Cover Image of CoDe Magazine, Nov/Dec 2008
<CoDe>라는 component developer들의 동인지(맞잖아?)의 이번 호(2008년 11/12월호) 주제가 "Modern User Experience"라고 되어 있는 걸 발견, 5분간 살짝 흥분했다가 김이 새 버렸다. 그래도 1996년인가에 <월간 마이크로소프트>에 "사용자 인터페이스" 기사가 처음 실렸을 때에는 최소한 서두에서만이라도 그 정의라든가 기본 개념을 전제한 후에, '그럼 우리가 뭘 할 수 있을까? 페이지가 빨리 로딩되도록 코드를 모듈화해서 짜야 한다'는 식의 이야기가 이어졌던 것 같다. (서울에 복사본이 있어서 정확한 내용을 싣지 못하는 게 아쉽다... -_-a; )

그런데 이 <CoDe>지의 특집은 단지 제목일 뿐이고, 실제로 여기에 속한 기사들은 다음과 같이 (위 링크에서 복사) 어떻게 보면 전혀 상관이 없는 내용이다.

Featured Articles in <CoDe> Magazine, Nov/Dec issue 2008
- SharePoint 2007 and the Thin .NET 3.5 Development Model
- Build Composite WPF Applications
- Speed Up Project Delivery with Repeatability
- Using CSLA .NET for Silverlight to Build Line-of-Business Applications
- Programming with the Microsoft Business Rules Framework
- Flexible and Powerful Data Binding with WPF

결국 WPF (Windows Presentation Foundation: 닷넷 개발할 때 그래픽 표시를 담당하는 모듈 혹은 그 규약) 이나 Silverlight (Microsoft에서 Adobe Flash가 독점하고 있는 웹 상에서의 벡터그래픽/애니메이션 시장을 노리고 덤빈 소프트웨어 군) 같이 그래픽과 관련해서 요즘 새로 나타난 개발 이슈를 그냥 "modern user experience"라고 하고 있는 것이다. ㅡ_ㅡa;;;



UI 라는 게 처음 나왔을 때에도 기존의 '아이콘 찍기'와 차별화하려고 "그건 GUI, 이건 UI"라고 해보기도 하고, "그건 GUI, 이건 IA, 합쳐서 UI"라고 해보기도 하고, 이제 와서는 "그건 그냥 UI, 이건 UX"라고 해보려는 참인데, 결국 이것도 '최근 유행하는 쌈빡한 거'로 받아들여지고 있는 것일까.

이 분야... UI든 UX든 어쨋든 기업에서 사람의 입장을 대변한다는 것... 에는 분명히 뭔가 있는 것 같으면서도, 이런 세상의 시각을 보면 또 맥이 탁 풀린다.
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Posted by Stan1ey

TV를 보다가 제목과 같은 말이 들려서 정신이 번쩍 들었다. "Butterfly Ballot that Changed the World"... 지난 번에 올렸던 2000년 미국 대선에서의 사건을 기억하는 UI 디자이너로서 TV에서 자기 이름 나온 거에 버금가는 칵테일 파티 효과를 경험했다고나 할까.

Recount the Movie

맙소사. 2000년의 그 일이 영화화되어 있었다. 이곳 공중파 방송국에서 이번 토요일에 방송한다고 광고를 하고 있었다. 미국 대선이 코앞으로 닥친 마당에!!! 이런 걸 어떻게 놓칠 수가 있지?!! 당장 검색에 들어갔다.

... 이 영화는 극장에는 걸리지는 않고, HBO에서 TV용 영화로 만들어서 지난 5월에 (빨리도 알았다...OTL..) 상영한 모양이다. 한참 선거운동이 시작되었을 시점이다. 현 정권에 대한 공격이 될 이런 영화가 만들어진 것만으로도 대단하다고 생각했는데, 예고편을 보니 당시의 두 대표주자 - 조지 부시와 알 고어 - 의 실명이 그대로 사용되고 있었다.



비록 극장망으로 유통되지 못하고 한두번 방영하는 한계를 보이긴 했지만, 그래도 미국의 그 자유에 대한 존중[제스처] 만큼은 참 봐줄 만하다. 유투브에는 이 영화가 상영되니 꼭 보라는 사람들의 동영상들이 함께 많이 검색되고 있다. 이럼에도 불구하고 결과가 어떻게 나올지 모른다는 게 또한 한심한 점이긴 하지만서도. (이 나라나, 저 나라나... -_-; )

... UI 얘기나 하자. 내 입장에서 이 영화가 의미 있는 이유는, 분명 UI 상의 문제를 큰 소재로 삼고 있다는 거다. 실제로 예고편을 보면 어떤 사용자들이 어떤 이유로 실수를 했고, 그게 어떻게 반영되지 못했는지를 잘 설명하고 있는 것 같다. 물론 영화 자체는 그 작은(?) 실수가 어떻게 "정치적으로 이용되었는가"에 초점을 맞추어 진행되는 것 같지만, 그래도 평소에 이렇게 큰 무대에 올라와보지 못한 UI 디자이너로서는 그저 황송할 뿐이다. ㅎㄷㄷ.

Scene from Recount: Confused Voter/UserScene from Recount: Confused Voter/UserScene from Recount: Confused Voter/User

이곳 TV 광고 중에는 실제로 butterfly ballot이 나비 모양으로 날아다니는 장면이 있다. 꽤 인상적인 장면이라 캡춰해두고 싶은데, 그게 토요일 방영 전까지 기회가 있을지 모르겠다.

Recount the Movie
어쩌면 천년에 한번쯤은, 보다 많은 사람이 쉽게 이해하고 사용할 수 있는 물건을 만드는 일이 세상을 바꿀 수 있었을지도 모른다는 가능성을 믿는 사람들은, 이 영화를 열심히 퍼뜨릴지어다. 물론 순수하게 UI의 영향력과 risk management의 일환으로서 UI 부서에의 투자를 정당화하기 위한 전문가적인 의견을 피력하기 위해서다. 무엇보다 이 영화의 포스터 자체가 이 어려운 짝짓기 UI에 대해서 통렬한 풍자를 하고 있지 않은가! 이 영화는 "실화에 바탕을 둔" UI 사건사고의 훌륭한 사례다.

그나저나, 참고로 이 영화가 우리나라 공중파에서 방영될 가능성은 "당분간" virtually zero 라고 본다.

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Posted by Stan1ey

Cadbury Gorilla (TV Ads)

2008.10.03 06:34

영국 TV에서 영화 <킹콩>(피터 잭슨의 최근 리메이크 작)을 보는데, 그 중간의 광고시간에 아래 광고가 나왔다.



고독한 중년남자(아마도?)로서의 킹콩의 모습을 보다가 저 광고를 보니, 갑자기 확 공감과 몰입이 몰려오는 거다. 초콜릿 회사가 이렇게 영화에 맞춰 광고하는 센스를! 하고 감동하면서 봤는데, 그 다음 날 보니 이 광고가 알고보니 수시로 나온다. 응?

알아보니, 이 광고는 다른 것들와 함께 Cadbury사의 "Glass and Half Full Productions" 시리즈 광고 캠페인의 일부다. 초콜릿 바 하나에 한컵 반의 분량의 우유가 들어있다는 카피에서 나온 것 같은데, 솔직히 캠페인의 의도에 대해서는 정말 모르겠다. 위 광고도 그렇고 웹사이트에서 볼 수 있는 다른 광고들도 괴상하지만 재미있는 동영상을 보여주고 "Glass and Half Full Productions"라는 이름을 한번 보여줄 뿐. 하지만 이것만으로도 꽤 인기를 끈 모양이다. YouTube을 찾아보면 이 동영상을 다시 편집한 온갖 곡들의 리믹스가 올라와 있다.

요즘처럼 인터넷, 특히 YouTube를 통한 입소문 마케팅 viral marketing 이 쉽게 가능한 세상도 없을꺼다. 그래서 광고가 점점 희한해지는 건지, 아님 원래 이 동네 광고가 이런 식인지는 잘 모르겠다.



... 이런이런. UI에 대해서 글을 쓸만한 기회가 적다보니, 다른 관심분야인 광고나 다른 주제에 대해서 끄적일 일이 많아지는 것 같다. 잊혀진 줄 알았던 취미가 되살아나는 건 반갑지만, 역시 블로그의 원래 목적으로 돌아가야 하는 게 아닐지 모르겠다. Voice UI는 정리가 좀 덜 됐고 Game UI는 아직도 뭘 모르고... 사실 주제로 잡을 분야가 좀 애매하긴 하지만. ㅡ_ㅡa;;;

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Posted by Stan1ey
영국의 TV 광고를 보다가, 이런 멋진 작품을 만났다.



방향제로 유명한 Glade사에서 만든 "Sense & Spray"라는 신제품인데, 모션센서를 이용해서 사람이 앞에서 활동하는 순간에만 효율적으로 방향제를 뿌리도록 되어 있는 듯 하다. 즉 화장실에 있는 일정 시간 간격으로 방향제를 살포하는 기계에 비해서 진일보한 형태라고나 할까. 남자 화장실의 소변기에 붙어있는 방향제가 passive한 형태라면, 이건 좀 active한 형태의 intelligent UI를 보여주고 있다. 뭐 사실 여기까지는 소위 스마트 가전, 지능형 제품을 이야기할 때 몇번이나 나옴직한 응용사례인데, 이 광고의 내용은 그런 제품을 소비자가 창의적으로 활용하는 모습을 보여주고 있어서 재미있다.

Screenshot from Glade Sense & Spray TV Ads

센서를 이용하는 제품이 나오면, 사실 흥미있는 것은 그 제멋대로인 - 결코 디자인할 때 의도한 대로만 동작하지 않는다 - 물건들과 사용자가 어떻게 공존할 것인가에 대한 것이다. 예전에 청소로봇을 사무실에 풀어놓았을 때에도 목격했지만, 처음에는 거부감을 나타내는 사람도 과도한 기대를 갖는 사람도 있겠고, 그게 개인의 경험에 따라 나중에 어떻게든 반대로 발전하는 경우도 있지만, 제공하는 기능이 진짜 유용한 기능이라면 이 광고에서처럼 어떻게든 자신에게 맞는 가장 좋은 조합을 찾아낼 것이다. 그 청소로봇이 앵벌이를 하게 만들고 장애물을 건널 수 있는 빗면을 만들어줬던 것처럼.

어떤 지능형 제품이든지 사용자로 하여금 그 "공존의 조건"을 빨리 찾아낼 수 있도록 하는 방법이 주어진다면, 그게 그 제품이 uncanny valley를 빨리 건너 일상의 제품으로 자리잡을 수 있는 지름길이 되지 않을까.
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Posted by Stan1ey

이 독특하고 짧은 문장이 의외로 많은 곳에서 보인다. 마치 유행어 같은 느낌이기도 하지만 워낙들 당연한 듯이 쓰고 있어서 그런 것 같지도 않고... 그래서 사람들한테 물어봐도 딱이 그 뜻을 모르고 있었다. 의외로 Wikipedia에서도 그 문장 자체는 다루지 않고 있고. 해서 구글로 뒤져보니 Urban Dictionary라는 사이트에서 정의를 내려주고 있다.

the cake is a lie
Roughly translates to "your promised reward is merely a fictitious motivator". Popularized by the game "Portal" (found on Half-Life 2's "Orange Box" game release for PC, X-Box 360, and PS3). During the game, an electronic voice encourages you to solve intricate puzzles using cake as a motivating perk. When you have "broken out" of the game's initial testing phase (from threat of death), you find scrawls on walls of the innards of the testing center warning you that "the cake is a lie". 

The Cake is a Lie - in screenshot of video game <Portal>Portal - standalone boxThe Cake is a Lie - in screenshot of video game <Portal>

결국 "그럴싸해 보이는 결과가 구라로 밝혀졌을 때" 쓰는 말이라는 건데, 게임 속에서 나온 말이 이렇게까지 숙어처럼 쓰이고 있다는 게 솔직히 믿어지지 않는다. (게임 회사에 다니고 있기 때문에 주변에서 많이 듣는다는게 아니라, 온갖 웹사이트와 심지어 우리나라 디자이너로부터도 듣고 있으니 그렇다는 거다.) 흠...

위에서 언급된 <Portal>이라는 퍼즐게임은 예전에 플래쉬 버전으로는 해본 적이 있다. 이게 3차원 게임을 다시 만든 건 지도 몰랐는데, 알고보니 다른 게임들과 함께 번들(?)로 판매되었다가 그 독창적인 플레이 방식과 분위기 덕택에 꽤 주목을 받은 모양이다.



상당한 공간감을 요구하지만, 게임 자체도 상당히 재미있을 듯하다. 무엇보다 사람들에게 새로운 숙어를 받아들이고 아래 그림처럼 아예 티셔츠까지 만들어 파는 곳이 있을 정도라니 도대체 얼마나 충격적인 발언이었는지도 궁금하고.

T-Shirts saying, "the cake is a lie"

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Posted by Stan1ey

한 광고회사에서 며칠 전 "호모나랜스"라는 단어를 들고 나왔나보다. 매번 정기적으로 나오는 마케팅 '연구' 보고서에서는 늘상 뭔가 fancy한 용어를 만들어 내기에 이번에도 뭔가 가지고 왔나보다...할 수도 있지만, 아무래도 관심이 있는 스토리텔링과 연결되는 듯 해서 한번 찾아보니, 호모나랜스 Homo Narrans 라는 단어는 광고회사에서 만들어낸 단어가 아니었다.

한 블로거의 글에서 얻을 수 있었던 유용한 정보들에 따르면, 이 단어는 1984년 Walter Fisher라는 학자에 의해서 정의된 듯 하다.

Homo Narrans
n. story telling human beings, from Walter Fisher(1984). According to him, all communication is a form of storytelling.

흠... 예전에 <The case for the narrative brain>이라는 논문을 읽은 후에 늘 당연하게 생각해왔던, "인간은 늘상 이야기의 창조와 해석을 통해 사고한다"는 논리에 원전이 있었던 모양이다. 내 경우엔 이걸 소위 "시각언어의 내러티브 visual narrative"로 확장했었고, 요새는 그 (시각적이든 그렇지 않든) 이야기 구조를 통한 '재미'라는 것에 관심을 가지고 있는 셈인데, 최근(1999년)에도 이에 대한 John D. Niles의 저서 <Homo Narrans>가 출판되는 등 명맥을 유지해오는 것 같다.



이 '이야기'(혹은, 뭐 굳이 구분하듯이 '이야기하기')라는 것은... 활발하고 적극적으로 정보를 주고 받는 사용자 인터페이스와 분명한 관계가 있다. 아무래도 원래 이걸 주장한 광고회사의 의도는 아니었던 듯 하지만, 어쨌든 덕택에 이 두 가지 분야 - 문학과 UI - 를 관련지워 주는 논문들에 한가지 고리가 더 생긴 듯 하다.

특히 John Niles의 저서는 Abbe Don이 UI와 narrative를 처음(?) 연결지을 때 언급했던 구술 oral narrative 에 대해서 있는데, 이걸 보면 역시 narrative / storytelling을 언급하려면 컴퓨터 상의 개체인 conversational agent가 필요한 건가 싶기도 하고, contextual design이라는 주제가 뜬 이후에는 또 그쪽으로 기우는 듯한 모습을 보이기도 한다.

... 열정과 시간이 좀 남아있다면 이런 기회가 다시 한번 관련 주제들을 파보는 계기가 되겠지만, 이제 이런 주제는 그저 취미생활일 뿐이니 아쉽다.

[O] 그러니 이쯤에서 Reading List나 업데이트하고 마무리하자.


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Posted by Stan1ey

게임성이 사회적인 이슈와 어떻게 잘 맞물릴 수 있는가에 대해서 글을 쓴 이후에, 게임의 사회적인 순기능에 대한 BBC의 관련 기사 하나가 회사에 돌고 있길래 스크랩해 놓으려고 한다.


이 기사에서는 "게임이 무조건 반사회적인 인간을 양산하는 것이 아니라, 많은 경우 사회적, 도덕적 순기능을 갖는다"는 조사결과를 발표하고 있다. 그러면서 그에 대한 사례로 앞의 글에서 소개했던 <3rd World Farmer>와 유사한 취지를 가진 다른 2개의 게임들 - <Darfur is Dying>과 <Food Force> - 을 소개하고 있다. ... 솔직히 이건 좀 오바다 싶지만, (사실은 WoW 같은 게임에서 배우는 사회성이 도움이 된다는 게 연구의 요지가 아니었을런지?) 그래도 뭐 재미있는 기사라서. -_-a

<Darfur is Dying>은 수단 Sudan 의 Darfur 지방 난민의 고충을 게임화한 것으로, 사막 가운데의 우물에서 시민군(난민을 강제로 군인으로 징용해가며, 끌려간 가족은 다시는 볼 수 없다)의 지프차 추격을 비해 마을로 물을 떠온다든가, 다양한 사회적/경제적/문화적/자연적 제약으로 고생하고 있는 난민캠프의 모두를 도와줘야 한다든가 하는 미션이 주어진다.

Darfur is Dying - SplashDarfur is Dying - Family Members DyingDarfur is Dying - Family Members Dying
Darfur is Dying - Town MissionDarfur is Dying - Town StatusDarfur is Dying - Town Status

이전의 <3rd World Farmer>처럼 끝까지 해보려고 했지만, 게임에 너무 많은 것을 담고자 했는지 미션들이 너무 어렵거나 난해하다. 결국 이 게임에 대해서 얼마나 파악했는지는 모르겠지만... 그래도 시간 관계상 요 정도로만 요약하고 끝내기로.

이 게임은 스포츠 브랜드인 Reebok 과 음반/방송사업을 하는 MTV의 자회사 mtvU, 그리고 다른 몇 그룹에서 주최한 "Darfur Digital Activist Contest"의 출품작이다. 게임이 실린 웹페이지에서 링크를 따라가 보면 다른 게임들도 출품된 것 같은데, 온라인 게임들도 아니고 게다가 출품조건에는 게임을 완성할 필요가 없다고 되어 있는 듯 [BETA]라고 표시되어 있길래 그냥 포기. -_-;;


한편, <Food Force> (링크는 mission #1만 있음)의 경우에는 UN의 World Food Programme에서 제공하는 게임으로 가상의 지역에서 난민 그룹들에게 헬기로 식량을 공급하기 위한 노력이 주요 미션이다. 혹시나 해서 뒤져보니 아래의 멋진 '인트로' 영상 외에도 많은 관련 동영상이 YouTube에 등록되어 있었다.


Food Force - SplashFood Force - Air Surveillance for Food DropFood Force - Air Surveillance for Food Drop

미션 내내 화면에 나타나는 난민들이 처한 여러 상황에 대한 음성설명이 포함되어 있고, 가짜지만 3D 게임 흉내도 내는 등 제법 전문적으로 잘 만든 것 같은데, 어찌된 일인지 이 게임 전체를 플레이할 수 있다고 하는 food-force.com 웹사이트는 이 글을 쓰는 지난 며칠 내내 연결이 되질 않는다.



사실 이 글을 정리하면서 처음의 불순한 의도 - 이런 게임들 얼마나 온라인에 떠 있겠어... 스크린샷이나 좀 모아둬볼까나 - 외에 놀란 게 있다면, Reebok이나 MTV, 심지어 UN에서 "게임을 통한 메시지 전파"라는 것에 관심을 가지고 적극적으로 활동하고 있다는 것이다. 음악(팝송/가요)을 통해서 메시지를 전달하고 콘서트를 열고 하던 사람들이 이제 게임을 그렇게 보고 있다는 것은, 역시 게임이 음악/영화와 함께 주력 엔터테인먼트 매체가 되었다는 것에 대한 또 다른 측면에서의 사례라고 생각한다.

... 결국은 Darfur 난민의 비참함이나 전지구적인 식량부족사태에 대해서는 정보 이상의 감흥을 받지 못한 한심한 작태인 거지. ㅡ///ㅡ

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Posted by Stan1ey
서울시립미술관에서 전시 중인 "서울 국제 미디어 아트 비엔날레"를 다녀왔다. 서울을 '미디어 시티'로 만들겠다는 계획 덕택에 종종 재미있는 걸 보게 되는데, 아무래도 행정조직을 끼고 하는 일이다보니 소재나 규모, 형식 같은 측면에서 한계는 좀 보인다고 해도 여전히 감사한 일이다.

Seoul International Media Art Biennale - Turn and Widen, Light / Communication / Time

전환과 확장, 그리고 빛/소통/시간이라는 두가지 주제(어느 쪽이든 하나만 할 것이지 -_- )를 가지고 전시되고 있는 이번 전시에서는 기존의 미디어 아트 작품들에 비해 기술이 훨씬 다양하게 적용된 작품이 많아서 재미있었다. 특히 센서나 다른 기술들이 적용되기 시작할 때의 미디어 아트는 기술을 있는 그대로 - 즉, 센서는 스위치 대신, 프로젝터는 화면 대신, 홀로그램은 실체 대신 - 사용하고 있었지만, 이번의 전시에서는 그러한 기술들을 "작품 상의 표현"을 위해서 어떻게 사용해야 할 지에 대해서 많은 고민을 한 흔적을 보여주고 있다.

이번 전시에서 특히 흥미롭게 본 몇 가지가 인터넷에 올라와 있길래 올려본다.
... YouTube 대단하다... -.-+



우선, Pablo Valbuena라는 스페인 작가의 "증강된 조각 Augmented Sculpture" 이라는 시리즈 작품이다.



제목 자체가 'augmented'를 포함하고 있는 걸 봐도, 이 조각가(?)는 증강현실(AR) augmented reality 기술을 통해 작품을 고안해낸 게 분명하다. 흰색 물체 위에 프로젝터를 이용해서 표면질감을 투사하는 것은 AR 분야의 응용분야에서 많이 사용하는 방법이기도 하고. 이 조각에서는 프로젝션이 가능한 3면으로만 이루어진 입체 위에 빛과 색이 표현할 수 있는 모든 것을 "가상으로" 투사함으로써 그 존재감을 극대화하고 있다.

이 전시에서 개인적으로 가장 좋았던 장면은, 동영상에서는 뒷부분에 나오는 가상 광원이다. 조각이 있는 공간 어딘가에 가상의 광원이 있어서, 그로부터 나오는 빛이 조각을 비추는 모습을 투사하여 마치 그 광원이 눈에 잡히는 듯 하다. 멀리서 쏟아지는 빛으로 인해서 생기는 그림자도 멋있는 연출이었지만.

사실 (아마도) 간단한 3D 모델링 프로그램과 기본적인 애니메이션 도구만 가지고 만든 것 같은 영상물이지만, 그 연출이나 기술의 응용 측면에서는 정말 박수가 나오는 작품이었다. 기왕 하는 거, 이제 카메라를 이용한 인터랙티브한 측면을 보여주면 어떨까? ㅎㅎ



다음으로 인상적이었던 - 그리고 YouTube에 올라와 있는 - 작품은, Christa Sommerer와 Laurent Mignoneau라는 유럽 작가들의 "생명을 쓰는 타자기 Life Writer"라는 작품이다.



화질이 안 좋아서 느낌이 별로 안 오긴 하지만, 오래된 타자기의 자판과 종이를 앞뒤로 움직이는 다이얼, 좌우로 움직이는 레버에 각각 센서를 달아서 연결된 종이(스크린)에 투사하는 내용을 조작할 수 있도록 한 작품이다. 실제로 타이핑을 하면 글자가 찍히는데, 그걸 종이 끝에서 기어오는 "가상의" 벌레들이 집어 먹는다. 곧 벌레가 마구 몰려와서 글자를 치는 족족 집어 먹는데, 이럴 땐 다이얼을 돌려 종이를 올려보내면 벌레가 같이 밀려가기 때문에 잠시동안이나마 편하게 글자를 칠 수 있다.

... 이렇게 만들어 놓고 "Life Writer"라는 제목을 붙인 작가의 센스도 참 마음에 들거니와, 타자기를 치거나 다이얼을 돌리거나 레버로 타자기를 원위치 시킬 때, 각각 그에 맞는 동작과 소리를 내도록 한 그 노고가 참 훌륭하다. 다양하고 많은 수의 센서를 조합하는 것도 힘들었을 텐데, 그러면서도 완성도가 참 높은 구현사례랄까. (예술작품을 예술작품이라 부르지 못하고... OTL... )



끝으로, 우리나라 작가 중에서는 서효정 작가의 "테이블 위의 백설공주 Snow White on the Table"라는 작품이 눈에 띄었다.



흠... 사실은 동영상을 찾지 못했다. 위 동영상에서는 테이블 위의 터치센서 혹은 광센서를 이용해서 그냥 다양한 배경이 그려진 흰 테이블 위에 그림자 애니메이션 같은 것을 보여주고 있는데, 이번에 전시된 작품은 배경이 마치 소박한 무대배경처럼 두툼한 판으로 만들어져 세워져 있었고, 손으로 터치하는 방식이 아니라 직접 백설공주의 인형(피규어 샵에서 구입한 것을 바탕으로 만들어서, 하얗게 칠한 듯한 형태였다) 을 움직여 적당한 장소에 갖다놓으면, 광센서가 이를 인식해서 위 동영상과 같은 이야기를 보여주는 방식이었다.

프로젝션을 이용하면 어차피 쏟아지는 빛과 광센서를 조합하는 건 종종 있었던 일이라고 해도, 흰색의 백설공주 인형을 이용함으로써 진짜 기가 막힌 연출이 가능하게 되었다. 인형을 센서 위치에 올려놓으면, 그 인형의 "그림자"가 투사되고, 그 백설공주의 그림자가 움직여 그림자 애니메이션 속으로 들어가는 것이다. 그럼으로써 내가 움직인 인형이 로봇처럼 움직이지 않아도, 그 그림자를 매개로 이야기 속의 공간과 내가 사는 공간은 아주 잘 연결되어져 버린다.



그 외에도 국내 포털의 동영상 사이트를 뒤져봐도 많은 동영상이 나온다. 그 중에는 프로젝션을 복잡하게 구성해서 존재하지 않는 스크린을 마치 존재하는 듯이 보여주는 작품도 있고, 심지어 심박센서를 이용해서 그림을 그리는 듯 보여주는 (사실 작년에 HCI 학회에서 본 작품의 좀더 큰 버전이었지만) 작품도 있다. 하지만 우리나라로부터의 동영상 스트리밍은 영국의 느려터진 인터넷으로는 볼 방법이 없으니 올려봐야 뭐. ㅡ_ㅡa;;;

예술 분야에서도 이제 이런 입출력 기술을 마음대로 활용하고 있다는 생각이 든다. 예전처럼 그냥 가까이 가면 움직인다든가 하는 수준이 아니라, 그걸 이용해서 정말 인간의 감성을 건드리는 작품, 진짜 그 기술이 아니면 이런 걸 어떻게 표현할까 싶은 그런 작품이 나오고 있는 것이다.

예전에 터치스크린을 이용해서 연못과 금붕어들을 표현한 작품이 국내에 전시되고 2~3년쯤 뒤에 터치스크린 휴대폰을 위한 UI 기반기술 연구에 들어가면서, 그와 유사한 바탕화면 특허들이 국내외에서 확인이 되고 그 아이디어가 꽤나 칭찬받았던 적이 있다. 애당초 그 작품을 만들었던 작가가 그와 매우 유사한 휴대폰 바탕화면을 보고 어떤 생각을 했는지는 모를 일이지만, 앞으로 2~3년... 아니 그보다 훨씬 짧게, 이번 전시에 사용된 센싱 및 정보표시 방법들이 어느 곳에서 어떤 반응을 일으키게 될지 궁금하다. 남이 뿌린 씨앗이더라도 그게 싹을 틔우고 자라는 걸 보는 건 흐뭇한 법이니까. ㅎㅎㅎ (쩝 :d )
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Posted by Stan1ey
독특한 게임이 레이다에 걸렸다. (사실은 몇 주 전에 화제가 된 게임인데, 그때 갈무리해 두었던 내용이 페이지를 넘기는 바람에 까먹었다 -_-;; ) 웹 브라우저 용으로 Director와 Flash Plugin이 등장한 이후로 많은 웹 게임들이 등장했고, 그러다보니 몇가지 독특한 게임이 네트즌 개인에 의해서 만들어져 공개될 수 있는 기회가 되는 것 같다. 이번에 눈에 띈 <3rd World Farmer>라는 게임도 정말 독특한 목적을 가진 게임이다.

Splash Screen for 3rd World Farmer Game

"Endure the hardships of 3rd World Farming..." 이라는 저 문구가 이 게임의 목적이자 취지라고 볼 수 있다. 즉 제 3세계의 농부들이 겪는 어려움을 직접 게임을 통해서 경험해 보라는 건데, 이 게임을 직접 해보면 이게 무슨 소린지 '뼈저리게' 느끼게 된다. 게임은 최소의 자본을 가지고 씨를 사거나 가축을 길러 수입을 올려야 한다는 점에 있어서는 일반적인 타이쿤 류 게임과 같다.

Play Screen for 3rd World Farmer Game

단지 다른 점은 (마치 제 3세계에서 겪을 수 있는 것처럼) 나쁜 일이 자주 일어난다는 것이다. 수시로 가뭄과 흉작이 닥치고, 가축을 기르다보면 조류독감에 돼지콜레라에 소나 코끼리까지 무슨 전염병으로 픽픽 쓰러진다. 돈 좀 모았나 싶으면 내전으로 건물이 불타고 심지어 국립은행이 도산해서 저축을 몽땅 날리기도 하는 것이다. 도대체 삶이 발전할 수가 없고, 그야말로 한 해 한 해 살아남는 것만으로도 감사해야 할 지경인 거다. 실제로 돈을 못 벌어서 약을 사지 못하면, 식구들이 하나 둘 죽어 나가는 걸 봐야 한다. ㅜ_ㅠ' 그 와중에 애들은 학교를 보내야 하고, 결혼도 시켜야 하고, 손주도 봐야 한다. =_=a;;;

시작 화면의 설명에 영어 외에 덴마크어로 된 것도 들어있는 걸 보면 덴마크 사람이 만든 것 같은데, 꽤나 기특한 생각을 해냈다. 꼭 시도한 것만큼은 아닐지 몰라도, 적어도 나는 이 게임을 하면서 최소한 '정말 힘들겠구나'라는 생각은 하게 됐으니까.



맨날 게임의 중독성과 해악에 대해서 고민할 게 아니라, 그 중독성 있는 재미를 어떻게 교육적으로 이용할 것인가에 대해서 생각해 봐야 하는 게 아닐까. 뭐 그게 십여년전 "멀티미디어"가 유행하던 시절부터 있었던 소위 "에듀테인먼트 edutainment" 혹은 "인포테인먼트 infotainment"일 것이다. 하지만 유행을 따랐던 많은 사례들의 문제는 그게 결국 게임과 교육/정보의 단순조합이었다는 것이다. 게임 한판 하고나면 강의 한판, 게임 한판 하고나면 강의 한판...의 반복이었기 때문에 게임에 몰입할 수도 없고, 그러다보니 재미도 없게 마련이다. 이 <3rd World Farmer>는 게임 플레이 자체와 교육/정보를 하나로 합쳤기 때문에 어쩌면 게임의 중독성을 (듣기 좋은 말로 해서) 긍정적으로 풀어나간 사례가 되지 않을까.



... 단지 역시 개인이 만든 게임의 규모와 완성도의 한계라고 해야 할지 몰라도, 이 게임을 몇번 플레이하다보면 결국은 운이 좋아야 하는구나... 하는 생각이 든다. 한두번 운 좋은 해가 있으면 한두번 운 나쁜 해가 있고, 그러다보면 돈이 일단 모이기 시작하고, 이걸 잘 굴리면 결국 부자가 될 수 있는 거다.

Successful Ending of 3rd World FarmerSuccessful Ending of 3rd World FarmerSuccessful Ending of 3rd World Farmer

결국 인생 한방이지 뭐...라는, 게임 제작자의 의견에 동감하는 건지 반대하는 건지 알 수 없는 결말 되겠다. 먼산~ ( '-')y~oO
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Posted by Stan1ey

Once Bad, Forever Bad

2008.09.17 11:49

UI ... 혹은 UX를 디자인한다는 게 참 그렇다. 잘 만들면 소위 말하는 "투명한 transparent UI"가 되어 버려서 한 일이 참 표가 안 나고, 잘못 만들어도 "사용자들이 멍청해서" 하고 넘어가게 되기도 하고, 또 한번 그렇게 넘어가면 다음부터는 "사용자들이 익숙해 해서" 또 그게 좋은 UI가 되어서 그냥저냥 사용하게 된다. 이미 익숙해져 버린 잘못된 UI를 재설계한다는 것은 마치 늪에 빠져드는 것 같은 기분이 들 때도 있다. (특히 그 UI가 사내에서만 공유되어 익숙해졌을 경우에는 참 답답한 일을 겪는 경우도 많은 법이다. .. 그 이야기는 다음에 -_ㅜ; ) 어쨌든 그래서 UI라는 건 처음 설계가 무엇보다도 중요하고, 신경도 많이 쓰이고, 이제까지 부지기수로 망쳐먹은 게 무척이나 죄송스럽고 그렇다. (먼산 '-')y~oO

... 아, 이 글은 반성을 하려는 목적이 아니다. 나에 대한 반성보다는 남을 비판하는 게 더 재미있으니까!  o(>ㅁ<)o ... 아아, 디자이너란 얼마나 쉽게 타락하는지.

Usability Hazard of Korean Bus Transit

이전에 군시렁댔던 버스카드 환승할인의 "사용성 함정"이, 전형적인 잘못된 UI 재설계의 늪에 빠지고 있다. 이번에 광역버스 환승할인이 추가되면서, 환승할인을 하면서 2번째 탑승한 차에서 내릴 때 카드를 찍지 않으면 (즉, 이제까지 늘 그랬듯이 광역버스에서 카드를 찍지 않고 내리면) 최고 1,700원의 "불이익"이 있을 수 있다는 것이다! 물론 정신차리고 열심히 교통카드를 찍으면 환승할인이 적용된다는 것은 고마운 일이고, 환영할 만한 일이다. 하지만 잘못된 것을 뻔히 알면서도 - 인터넷을 뒤져보면 여기에 대한 불평불만과 항의의 글은 쉽게 찾아볼 수 있다 - 그 방식 그대로 확대시행을 하는 것은 이해는 가지만 용납은 안 된달까. 특히나 이번에는 기본요금이 비싼 광역버스에 적용된 덕택에, 이 '함정'에 빠질 경우 손해보는 금액도 2~3배로 더 커질 수밖에 없는 것이다.

잘못된 UI는 되도록 빨리 뜯어 고쳐야 한다. 처음 한두번에 바로 잡지 못하면 그 UI는 바로 "익숙한(=좋은?) UI"가 되어 버려서 영영 초심자들을 바보로 만들 것이다. 우리는 오는 9월 20일, 그런 사례가 또 하나 탄생하는 것을 보게 될 것이다. 차라리 이번 기회에 1,700원을 날려먹은 분노한 대중 public 들이 나서서 이 잘못된 UI를 뜯어고칠 수 있도록 담당자의 옆구리를 찔러 주었으면 좋겠다.
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Posted by Stan1ey

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