독일의 옛 동독지역에 가면, 동독의 뮌헨이라고 불리웠던 Dresden 이라는 도시가 있다. 15년전 떠났던 여행에서 영국 민박집의 룸메이트가 그 도시 출신인 Wolfo 라는 친구였는데, 덩치가 크고 소심하고 눈이 깊은 사람이었던 것 같다. 독일인인 그 친구가 "유럽 최고의 맥주"라면서 권한 건 네델란드 맥주인 <Grolsch>여서 좀 놀랐는데, 어쨋든 턱택에 아직도 여행 생각이 나면 종종 마시곤 한다.

어쨋든... 당시 영국에 있다가 독일에도 갈 꺼라고 하니까, 자기네 도시로 오면 연락하라고 집 전화를 줬고, 딱이 일정에 얽매이지 않았던 여행이라 (그저 휴학생이 최고다. 그땐 몰랐지만) 여행 경로를 바꿔 팔자에 없는 Dresden을 방문했더랬다. 그리고 기대 이상의 모습을 마음에 담게 되었다.

사용자 삽입 이미지

오래된 사진(당시엔 디카가 없었으니)을 스캔해서 잘 안 보이긴 하지만, 저 벌판 뒤의 기둥과 그 앞에 차곡차곡 정리되어 있는 돌조각들이, 2차대전 전에만 해도 위용을 자랑하던 Dresden 성당의 잔해들이다. 전쟁 중에 폭격을 받아 죄다 부서진 성당을 그 돌조각 하나하나에 식별번호를 붙여 저렇게 보관선반을 만들어 정리하고 있었던 것이다. 무슨 1,000 쪽짜리 직소퍼즐도 아니고, 건물 하나를 저렇게 다시 짜맞춘다는 발상이 혀를 내두른 기억이 난다.


그런데 지난 CHI 학회에 갔다가, closing plenary에서 옆자리에 앉은 친구가 (... 생각해 보니 내가 그 '친구'보다 최소한 10살이상 많다. 친구 해주지 않겠구나... OTL.. ) Dresden University 소속인 거다. 그래도 반가와서 아는 척 하고 내 빛바랜 기억을 떠냈더니 대뜸 아래 웹사이트를 알려줬다.

Dresden Neumarkt (panorama.dresden.de)
Dresden Neumarkt, 2005
Dresden Neumarkt, 2008

이미 15년 전의 돌조각들은 모두 원위치에 갖다 붙인 듯 하고, 예전의 안내판에 테두리 그림만으로 남아있던 성당이 그새 멀쩡히 서 있었다. 누가 이걸 15년 전의 돌조각 파편들이라고 믿을 수 있을까. 정말 대단한 사람들이다.

위의 2005년과 2008년을 비교해 보면, 주변풍경은 물론 건물의 복구가 진행되어온 모습을 볼 수 있다. 그리고 더불어 재미있는 것은 사진 그 자체인데, 옛날 사진들을 보면 장비도 없이 손으로 찍어서, 그냥 포토샵 혹은 비슷한 도구로 이어붙인 흔적이 역력하다. 최근에는 뭔가 비싼 전방위 카메라 같은 걸 쓰는 것 같고.

소개해준 그 학생의 말에 따르면, 이 지역의 풍경이 하루가 다르게 바뀌고 있기 때문에 그걸 기록하기 위해서 수년간 매시간 사진을 촬영하고 있다고 한다. 2005년부터 매일 매시간 특정 각도별로 사진을 찍었다면, 도대체 그게 몇장이며, 얼마만큼의 노력이 필요한 걸까. 그리고 그런 일을 하겠다고 할 정도라면, 자신들의 행동에 대해서 얼마만큼의 확신이 필요한 걸까.


15년 전의 나는 그네들이 그렇게까지 집착하고 노력하는 걸 보면서 뭔가 각오를 새롭게 했던 것 같은데, 내가 15년 동안 그만저만하게 사는 동안에 얘네들은 또 이렇게까지 꾸준히 해왔구나..하는 생각이 들었다.
신고
Posted by Stan1ey

'노래하는 TTS' ... 그런 이름의 연구과제를 어깨너머로 본 적이 있다. (TTS는 Text-To-Speech, 즉 음성합성이라는 뜻이다) 당시 소속되어 있던 연구실 뿐만 아니라 국내에서만도 몇몇 학교와 연구기관에서 연구하던 주제였다.

어느 정도 알아들을 수 있는 걸음마 수준의 음성합성기였지만, 떡잎부터 보였던 문제 중 하나는 그 '소름끼치는 목소리'였다. 분명 100% 기계적으로 합성한 초기의 음성합성 방식이 아님에도 불구하고, 사람 목소리 중에서 다양하게 사용할 수 있는 '중립적인' 음원을 중심으로 sampling하다보니 아무래도 강약도 높낮이도 없는 건조한 목소리가 되기 마련이고, 그렇게 합성된 음성에는 "공동묘지에서 들리면 기절하겠다"든가 "연변 뉴스 아나운서가 있다면 이렇지 않을까"라든가 하는 소리가 늘상 따라다녔던 거다.

합성된 음성에 강약과 높낮이를 넣기 위한 대표적인 연구인 '노래하는 TTS' 연구과제는, 하지만 너무 많은 난관 - 노래는 음표만으로 이루어지는 게 아니라 많은 기법들이 동시에 적용되며, 게다가 악보에 나와있진 않지만 노래할 때 생기는 자연스러운 현상, 즉 발음이 뭉개지거나 평서문과 다른 곳에서 연음이 생기는 등을 고려해야 하는 점이 기존 음성합성 연구범위만으로는 해결하기 어려웠기에 순탄하게 진행되지도 뚜렷한 성과를 내지도 못했던 것 같다.


...

그건 그렇고, "파돌리기 송"이라고 들어봤는가? ㅡ_ㅡ;;;


중독성이 있네, 가사에 무슨 의미가 있네 하면서 한참을 인터넷에 돌아다녔던 동영상이고, 나도 무슨 일본 애니메이션 캐릭터를 가지고 장난친 거려니 하고 그냥 한번 보고 웃어넘겼던 동영상이다.

그런데, 같이 일했던 분이 알려준 블로그에 의하면, 이게 컴퓨터로 합성된 음악.. 그러니까 노래라고 한다. 관련된 동영상이며 캐릭터 이미지들을 찾아보니 과연 참 오타쿠 문화의 본산인 일본다운 기획이다 - 좋은 뜻도 나쁜 뜻도 포함해서 - 싶으면서도, 음성합성이라는 측면에서 봤을 때는 엄청난 발전이라는 생각도 들었다.

하츠네 미쿠 by Vocaloid + alpha

여기에 사용된 '노래 합성' S/W와 데이터베이스는 Yamaha의 Vocaloid라는 제품이다. 현재는 일본어와 영어를 제공한다지만, 사실 음운 기반의 합성 방식이므로 약간의 불편을 감수하면 어떤 언어로도 사용이 가능할 것으로 보인다.

잠깐 이 Vocaloid라는 S/W의 모습을 보면:
Vocaloid Screenshot: Amazing grace~

악보를 오선지에 그리는 대신 높낮이에 따른 시간 막대로 표시한 다음, 각각의 음에 해당하는 대목(단어 혹은 그 일부)을 입력하는 방식임을 알 수 있다. 각각의 단어에 해당하는 음소는 자동생성되지만, 필요에 따라 편집할 수도 있다고 한다. 뭐 여기까지는 기존의 '노래하는 TTS'들과 비슷하지만, Yamaha 다운 점이랄 수 있는 것은 역시 노래의 강약조절이나 vibration 같은 기법을 넣을 수 있도록 했다는 것이랄까. 이게 단지 몇가지 필터를 넣은 게 아니라, 노래의 다양한 패턴 중에서 자연스럽게 적용될 수 있도록 한 점이 돋보인다. 실제로 샘플 노래를 들어보면 단순히 특정 음에 맞춰 특정 발화를 주어진 길이만큼 하는 단순한 조합에 비해 훨씬 자연스럽다고 생각한다.



지난 1997년말 '사이버 가수'라는 타이틀을 처음으로 대대적으로 내세운 '아담'이라는 ... "그림"이 널리 회자된 적이 있다. 가수인 주제에 입 벌린 사진 하나 찾을 수 없는 이 친구는 사실 CG 캐릭터에 가까왔고, 실제 노래를 부른 가수는 따로 있었으니 실상은 '립싱크' 가수랄까. 사실 그건 1996년에 나온 일본의 '버추얼 아이돌'인 '다테 교코'도 마찬가지였고. 이런 기획들을 비판하며 "세계 최초의 100% 사이버 가수"라고 나온 싸이아트(SciArt)도 사실 Vocaloid를 적용한 사례라고 한다. (남의 S/W 갖다 쓰면서 잘도 세계 최초라는 말이 나왔다;;) 뭐 심지어는 로봇에 같은 립싱크 기술을 적용한 EveR-2 Muse도 비슷한 사례라 하겠다.
아담 (1997)
다테 교코 (1996)
싸이아트 (2007)
EveR-2 Muse (2006)



노래하는 가상의 캐릭터라니... Uncanny valley도 생각이 나고, 미래에는 인간은 토크쇼 등을 통해서 "캐릭터性"만을 담당하고 나머지는 모두 합성된 캐릭터(모습은 물론 대사까지도)가 할 거고 섣부른 예측을 했던 것도 생각나고, 뭐 이것저것 떠오르는 생각은 많다.

그러다가 문득, 오래 전에 읽은 기사가 묘하게 연결되어 버렸다.

거기에는 ‘비밀’이 있다. 극단적으로 말하면 “일부 댄스 가수는 자신의 히트곡을 처음부터 끝까지 한번에 부른 적이 한 번도 없다”고 말할 수 있다.
진실은 이렇다. 가수들이 음반을 녹음할 때, 노래를 한번에 불러 녹음하는 경우는 거의 없다. 2~8마디씩 끊어 부른 뒤, 각 부분을 합쳐 한 덩어리의 노래를 만든다.

이를테면, ‘나는 너를 사랑해’라는 가사가 있다면, ‘나는’ ‘너를’ ‘사랑해’를 수없이 반복해 부른 후, 이 중에서 가장 좋은 소리가 나온 부분을 골라서 노래 한 곡을 완성하는 것이다. 물론 ‘사’ ‘랑’ ‘해’도 따로따로 ‘채집’이 가능하다. ‘찍어 붙이기’라 불리는 이 ‘짜깁기’ 편집 기법은 한국의 댄스곡 수준을 엄청나게 향상시킨 ‘비밀 병기’다.

한 가요 작곡가는 “신인급에 속하는 댄스가수는 보통 소절마다 100번씩 노래를 반복해서 부른다”며 “최악의 경우, 1000번씩 노래하는 댄스가수도 있다고 들었다”고 했다.

출처: 조선일보 <일부 신인, 한 소절 100번씩 녹음해 편집>
http://www.chosun.com/culture/news/200602/200602030471.html


Vocaloid를 통해서 음소단위로 자른 음성은 연결해서 노래를 만드는 것은, 음성 합성 기술을 음악이라는 장르에 맞게 확장한 것이다. 이 음성 합성 기술의 가장(?) 기초적인 적용은 concatenated speech synthesis, 즉 녹음된 말들을 적당히 - 어절 혹은 문장 단위로 - 끊어서 연결하는 방식이다. 그렇다면 사실 위의 기사에서 말한 일부 가수들의 모습은 오히려 Vocaloid보다 원시적인 음성... 아니, 노래 합성의 사례일 뿐이다.

그렇게 생각한다면, 어쩌면 이미 사이버 가수라든가 진짜 가수라든가 하는 경계는 사라지고 있는 게 아닐까. Kurzweil이 <The Age of Spiritual Machines>에서 예견했듯이, 기계와 인간의 경계는 이렇게 모르는 사이에 슬금슬금 허물어지고 있는 것 같다는 생각이 들었다. 어쩌면 연기뿐만 아니라, 가수라는 직업도 "캐릭터性"만 보여주고 실제 노래는 (심지어 춤도) 기계가 하게 되는 "끔찍한" 모습을 보게 될지도 모르겠다. 지금은 "끔찍해 보이는" 그 두 개체 사이의 연관관계는, 또 대중매체와 자본주의가 어떻게든 설명해내야 하겠지만.
신고
Posted by Stan1ey
이 무서운 제목의 특집-_-기사는, 07년도의 '50개 best website'와 '25개 꼭 알아야 할 웹사이트'와 나란히, 5개의 "피해야할" 웹사이트를 소개하고 있다. 제목 참 정 떨어지게 뽑았다. 어쨋든 하나씩 보자.

1. eHarmony.com
미팅 사이트다. 뻔한 패턴에, 건전한 목적만으로 운영되지 않는다는 건 가입 조건의 남녀 차이만 봐도 빤하다. 이런 종류의 사이트가 이곳만 있는 것도 아니고, 그냥 대표격으로 뽑힌 셈이니 해당 업계에서는 부러워 할지도 모르겠다.

2. Evite.com
우리나라에도 꽤 있던, eCard 업체가 파티와 관련된 온라인 도구들을 제공해주는, 파티초청 사이트(?) 같은 거다. 이런 사이트가 정말 필요한데, 사용하기가 불편하다며 worst site에 뽑고 있다. -_-a;; 뭐 어쨋든 UI는 중요하다니 오케이.

3. Meez.com
이메일이나 웹사이트에 붙일 수 있는 3차원 애니메이션("Your 3D I.D.")을 만들어 주는 사이트다. 역시 대표격으로 뽑힌 경우로, 이렇게 worst 5 중에 당당히(?) 낄 정도로 이런 종류가 남아있다니 그게 오히려 신기할 정도다. 하지만 모처럼 3D avatar가 나왔는데 이렇게 "just plain annoying"이라는 평을 듣다니 섭섭하다.

4. MySpace.com
링크를 잘못 클릭한 줄 알았다. -_-;;; 2006년에는 50개 coolest websites에 뽑아놓구선 이제 와서 5 worst 라니. 최근 사회문제가 되고 있는 사건도 있고 해서 미국에서도 social networking service들에게 자성의 바람이 불겠구나..하는 생각은 한 적이 있지만, 그렇다고 fake I.D.와 인맥을 광고로 활용하는 것, 그리고 뭐 당연히 흑심을 가진 사용자에 대한 규제가 없다는 것을 이유로 바로 최악의 평가라니. 사실 죄가 있다면 웹사이트가 아니라 그 '나쁜 사람들'이고, 그걸 막을 만한 제약을 허용치 않는 방종한 미국 문화여야 하는 거 아니냔 말이다. ... 부럽지만. ㅡ///ㅡ

5. SecondLife.com
정말 링크를 잘못 클릭한 줄 알았다. -_-;;; 이럼 안 되시지 말입니다. -_-+ 이유인 즉슨 로딩이 느리고, 돌아다니기가 어렵고, 캐릭터와 물건(prim)과 동작을 만들기가 힘들다..는 이유를 들고 있다. 물론 그 외에도 SL의 잘 알려진 문제점 - 1990년대의 3D 그래픽 수준이라는 것 - 도 지적하고 있긴 하지만, 어쨋든 보통은 SL의 장점이라고 말했던 부분을 여지없이 비판하는 걸 읽고 있으니 다시 한번 들여다보게 된다. 내가 뭔가에 홀려있었던 건 아닐까... 하고.
   특히 "세컨드 라이트의 팬들은 이 곳이 사람을 만나서 이야기하거나 쇼핑하고(진짜 돈을 주고 가짜 물건을 산다) 볼링을 하고 섹스를 하는 가상의 놀이터라고 칭송하면서, '가상 인간'이 '인간 행동'을 하는 세컨드 라이프가 왠지 월드오브워크래프트(WoW)에서 '거미 케밥'이나 '마법 바지'를 만드는 것보다는 덜 안쓰럽다(less pathetic)고 주장하고 있다"..라는 부분과, 바로 뒤미처 기업에서 세컨드 라이프에서 중역회의를 하거나 광고를 하거나 하는 시도들이, "아마도 어느 사장님께서 시대에 뒤쳐지지 않기 위해서 지나치게 애쓰시는 건 아닐까."..라는 부분은 정말 대꾸할 말이 생각나지 않는다. (근데 가만히 있는 WoW는 왜 건드리니!)

사용자 삽입 이미지

3D Avatar에... SNS에... Virtual world까지... 나름 중요하게 여기고 있는 키워드가 5 worst 중에서 3개나 들어갔다... OTL... 도대체 나는 어떤 세상을 보고 있는 건가. 그리고 나 말고도 다들 들여다보고 있는 이 세상과, 저 세상의 대중들은 어째서 이렇게 넘사벽을 사이에 두고 있는 걸까?

그래도 적당한 시기에, 적당히 반성할만한 글을 던져주며 같이 고민해 보자는 동료와 같이 일한다는 건 나름 가능성이 있다는 거 아닐까. ㅎㅎ 쌩유&화이팅~!
신고
Posted by Stan1ey

예전에 팀에서 이런저런 이야기를 하다가, 대중매체가 보여주는 폭력성이 시청자의 폭력적 성향에 미치는 영향에 대한 (식상한) 논란을 조깅하듯 한바퀴 돈 적이 있었다. 부정적인 측면(폭력적 내용이 사람을 폭력적으로 만든다)과 긍정적인 측면(오히려 카타르시스를 느껴 폭력성이 준다)는 전형적인 코스를 돌다가, 문득 폭력적인 '게임'과 폭력적인 '영화'가 주는 영향은 많이 다르겠다는 대목에서 새삼스레 여러가지 생각이 들었다.

이를테면 최근 4번째 판이 나와 회자되는 Call of Duty라는 게임은, 그 연출이나 3D 시각효과 등에서 "마치 영화와 같다"는 평을 듣고 있다. 총을 들고 양 진영이 서로 쏴죽이는 모습은, 그러고보니 사실 이미 많은 영화에서 봤던 장면이다. 적어도 지금까지는 그게 세상이 게임에게 해 줄 수 있는 찬사였던 것이다.

Game: Call of Duty 4
Movie: Saving Private Ryan

왼쪽이 게임 Call of Duty, 오른쪽이 영화 Saving Private Ryan의 한 장면이다.

하지만 게임을 즐기는 것은 단지 그 영상을 보는 것이 아니라, 실제로 그 행위를 "한다"는 것이 영화와 가장 큰 다른 점이고, 따라서 시청자(=플레이어)에게 미치는 영향도 크게 차이가 있을 거라는 것이 그 날 이야기의 마무리였다. 우리가 이런 게임을 만들어도 되는 걸까..라는 불안감을 조금씩 안고.


엊그제 발표된 이 그래프(출처)를 보자.

사용자 삽입 이미지

이 그래프에 의하면, 이제 게임은 영화와 음악만큼의 매출을 올리고 있다고 한다. 최근 1년간의 성장률을 보면 어마어마할 뿐이다. 게임 회사에 일하면서도 저 정도의 규모라니 솔직히 뜻밖이지만, 어쨋든 이제 이 사용자가 '행위하는'... 그래서 사용자를 사용자라 부르지 못하고 -_- 플레이어라고 불러야 하는 이 분야는, 앞으로 UI에 어떤 영향을 주게 될까?

한편으로는 그동안과 마찬가지로 게임에 중요한 것은 적당한 어려움( O_o' )과 현락한 그래픽, 그리고 탄탄한 스토리일 뿐... UI는 뭐 한참 뒷전이다..라는 것도 말이 된다. 하지만 게임계 내부의 움직임으로, 새로운 입력장치가 우후죽순 격으로 갑자기 등장하고 있는 이 상황을 잘 이용하면, UI 혹은 HTI 전문가들이 사용자의 대변인.. 혹은 플레이어의 대변인으로서 뭔가 할 수 있지 않을까.  

[○] Nintendo가 게임시장 늘리기에 기여했다?


P.S. 이 글에서 인용한 Call of Duty라는 게임... FPS 게임을 좋아하든 아니든, 이 게임은 꼭 해보라고 하고 싶다. 내가 생각했던 멀티미디어 + 인터랙션 + 내러티브... 그 모든 것이 잘 녹아있는 하나의 '경험'이다.

신고
Posted by Stan1ey

Touch UI는 2D 입력을 하고... Gesture UI는 3D 입력을 한다. 비록 조작해야 하는 시스템의 대부분이 2D 화면 상에 구현되어 있음에도 불구하고, 이 구분만큼은 각각의 UI 기술을 연구개발하는 사람들의 배경 만큼이나 확실히 구분되는 듯 하다.

확실히 기존의 Gesture UI는 휴대폰이나 리모컨, 아니면 손을 흔드는 것처럼 3D 공간에서의 움직임을 인식해서 이를 어떤 명령으로 전달하고자 했지만, 최근 눈에 밟힌 2개의 기사에서는 조금 다른 방식의 gesture를 다루고 있다.

첫번째 기사는 Nokia에서 낸 특허에 대한 것으로, 2개의 적외선 카메라(광학센서)를 이용해 인식한 손가락들의 움직임을 인식하여 pointing이나 다른 명령을 위해 사용하는 발명이다. 한때 열심히 고심했던 연구 과제와 구성이 똑같다는 건 뭐 아쉬운 일이지만, 어쨋든 유행하는 multi-touch와 별도로 독특한 HTI 솔루션을 냈다는 것은 훌륭하다고 생각한다. 단지 모바일 기기를 저렇게 양손 둘째 손가락으로 쓰고 있는 모습이 영화에서처럼 쿨할지는 모르겠지만. ㅡ_ㅡ;;;

Nokia: Multi-Finger Gesture Patent
Nokia: Multi-Finger Gesture Patent
Nokia: Multi-Finger Gesture Patent


두번째 기사는 이번 CES에 나왔던 거리인식 웹캠 업체에 대한 것이다. 특정지점으로부터의 거리를 구하는 것은 레이저를 이용한 방법 등이 많이 쓰였지만, 레이저의 방향을 이리저리 돌려가며 특정 영역의 각 지점까지의 거리를 구하기 위해서는 레이저를 모든 영역으로 한번씩 scan해 줄 수 있도록, 모터와 프리즘이 동원되는 복잡하고 정밀한 시스템이 필요하다. 하지만 이 업체에서는 현명하게도, 특정 펄스를 피사체에 뿌리고 그 반사시간(빛의!)을 측정해서 반 입체를 인식하는... 어렵지만 가장 정답에 근접한 방법을 쓰고 있다. 비교적 가까운 거리이기에 반사체의 특성(색상, 소재, 정반사율 등)에 많이 영향을 받을 것 같기는 하지만, 그래도 별도의 센서를 다는 것보다는 저렴하고 좋아 보인다.
3DV Systems: Technology

이 두가지 인식 장치는 전혀 달라보일지 몰라도, 내가 보기엔 모두 2.5D Gesture를 추구하고 있는 점에서 닮아있다. Gesture UI를 말하면 언제나 공간 상의 자유로운 동작이 뭔가 큰 일을 할 것 같지만, 사실 3D Virtual Reality 환경 속에서 조차도 진정한 3D 동작으로 뭘 조작할 일은 없다시피 하다. 기껏해다 물건을 "돌려본다" 정도일까? 그 외에 물건을 한쪽으로 치우거나, 무엇 위에 무엇을 놓거나 하는 동작들은 사실 2D 화면 상의 WIMP 개념에서도 충분히 구현되었던 기능이다.

2D 화면에서 구현된 이런 3D적인 개념을 표현하기 위해서 그림자라든가 볼록한 느낌 등을 이용한 그래픽이 많이 사용되었고, 그런 표현들은 한동안 2.5D 라고 부르기도 했다. 그렇다면 3D 공간에서 이루어지지만 2D에 보다 가까운 동작들도 역시 2.5D라고 해야 하지 않을까?

2.5D Gesture는 기본적으로 기존에 사용하는 mouse와 cursor의 gap을 그대로 유지하면서도, 2.5D GUI에서 2% 아쉬웠던 약간의 입체적 조작 - 즉, 살짝 들어올린다든가 하는 동작이라든가 - 을 부가하고, 여러 깊이 layer를 가진 2D 조작의 조합으로서 몇가지 quasi-mode를 지원하게 될 수도 있을 것이다. 무엇보다 일반적인 Gesture UI들이 허공에서 체조하는 듯한 어색하고 촌스러운 느낌이었던 것에 비해, 위와 같은 장치를 이용한 2.5D UI는 화면에서 약간 떨어진 정도의 공간에서 조작하기 때문에, 촌스럽거나 하기보다 오히려 수정구 주위로 신비롭게 움직이는 마법사의 손가락을 연상시킬지 모르는 일이다.

신고
Posted by Stan1ey

도시 한복판에서 저녁먹을 곳을 찾는 사람들이 있다. 가장 좋은 시나리오는 뭘까?

  (1) PDA의 LBS 서비스로 근처의 식당을 지도에 표시한다.
  (2) 휴대폰을 꺼내 음성인식 서비스로 식당을 찾는다.
  (3) 그냥 지나가는 사람들한테 물어본다.

뭐 보기를 보면 답이 보이긴 하겠지만, 이걸 실제로 경험한 글이 VUI Blog에 올라왔다. 서비스를 만드는 입장에서 이런 경험을 당한다는 것은 참 재미있는 동시에 좌절스러운 일이 될 거다. ㅋㅋ

링크: No wonder mobile apps take so long to get adopted

신고
Posted by Stan1ey
IBM에서 "앞으로 5년간 우리 생활을 바꿀 5가지 혁신"을 발표했다.


... 이런 걸 볼 때마다, UI 라는 건 (디자인도 그렇고) 그다지 세상을 바꾸지 않는구나~ 라는 생각이 우선 드는 건 사실이지만, 그래도 간접적으로나마 관련있는 주제가 있다는 건 주목해둬야 할 것 같다.

이미 Don Norman은 <The Design of Future Things>에서 자동운전 auto cruise control 차량의 UI 문제를 자주 언급하고 있는데, 사실 자동차는 여러가지 측면에서 Intelligent UI의 선진사례가 되어줄 것이다.

Intelligent UI의 상용화를 연구하다보면, 우리가 주변에서 사용하고 있는 물건들 - 그 중에 어떤 것은 사용자의 생명을 책임지고 있음에도 불구하고 - 이 얼마나 값싼 마이크로 칩을 이용한 단순한 알고리듬으로 운용되고 있는지를 알게 된다. PC에서는 당연하게 여겨지는 몇가지 계산만 더하려고 하더라도, 당장 제조 담당자로부터 그건 현재의 스펙에서 불가능합니다~라는 소리를 듣게 되는 것이다. 이런 문제는 소프트웨어의 문제(아직 개발이 안 되었고, 개발에는 시간과 돈이 필요하다는)일 수도 있지만, 많은 경우 하드웨어의 문제(극히 제한된 계산만 가능한 경우)여서 애초에 해결이 불가능하다. 이를테면 2년전쯤만 하더라도 대부분의 휴대폰에서는 Flash와 같은 vector graphic을 사용하는 것이 불가능했고, 대부분의 TV set에서는 반투명을 처리하는 것이 불가능했다. 일부 선진적인 제품을 만드는 회사에서는 이러한 것들이 가능한 (상대적으로) 비싼 소자를 넣은 제품을 만들어 멋진 GUI를 선보일 수 있었지만, 후발주자의 입장에서는 그보다 값싼 소자를 써서 단가경쟁력을 높이는 데에 주력했던 것이다.

LG-KP8400 Healthcare Phone 당뇨폰
Intelligent UI (귀찮네. 이하 IUI) 상용화의 또 다른 문제라면, 역시 기술적으로는 가능하지만 그 기술이 적용된 모습이 사용자의 인내를 벗어나는 경우에 있다. 이를테면 L모사에서 나왔던 일명 '당뇨폰'의 경우, 사용자의 피를 적신 -_- 시험지를 휴대폰에 꼽으면 혈당량이 체크되어 나오는 제품이었는데, 주기적인 혈당량 체크의 중요성과 그것을 항상 들고다니는 휴대폰에서 할 수 있다는 편의성, 그리고 의료 서비스와 바로 커뮤니케이션할 수 있다는 훌륭한 장점에도 불구하고 그 커다란 배터리팩과 측정장치는 구매를 거부하기에 충분했던 것이다.


그런데, 자동차는 휴대폰이나 TV보다 일단 비싸고 크기 때문에, 실무자 입장에서는 위에서 말한 IUI의 상용화 장벽을 비교적 쉽게 뛰어넘을 수 있는 기회가 된다.

물론 자동차의 경우에도 IUI를 적용하려면 어느 정도의 단가 상승과 외형에의 영향을 피할 수 없다. 하지만 자동차 시장은 고급제품 시장의 비중이 크게 형성되어 있기 때문에 "워낙 비싸고 큰 물건"으로 인식하고 있는 구매자 층도 그만큼 두껍다. 카오디오와 같이 온갖 옵션에 넣어두면 제조자의 입장에서도 부담이 적다. (사용자가 원하면 넣고, 사용자가 원치 않으면 안 넣으면 되니까) 게다가 특히, 자동차를 사는 사람은 이 시대에 거의 유일하게, 기술이 갖는 가치를 과대평가하는 사람들이다. 이제 PC도 TV도 심지어 휴대폰도 그만그만한 기술력으로 감성가치를 중시하는 마당에, 자동차를 구매할 때에는 거기 적용된 기술들이 자신을 위해서 뭔가 해주리라는 것을 - 그리고 그렇게 산 더 비싼 차가 자신의 더 높은 지위를 대변해 주리라는 것을 - 믿어 의심치 않는 것이다. (물론 자동차 디자인의 스타일이 구매에 미치는 영향을 폄하하려는 게 아니라, 단지 기술이 여전히 크게 영향을 미치고 있다는 얘기다.)

미국 시장을 필두로 자동차에 들어간 자동운전이나 자동주차 시스템의 상용화 소식이 속속 들어오고 있는 요즘, IBM에서 발표한 향후 5년간의 운전 혁명은 IUI.. 혹은 그걸 만들어야 할 HTI 디자이너의 관점에서는 가장 관심을 가져야 할 주제라고 생각한다.


P.S.
사실 위의 IUI와 자동차의 이야기는, UI를 하다가 작년초쯤 자동차 업체에 네비게이션 UI를 하러 (아마도) 들어갔던 한 후배에게 들려준 이야기였다. 그때만 해도 모 회사에서 사람을 뽑고 있기도 해서 관심을 갖고 있었는데, 이제 그런 이야기가 소강상태인 걸로 봐서는 곧 가시적인 효과가 나올 차례인 듯 하다. 모쪼록 우리나라의 자동차 회사에서도 외국 따라하기가 아닌 새로운 IUI를 탑재한 자동차를 출시해 줬으면 좋겠다. 이를테면 오피러스에 탑재된 전방카메라처럼... 이거 넣은 사람에게는 정말 마음 깊이 박수를 보내고 싶다!!! 완벽하진 않아도 훌륭한 IUI의 독자적 적용사례 아닌가 말이다.
기아자동차 오피러스의 펜더 (빨간 네모 부분이 전방 카메라)
전방 카메라 클로즈업
전방 좌우의 모습을 볼 수 있다.



신고
Posted by Stan1ey
이 친구... Johnny Chung Lee라는 사람은 Wii Remote를 만나지 않았다면 앞으로 참 다른 인생을 살게 됐을 것 같다. (미래에 대한 섣부른 예측 -_- ) 어쨋든 줄줄이 보여주는 동영상에서 Wii Remote 하나 갖고 참 잘 논다 싶은데, 한때 다소 어설폈던 모습에서 이제 많이 세련되고, 제법 농담도 하는 (연기력은 엔지니어 수준 그대로지만 -_-;; ) 여유를 보여주고 있다.

게다가 이번의 것은... 솔직히 아주 훌륭해 보이기 까지 한다.



피휴~! 결국 2D 촬영한 내용이니 생기는 착시를 감안하더라도, 훌륭한 퀄리티의 결과를 보여주고 있다. ... Wii Remote의 Maestro 라고 불러도 될 듯. ㅡ_ㅡ;;; Jeff Han에 이은 동양계(아마도?) IT 스타의 등장인가.

참 잘 논다... (부럽다는 뜻인거 알지?)
신고
Posted by Stan1ey
종종 인용되는 유명한 카툰이다. 나중을 위해서 그냥 스크랩. -_-
(이건 뭐 한두군데 떠도는 이미지가 아니니까 그냥 올려도 될지도.. ㅎㅎ )

dog on internet

New Yorker Cartoon, 1993

신고
Posted by Stan1ey


똑똑한 사람 같다. 의외로 생각하기 복잡한 조합이었는데, 결국 만드는 사람이 생긴 듯... 여기에 몇가지만 더 보완해주면 이 사람이 어렵다는 일반 어플리케이션으로의 적용도 가능한데 거기까지 가주는 연구자나... 기왕이면 회사가 있을까.

그런데 이런 동영상을 보면서 아쉽고 부럽고 하는 생각과 함께, "이 사람 채용하고 싶다"는 생각이 드는 건 또 무슨 관리자스러운 심경의 변화인지.


[○] P.S. 하지만 참고로,

신고
Posted by Stan1ey

BLOG main image
by Stan1ey

카테고리

분류 전체보기 (347)
HTI in General (45)
User eXperience (11)
Voice UI (50)
Vision UI (14)
Gesture UI (25)
Tangible UI (28)
Robot UI (14)
Public UI (9)
Virtuality & Fun (56)
Visual Language (15)
sCRAP (70)

글 보관함



www.flickr.com
This is a Flickr badge showing public photos and videos from Stan1ey. Make your own badge here.