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Multi-touch Sphere by Microsoft 마이크로소프트에서 멀티터치 스마트 테이블를 들고 나오면서 한동안 소위 'Surface Computing'이라는 요상한 용어를 뿌리더니(예전에 같이 일했던 어떤 분은 분명히 "표면이 computing하는 것도 표면을 computing하는 것도 아닌데 무슨 surface computing이냐!!!"라고 하고 계실 거다), 이번엔 'Sphere'라는 코드명을 들고 나왔다. 요컨대 멀티터치가 되는 구형의 화면이다. 흠. 결국 했구나. ㅡ_ㅡa;; 데모하고 있는 사람 너머로 보이는 화면을 보면, 왼쪽의 큰 화면은 결국 프로젝션 되고 있는 화면으로 원형으로 투사될 수 있도록 미리 왜곡되어 있고, 오른쪽 화면에 보이는 모습들 중 가운데 화면은 적외선 반사에 의한 포인팅을 인식하는 모습을 보여주고 있다. (특히 아래 .. 2008. 7. 30.
Point of No Return - a personal note 따져보면 17년 전의 일이다. 소위 질풍노도의 시기를 겪으면서 이런저런 소중한 경험을 하고, 이대로는 안 되겠다 싶던 어느날 이런 그림을 과제로 제출했다. 점묘로 그린, 주머니칼이 모래시계의 허리를 꿰뚫어버린 이 그림은 당시의 일기를 보면 "스스로 만든 천당과 지옥을 오가는" 일상을 어떻게든 깨뜨려보려는 노력이었던 것 같다. 당시의 생각이 정확히 어땠는지도 기억나지 않지만, 어쨌든 그때부터 준비해서 잠시 후 인생의 전기를 마련할 수 있었고, 덕택에 사용자 인터페이스라는 것도 컴퓨터나 인터넷이라는 것도 남들보다 조금 빨리 접할 수 있는 기회를 잡아 여기까지 올 수 있었다(고 생각한다). 며칠 전 짐을 정리하다가, 그때 이후 17년 동안 모아온 나의 모래시계 콜렉션 중 하나를 떨어뜨려 깨뜨리고 말았다. 대단.. 2008. 7. 30.
CACM Focused on Game... not THAT Game 잡지의 이번 8월호에서는 "엔터테인먼트로서가 아닌, 과학적 방법론으로서의 게임"을 특집으로 다뤘다. 앞부분을 흘려들은 것이 화근인지라, 게임 UI에 투신한 입장에서 들뜬 마음으로 내용을 보니 그 게임이 아니다. 결국 일전에도 언급했던 ESP Game과 그 후속작들(Games with a purpose: GWAP)에 대한 부분 외에는, 게임이론에 대한 이론적인(?) 내용과 보다 방대한 가상세계를 운용하기 위한 H/W 측면의 연구내용을 다루는 글이 있을 뿐으로 사실 게임 특집이라고 하기에도 미미한 게 사실이다. 쩝. 그래도 그냥 넘어가긴 아쉬워서 그냥 스크랩. ㅡ_ㅡa;;; P.S. 그나저나, 위 기사를 보면, 미국에서만 따져도 사람들이 게임을 하느라 보내는 시간이 매일 2억 시간에, 21세까지 게임에 투자.. 2008. 7. 30.
Heart-warming Detail of Good User Interface "좋은 UI 디자인을 하려면, 어디서든 좋으니까 창구 업무를 맡아 보세요." 내가 종종 하는 얘기다. 특히 후배들이 "방학을 어떻게 하면 알차게 보낼 수 있을까요?" 라고 할 때마다 이렇게 대답했더니, 결국은 아무도 물어보러 오지 않게 됐다. ... 그건 뭐 아무래도 상관없지만, 좋은 '인터페이스'를 이해하기 위해서 '창구'라는 '시스템'과 '방문자' 간의 인터페이스 역할을 직접 경험해 보라는 것이 그렇게 이상하게 들린 걸까? 만화 - 주로 일본의 - 에서나 등장하는 이상적인 점원이 있다. 성실하고 항상 미소를 머금고 있는 것은 기본. 손님을 관찰하지 않는 듯 하면서 관심을 놓치지 않고 있으며, 나서서 설명해야 할 때와 손님이 가만히 둘러보고 싶을 때를 알고 있다. 상품에 대한 지식이 해박할 뿐 아니라,.. 2008. 7. 27.
Nokia's Screen Model 며칠 전 TED의 Video Podcast를 보다가, 뒤에 첨부된 Nokia의 광고동영상을 보게 됐다. (TED 광고는 상업적인 느낌이 적어서, 끝까지 열심히 감상하곤 한다.) 광고라기 보다는 TED 강연 자체같은 내용이다. 요약하자면: ① 첫번째 화면: 영화관 (함께 감상하고 정보와 감정과 경험을 공유하는) ② 두번째 화면: 텔레비전 (세상을 연결하고 토론해도 결국 사적인) ③ 세번째 화면: 컴퓨터 (네트워크 혁명을 이뤘지만 개인적/가상적인) ④ 네번째 화면: 휴대단말 (실제 경험과 함께 원하는 연결이 가능한) ... 아, 한 줄씩 줄 맞춰서 (PPT에 길들여진 나쁜 습관이다, PC외의 브라우저에서는 의미도 없고) 정리하려니 좀 이상해졌다. 어쨌든. 마치 창세기처럼 "In the beginning, t.. 2008. 7. 27.
On-Screen Physical Controls 누군가 이런 걸 만들었나보다. 화면에 "붙이는" 물리적인 조작 장치. ㅡ_ㅡ;; 이름하여 SenseSurface 다. 이렇게 구현될 수 있는 Tangible UI의 장점은 사실상 매우 크다. 원래 마우스로 커서를 조작해서 뭔가를 사용한다는 개념이 마치 작대기 하나를 손에 들고 사물을 움직이는 것과 같아서 불편하기 그지 없는데, 실제로 다양한 조작과 그를 위한 자연스러운 affordance를 제공해주는 tangible widget들은 같은 조작을 마우스로 하는 것보다 훨씬 자연스러운 interaction을 제공해 줄 것이다. 위 SenseSurface의 실제로 동작하는 프로토타입은 역시 위의 컨셉 사진보다는 크지만, 동작하는 동영상을 보면 사실 그 크기는 손에 넉넉히 잡힐 정도로 큼직한 것도 좋겠다는 생각.. 2008. 7. 22.
Funny LOTR Game Ads 반지의 제왕이 온라인 게임으로 등장했다. 아무래도 원작의 작품이 작품인만큼 기대에 비해서는 못미치고 있는 것 같긴 하지만, 그 플래쉬 광고만큼은 걸작인 듯 해서 번거로움을 무릅쓰고 GIF 애니메이션으로 만들어 버렸다. 이건 뭐... ㅋㅎㅎ. 진짜 클릭할지 말지 고민하게 만들긴 하지만, 골룸의 귀여운 성격에 연기(?)에 쏟은 정성을 봐서라도 들어가봐야 할 것 같다. 가끔 튀는 온라인 광고는 언제나 즐겁지만, 이 골룸의 이중성을 표현한 광고는 어쩌면 게임 자체보다도 멋지다고 생각한다. 짝짝짝. ^0^/ 2008. 7. 22.
User Interface Legacy in Games 역시 E3 덕택에, 재미있는 게임들이 속속 수면 위로 떠오르고 있다. 늘 그렇지만, 많은 게임들이 전에 본 게임 플레이의 패턴을 답습한 것 같은 느낌이지만, 일부 재미있어 보이는 것도 있었다. 하지만 보면 볼수록 그 게임들 중에서 UI가 무슨 역할을 하는지가 오히려 궁금해진다. 인터넷을 통해서 접해지는 많은 동영상들은 UI가 없는 소위 '인트로' 혹은 '데모' 동영상이어서 더욱 그런 생각이 들었을지도 모르겠다. 그러던 중에 눈길을 끈 것이 새로운 모습으로 재탄생할 예정인 의 제작자 인터뷰였다. 최근 출시한 와 마찬가지로, 마치 2D로 그린 듯한 느낌의 3D 렌더링이 우선 눈길을 끈다. 위 동영상에서 설명되었듯이, Elika는 주인공이 데리고 다니는 보조 캐릭터다. 그냥 끌고만 데리는 거라면 PlaySta.. 2008. 7. 21.
Conversation Works. Conversation Works. 이건 지금은 인터넷 한 구석에 숨어있는, 내가 1999년 말 혹은 2000년 초에 만들었던 홈페이지의 제목이다. 대화형 에이전트 conversational agent 와 대화 모델링 dialogue modeling 이라는 것을 어깨 너머로나마 접하고나서, 그리고 한창 음성인식/음성합성과 Microsoft Agent 를 이용한 대화형 사용자 인터페이스 작업을 하고 있던 참이라, 요거 참 새롭다 싶어서 당시 빠져있던 JavaScript로 구현해 본 거였다. ^^* ( 취향이 이상한 방문자로군. ㅡ_ㅡa;; ) 아래는 다양한 대화가 가능하고 여러가지 포즈를 표현할 수 있는, 실사형 대화형 에이전트(?)의 사례인 셈이다. 원래는 CG로 그린 그림을 바탕으로 GIF 애니메이션으.. 2008. 7. 17.
MotionPlus-ed for Nintendo Wii Remote 요새 한창 열리고 있는 E3 행사에서 Nintendo가 Wii Remote에 끼우는 방식의 "MotionPlus"라는 부속을 발표한 모양이다. 이전에 발표되었던 부속인 Nunchuck이나 Zapper 같은 경우엔 그 목적이 매우 분명 - 양손조작을 위한 눈척과, FPS 게임을 위한 "총틀" - 했지만, 이번에는 같이 발표된 게임(아래 사진)이 언뜻 보면 기존의 게임들과 별다를 게 없는 모습이라서 MotionPlus의 정체와 역할이 의아하다는 분위기다. 하지만, 기존의 Wii Remote에서 빠진 것 - 인식할 수 없는 동작 - 을 생각해보면, MotionPlus의 역할과 심지어 구조에 대해서도 (조금은 위험하지만 ㅎㅎ ) 쉽게 예상할 수 있지 않을까. 우선, 기존의 Wii Remote를 뜯어보면 아래와 .. 2008. 7. 16.
Sustainability & Usability 지난 4월의 CHI 2008에서는, 이전 연도에서는 볼 수 없었던 유별난 모습이 하나 있었다. 이전까지 말그대로의 전문분야 - HCI - 에만 집중해왔던 모습과 달리, 다음과 같은 웹페이지를 따로 개설해서 "지속가능성 Sustainability"에 대한 각별한 관심과 애정을 보이기 시작한 것이다. 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 학회에서 환경을 생각해서 이만큼의 뭔가를 주장한다는 건 사실 나에게 기이하다고까지 말할 수 있는 일이었다. 우리가 차라리 전산/전자공학회여서 슈퍼 컴퓨터에 사용되는 전원을 줄이거나 발열량을 줄인다거나 한다면 모를까, HCI 혹은 UI가 환경을 위해서 뭘 할 수 있을까? 게다가 저 홈페이지를 자세히 들여다보고, 학회에서 발표된 "Go Green"하기 위한 노력이란 것도 조금은 실망스.. 2008. 7. 15.
Lively by Google 구글 랩에서, Lively.com라는 3D chatting room을 발표했다! ... 드디어. 꽤 오랫동안 "우리도 비슷한 거 하고 있다"라더니, 사실은 '이거 였어?' 라는 실망감도 조금 있는 건 사실이다. (한쪽으론 '이거 아니지? 더 대단한 거 있지?' 라는 기대를 버릴 수 없는 걸 보면 나도 참. ㅡ_ㅡ;; ) 하지만 단지 Google Labs의 가족이 되었다는 이유 하나만으로도, 이 서비스는 그야말로 엄청난 발전 가능성을 가진다. Google 검색이나 메신저(Google Talk)와 연동시킬 수 있음은 물론이고, 가상의 방에 Google Ad Sense를 넣는다든가 하는 등 세계정복을 목표로(?) 만들어온 온갖 종류의 서비스들과의 연계는 그야말로 상상하기 나름인 듯 하다. 하지만 가장 괄목할만.. 2008. 7. 10.
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