 숙어처럼 쓰이고 있다는 게 솔직히 믿어지지 않는다. (게임 회사에 다니고 있기 때문에 주변에서 많이 듣는다는게 아니라, 온갖 웹사이트와 심지어 우리나라 디자이너로부터도 듣고 있으니 그렇다는 거다.) 흠...

위에서 언급된 <Portal>이라는 퍼즐게임은 예전에 플래쉬 버전으로는 해본 적이 있다. 이게 3차원 게임을 다시 만든 건 지도 몰랐는데, 알고보니 다른 게임들과 함께 번들(?)로 판매되었다가 그 독창적인 플레이 방식과 분위기 덕택에 꽤 주목을 받은 모양이다.



상당한 공간감을 요구하지만, 게임 자체도 상당히 재미있을 듯하다. 무엇보다 사람들에게 새로운 숙어를 받아들이고 아래 그림처럼 아예 티셔츠까지 만들어 파는 곳이 있을 정도라니 도대체 얼마나 충격적인 발언이었는지도 궁금하고.

T-Shirts saying, "the cake is a lie"

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Posted by Stan1ey
서울시립미술관에서 전시 중인 "서울 국제 미디어 아트 비엔날레"를 다녀왔다. 서울을 '미디어 시티'로 만들겠다는 계획 덕택에 종종 재미있는 걸 보게 되는데, 아무래도 행정조직을 끼고 하는 일이다보니 소재나 규모, 형식 같은 측면에서 한계는 좀 보인다고 해도 여전히 감사한 일이다.

Seoul International Media Art Biennale - Turn and Widen, Light / Communication / Time

전환과 확장, 그리고 빛/소통/시간이라는 두가지 주제(어느 쪽이든 하나만 할 것이지 -_- )를 가지고 전시되고 있는 이번 전시에서는 기존의 미디어 아트 작품들에 비해 기술이 훨씬 다양하게 적용된 작품이 많아서 재미있었다. 특히 센서나 다른 기술들이 적용되기 시작할 때의 미디어 아트는 기술을 있는 그대로 - 즉, 센서는 스위치 대신, 프로젝터는 화면 대신, 홀로그램은 실체 대신 - 사용하고 있었지만, 이번의 전시에서는 그러한 기술들을 "작품 상의 표현"을 위해서 어떻게 사용해야 할 지에 대해서 많은 고민을 한 흔적을 보여주고 있다.

이번 전시에서 특히 흥미롭게 본 몇 가지가 인터넷에 올라와 있길래 올려본다.
... YouTube 대단하다... -.-+



우선, Pablo Valbuena라는 스페인 작가의 "증강된 조각 Augmented Sculpture" 이라는 시리즈 작품이다.



제목 자체가 'augmented'를 포함하고 있는 걸 봐도, 이 조각가(?)는 증강현실(AR) augmented reality 기술을 통해 작품을 고안해낸 게 분명하다. 흰색 물체 위에 프로젝터를 이용해서 표면질감을 투사하는 것은 AR 분야의 응용분야에서 많이 사용하는 방법이기도 하고. 이 조각에서는 프로젝션이 가능한 3면으로만 이루어진 입체 위에 빛과 색이 표현할 수 있는 모든 것을 "가상으로" 투사함으로써 그 존재감을 극대화하고 있다.

이 전시에서 개인적으로 가장 좋았던 장면은, 동영상에서는 뒷부분에 나오는 가상 광원이다. 조각이 있는 공간 어딘가에 가상의 광원이 있어서, 그로부터 나오는 빛이 조각을 비추는 모습을 투사하여 마치 그 광원이 눈에 잡히는 듯 하다. 멀리서 쏟아지는 빛으로 인해서 생기는 그림자도 멋있는 연출이었지만.

사실 (아마도) 간단한 3D 모델링 프로그램과 기본적인 애니메이션 도구만 가지고 만든 것 같은 영상물이지만, 그 연출이나 기술의 응용 측면에서는 정말 박수가 나오는 작품이었다. 기왕 하는 거, 이제 카메라를 이용한 인터랙티브한 측면을 보여주면 어떨까? ㅎㅎ



다음으로 인상적이었던 - 그리고 YouTube에 올라와 있는 - 작품은, Christa Sommerer와 Laurent Mignoneau라는 유럽 작가들의 "생명을 쓰는 타자기 Life Writer"라는 작품이다.



화질이 안 좋아서 느낌이 별로 안 오긴 하지만, 오래된 타자기의 자판과 종이를 앞뒤로 움직이는 다이얼, 좌우로 움직이는 레버에 각각 센서를 달아서 연결된 종이(스크린)에 투사하는 내용을 조작할 수 있도록 한 작품이다. 실제로 타이핑을 하면 글자가 찍히는데, 그걸 종이 끝에서 기어오는 "가상의" 벌레들이 집어 먹는다. 곧 벌레가 마구 몰려와서 글자를 치는 족족 집어 먹는데, 이럴 땐 다이얼을 돌려 종이를 올려보내면 벌레가 같이 밀려가기 때문에 잠시동안이나마 편하게 글자를 칠 수 있다.

... 이렇게 만들어 놓고 "Life Writer"라는 제목을 붙인 작가의 센스도 참 마음에 들거니와, 타자기를 치거나 다이얼을 돌리거나 레버로 타자기를 원위치 시킬 때, 각각 그에 맞는 동작과 소리를 내도록 한 그 노고가 참 훌륭하다. 다양하고 많은 수의 센서를 조합하는 것도 힘들었을 텐데, 그러면서도 완성도가 참 높은 구현사례랄까. (예술작품을 예술작품이라 부르지 못하고... OTL... )



끝으로, 우리나라 작가 중에서는 서효정 작가의 "테이블 위의 백설공주 Snow White on the Table"라는 작품이 눈에 띄었다.



흠... 사실은 동영상을 찾지 못했다. 위 동영상에서는 테이블 위의 터치센서 혹은 광센서를 이용해서 그냥 다양한 배경이 그려진 흰 테이블 위에 그림자 애니메이션 같은 것을 보여주고 있는데, 이번에 전시된 작품은 배경이 마치 소박한 무대배경처럼 두툼한 판으로 만들어져 세워져 있었고, 손으로 터치하는 방식이 아니라 직접 백설공주의 인형(피규어 샵에서 구입한 것을 바탕으로 만들어서, 하얗게 칠한 듯한 형태였다) 을 움직여 적당한 장소에 갖다놓으면, 광센서가 이를 인식해서 위 동영상과 같은 이야기를 보여주는 방식이었다.

프로젝션을 이용하면 어차피 쏟아지는 빛과 광센서를 조합하는 건 종종 있었던 일이라고 해도, 흰색의 백설공주 인형을 이용함으로써 진짜 기가 막힌 연출이 가능하게 되었다. 인형을 센서 위치에 올려놓으면, 그 인형의 "그림자"가 투사되고, 그 백설공주의 그림자가 움직여 그림자 애니메이션 속으로 들어가는 것이다. 그럼으로써 내가 움직인 인형이 로봇처럼 움직이지 않아도, 그 그림자를 매개로 이야기 속의 공간과 내가 사는 공간은 아주 잘 연결되어져 버린다.



그 외에도 국내 포털의 동영상 사이트를 뒤져봐도 많은 동영상이 나온다. 그 중에는 프로젝션을 복잡하게 구성해서 존재하지 않는 스크린을 마치 존재하는 듯이 보여주는 작품도 있고, 심지어 심박센서를 이용해서 그림을 그리는 듯 보여주는 (사실 작년에 HCI 학회에서 본 작품의 좀더 큰 버전이었지만) 작품도 있다. 하지만 우리나라로부터의 동영상 스트리밍은 영국의 느려터진 인터넷으로는 볼 방법이 없으니 올려봐야 뭐. ㅡ_ㅡa;;;

예술 분야에서도 이제 이런 입출력 기술을 마음대로 활용하고 있다는 생각이 든다. 예전처럼 그냥 가까이 가면 움직인다든가 하는 수준이 아니라, 그걸 이용해서 정말 인간의 감성을 건드리는 작품, 진짜 그 기술이 아니면 이런 걸 어떻게 표현할까 싶은 그런 작품이 나오고 있는 것이다.

예전에 터치스크린을 이용해서 연못과 금붕어들을 표현한 작품이 국내에 전시되고 2~3년쯤 뒤에 터치스크린 휴대폰을 위한 UI 기반기술 연구에 들어가면서, 그와 유사한 바탕화면 특허들이 국내외에서 확인이 되고 그 아이디어가 꽤나 칭찬받았던 적이 있다. 애당초 그 작품을 만들었던 작가가 그와 매우 유사한 휴대폰 바탕화면을 보고 어떤 생각을 했는지는 모를 일이지만, 앞으로 2~3년... 아니 그보다 훨씬 짧게, 이번 전시에 사용된 센싱 및 정보표시 방법들이 어느 곳에서 어떤 반응을 일으키게 될지 궁금하다. 남이 뿌린 씨앗이더라도 그게 싹을 틔우고 자라는 걸 보는 건 흐뭇한 법이니까. ㅎㅎㅎ (쩝 :d )
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Posted by Stan1ey

증강현실 AR 연구로 유명한 곳을 꼽으라면 반드시 Sony CSL의 Interaction Lab.이 포함된다. 이 연구소에서 나오는 연구들은 상당히 잘 포장되어 있기 때문이기도 하지만, 가전회사와 연결되어 있는 만큼 상용화를 염두에 두고 만들어진 프로토타입도 많을 뿐만 아니라 실제로 상용화되는 사례도 적지 않기 때문에 많은 주목을 받곤 한다. 그럼에도 불구하고 회사 내부에서는 수시로 존폐가 논의되고 성과에 대한 압력을 받고 있다는 건 - 랩장인 Jun Rekimoto씨에게 몇년 전 들었던 이야기다 - 씁쓸한 이야기가 되겠지만서도.

Eye of Judgement, 2007 by SCE
어쨌든, 이 연구소에서 벌써 십년 넘게 연구되어 온 AR은, 내가 알기론 유일하게 작년에 발매된 Sony Computer Entertainment의 PS3 게임 <The Eye of Judgement>을 통해 상용화되어 있다.





그런데, 얼마 전 떠났던 일본여행에서 재미있는 사례를 하나 더 발견했다. 긴자 거리의 소니 전시관 1층에, AR을 이용한 안내 키오스크가 설치되어 있는 거다.

Augmented Reality Kiosk in Sony Exhibition Building

특정한 AR marker가 들어있는 카드가 언어별로, 즉 언어에 따라 조금씩 다른 표시가 인쇄된 카드별로 정리되어 있고, 이걸 화면 아래에 있는 받침대에 놓으면 3D 건물이 화면에 뜨고, 해당 언어로 설명이 뜨는 방식이다. 물론 AR 답게 카드를 직접 돌려서 건물을 놀려볼 수 있고, 카드의 특정 영역을 손가락으로 가림(소위 'dwell' 방식이다)으로써 옵션을 선택할 수 있다.

Augmented Reality Kiosk in Sony Exhibition Building - ScreenAugmented Reality Kiosk in Sony Exhibition Building - StageAugmented Reality Kiosk in Sony Exhibition Building - Setting

소니에서 전시용으로 AR을 사용한 것은 사실 Sony Exploratorium에서 많이 찾아볼 수가 있다고 하는데, 그외에도 이렇게 사용되고 있구나.. 싶어서 스크랩해 둔다.

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Posted by Stan1ey
게임에 있어서 '저장 SAVE' 기능이 있다는 것은 - 아마도 그에 버금가는 '일시정지 PAUSE'와 함께 - 플레이어를 게임 세상에서 절대적인 존재로 만들어준다. 특히 요즘 게임들은 한번 처음부터 끝까지 플레이하려면 몇날 며칠이 걸리기 때문에, 적당한 순간에 세이브(하도 이렇게 썼더니 다른 표현은 어색하다... OTL..)하지 않으면 게임을 진행할 수가 없을 정도인 거다. 물론 전설처럼 전해지는 예외도 있지만. ㅋㅋ

어쨌든, 일전의 글에서 "Do you want to continue? Yes/No" 화면을 대체하는 <Prince of Persia>의 독특한 "Save Me" 시스템이 제안되었다면, 어떤 게임 컬럼리스트는 이 세이브 시스템에 대해서 딴지를 걸었다.


해당 컬럼을 대충만 요약하자면, 몇몇 게임에서 게임을 저장할 수 있는 'save point' 나 자동으로 저장되는 'check point' 를 찾기 힘들게 만들어 놓은 것은 플레이어를 무시한 처사라는 것이다. 반대로 좋은 사례로는 체크포인트를 따로 명시하지 않고 많이 만들어놓아서 임의의 순간에 게임을 그만두더라도 그 직전의 저장 지점에서부터 계속 플레이할 수 있는 게임들의 사례를 들고 있다.

Saving in SuperMarioBrothers
게이머로선 초짜에도 들지 못하는 수준이긴 하지만, 적어도 저자가 이야기하는 사례 중 NDS의 슈퍼마리오브라더스에 대한 것은 직접 그 해악을 경험해 봤기 때문에 잘 알고 있다. 이 게임에서도 특정한 조건을 만족하지 못하면 게임을 저장할 수 없고, 저장하지 않고 다시 시작할 경우에는 - 다른 게임팩을 사용하기 위해서 였든지, 배터리가 방전되어서 였든지 - 해당 레벨의 스테이지들을 모두 다시 플레이해야 하는 것이다. 특히 특정한 타이밍에 특정 동작을 해야 하는 퍼즐류의 플레이가 많은 슈퍼마리오에서 이건 정말 괴로운 일이었다.

이 글은 아마 또 하나의 "게임 UI vs. 게임 플레이" 구분사례가 될 것 같다. 특히 저자가 사례로 들고 있는 온갖 게임의 세이브 시스템 사례는 유용하게 쓰일 듯.


끝으로 이 글에서 마음에 와 닿았던 구절들을 좀 모아보자면 다음과 같다.

(...)
Games are not for game designers and their ivory-tower ideals-games are for players. Players have lives outside of our games and we should respect those lives and design our games accordingly, rather than expect our players to design their lives around us.
(...)
On the other hand, Castlevania: Dawn of Sorrow has an unusual save feature that is intended specifically for the player's convenience, rather than for the designer's vision.
(...)

이건 뭐 일반적인 UI 디자인의 개론서에 나옴직한 표현들이 아닌가! ㅎㅎ
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Posted by Stan1ey
인터넷에서 종종 보이는, 그닥 유명하진 않지만 많이 돌려봤던 동영상이 있다.



제목도 없고 내용도 -_- 없는 이 '전세계를 돌며 웃기는 춤을 추는 남자'의 동영상에는 그 주인공에 대한 전설이 몇가지 따라다니곤 했는데, 알고 보니 공식 웹사이트씩이나 있어서 그 진실들이 올라와 있었다.

공식 웹사이트인 <Where the Hell is Matt?>에 따르면, 한 게임 개발자가 '인생에서 잃어버린 무언가를 찾기 위해서' 2003년 회사를 그만두고 번 돈을 모두 여행으로 소진하면서 가족들에게 근황을 알려주기 위해 만든 웹사이트가, 입소문과 인터넷의 힘으로 이만큼이나 유명해져서 2006년과 2007년에는 어떤 회사(껌을 만드는 회사다 -_-;; )의 지원까지 받아가면서 또 여행을 다녀왔다고 한다. 이 회사의 홈페이지에는 따로 Matt을 위한 페이지까지 마련되어 있다. -_-a; (아무리 읽어봐도, 회사 자체가 좀 괴짜라는 것 외에는 둘 사이의 연결점을 못 찾겠다. OTL... )

어쨌든, 요컨대, 한 게임 게발자가 게임 개발 외의 것을 찾겠다고 실세계 곳곳을 다니면서 - 대도시 복판에서 찍은 장면들도 있지만, 산꼭대기나 바닷가라든가 우리나라의 DMZ의 컷도 볼 수 있다 - 춤을 추는 동영상이라니 나름 월급쟁이들에게 꿈과 희망을 주는 것 같기도 하고, 게임 개발자에게는 "나도 언젠가 돈을 많이 벌어서..." 라는 각오를 주기도 하고 뭐 그렇다.

그런데,



푸헙. ㅡ0ㅡ;;;;;

AVA라는 우리나라 FPS 게임의 플레이어들이, 이런 동영상을 올렸다. 기껏 게임 세상에서 탈출해서 실제 세상의 곳곳을 탐험했던 Matt가 자신의 행적을 게임 세상 안에서 패러디한 사람이 있다는 것에 대해서 어떻게 생각할까?
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Posted by Stan1ey
요새 TV에서 종종 나오는, 좀 우스운 자동차 광고가 있다.



바로 영국 자동차 회사인 Vauxhall에서 판매하는 Corsa라는 이름의 자동차인데, 그냥 봉제인형을 이용했구나...하고 그냥 "C'mon!" 이라는 대목만 무의식적으로 따라하면서 보던 광고다.

그런데, 얼마전 시내의 쇼핑몰에 갔다가, 이런저런 잡동사니를 파는 (대표상품은 각종 축하 카드였던 듯) 가게에서 이런 장면을 봤다.

C'MON Dolls - As Seen on TV, in Vauxhall Ads.

얼래? 흠... 아마 이 인형들이 원래 있던 캐릭터인가 보네... 하고 (속으로 '디자인 취향 참...' 하면서) 지나치려다가, 저 "As Seen on TV"라는 문구가 좀 맘에 걸렸다. 그래서 바로 또 웹서핑 삼매경. ... 요새 좀 심심한 듯.



역시나 인터넷의 누군가가 위키피디아에 잘 정리해 놓은 저 C'MON! 에 대한 이야기관련 홍보자료를 중심으로 간략하게만 정리하자면 이렇다.

C'Mons는 원래 독일의 디자이너 artist(링크주의: 노골적인 성적 표현)가 MTV 광고 캠페인을 위해서 만들어낸 가상의 인형 락 밴드로, 밴드를 설명하는 '가상의' 웹페이지인 C'MON!pedia에 그 배경과 멤버에 대한 설명 - 결국 설정자료 - 을 볼 수 있다. MTV의 공식 웹사이트에는 이 밴드에 대한 온갖 자료가 들어있는데, 열혈 팬들의 인터뷰, 숨겨진 과거와 인기를 얻게 된 배경은 물론 난잡한 -_- 사생활에 대한 폭로까지 포함되어 있다. 이 밴드는 모두 4곡을 음반으로 취입한 듯 한데, "C'mon", "C'mon C'mon", "C'mon C'mon C'mon", 그리고 "C'mon 4"다. ㅡ_ㅡa;;; 그리고 이 곡들은 모두 단순한 가사 - "C'mon!" - 의 반복으로 이루어져 있다. 이 캐릭터들이 젊은이들에게 큰 인기를 끌면서 2006년 영국의 Vauxhall 사에서 신차 "Corsa"를 홍보하기 위한 수단으로 C'mons 밴드를 이용하게 되었다는 것이다. Vauxhall 에서 만든 것으로 보이는 C'mons의 공식 웹사이트도 있으며, 이후 다른 유럽에서도 Corsa를 홍보할 때에는 같은 캐릭터를 사용하는 듯 하다.

C'monPediaC'mon WebsiteC'mon Website

그리고, 내가 봤듯이, 이렇게 캐릭터 상품으로 나와서 팔리고 있는 거다. 자동차 광고를 하라고 내보냈더니 오히려 스스로를 팔고 있는 형국이랄까. ㅡ_ㅡa;;



문화적인 차이가 가장 극명한 것이 대중문화라고 생각하는데, 정말 위에 링크한 웹사이트들의 내용들은 소위 '스타'들을 둘러싼 대중매체와 팬들의 반응을 제대로 비꼬고 있어서, 이런 식의 마케팅 전략이 먹힌다는 것이 황당할 지경이다. 술마시고 길거리에서 스파게티를 토한 모습이라든가, 스트립 클럽에서 옷 벗고 춤 추는 사진이라든가 하는 것은 스타들에게는 큰 흉이고, 특히 이미지를 중시하는 광고 모델에게는 절대로 없어야 하는 결점일 거다. 실제로 이혼을 했다는 이유로 아파트 광고에서 '계약에 따라' 퇴출 당하는 것도 우리나라에선 당연하게 여겨지고 있는 형편이니까. 그런데 사실 C'mons의 다섯 개 캐릭터들은, 하나하나가 그런 사고뭉치들로 그려지고 있으면서도 "사실은 인형"이라는 이유로 오히려 팬이 생기고 광고에 데뷰한다는 현상은 참 흥미롭다. 대중문화 시스템에 대해서 보는 시각이 뭔가 다르다고나 할까.

예전의 글에서 배우는 캐릭터性만을 제공하는 존재로 남고, 실제 연기나 노래는 모두 컴퓨터(CG, TTS)가 하게 될 것이라고 한 적이 있는데, 이 사례를 보니 사실 그렇게 되면 인간 캐릭터의 단점 - 사생활이 난잡하다던가, 뭔가 어처구니 없는 실수를 했다던가 - 을 죄없는 가상 캐릭터가 뒤집어써야 하는 거 아닌가도 싶다. 이렇게 만들어진 캐릭터가 그 '인간적'인 단점에도 불구하고 인기를 끌 수 있다면, 차라리 상업적인 관점에서는 기왕 가상 캐릭터를 쓰는 거 언제 사고칠지 모르는 실제의 캐릭터를 쓰느니 100% 가상의 캐릭터를 만드는 게 훨씬 낫겠다 싶다.

그렇다고 그 캐릭터들에게 100% 프로그램된 행동만을 넣어두는 것도 상품성(?)이 떨어질테고, 결국은 <마크로스 플러스>에 등장했던 100% 가상캐릭터 '샤론 애플'이나 <S1m0ne>에서의 여주인공이 미래 엔터테인먼트의 정답이자 어쩔 수 없는 결말인 건가... 조금 실망인데.

Sharon Apple from Macross PlusSharon Apple from Macross PlusSharon Apple from Macross Plus
Simone from S1m0ne - PosterSimone from S1m0neSimone from S1m0ne
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Posted by Stan1ey
<BenX>라는 벨기에 영화가 '영어로 더빙되어' 개봉한 모양이다. (이 동네의 영화관에서는 찾아볼 수가 없다. OTL.. ) 이 영화는 현실에서 왕따인 사람이 게임을 통해서 뭔가 저지르는 내용인데, 미리 본 사람의 말로는 약간의 반전도 있다고 한다. 흠... 대충 이것저것이 예측이 되지만, 어쨌든 볼만한 가치는 있겠다.


(High Res나 Widescreen을 선택하면 더 크게 볼 수 있음)


위 IMDB의 링크를 보니 이 영화는 딱 1년전에 개봉했던 작품이다. 여기 살다보니 영화의 배급망이 나라에 따라 많은 차이가 있다는 것을 체감하게 되는데, 한국에선 홍보하고 개봉하고 쪽박 찬 영화가 여기선 이제 홍보에 들어가는 경우도 있고, 반대의 경우도 보인다. 이 영화의 경우를 보면 유럽 안에서도 많은 사연이 있는 듯 하다. 심지어 이 영화는 헐리웃에서 리메이크를 한다고 해서 다시 유명세를 타고 개봉하게 된 것 같은데, 그것마저도 어디나 똑같구나.. 싶기도 하고.

어쨌든 현실과 게임의 중간에서 다른 identity를 갖고 고뇌하는 청(소?)년의 모습이라... 흥미로운 주제다. 상도 많이 탄 작품인가본데, 과연 어떻게 이야기를 풀어나갔는지 한번 받아봐야겠다.
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Posted by Stan1ey

CHI 2005에 참석했을 때의 일이다. Opening Plenary를 맡았던 CMU의 한 교수가, <A Technologist's Comments on Psychologists, Artists, Designers, and other Creatures Strange to Me>라는 제목으로 이런저런 재치 넘치는 사진들을 보여주다가 다음 그림을 보여줬다.

Image from Rich Gold's Plenitude

당시에는 아직 출간 전이었던 Rich Gold의 <Plenitude>라는 책에 실린 이 그림은, 예술(art)과 디자인(design)과 과학(science)과 공학(engineering)을 우리가 어떻게 구분하고 있는지를 물어보고 있다. (세상에는 두 종류의 사람이 있다. 세상을 두 종류로 구분하는 사람과 그렇지 않은 사람...이라고 했던가. ;-) 저 위의 네 가지 직업을 둘로 나누라고 하면, 많은 사람이 아래와 같이 나눌 것이다.

How to divide Art & Design, Science & Engineering

즉, 우리나라 식으로 하자면 예체능과 이공계로 나눈 셈이고, 일반적으로 말하자면 위 그림에서 강연자가 표현한대로 "수학을 잘 하는 사람"과 "그림을 잘 그리는 사람"으로 나뉘는 셈이다. 재미있는 것은 - 강연자의 표현대로는 - 세상이 예술과 디자인을, 과학과 공학을 같은 부류로 묶고 있음에도 불구하고 정작 예술과 디자인 사이, 과학과 공학 사이에는 일종의 관점의 차이와 가치관에 대한 논쟁이 있다는 것이다. 생각해 보면 디자인을 처음 배울 때부터 "예술과 공학의 중간"이라고 하면서도 "그러면 디자인과 예술은 어떻게 다른가?"에 대해서 많은 토론 시간을 투자했던 기억이 난다.

그런 현상을 지적하면서, 강연자는 다음 그림과 같은 구분이 오히려 올바르지 않겠느냐는 주장을 했다.

How to divide Art & Science, Design & Engineering

예술과 과학은, 비록 주관적/객관적인 차이가 있긴 하지만, 변치않는 진리를 추구한다는 점에서 공통의 관점을 가진다. 반면에 디자인과 공학은 각각 예술과 과학의 실용분야로서 현실 속의 문제를 어떻게 해결할 것인가에 초점을 맞추는 공통점이 있다는 것이다.

그래서 내가 공돌이 소릴 듣는 건가... 하는 생각이 들기도 했고, 다른 분야의 사람들과 협업한다는 것에 대해서 서로 이렇게 저렇게 공유할 수 있는 접점을 찾을 수 있구나 하면서 열심히 들었던 대목이다. 출장보고서에서도 가장 강조하면서 '우리가 취하고 있는 관점은 무엇인가?'라는 점을 한동안 열심히 떠들기도 했고. 특히 그가 강조한 각 분야 '전문가'에 대한 생각은 그런 사람들과 매일을 보내야 했던 나로서는 그야말로 더이상 공감갈 수 없는 내용이었다.

Randy Pausch's thought on professionals

다른 교육배경과 사고방식을 가지고 있는 사람들이 서로 어떤 자세로 서로를 포용하고 하나의 그룹으로 협업해야 하는가에 대한 이 강연에서 말하고 싶었던 것은, 아마도 강연자가 미리 자리에 올려놓은 인쇄물에 잘 요약되어 있지 않나 싶다.

Randy Pausch's note on interdisciplinary collaboration

Don't be afraid to be silly
그 외에 기억에 남는 부분이라면, 발표자료의 대부분을 차지한 본인과 동료 연구자, 학생들의 다소 우스꽝스러운 사진에서 몸소 보여주려고 한 듯 했던 "바보같아 보이는 것을 두려워하지 말아라. 그 순간 당신의 새로운 커리어가 시작될 수 있다"는 대목이었다. 자신이 교육받았던 가치관에 비추어 볼 때에는 상식에 벗어나는 어리석은 행동일지 몰라도, 함께 일하기 위해서는 그러한 전문가의 벽을 뛰어넘을 필요가 있다는 의도였던 것 같다.





이 CHI 2005 강연자의 이름은 Randy Pausch - CMU의 ETC, Entertainment Technology Center 라는 멋진 이름의 연구소를 설립하고, Walt Disney나 다른 엔터테인먼트 기업들과 함께 협업하며 어떠한 새로운 각도의 연구가 가능한가를 몸소 보여줬던 분이다. 젊은 나이에 ETC를 세우고 운영하면서 자신만의 분야를 확립한 사람이기에, 한편으로는 무척 부럽고 한편으로는 존경스러웠던 사람이다. 강의를 들을기회는 딸랑 한번이었지만, 실제로 비슷한 상황에 있던 나로서는 배울 게 참 많았던 강의였다.

어제 이런저런 관련된 내용을 찾다가, 오래간만이 이 이름을 보고 반가와 하려다가 "~2008)" 이라는 표시에 간담이 서늘해졌다. 부랴부랴 찾아보니 바로 한 달쯤 전에, 췌장암으로 운명을 달리했다는 것을 알게 되었다. 암 말기 판정을 받고 CMU에서의 자신의 일을 정리하고, 마지막 몇달은 가족과 함께 보냈다고 한다. 젊은 나이에 죽음을 선고받은, 누구보다도 즐겁게 연구하고자 했던 뛰어난 인재의 마음에는 어떤 생각이 들었을까.

랜디 포쉬 Randy Pausch 가 CMU를 떠나며 마지막으로 했던 강의 <Really Achieving Your Childhood Dreams>는 'The Last Lecture'라는 제목으로 인터넷에서 동영상과 강의자료 등이 돌아다니고 있다. Randy의 마지막 강의에 대해서는 인터넷을 뒤져보니 다른 분의 블로그에 아주 잘 정리되어 있다.



위의 강의 동영상은 1시간이 넘는 긴 분량이다. 몇 부분은 CHI 2005에서도 봤던 내용인데다가, 강연 전반에 걸쳐서 그때와 거의 비슷한 즐거운 논조로 시종일관 사람들을 웃기며 한편으로 고양시키는 것을 볼 수 있었다.

In memory of Randy Pausch
이런 사람이 40대에 수많은 가능성을 뒤로 한 채 떠났다는 사실을 뒤늦게나마 접하고는 아마도 같은 분야에 있는 사람으로서 얼마나 아쉬운지 모른다. 그는 UI/HCI 분야의 선구자였으며, 누구보다도 공학 기술을 UI에 적용하는 것에 대해서 관심을 갖고 프로토타이핑을 통해 이를 성취하는 데에 큰 열정을 보였으니 HTI 분야의 거목이었다고 생각한다. 모쪼록 고인의 명복을 빈다. ▶◀





마지막 이미지는 발표내용 중 몇번이나 인용된 "Brick walls are there for a reason: they let us prove how badly we want things." (해석하자면, 장벽은 다 이유가 있는 법이다. 그건 우리가 그걸 얼마나 원하는지를 증명해 보이라고 있는 것이다... 정도가 될까?) 라는 문장이다. 전체적인 발표내용에선 좀 벗어나지만, 뭔가 남들이 하지 않은 것을 할 때, 틀에 벗어나 왠지 바보같아 보일지 모르는 행동을 해야 할 때, 머리는 이 길이 맞다는 걸 알지만 걱정과 의심이 앞설 때 한번쯤 되돌아 보고싶은 내용이다.

Brick walls are there for a reason: they let us prove how badly we want things.
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Posted by Stan1ey

역시 E3 덕택에, 재미있는 게임들이 속속 수면 위로 떠오르고 있다. 늘 그렇지만, 많은 게임들이 전에 본 게임 플레이의 패턴을 답습한 것 같은 느낌이지만, 일부 재미있어 보이는 것도 있었다. 하지만 보면 볼수록 그 게임들 중에서 UI가 무슨 역할을 하는지가 오히려 궁금해진다. 인터넷을 통해서 접해지는 많은 동영상들은 UI가 없는 소위 '인트로' 혹은 '데모' 동영상이어서 더욱 그런 생각이 들었을지도 모르겠다.

그러던 중에 눈길을 끈 것이 새로운 모습으로 재탄생할 예정인 <Prince of Persia: New Gen>의 제작자 인터뷰였다. 최근 출시한 <Street Fighter IV>와 마찬가지로, 마치 2D로 그린 듯한 느낌의 3D 렌더링이 우선 눈길을 끈다.



Elika Character from New <Prince of Persia>

위 동영상에서 설명되었듯이, Elika는 주인공이 데리고 다니는 보조 캐릭터다. 그냥 끌고만 데리는 거라면
Screenshot of ICO
PlayStation용 게임으로 나왔던 <ICO>의 여주인공과 비슷하게 생각될 수도 있지만, 그냥 수동적으로 끌려다니는 <ICO>의 여주인공과는 완전히 반대로(물론, ICO에서는 또 그게 게임 플레이의 핵심이자 매력이다), Elika는 마법과 물리공격을 하는 무기이자 적극적인 파트너로서 플레이에 도움을 주는 듯 하다. 무기와 Elika의 콤보공격도 가능하다고 하니 꽤 흥미롭고 새로운 조합이 가능하겠다.

Game Play Using Elika ... from New <Prince of Persia>Game Play Using Elika ... from New <Prince of Persia>

그런데, 위 동영상의 2분쯤부터 시작되는 "Save Me" 시스템이라는 것은 그냥 새로운 플레이 방식이 아닌 새로운 UI적 접근을 보여주고 있다.

"Save Me" Mechanism by Elika... from New <Prince of Persia>

이 '시스템'은 기존의 콘솔/PC 게임들에서 캐릭터가 '죽었을 때' 수시로 등장하는 "계속 하시겠습니까?" 라는 화면을 대체한다. 제작자에 따르면, 캐릭터가 죽었을 때 등장하는 "Game Over" 화면은 동전을 넣어야 플레이를 계속할 수 있는 아케이드 게임에서 콘솔 게임으로 잘못 전해진 유산 같은 것으로, 실제로 플레이 중에 "Do you want to continue?" 화면을 보고 싶어하는 사람도 없다는 것이다. 결국 주인공이 죽으려고 하는 순간마다 Elika가 그 마법의 힘을 이용해서 주인공에 손을 뻗어주어서, 주인공을 이전의 안전한 상태 및 위치로 되돌려 주는 것이다. 결국 익숙한 'check point' 개념은 그대로 존재하지만, 그것이 게임의 세계와 별도로 존재하는 초월적인 시스템이 아니라 게임 스토리와 융합되도록 설계되어 있는 것이다.

사실 어차피 게임을 계속하고자 하는 플레이어는 "계속 하시겠습니까?' 라는 질문에 항상 "예"를 누를테고, 그렇지 않다면 언제든 조이스틱을 던져 버릴 것이다. 어떻게 보면 당연한 듯한 화면이지만, 이런 측면에서 보면 전혀 불필요한 UI 단계로서 오랜 시간동안 이어져 온 셈이다.



게임에 있어서의 UI의 역할에 대한 해묵은 논쟁 - 도전적이어야 하는, 즉 어려워야 하는 게임의 태생적인 특성과 쉽고 간편한 것을 추구하는 UI의 상식의 충돌 - 에서는, 일반적으로 "어려워야 하는 것은 게임이지 조작이 아니고, UI가 쉽게 만드는 것은 '조작'에 해당하는 것이다" 라는 식의 결론이 내려지곤 한다. 하지만 이 결론이 나로선 석연치 않은 것이, 그렇다면 UI 디자이너가 할 수 있는 일은 게임 화면의 HUD나 팝업들을 잘 배치하는 것 뿐인가? 하는 생각이 가시질 않는 것이다.

Hardware 제품 개발에 있어서 UI가 시작된 것이 소위 "그래픽스", 즉 버튼에 대한 설명 및 아이콘을 얼마만한 크기로 어떻게 인쇄하느냐에 대한 것이었지만 이제 그보다 더 넓은 영역 - 어쩌면 제품기획까지도 - 에서 활약하고 있는 것처럼, Game UI에 대해서도 그렇게 활동 영역을 넓힐 수 있을까?

이번의 유비소프트 Ubisoft 의 새로운 Game UI 시도가 어떤 결과를 낳게 될지는 잘 모르겠다. 아무래도 익숙하지 않다는 점이 가장 큰 문제겠고, 게임이 잘 풀리지 않을 때 "CONTINUE?" 화면을 띄운 채로 한숨 돌리는 여유가 사라지면서 지나친 몰입감과 긴장에 되려 재미를 낮추는 요인이 될지도 모른다. 하지만 어느 쪽이든, Game UI에 있어서 늘 이야기되는 화두 - 게임 UI가 게임에 미치는 영향은 있는가 - 에 대해서 뭔가 한마디 거들 소재는 하나 생긴 것 같다. 나를 이 분야에 뛰어들게 한 10년 넘은 화두 - narrative - 에 대해서도 뭔가 방향성을 제시해 줄 것 같기도 하고.



정말 좋은 UI는 익숙한 나쁜 UI를 제치고 사용자의 선택을 받는다. 그걸 알고 있으면서도 기존의 나쁜 UI를 '사용자들한테 익숙하니까'라는 비겁한 변명으로 넘어가는 건 (특히 새로운 경험을 주어야 하는 제품에 있어서는) UI 설계자의 직무유기일지 모른다. 어떤 대목에 UI가 필요하고 어떤 대목에 일관성이, 반응속도가, 스토리텔링이 필요한가를 정리하는 것부터 시작해서, 이 분야에는 가장 간단히 그저 직무유기가 되지 않기 위해서 조차도, 아직 해야 할 게 너무나 많다.

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Posted by Stan1ey

구글 랩에서, Lively.com라는 3D chatting room을 발표했다! ... 드디어.




꽤 오랫동안 "우리도 비슷한 거 하고 있다"라더니, 사실은 '이거 였어?' 라는 실망감도 조금 있는 건 사실이다. (한쪽으론 '이거 아니지? 더 대단한 거 있지?' 라는 기대를 버릴 수 없는 걸 보면 나도 참. ㅡ_ㅡ;; ) 하지만 단지 Google Labs의 가족이 되었다는 이유 하나만으로도, 이 서비스는 그야말로 엄청난 발전 가능성을 가진다.

Lively.com by Google Labs.

Google 검색이나 메신저(Google Talk)와 연동시킬 수 있음은 물론이고, 가상의 방에 Google Ad Sense를 넣는다든가 하는 등 세계정복을 목표로(?) 만들어온 온갖 종류의 서비스들과의 연계는 그야말로 상상하기 나름인 듯 하다.

하지만 가장 괄목할만한 '가지치기'는 역시 Google의 몇가지 3D 서비스와의 연동이 될 것이다.

(1) Google Earth


Lively.com에서 만든 채팅룸이, 사용자가 설정한 Google Earth 상의 위치에 링크된다고 생각해보자. 그냥 위도/경도만 가질 수도 있지만, 도시의 3D 모델에 들어있는 건물들이 지금은 텅텅 비어있는 상태이기 때문에, 그 안에 "입주"해서 채팅을 즐기는 것도 얼마든지 가능할 것이다. Second Life와 같이 현실에 연결되지 않는 가상세계 안에서 현실 속의 가치를 찾으려고 했던 사람들은, Google Earth와 같이 실제 공간과 연결될 수 있는 가상의 커뮤니케이션 공간이라는 조합에 몇가지 더 명확한 기회가 보일런지도 모르겠다.


(2) Google SketchUp


거의 극단적으로 단순화되어 있으면서도 제법 상세한 모델링이 가능한 (그래도 위 동영상은 좀 뻥이 쎄긴 하다 -_-;; ) 3D 저작도구인 스케치업은, 그야말로 눈에 띄지 않게 꾸준히 기능이 향상되고 있는 툴이다. 유료화된 버전도 있기는 하지만 일반적인 용도로 그냥 3D 모델 한번 만들어보자..는 사람에게는 무료 버전을 제공하고 있고, 유료 버전과 마찬가지로 꾸준히 업그레이드가 되고 있다. 이 사용하기 간편한 툴이 Lively.com에서의 3D 오브젝트를 만드는 데에 사용될 수 있다고 한다면, Second Life에서의 Prim 제작에 비해 몇백배는 간단한 방식에 사람들은 그야말로 열광할 것이다.


(3) Google 3D Warehouse
이미 스케치업의 단순한 모델링 방식에 열광하고 있는 사용자라면 많이 있다. 어쩌면 3D Modeling 2.0 이라고 불러야 할 정도로, 현실 혹은 상상의 물건을 무척 정교한 수준의 3D 모델로 재생산하는 사람들은 자신이 만든 것을 3D Warehouse에 무료로 공유하고, 또 사람들은 그런 모델을 검색(!)을 통해서 바로 자신의 스케치업 작업에 추가시킬 수 있다.
3D Warehouse from Google SketchUp
전에 전시용 부스를 모델링한 적이 있는데, 직접 만들었다면 손이 많이 갔을 다양한 물건들 - 의자, 테이블, 프로젝션 스크린, 심지어 프로젝터와 조이스틱까지 - 이 모두 이미 3D Warehouse 어느 구석엔가 있다가 검색에 걸려나와서 쉽게 내 작업에 적용되어서 순식간에 고품위의 모델을 완성할 수 있었다. 이런 방식이 Lively.com의 방을 꾸미는 데에도 적용된다면, 사용자들은 싸이월드처럼 사업자가 유료로 제공하는 제한된 아이템이 아니라, 지난 몇년동안 모델링된 현실 혹은 상상 속의 다양한 물건들을 필요에 따라 바로바로 자신의 방에 불러올 수 있을 것이다.



이상의 3개가 이제까지 Google의 소위 "3D connection"을 이루고 있던 놈들이다. 여기에 virtual space로서의 Lively.com 서비스가 시작되고 3D connection에 참여하게 되면 어떤 일이 생길까? 한편으로는 기대가 되지만, 또 한편으로는 "조때따" 싶은 마음이 드는 것도 사실이다. ㅎㅎㅎ

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Posted by Stan1ey

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