본문 바로가기

Ultimate Question42

User-Centered, We Say. 공항 가는 길에 눈에 들어온 딤채의 광고 문구. "새 딤채 줄께, 헌 딤채 다오!" ... 뭔가 이상하다고 생각해서 곰곰히 생각해 보니, 이 카피는 사용자(이 경우에는 잠재적인 소비자 고객이라고 하는 게 맞겠지만) 중심적이 아니라 판매자 중심적인 내용이다. 일반적으로 광고계에서는 이런 실수 잘 안 하는데, 아무래도 그냥 트럭에 걸쳐놓기 위한 배너를 만들다가 정규 카피가 아닌 것을 적어넣게 된 것 같다. 우리가 사용자 중심적...User-Centered.. 라는 말을 참 자주 하기는 하지만, 사실 조금만 한눈을 팔고 있으면 금새 나 중심적인 말이나 디자인이나 개발을 하고 있기 마련이다. 일단 주화입마(?)가 시작되면 디자이너의 본능이 그걸 변명하고, 정당화하기 때문에 균형을 잃지 않으려고 기를 쓰는 중이다.. 2008. 5. 11.
No Country for Old Men (or, Designers) 구글에서 새로운 서비스를 내놨다. 이번엔 웹서버에 설치해서 사용할 수 있는 Google Website Optimizer라는 소프트웨어다. 구글이 주는 거라면 뭐든지 좋아라 하기 때문에 당연히 가서 받아보려고 했으나, 불행히도 관리 중인 웹서버가 없는지 5년이 넘었다. ... 해서 설명만 듣고 있다가, 조금 모골이 송연해짐을 느꼈다. 이 소프트웨어는, 고집세고 말많고 능력이 불분명한 "web designer"라는 인간들을 효과적으로 세상에서 몰아내는 도구였던 것이다. http://www.google.com/websiteoptimizer 웹사이트와 친절한 동영상 Tutorial에 따르면, 이 도구는 바로 "웹페이지 디자인 요소를 이리저리 배치해보고, 가장 방문자를 오래 끄는 디자인을 알려주는" 녀석이다. 이.. 2008. 4. 17.
Robot Equation (a tribute for Media Equation) 이라는 책이 있다. 번역본도 나온 것으로 알고 있고... 여하튼 이 책은 부제목에서 말하듯이 "어떻게 인간이 컴퓨터나 다른 새로운 미디어를 마치 사람인 것처럼 다루는가"에 대한 책이다. 이 책에서 말하는 new media에는 라디오나 TV도 포함하고 있고, 음성입출력을 사용하는 기계라든가 화면 상의 의인화된 에이전트 캐릭터에 대해서도 언급하고 있다. 그림이 없기 때문에 많은 상상력을 동원해야 하는 읽기 힘든 글이지만, (저자인 Clifford Nass 교수와 대화한 적이 한번 있는데, 그때의 경험과 비슷하다. 어찌나 빠르게 말로만 이야기하는지! -_-;; ) 어찌 보면 당연할 내용을 하나하나 실험을 통해서 밝혀주었다는 점에 대해서는 머리를 조아리고 받들어야 할 참고문헌이라고 생각한다. 이 책 - Medi.. 2008. 4. 13.
UI in the Future Far Far Away... 과학기술부에서 2030년의 미래기술 시나리오를 발표했다. 2008년의 한 남자가 식물인간 상태에서 2030년 다시 깨어나서 겪는다는 이야기로, 자연스럽게 현재의 시각으로 미래의 기술에 대한 의문점을 풀어나갈 수 있는 구도로 되어 있다. 출처: KISTEP 공지사항 이런 미래 시나리오를 만드는 것이 한때의 업무이었던지라 (도대체 난 뭐하는 놈이었던 걸까 -_-;; ) 좀 열심히 들여다 봤는데, 의외로 (ㅈㅅ) 상당히 잘 만든 시나리오라는 생각이 들었다. 공무원 아저씨들이 여기저기 교수들한테 떠넘겨서 되는대로 짜집기한 것 아닐까 하는 선입견이 들었던 게 사실인데, 무작정 훌륭한 기술 개발로 인한 장미빛 미래를 제시하는 게 아니라, 기술 도입까지 사람들이 겪은 이야기, 도입되지 않은 기술, 그리고 기술이 상용.. 2008. 3. 2.
Is Design for Eyes? or Brain? "디자이너가 예쁘고 아름다운 것을 만드는 사람들이라고만 생각하면 오산입니다.앞으로는 휴대폰의 메뉴 구조와 같은 사용자 인터페이스(UI)를 가능한 한 단순하고 편리하게 설계하는 게 디자이너의 주요 업무가 될 것입니다." ... 버렛 대표는 "인터페이스 디자인에 대한 수요가 앞으로 엄청나게 커질 것으로 본다"며 "인터페이스 디자인팀은 앞으로 우리 회사에서 가장 성장성이 높은 부문이 될 것"이라고 말했다. ( John Barratt, Teague 대표 ) ㅡ 한국경제 2월 28일자 기사에서 발췌 참 맘에 드는 말만 골라서 했다. 기사에서 말한 것처럼 Teague 사가 이미 미국 최대의 디자인 회사인지 어떤지는 모르겠지만, 어쨋든 앞으로도 잘 되기를 (그 중에서 특히 UI 디자인팀이 잘 되기를) 두 손 모아 빌.. 2008. 2. 29.
Machine Talks, Machine Sings, and ... '노래하는 TTS' ... 그런 이름의 연구과제를 어깨너머로 본 적이 있다. (TTS는 Text-To-Speech, 즉 음성합성이라는 뜻이다) 당시 소속되어 있던 연구실 뿐만 아니라 국내에서만도 몇몇 학교와 연구기관에서 연구하던 주제였다. 어느 정도 알아들을 수 있는 걸음마 수준의 음성합성기였지만, 떡잎부터 보였던 문제 중 하나는 그 '소름끼치는 목소리'였다. 분명 100% 기계적으로 합성한 초기의 음성합성 방식이 아님에도 불구하고, 사람 목소리 중에서 다양하게 사용할 수 있는 '중립적인' 음원을 중심으로 sampling하다보니 아무래도 강약도 높낮이도 없는 건조한 목소리가 되기 마련이고, 그렇게 합성된 음성에는 "공동묘지에서 들리면 기절하겠다"든가 "연변 뉴스 아나운서가 있다면 이렇지 않을까"라든가 하.. 2008. 2. 13.
Info-Viz Strikes Back HCI는 애당초 전산과에서 시작한 분야이고, UI라는 용어도 시스템 공학에서 기원했으니 원래 공학의 일종이라고 하는 게 타당할 것이다. 단지 그게 인간 사용자와 깊은 관련이 있는지라 인간공학이나 산업공학에서도 거들기 시작했고, 양산되는 제품의 외형에 직접적인 영향을 주다보니 제품 디자이너들이 관심을 보이기 시작했다고 생각한다. 하지만 전산과에서 HCI는 전혀 공학적이지 않은 주제로 그외에 해결해야 할 보다 심각한 연구주제에 밀릴 수 밖에 없었고, 그러다보니 새로운 주제에 보다 목말라 있던 다른 학과, 특히 학문으로서 자리를 잡지 못했던 디자인 학과에서는 외형 설계에 일부나마 객관적인 논리를 부여하는 UI가 매력적으로 다가오는 게 당연했다. 특히 이전의 논리성 부여 시도가 - 전통, 기술, 공정, 문화 등.. 2008. 1. 27.
Why NOT Design? 2006년 말부터 2007년 초까지 디자인계에 새삼스런 논쟁을 불러일으킨 '디자인 무용론'을 기억하는지? 적지않은 철학적 담론(난 이 단어를 쓸 때마다 어느 교수님의 화난 목소리가 귀에 쟁쟁하다)을 불러일으킨 사건이었지만, 의외로 우리나라의 디자인계에서는 이를 심각하게 받아들이지 않는 것 같다. 사실은 나도 후배가 가르쳐준 후에야 그런 논란이 있다는 걸 알게 되긴 했지만. -_-a;; 2004년부터 그 근원을 찾을 수 있는 '디자인'과 '디자이너'에 대한 일련의 논란은 Core77.com 에 기고된 Kevin McCullagh의 "Beware the Backlash: A rising tide of disaffection towards design"라는 글에 잘 정리되어 있다. 우리나라의 열정적인 디자인 .. 2007. 12. 6.
Matchmaking User Interfaces (with Right Apps) UI 라는 분야를 배운 이후에, 많은 "____UI" 라는 용어들을 만났다. "제품UI", "S/W UI"(이게 특별했던 시절이 있었다. 진짜루), "Web UI", "Mobile UI", "Voice UI", "Gesture UI", ... 심지어 "Robot UI", "VR UI"까지. 대부분의 용어들은 유행처럼 왔다가 사라졌고, 바로 그 다음 용어로 대치되어 학교의 교과과정과 구직목표를 바꿔댔으며, 항상 트렌드니 대세라는 말을 가까이 하고 다녔다. 하지만 가만히 생각해보면, 그 각각의 UI들이 의미를 가졌던 것은 그나마 맞는 application을 만나서 였던 것 같다. 가까이 "Web UI"라는 용어는 page view나 다른 객관적인 가치기준으로 측정가능한 방법을 찾다보니 대부분 J. Niels.. 2007. 12. 3.
Market Needs for Digital Convergence? 점심 먹고 노곤함을 달래기 위해 웹서핑을 하다가, 그림체가 맘에 들어 자주 들어가는 웹툰 에서 아래 그림을 봤다. (저작권에 대한 최소한의 예의로, 필요한 부분만 편집해서 넣었으니 원 출처를 따라가 읽어보시기를...) ※ 출처: 골방환상곡 071126 요컨대, 만화의 결론은 "저 사람들 도대체 뭘 산거지.."라는 거 였다. 디지털 컨버전스라는 것이 시장을 넓힌 건 사실이고, 위와 같이 여러 기능의 제품을 하나의 몸체에 담긴 것을 샀으니 결국 사용자에게 도움을 줬다고 말할 수 있다. 하지만 저 대사 중 "최근에" 라는 측면을 생각해 보면, 그게 오히려 더 많은 제품을 버리게 하는 이유가 되고있지는 않을까? 예전 같으면 하나의 제품을 사면 하나의 제품을 버리는 식의 소비조장이었는데, 이제 디지털 컨버전스로 .. 2007. 11. 28.
Things That Think, NOW. 제목의 'TTT' 라는 문구는 MIT Media Lab.의 유명한 (아마도 가장 유명한) 연구 컨소시엄의 이름이다. 웹사이트를 찾아보면 이 프로젝트는 1995년에 시작되었으며, "디지털로 인해서 기능이 강화된 물건과 환경을 만드는" 데에 그 목적을 두고 있다. Hiroshi Ishii (Tangible Media Group), Roz Picard (Affective Computing Group) 등 UI 하는 입장에서 유난히 관심이 가는 교수들이 director를 하고 있고, 그 외에도 내가 이름을 알 법한 MIT의 교수들은 모두 참여하고 있는 것 같다. (내가 이름을 알 정도라는 것은, 그만큼 UI design에 가깝거나, 아니면 대외활동에 열을 올리고 있는 교수라는 뜻이니.. 각각 어느 쪽으로 해석할.. 2007. 11. 26.
디자인이 가릴 수 없는 브랜드 우리나라의 폰 케이스 업체 중 가장 내게 점수를 따고있는 Cozip 에서, 아이폰 폰케이스를 출시해서 수출(only) 한단다. 열심히 잘 하시는구나....라고 생각하면서 그림을 본 순간 눈에 들어온 것은 다음과 같다. 아주 깔끔하게 잘 디자인된, 훌륭한 케이스라고 생각하는 바로 다음 순간, 애플 로고를 보여주기 위해서 뚫어놓은 저 구멍은 도대체 무슨 의미일까. 애플의 iPod이나 iPhone은 그냥 '디자인'이 최소화된 '기능' 부분일 뿐이고, 나머지 '외양', '성능' 부분은 다른 제조회사에서 케이스나 스피커 등을 부가해줌으로써 완성되는 구도를 지향해 왔지만, 역시 애플의 사과 로고는 과거 "디자인=브랜드"라는 걸 추구했던 때와 달리 디자인 이상의 브랜드를 보여주고 있는 것 같다. 이 대목에서 NY T.. 2007. 11. 21.
반응형