과학기술부에서 2030년의 미래기술 시나리오를 발표했다. 2008년의 한 남자가 식물인간 상태에서 2030년 다시 깨어나서 겪는다는 이야기로, 자연스럽게 현재의 시각으로 미래의 기술에 대한 의문점을 풀어나갈 수 있는 구도로 되어 있다.

이런 미래 시나리오를 만드는 것이 한때의 업무이었던지라 (도대체 난 뭐하는 놈이었던 걸까 -_-;; ) 좀 열심히 들여다 봤는데, 의외로 (ㅈㅅ) 상당히 잘 만든 시나리오라는 생각이 들었다. 공무원 아저씨들이 여기저기 교수들한테 떠넘겨서 되는대로 짜집기한 것 아닐까 하는 선입견이 들었던 게 사실인데, 무작정 훌륭한 기술 개발로 인한 장미빛 미래를 제시하는 게 아니라, 기술 도입까지 사람들이 겪은 이야기, 도입되지 않은 기술, 그리고 기술이 상용화됨으로써 생겨난 문제까지를 제법 탄탄한 논리로 전개하고 있다. 그리고 무엇보다 공학자들의 시각 뿐만 아니라, 언급되는 내용에 대해서는 사회나 교육문제, 정치, 경제 이슈에 전쟁 등 반사회 이슈까지도 골고루 다루고 있다. 그리고 주인공이 미래의 심리학자라는 것도 재미있는 포인트라고 생각한다.

Illustrations from Future Scenario "2008년 남자 2030년 여자"

음... 비록 사용된 시나리오의 삽화들이 다소 조악하고, 제목도 하필이면 <2008년 남자, 2030년 여자>라는 식으로 마치 20년 전의 남자가 와서 붙인 듯한 제목이지만, 그 내용만큼은 지난 10여년간 나온 어떤 미래 시나리오보다 탄탄하다는 생각이다. 이런 거 PDF로만 배포하지 말고 배우들 써서 영화 한 편 만들어도 되겠다.

진심이다. SF를 좋아하는 사람으로서.



그런데, 솔직히 이런 미래 예측이라는 행위 자체에 대해서는 어쩔 수 없이 조금 부정적이다. "The best way to predict the future is to create it." 이라는 Peter Drucker의 멋진 문구에 편승하려는 게 아니라, 그저 이런 게 참 부질없는 일이 아닐까 하는 거다. 사실 미래 예측 시나리오는 상대방을 현혹시키기 위해 사용되는 이야기일 뿐이다. 그 상대방은 일반 대중이 될 수도 있고, 반대로 조직의 보스가 될 수도 있다. 어느 쪽이든 제시된 시나리오의 구체적인 내용을 파고들 정도의 지식이 없다면, 결국 그 환상적인 미래상에 굴복할 수 밖에 없는 것이다. 위의 경우처럼 대대적으로 만들어진 시나리오가 아니더라도, 온갖 SF 영화들 덕택에 기술의 발전가능성이 거의 무한대에 가까워 보이는 요즘은 기술적 근거고 나발이고 없는 전설 속의 동물 같은 디자인만으로도 많은 사람이 현혹되어 괴소문에 시달리는 것을 본다.

이원복 화백은
미래예측 대부분이 엉터리다 - 이원복
본인의 저서에서, "미래예측, 대부분이 엉터리다!" 라는 내용을 근거와 함께 주장하고 있다. (근데 이거 어디에서 발췌한 건지 기억이 안 난다.. -_- 어쨋든 오른쪽 그림 외에도 내용이 더 있으니 꼭 원본 사서 보시기를) 사실 난다긴다 하면서 주목받고 있는 현대의 점쟁이들("미래학자")도 과거에 한두가지 사실을 우연히 맞춘 것을 과장해서 포장하고 있을 뿐, 실제로 그 사람이 주장한 내용을 모두 취합해서 정리해 보면 그다지 높은 확률은 아니다. 다시 이원복 화백의 말에 따르면, "미래예측이 맞을 확률이 20%, 동전을 던지면 50%... 차라리 동전을 던지는 것이 30%나 확률이 높다"... 랄까. (물론 미래예측의 경우의 수는 무지 많지만 동전은 앞뒷면 뿐이라는 것은 감안해야 하겠지만.. -_-;;; )

일례로 1965년쯤 신문에 실린 것으로 보이는, 한때 인터넷을 돌아다녔던 이 카툰을 보면, 기술의 발전 속도와 사회의 수용 속도라는 것이 얼마나 종잡을 수 없는가를 심각하게 고민하게 된다.
Vision of year 2000 from 1965 newspaper

전파신문은 web 이라고 치고, 소형 TV 전화기도 3G 화상통화가 어쨋든 상용화되었다는 것으로 통과. 아, 그리고 저런 형태는 아니지만 가정용 청소로봇도 제법 많이 팔렸군. 하지만 나머지 내용은 아무리 "컴퓨우터의 도움"이 있어도, 인간과 사회와 경제 시스템이 따라주지 못한 경우랄까. 뭐, 2000년대라는 것이 2999년까지를 말한다고 한다면야 아직 모르는 일이지만, 2008년 현재 나름 IT 강국이라고 자평(-_-;;)하는 한국의 과학기술부 시나리오에도 똑같은 내용이 나온다는 것은 참 재미있는 일이다.

하지만 더 "재미있는", 하지만 재미있을 수만은 없는 사실이 있다. 위 1965년과 2008년의 미래예측 시나리오에 나오는 내용 중에서, 어떤 것은 심지어 1900년에도 예측되었다는 것이다. (출처: Paleo-Future Blog )

Moving Pavement

움직이는 도로: 1965년 시나리오에도 있었던 내용이다.


Weather Control Machine

날씨 조절: 2008년 시나리오에도 나오는 내용이다.



이 엽서 그림들은 1900년도의 독일 초콜렛 회사에서 넣어주던 것이라 하니 심각하게 받아들일 수는 없겠지만, 그래도 1900년도에 예측한 것이 1965년에, 2008년에 다시 예측된다는 것은 마치 자신에게 떨어진 숙제를 미래로 넘기는 것 같은 느낌이랄까. 1900년도의 예측들도 1965년의 것과 마찬가지로 일부 기술의 발전으로 해결된 것도 있고, 그 예측대로는 아니지만 보다 뛰어난 기술적 해결안으로 문제가 해결된 사례도 있다. 이를테면 전파신문보다는 web이 여러가지 측면에서 나은 해결안이고, 다음 그림의 X-ray보다는 적외선 영상이 훨씬 효과적이다.

Police X-Ray Surveillance Machine



미래 예측이 어떤 식으로든 미래에 영향을 미친다는 것은 이론적으로도 실제로도 부정할 수 없는 사실이다. 하지만 요즘같이 미래 예측을 위한 전문직종이 생기고, 기업들마다 미래 '비전'을 제시하는 시나리오를 만들어내는 것은 조금은 과도해 보이는 것 또한 사실이다. 왜 잘 만들어진 하나의 시나리오를 바탕으로 서로 살을 붙여 나간다든가 하지 않는 걸까? 매번 다시 모여서 다시 아이디어를 내고 다시 조합해봐야 나오는 것들은 비슷비슷하고, 그게 맞을 확률도 똑같이 낮을 텐데.

어쩌면 그 대상이 회사의 미래상이 됐든 국가의 정책이 됐든, 이 모든 게 결국은 홍보 활동의 일환이기 때문일지도 모르겠다. 사실 맞는지 안 맞는지는 중요한 게 아니고, 이제까지의 시나리오들처럼 안 맞는 것은 다음 세대로 넘겨버리면 만사 오케이~ 라는 마음이라면 ㅡ_ㅡ;;; 뭐 그로 인해서 '열심히 하고 있구나'라는 이미지만 심어주는 걸로 소기의 목적은 달성한 거겠지.



... 애당초 왜 글을 쓰기 시작했는지 잊어먹었다. 제목에는 왜 UI를 넣었더라? -_-;
... 그냥 급 정리하고 배째자. 배고프다. ㅡ_ㅡ;;

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Posted by Stan1ey

어느새 짧지 않아진 career 중에서, 딱 1년 정도 팀장이었던 분이 해준 이야기에 내 나름대로의 개똥철학을 더해서 종종 하는 이야기다. 요약하자면 이렇다:

(1) UI = Logic
결국 UI 라는 것이 mental model을 다루는 거라면 그 mental model은 나름의 근거를 가지고 있어야 생성되며, 그 위계적으로 연관되어 있는 체계는 결국 많은 논리의 합이 되어야 할 것이다. 따라서 UI는 논리이다.

UI 업무에서의 논리란 의미들의 위계와 인과관계와 의도적인 정의 내리기에 대한 것이고, 그럼으로써 하나로 엮어진 의미들의 이야기 narrative 에 대한 것이고, 그를 통해서 사용자를 설득하기 위한 이성적인 사전과정 pre-processing 이다.

(2) Design = Communication
결국 Design 이라는 것이 problem solving을 다루는 거라면 이것은 서로 다른 관점과 해법을 가지고 있는 전문가들의 생각을 끼워 맞춰 최적의 solution을 찾는 게 될 것이다. 따라서 그 과정인 디자인은 의사소통이다.

UI 업무에서의 의사소통이란 전달하고자 하는 이야기를 어떻게 마주한 사람에게 표현하느냐, 즉 이야기하기 storytelling 에 대한 것이고, 그를 위해 고안되는 새로운 언어와 상징과 수사에 대한 것이고, 그를 통해서 사용자를 감복시키기 위한 열정적인 전달과정이다.


그런 의미에서 UI design을 하는 사람이라면 이 두가지 개념 - 논리와 의사소통 - 모두에 대해 전문가가 되어야 하고, 이것은 UI design을 잘 하는 사람에게 추가로 필요한 덕목 같은 게 아니라, UI design 분야 자체의 정의와 같은 것이다.


만일 논리력만 있고 의사소통 능력이 없다면, 마치 이런 모습일 수 있다:


반대로, 의사소통 능력은 화려하지만 논리력이 없다면 이렇게 된다:



... 어쩌면 세상의 모든 반대 개념을 몰아넣은 것 같은, 그렇기 때문에 매우 개똥철학다운 면모를 갖추고 있는 말이긴 하지만, 비주얼계(응?)를 떠난 디자이너로서 내가 요즘 가지고 있는 UI Design에 대한 생각은 대충 이렇다.



... 가 아니라, 사실은 재미있는 동영상을 하나 봐서 블로그에 올리고 싶었는데 적당한 핑계가 없었다. 마침 정치적인 성토도 하고 싶었는데 문제가 될까 소심하게 전전긍긍하고 있었다. 그래도 그냥 변비에 관장하듯 한번 꿰맞춰봤다. ㅡ_ㅡ;

... 랄까. ㅡ_ㅡ;;;;;;

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Posted by Stan1ey

'노래하는 TTS' ... 그런 이름의 연구과제를 어깨너머로 본 적이 있다. (TTS는 Text-To-Speech, 즉 음성합성이라는 뜻이다) 당시 소속되어 있던 연구실 뿐만 아니라 국내에서만도 몇몇 학교와 연구기관에서 연구하던 주제였다.

어느 정도 알아들을 수 있는 걸음마 수준의 음성합성기였지만, 떡잎부터 보였던 문제 중 하나는 그 '소름끼치는 목소리'였다. 분명 100% 기계적으로 합성한 초기의 음성합성 방식이 아님에도 불구하고, 사람 목소리 중에서 다양하게 사용할 수 있는 '중립적인' 음원을 중심으로 sampling하다보니 아무래도 강약도 높낮이도 없는 건조한 목소리가 되기 마련이고, 그렇게 합성된 음성에는 "공동묘지에서 들리면 기절하겠다"든가 "연변 뉴스 아나운서가 있다면 이렇지 않을까"라든가 하는 소리가 늘상 따라다녔던 거다.

합성된 음성에 강약과 높낮이를 넣기 위한 대표적인 연구인 '노래하는 TTS' 연구과제는, 하지만 너무 많은 난관 - 노래는 음표만으로 이루어지는 게 아니라 많은 기법들이 동시에 적용되며, 게다가 악보에 나와있진 않지만 노래할 때 생기는 자연스러운 현상, 즉 발음이 뭉개지거나 평서문과 다른 곳에서 연음이 생기는 등을 고려해야 하는 점이 기존 음성합성 연구범위만으로는 해결하기 어려웠기에 순탄하게 진행되지도 뚜렷한 성과를 내지도 못했던 것 같다.


...

그건 그렇고, "파돌리기 송"이라고 들어봤는가? ㅡ_ㅡ;;;


중독성이 있네, 가사에 무슨 의미가 있네 하면서 한참을 인터넷에 돌아다녔던 동영상이고, 나도 무슨 일본 애니메이션 캐릭터를 가지고 장난친 거려니 하고 그냥 한번 보고 웃어넘겼던 동영상이다.

그런데, 같이 일했던 분이 알려준 블로그에 의하면, 이게 컴퓨터로 합성된 음악.. 그러니까 노래라고 한다. 관련된 동영상이며 캐릭터 이미지들을 찾아보니 과연 참 오타쿠 문화의 본산인 일본다운 기획이다 - 좋은 뜻도 나쁜 뜻도 포함해서 - 싶으면서도, 음성합성이라는 측면에서 봤을 때는 엄청난 발전이라는 생각도 들었다.

하츠네 미쿠 by Vocaloid + alpha

여기에 사용된 '노래 합성' S/W와 데이터베이스는 Yamaha의 Vocaloid라는 제품이다. 현재는 일본어와 영어를 제공한다지만, 사실 음운 기반의 합성 방식이므로 약간의 불편을 감수하면 어떤 언어로도 사용이 가능할 것으로 보인다.

잠깐 이 Vocaloid라는 S/W의 모습을 보면:
Vocaloid Screenshot: Amazing grace~

악보를 오선지에 그리는 대신 높낮이에 따른 시간 막대로 표시한 다음, 각각의 음에 해당하는 대목(단어 혹은 그 일부)을 입력하는 방식임을 알 수 있다. 각각의 단어에 해당하는 음소는 자동생성되지만, 필요에 따라 편집할 수도 있다고 한다. 뭐 여기까지는 기존의 '노래하는 TTS'들과 비슷하지만, Yamaha 다운 점이랄 수 있는 것은 역시 노래의 강약조절이나 vibration 같은 기법을 넣을 수 있도록 했다는 것이랄까. 이게 단지 몇가지 필터를 넣은 게 아니라, 노래의 다양한 패턴 중에서 자연스럽게 적용될 수 있도록 한 점이 돋보인다. 실제로 샘플 노래를 들어보면 단순히 특정 음에 맞춰 특정 발화를 주어진 길이만큼 하는 단순한 조합에 비해 훨씬 자연스럽다고 생각한다.



지난 1997년말 '사이버 가수'라는 타이틀을 처음으로 대대적으로 내세운 '아담'이라는 ... "그림"이 널리 회자된 적이 있다. 가수인 주제에 입 벌린 사진 하나 찾을 수 없는 이 친구는 사실 CG 캐릭터에 가까왔고, 실제 노래를 부른 가수는 따로 있었으니 실상은 '립싱크' 가수랄까. 사실 그건 1996년에 나온 일본의 '버추얼 아이돌'인 '다테 교코'도 마찬가지였고. 이런 기획들을 비판하며 "세계 최초의 100% 사이버 가수"라고 나온 싸이아트(SciArt)도 사실 Vocaloid를 적용한 사례라고 한다. (남의 S/W 갖다 쓰면서 잘도 세계 최초라는 말이 나왔다;;) 뭐 심지어는 로봇에 같은 립싱크 기술을 적용한 EveR-2 Muse도 비슷한 사례라 하겠다.
아담 (1997)
다테 교코 (1996)
싸이아트 (2007)
EveR-2 Muse (2006)



노래하는 가상의 캐릭터라니... Uncanny valley도 생각이 나고, 미래에는 인간은 토크쇼 등을 통해서 "캐릭터性"만을 담당하고 나머지는 모두 합성된 캐릭터(모습은 물론 대사까지도)가 할 거고 섣부른 예측을 했던 것도 생각나고, 뭐 이것저것 떠오르는 생각은 많다.

그러다가 문득, 오래 전에 읽은 기사가 묘하게 연결되어 버렸다.

거기에는 ‘비밀’이 있다. 극단적으로 말하면 “일부 댄스 가수는 자신의 히트곡을 처음부터 끝까지 한번에 부른 적이 한 번도 없다”고 말할 수 있다.
진실은 이렇다. 가수들이 음반을 녹음할 때, 노래를 한번에 불러 녹음하는 경우는 거의 없다. 2~8마디씩 끊어 부른 뒤, 각 부분을 합쳐 한 덩어리의 노래를 만든다.

이를테면, ‘나는 너를 사랑해’라는 가사가 있다면, ‘나는’ ‘너를’ ‘사랑해’를 수없이 반복해 부른 후, 이 중에서 가장 좋은 소리가 나온 부분을 골라서 노래 한 곡을 완성하는 것이다. 물론 ‘사’ ‘랑’ ‘해’도 따로따로 ‘채집’이 가능하다. ‘찍어 붙이기’라 불리는 이 ‘짜깁기’ 편집 기법은 한국의 댄스곡 수준을 엄청나게 향상시킨 ‘비밀 병기’다.

한 가요 작곡가는 “신인급에 속하는 댄스가수는 보통 소절마다 100번씩 노래를 반복해서 부른다”며 “최악의 경우, 1000번씩 노래하는 댄스가수도 있다고 들었다”고 했다.

출처: 조선일보 <일부 신인, 한 소절 100번씩 녹음해 편집>
http://www.chosun.com/culture/news/200602/200602030471.html


Vocaloid를 통해서 음소단위로 자른 음성은 연결해서 노래를 만드는 것은, 음성 합성 기술을 음악이라는 장르에 맞게 확장한 것이다. 이 음성 합성 기술의 가장(?) 기초적인 적용은 concatenated speech synthesis, 즉 녹음된 말들을 적당히 - 어절 혹은 문장 단위로 - 끊어서 연결하는 방식이다. 그렇다면 사실 위의 기사에서 말한 일부 가수들의 모습은 오히려 Vocaloid보다 원시적인 음성... 아니, 노래 합성의 사례일 뿐이다.

그렇게 생각한다면, 어쩌면 이미 사이버 가수라든가 진짜 가수라든가 하는 경계는 사라지고 있는 게 아닐까. Kurzweil이 <The Age of Spiritual Machines>에서 예견했듯이, 기계와 인간의 경계는 이렇게 모르는 사이에 슬금슬금 허물어지고 있는 것 같다는 생각이 들었다. 어쩌면 연기뿐만 아니라, 가수라는 직업도 "캐릭터性"만 보여주고 실제 노래는 (심지어 춤도) 기계가 하게 되는 "끔찍한" 모습을 보게 될지도 모르겠다. 지금은 "끔찍해 보이는" 그 두 개체 사이의 연관관계는, 또 대중매체와 자본주의가 어떻게든 설명해내야 하겠지만.
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Posted by Stan1ey

My Favorite Ad Series

2008.02.02 13:31
서로 다른 회사에 의해 만들어진 광고 '시리즈'를 다뤄본다.
 :
From BMW to Audi

벤츠가 아우디를 비아냥 거리는 광고를 실었다.

From Audi back to BMW

열받은 아우디, 뭔가 자랑할 걸 찾아서 반격에 나섰다.

Let-me-in from Subaru

경쟁자로서 입이 근질거린 스바루, 그래도 뽀대나는 한마디를 하고 끼어들었다.

Fuck-u-all from Bentley

결국, 벤틀리의 설득력 있는 한마디로 이 즐거운 광고놀이는 끝났다.


:
다른 자동차 회사에서도 비슷한 사례가 있다.
:

'Small but tough, Polo' from VolksWagen

폭스바겐은, "Small but Tough"라는 카피와 함께
위의 광고로 2004년 칸 광고제에서 대상을 수상한다.

'Most Beautiful Car' from Nissan

닛산은, "Voted the Most Beautiful Car of the Year"라는 카피로
패러디를 했는지 무덤을 팠는지 모르겠다.




:
분위기 바꿔서 유명한 라이벌, 펩시와 코카콜라다.
:



아마도 가장 유명한 광고.



아마도 가장 귀여운 광고.



아마도 가장 비싼 광고.



방송금지 당했다는 광고까지.



그리고, 아마도 가장 기분 안 좋았을 광고. ㅋㅋ

[○] 그런데, 생각나는대로 모아놓고 보니...



:
끝으로, 버거킹과 맥도날드.
:
Ronald McDonald ordering at Burger King

뭐 그냥 이걸로 싱겁게 끝나기는 했지만 말이지. -_-



:
... 심심한 토요일, 문득 생각나서 한번 모아봤다.
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Posted by Stan1ey

(외국 애들도 이런 메일 주고 받으면서 즐거워하는 것 같다. 경영/관리 분야의 이야기라기보다 그냥 처세술에 대한 내용인 것 같지만, 여전히 재미있기래 그냥 스크랩해 둔다. 아쉬운 게 있다면, 이 중 몇가지는 조금 조작된, 거짓 정의를 주는 이야기 같다는 거랄까...)


Lesson 1:
A man is getting into the shower just as his wife is finishing up her shower, when the doorbell rings. The wife quickly wraps herself in a towel and runs downstairs. When she opens the door, there stands Bob, the next-door neighbor. Before she says a word, Bob says, 'I'll give you $800 to drop that towel.

After thinking for a moment, the woman drops her towel and stands naked in front of Bob, after a few seconds, Bob hands her $800 and leaves. The woman wraps back up in the towel and goes back upstairs.

When she gets to the bathroom, her husband asks, 'Who was that?' 'It was Bob the next door neighbor,' she replies. 'Great,' the husband says, 'did he say anything about the $800 he owes me?

Moral of the story:
If you share critical information pertaining to credit and risk with
your shareholders in time, you may be in a position to prevent avoidable
exposure.



Lesson 2:
A priest offered a Nun a lift. She got in and crossed her legs, forcing her gown to reveal a leg. The priest nearly had an accident. After controlling the car, he stealthily slid his hand up her leg.

The nun said, 'Father, remember Psalm 129? The priest removed his hand. But, changing gears, he let his hand slide up her leg again. The nun once again said, 'Father, remember Psalm 129?' The priest apologized 'Sorry sister but the flesh is weak.'

Arriving at the convent, the nun sighed heavily and went on her way. On his arrival at the church, the priest rushed to look up Psalm 129. It said, 'Go forth and seek, further up, you will find glory.'

Moral of the story:
If you are not well informed in your job, you might miss a great opportunity.


Lesson 3:
A sales rep, an administration clerk, and the manager are walking to lunch when they find an antique oil lamp. They rub it and a Genie comes out. The Genie says, 'I'll give each of you just one wish.'

'Me first! Me first!' says the admin clerk. 'I want to be in the Bahamas, driving a speedboat, without a care in the world.' Puff! She's gone. 'Me next! Me next!' says the sales rep. 'I want to be in Hawaii, relaxing on the beach with my personal masseuse, an endless supply of Pina Coladas and the love of my life.' Puff! He's gone.

OK, you're up,' the Genie says to the manager. The manager says, 'I want those two back in the office after lunch.

Moral of the story:

Always let your boss have the first say.


Lesson 4:
An eagle was sitting on a tree resting, doing nothing. A small rabbit saw the eagle and asked him, 'Can I also sit like you and do nothing?' The eagle answered: 'Sure, why not.'

So, the rabbit sat on the ground below the eagle and rested. All of a
sudden, a fox appeared, jumped on the rabbit and ate it.

Moral of the story:
To be sitting and doing nothing, you must be sitting very, very high up.


Lesson 5:
A turkey was chatting with a bull. 'I would love to be able to get to the top of that tree' sighed the turkey, ' but I haven't got the energy.' 'Well, why don't you nibble on some of my droppings?' replied the bull. 'They're packed with nutrients.'

The turkey pecked at a lump of dung, and found it actually gave him enough strength to reach the lowest branch of the tree. The next day, after eating some more dung, he reached the second branch. Finally after a fourth night, the turkey was proudly perched at the top of the tree.

He was promptly spotted by a farmer, who shot him out of the tree.

Moral of the story:
Bull Shit might get you to the top, but it won't keep you there.


Lesson 6:
A little bird was flying south for the winter. It was so cold the bird froze and fell to the ground into a large field. While he was lying there, a cow came by and dropped some dung on him. As the frozen bird lay there in the pile of cow dung, he began to realize how warm he was.

The dung was actually thawing him out! He lay there all warm and happy, and soon began to sing for joy. A passing cat heard the bird singing and came to investigate. Following the sound, the cat discovered the bird under the pile of
cow dung, and promptly dug him out and ate him.

Morals of the story:
(1) Not everyone who shits on you is your enemy.
(2) Not everyone who gets you out of shit is your friend.
(3) And when you're in deep shit, it's best to keep your mouth shut!


THUS ENDS THE FIVE MINUTE MANAGEMENT COURSE!!
(영어로 적혀있는 바람에, 15분 넘게 걸린 것 같구먼. -_- )

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Posted by Stan1ey

GUI 위주의 UI를 하다가 Voice UI를 접하게 되면, 가장 친숙하게 다가오는 게 바로 persona라는 개념이다. VUI의 다른 측면들은 대부분 음성대화에 대한 분석과 조합에 대한 것이고, 입출력 기술의 제약조건과 그에 따르는 생소한 설계 지침이나 tip들은 아무래도 시각적인 것이 없어서 거리감이 느껴지게 마련이다.

그에 비해서 이 persona라는 것은 그 구축 방법에서부터 어떤 사람의 모습을 상정하기 때문에 뭔가 사진이라도 하나 띄워놓을 수 있고, 기존의 UI 디자인에서도 Persona 구축을 통한 사용자 상(像)의 공감대 형성이 하나의 방법론으로서 인기가 있기 때문에 언뜻 "아, 이건 아는 거야!" 라고 접근할 수 있는 거다. (상품기획이나 UI.. 혹은 다른 종류의 디자인을 위한 Persona 방법론은 Alan Cooper에 의해 주창되었지만, 그 내용에 대한 상세한 설명은 <The Persona Lifecycle>이라는 책에 더 잘 기술되어 있다.)

하지만 일반적인 UI 디자인에서 말하는 persona가 잠재적인 사용자의 대표상을 뜻하는 것과 완전히 반대로, VUI 디자인에서의 persona는 시스템의 '목소리'를 내는 시스템의 대표상을 뜻한다. VUI 식으로 말해서 persona 디자인은, 설계자가 서비스에 부여하고 싶은 사회적인 이미지 - 종종 선입견을 포함한 - 혹은 사용자들의 사용 맥락에 적합한 분위기 등을 고려해서 이루어진다. 동시에 사용자가 해당 서비스에 대해서 가지고 있는 이미지, 즉 mental model과의 차이를 되도록 줄이거나, 적절한 소개를 거쳐 보다 시스템 설계의 의도에 맞는 것으로 유도하는 것도 중요한 설계 요소의 하나이다. (VUI 디자인에서의 Persona에 대해서는 VUI에 대한 최초의 균형 잡힌 책인 <Voice User Interface Design>을 참조할 것)

Example of VUI Persona

Example of VUI Persona: by Michael Cohen (SpeechTEK, 2004)


재미있는 것은, 위 문단에서 "persona"라는 단어를 그냥 "UI"라고 바꾸면, 기존의 UI 디자인의 개념과 여러가지 측면이 중첩된다는 거다. 아마도 그런 이유 때문에 - 일단 기존 UI와 VUI에서 단어의 정의가 다르다는 걸 이해하고 나면 - VUI의 persona가 접근하기 쉬운 것이라고 생각한다. Persona 구축이 VUI에서 중요하기는 하지만, 전체적으로 볼 때 그것은 VUI에 대한 모호한 컨셉을 잡는 것에 불과하고 이를 구체화하는 실질적인 설계 작업은 여전히 뛰어넘어야 할 장벽이 있는 것은 유념해 둘 만하다.

참고로...
사용자 삽입 이미지
UI, 아니, HTI 업계에 처음으로 "persona"라는 단어를 소개한 것도 사실은 공감대 형성도구로서의 방법론으로서가 아니라, conver-sational agent 의 실험적 사례로서였다. 얼마전에 불평을 늘어놓았던 Microsoft Agent의 기원이 된 "Persona Project"가 그 주인공인데, 그건 뭐 담에 또 기가 뻗치면 한번 정리해봐야 겠다. 어쨌든 이제까지 UI/HTI에 세 번에 걸쳐 불어왔던 persona 개념은 그때 그때 다르긴 했지만, 그 각각의 개념들이 UI 디자인에 미친 영향은 이래저래 적지 않았던 것 같다.



오케이. 그럼 이제 본론으로 들어가자. (또냐!!!)

휴대폰에 들어간 음성 기능은 주로 음성인식에 대한 것이어서, 사용자에게는 '어디 있는지도 모르지만, 찾아도 눌릴지 안 눌릴지 모르는 버튼의 대용품' 정도로 다가왔다. VUI라든가 기계와의 대화라든가 하는 거창한 비전이 아닌 단순한(?) 음성입력 기능이었던 것이다. 그에 비해서 네비게이션은 구태의연한 버튼과 터치스크린 입력을 사용했지만, 음성합성(가장 기본적인 수준의) 중심으로 정보를 제공하기 때문에 사용자에게는 '끊임없이 말을 거는', 좀더 VUI의 모습에 가까운 모습으로 각인되어 왔다. 내 말을 알아듣는 기계보다, 뭔가 자신의 말을 하는 기계가 더 기특하고 인간다워 보이는 것일까.

우리나라의 네비게이션은 여기에 여러가지 목소리(남성/여성/아기/... 그리고 몇 명의 인기 연예인들)를 포함시키는 방식으로 VUI의 'persona'를 다양하게 반영시켰다. 대부분의 너무 개성이 강한 목소리에 쉽게 질리긴 했지만, 사람들은 각자 나름의 방식으로 그 변화무쌍한 수다쟁이를 좋아하고 있다.

앞에서 VUI 디자인에 있어서 persona를 구축하는 게 중요하다고 말했던 것과는 반대의 이야기다. 물론 "튜닝의 끝은 순정이다"는 말처럼 결국 많은 사용자들이 기본 음성을 사용하는 걸 보면, 그 기본 음성의 persona 만큼은 중요하다고 말할 수도 있겠다. 이랬다가 저랬다가... 정말 persona를 잘 구축하는 게 VUI에 있어서 중요할까? 아니면 그냥 여러가지 persona (=목소리)를 제공해서 선택하게 하는 게 좋은 방향일까?


유럽의 신생 업체에서, 기존 네비게이션에 자신의 (혹은 친구/가족/연인의) 목소리를 녹음해서 넣을 수 있는 서비스를 시작했다고 한다. 별도의 회사에서 이런 서비스를 한다는 사업 모델에 대해선 다소 의구심이 들지만, 뭐 어쨋든 흥미로운 시도인 것은 사실이다. 특히 자신의 목소리를 웹에서 녹음해서 누군가의 네비게이션으로 선물할 수 있다는 건데, 그런 친구나 가족의 목소리가 연예인의 목소리보다 더 듣기가 좋거나... 최소한 쉽게 질리지는 않을런지 모르겠다. 미국에서 본 네비게이션에도 2~3가지 목소리가 제공되고 있었지만 연예인 목소리 같은 건 없었는데, (헐리웃 스타의 몸값을 생각해보면 뭐 ㅡ_ㅡ;; ) 또 이런 식의 customization 방법을 제공하는 것도 나름 재미있다 싶다.

VUI 블로그에서는 이 서비스를 소개하면서, "Forget about Persona!"라고까지 하고 있다. 한편 일리있는 일갈이기는 하지만, 처음 말했듯이 persona가 GUI의 시각적 컨셉과 같은 위치에 있다면, 이 말은 곧 UI를 설계하는 데 있어서 상위의 개념적인 방향을 잡는 것은 오히려 사용자에게 맡기고, 사용자가 원하는 그 컨셉이 제대로 움직이도록 체계를 잡는 것만 남는다는 소리가 된다. 좀 억지스럽긴 하지만.

오랫동안 슬금슬금 바뀌고 있는 디자이너의 역할과 더불어서, 이런 서비스가 개시되었다는 것, 그리고 VUI에 열정을 가진 사람이 그 방향타를 놓는 거에 거부감을 가질 수 없게 되었다는 것이 VUI 뿐만 아니라 디지털 서비스 모든 분야에 걸친 일반적 의미의 UI 전체 흐름과도 무관하지 않은 것 같아 주절주절 적어 보았다.

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Posted by Stan1ey

도시 한복판에서 저녁먹을 곳을 찾는 사람들이 있다. 가장 좋은 시나리오는 뭘까?

  (1) PDA의 LBS 서비스로 근처의 식당을 지도에 표시한다.
  (2) 휴대폰을 꺼내 음성인식 서비스로 식당을 찾는다.
  (3) 그냥 지나가는 사람들한테 물어본다.

뭐 보기를 보면 답이 보이긴 하겠지만, 이걸 실제로 경험한 글이 VUI Blog에 올라왔다. 서비스를 만드는 입장에서 이런 경험을 당한다는 것은 참 재미있는 동시에 좌절스러운 일이 될 거다. ㅋㅋ

링크: No wonder mobile apps take so long to get adopted

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Posted by Stan1ey
종종 인용되는 유명한 카툰이다. 나중을 위해서 그냥 스크랩. -_-
(이건 뭐 한두군데 떠도는 이미지가 아니니까 그냥 올려도 될지도.. ㅎㅎ )

dog on internet

New Yorker Cartoon, 1993

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Posted by Stan1ey
'캐나다 최초'의 안드로이드를 만든 중국계(아마도) 연구자가, 사실은 로봇 연구에 있어 '세계 최초'의 업적(?)을 세웠음이 드러나 구설수에 오르고 있다.

우선 닥치고 동영상 한편.
 

[○] 다 봤으면 한번 생각해보자.



... 뭐 그래도, 이 홍보용 사진은 참... 만든 사람의 취향을 참 잘 드러내고 있는 것 같다. 국경을 뛰어넘은 덕후의 힘! May the (police) force be with you!
사용자 삽입 이미지

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Posted by Stan1ey
우리나라의 폰 케이스 업체 중 가장 내게 점수를 따고있는 Cozip 에서, 아이폰 폰케이스를 출시해서 수출(only) 한단다. 열심히 잘 하시는구나....라고 생각하면서 그림을 본 순간 눈에 들어온 것은 다음과 같다.

Cozip iPhone Case
Cozip iPhone Case

Cozip iPhone Case
Cozip iPhone Case

아주 깔끔하게 잘 디자인된, 훌륭한 케이스라고 생각하는 바로 다음 순간, 애플 로고를 보여주기 위해서 뚫어놓은 저 구멍은 도대체 무슨 의미일까. 애플의 iPod이나 iPhone은 그냥 '디자인'이 최소화된 '기능' 부분일 뿐이고, 나머지 '외양', '성능' 부분은 다른 제조회사에서 케이스나 스피커 등을 부가해줌으로써 완성되는 구도를 지향해 왔지만, 역시 애플의 사과 로고는 과거 "디자인=브랜드"라는 걸 추구했던 때와 달리 디자인 이상의 브랜드를 보여주고 있는 것 같다.

이 대목에서 NY Times의 Pogue 동영상에서 다음 장면에 나왔던 "Ah... Is there an apple logo?" 이라는 촌철살인의 대사를 기억해 본다면, 요즘 세상에 진정한 브랜드 파워라는 것이 어디에서 나와서 어떻게 커가는지를 좀 곱씹어 고민해볼 수 있을지 모르겠다.

Okay then with apple logo

Pogue 동영상 리뷰로는 특이하게도 YouTube에 올라오지 않은 이 동영상은 원 출처를 링크해 두었으니 재미삼아 한번 보시기를.
The iPhone Challenge: Keep It Quiet
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Posted by Stan1ey

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