Font 2.0

2008.07.08 13:44
낙서를 좋아하는 사람이라면, 그리고 그래픽 디자인에 직간접적으로 관심이 있는 사람이라면, 아마도 심심할 때마다 백지에 자신만의 로고타입 logotype (그래픽화된 글자로 이루어진 상표 같은 거...였던가;) 을 끄적이는 습관이 있을 것이다.

학창 시절에 아무 생각 없이 해적질해서 사용하던 글꼴들이 누군가의 피땀어린 노고라는 걸 알게 되고 (물론 그 누군가의 피땀이 얼마나 저렴하게 사업화되었는지도 알게 되긴 하지만), 뭐 부가적으로 상용화에의 합법성을 위해서 -_- 글꼴을 사서 쓰게 되면서, 아 물론 폰트 한벌 만드는 게 고생스럽고 신경써야 할 것 많다는 건 알겠지만 쫌 비싸다는 생각에 '직접 만들죠?' 하는 말이 목구녕까지 나올 뻔 한 때가 있다. 물론 그 경우엔 영문 알파벳 정도고, 사실 한글 글꼴 파일을 들여다보고 있으면 그런 생각은 저 멀리 사라지고 말지만.

그래선지, 내 노트에 끄적거려진 로고타입(이라고 부르기도 민망한 낙서)를 보면 대부분 - 아마도 80% 이상 - 은 영문을 이용하고 있다. 아무래도 시각 요소가 훨씬 적기 때문에 부담이 적다.

그런 사람들을 위해서, 재미있는 사이트가 나왔다.

http://www.fontstruct.com/
FontStructor from FontStruct.com

이 사이트에서 제공하는 "Font Structor"에 들어가보면, 왼쪽에는 다양한 기하학적인 도형의 brick들이 있고 한켠에는 내가 이미 사용한 brick들이 따로 모이고 있다. 대표적인 그리기 도구인 브러쉬, 지우개, 네모그리기, 복사/붙이기, 선그리기, 이동 등이 제공되어 있고, Zoom in/out은 물론이고 pixel view를 위한 미리보기 창도 제공한다. 게다가 보다 다양한 변화를 주기 위해서 brick의 크기 비율을 가로 혹은 세로로 조절할 수 있도록 해주기도 했고. (모든 brick의 크기가 한가지 비율로 함께 변하는 건 좀 아쉽다.)

뭐 어쨌든 이 사이트의 가장 훌륭한 점은, 바로 이렇게 플래쉬로 만들어진 "Font Structor"에서 방문자가 만든 글꼴을 True Type Font (TTF)로 다운로드 받을 수 있게 해준다는 거다! 뭐 웹사이트를 방문하는 어중이 떠중이가 글꼴 디자인에 얼마만큼의 재능을 보여줄지 모르겠다 싶다면 다음 글꼴들을 보자.

Top Picks of User-Generated Font from FontStruct.com
Top Picks of User-Generated Font from FontStruct.com
Top Picks of User-Generated Font from FontStruct.com

사용자에 의해서 rating된 대략 순위권의 글꼴들이다. 다소 조잡한 게 끼어있는 것도 사실이지만, 대부분 상용화된 글꼴팩에서도 쉽게 찾아볼 수 있는 품질의 그림들이다. 이 "User-Generated Font" 글꼴들은 모두 TTF 파일로 다운로드가 가능하다. 당연히 작성자(=폰트 디자이너)의 동의에 의해서, 모두 무료료 제공된다.



사실 이 웹사이트의 가장 주목해야 할 점은, 이 사이트가 바로 글꼴을 판매하는 FontShop.com 에 의해서 운영되고 있다는 게 되겠다. FontStruct의 정식 URL도 사실은 http://fontstruct.fontshop.com/ 이다. 글꼴을 파는 곳에서 이렇게 매출을 떨어뜨리는 짓을 하다니, 정말 뜻밖이었다!!! O_O;;

Web 2.0의 트렌드 중 하나인 Crowd-Sourcing... 혹은 UGC 혹은 UCC의 물결 속에서, 제품 디자인이나 UI 디자인이 그랬듯이 글꼴 디자인이라고 가만히 있을 수는 없었나보다. 물론 FontStruct에서 디자인할 수 있는 글꼴은 영문 알파벳 대문자, 게다가 각 글자의 크기가 모두 동일한 소위 "네모 글꼴 modular font"로 제한되어 있고, 모든 글꼴 목록의 맨 아래는 훨씬 미려하고 전문적인 "탈네모 글꼴 non-modular font"가 하나씩 소개되어 본래의 글꼴 쇼핑몰로 연결되어 있다.

하지만 이건 이 사이트를 만든 쇼핑몰 측의 입장에 의한 링크고, 사실 이 사이트의 FontStructor 플래쉬에서 세부적인 곡선 편집 기능을 추가하고, 앞뒤에 오는 글자에 따른 자간 조정 옵션을 추가하는 것은 누구나 할 수 있는 상상일 것이다. 그렇다면 기껏해야(?) 26자 알파벳 대소문자에 숫자 10개 정도 넣는 작업은 꽤 많은 네티즌들이 자신의 폰트를 가지고자 한다면 기꺼야 감수할 분량이라고 보고, 여차하면 글꼴 산업이 통채로 사라질 수도 있는 상황일지도 모르겠다. (오버한다... OTL.. )


내 경우에는, Flickr.com 이 생긴 이래로 멋진 사진을 찾기 위해서 GettyImages.com 에 가는 횟수가 확실히 줄었다. 둘 다 좋은 사진이 있고 잘 tagging 되어 있어서 검색이 쉬운데, 분량은 Flickr.com 이 월등히 많은데다가 저작권 보고를 위한 watermarking이 없고 대부분은 고해상도 원본도 다운로드 받을 수 있기 때문에 개인용도의 사용 +_+ 에는 유료인 GettyImages.com 보다 오히려 낫다고 생각한다.

좀 눈에 띄는 글꼴이 필요한데 딱이 사서 쓸 수는 없을 때, 그냥 로고타입으로 쓰려고 개성있는 영문 네모 글꼴이 필요하다면, 앞으로는 글꼴 CD를 뒤지며 어느 회사와 계약을 하는 게 싸게 먹힐지를 고민하기보다 FontStruct를 찾게 될지도 모르겠다.

... 근데 한글의 경우엔 - 우선 네모글꼴이라도 - 이런 사이트 하나 안 나오나? 물론 뭐 "글자모양이 워낙 다양하고", "조합되는 경우의 수가 많고", "고려해야 할 점이 많고" 하기도 하겠지만, User-Generated Font에 대한 어느 정도의 수익모델이나 최소한 ownership 모델을 제공한다면 뭐 말도 안 되는 소린 아니라고 생각한다. Flickr에 올리든 Tistory에 올리든 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스가 보호해주는 만큼만 보호되는 거고, 뭐 도둑 많은 세상에서 좀도둑까지 일일히 신경쓰면 위염만 도질 뿐이다. ㅡ_ㅡa;;

(그러니까 여기 글 좀 맘대로 퍼가지 말았으면 하는디?
 ... 이야기하고 퍼가신 분은 제외 -_-+ )



P.S.
끝으로, 내가 만들어본 글꼴이다. -_-a;; 클릭하면 팝업이 뜨고, [View] 메뉴에서 Input Text 선택한 다음 영어 대문자로 ABCDEFG라고 넣으면 아래와 같이 Stan1ey라고 나온다. ... 그럼 뭐 굳이 넣어볼 필요는 없겠다. ;ㅁ; (아 물론 아래 글꼴을 TTF로 다운로드 받을 수도 있지만... -,.ㅡ;;; )

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Posted by Stan1ey

Multipurpose Toilet

2008.07.07 00:55
간만에 고속도로를 타고 주말여행을 다녀왔다.

소시적(?)엔 6년 반 동안 거의 매주 고속도로를 왕복한 때도 있었고, 1년 전까지만 해도 매일 짧으나마 고속도로를 타고 출퇴근을 했어야 했는데, 오래간만에 들른 고속도로 휴게실은 꽤나 생경한 모습이었다. 길거리 음식들은 통일된 디자인의 간판에 유니폼을 입은 판매원까지 시장바닥 같은 느낌을 일소해 버렸고, 아예 편의점이 들어와 있다거나 다양한 메뉴가 넓직한 카페테리아에서 팔리는 모습은 정말 세월이 무상했다고나 -_-a;; 할까. (근데 반대로, 사람은 별로 없었다. 그렇게 손님이 없어도 장사가 되는 걸까?)

어쨌든, 바뀐 휴게실의 모습 중에서도 유독 눈에 띈 장면이 있었다.

Multipurpose Toilet (for the disabled, the senior, and for diaperring), at KangReung Resting Place

얼래? "다목적 화장실"이라는 건 처음 본 거다. 물론 뭐하는 곳인지는 쉽게 알 수가 있었다. 원래 소위 "장애인 화장실" 자리에 간판만 바뀐 것 같이 생기기도 했고, 아이콘도 상당히 명쾌하게 설명해주고 있으니 말이다.

집에 돌아와서 "다목적 화장실"로 인터넷을 뒤지니 한국화장실협회에서 "협의회는 장애인화장실이라는 명칭대신 법정신과 활용도를 높히기위해 다목적화장실이라는 용어를 사용하고 있다"라는 '공식적인' 내용도 있다. 이 내용이 이미 2006년 3월 21일의 포스팅이라니, 한때 논문 쓴답시고 장애인 접근권이니 universal design이니 하는 소릴 입에 달고 다녔던 사람으로서 참 면목이 없다. ㅡ///ㅡ

(구글링을 좀더 해보면, 일본에서는 이미 최소한 2005년부터 "다목적 화장실"과 "Multipurpose Toilet"이라는 표현이 쓰이고 있었던 것으로 보인다.)

그러고보니 찾아간 어느 항구의 공중 화장실에도 같은 게 있었다.

Multipurpose Toilet (for the disabled, the senior, and for diaperring), at ImWon Port

... 스스로에 대한 면목없음이 익숙해지고 나니, 내 뿌리깊은 시큰둥함이 다시 머리를 들기 시작한다. "다목적"이라... "Multi-purpose"라... 물론, 애당초 이 명칭을 시작한 것으로 여겨지는 사람들의 의도는 십분 이해하고, 과거 "장애인 화장실"이라는 명칭에 비해 훨씬 좋다는 건 알겠다.

하지만 마치 과거 "barrier-free design"이나 "assistive design", "design for the disabled/handicapped/differently-abled" 등으로 불렸던 개념이 "universal design"으로 "전략적 인수합병"된 이후에도 그 배타적인 의미는 여전히 남아있던 것처럼, 화장실 이름이 "다목적 multipurpose"이 된다고 해서 그 장소의 의미마저 그 단어만큼 열린 느낌을 주는 것은 아닌 게 사실이다.

[○] 심지어...


거참... 취지는 좋은 데 뭔가 아쉽네... 하고 궁시렁대던 끝에, 귀가길에 들른 문막 휴게소에서 아주 조금 다른 다목적 화장실을 만났다.

Men's Rest Room (for the disabled, the senior, and for diaperring), at MoonMak Resting Place

우선 남성용 "다목적 화장실"과 여성용 "다목적 화장실"이 각각 "일반 화장실"과 함께 제대로 구분되어 있을 뿐 아니라 - 많은 장애인 화장실은 따로 남녀용이 한군데 모여있거나, 심지어 "남녀공용"으로 되어 있기도 하다 - 영어 표기도 각각 "Men's Restroom", "Women's Restroom"으로 되어 있었다. 비록 한글 용어는 "다목적"으로 되어 있기는 하지만, 영어 표기만큼은 일반인과 장애인의 구분이 없는, 그냥 남/녀 화장실로 되어 있는 것이다.

Men's Rest Room (for the disabled, the senior, and for diaperring), at MoonMak Resting Place

자세히 보면 나중에 따로 붙여놓은 이 영어 표시 밑에, 원래 어떤 영어 표기가 있었는지는 결국 확인하지 못했다. 스티커의 길이로 보아 역시 "Multipurpose"였다가, 어떤 뜻있는 분의 주장으로 수정된 게 아닐지 짐작할 뿐이다.



Official Suggestion of Sign Design for Multipurpose Toilet
명칭이 "다목적"이든 "장애인"이든 "노약자"이든, 사회적 약자를 배려한 노력이 여러 방면에서 이루어진다는 것은 환영할만한 일이다. 하지만 저렇게 보란듯이 써붙여 놓아 들어가는 사람을 뻘쭘하게 만들 듯한 "다목적 화장실" 표시나, 굳이 그 문앞에 붙여놓을 정체불명의 도안을 배포하는 것은 솔직히 아직도 남아있는 탁상행정의 잔재라고 해야 할 것이다.

Universal Design을 핑계로 여러 장애인 관련 단체를 찾아갔을 때, 장애인을 배려하는 첫번째 자세는 그들과 우리의 차이를 무시하는 데에 있다고 배웠다. 실제로 장애인과 어느 정도 부대끼면서 이런저런 이야기를 나누다보면, 그 사람의 특이한 "발성"이나 "손버릇"은 내가 눈앞에 두꺼운 유리알을 달고 있다는 것에 비하면 희한할 것도 없다는 걸 알게 된다. 그런 사람들에 대해서 스스로를 "정상인" 아니면 배려한답시고 "일반인" 혹은 심지어는 "비장애인" 이라고까지 칭하면서 장애인과 스스로를 "구분지으려 하는 것" 자체가 말 그대로의 "차별"이 아닐까.

분명히 말하지만, "다목적 화장실"이 점점 더 많이 눈에 띄고 있는 것에 대해서 나는 다른 누구보다도 기쁘고, 옳은 움직임이라고 생각한다. 하지만 달리는 말에 채찍질하는 기분으로, 나는 그 움직임이 좀더 올바른 방향으로 갈 수 있는데 그러지 못하는 것이 아쉬운 것 뿐이다.
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Posted by Stan1ey

우리나라의 3G 휴대폰은, 하나같이 영상통화 기능을 포함시키고 있다. 개인적으로 서로 얼굴을 보면서 통화를 하고 싶은 상대방은 주소록에 저장된 100여명 중에서 한두사람 뿐이지 않을까 생각하는 편이고, 따라서 무척이나 낭비스런 기능이라는 생각에 그 기술을 좀더 "유용하게" 사용할 수 있는 방법을 특허화하려고 한 적까지도 있다. 게다가 무엇보다, 애당초 카메라폰이 크게 유행하게 된 것도 영상통화용으로 - 예전 방식이니 지금보다도 화질이 안 좋았지만 - 넣은 카메라의 부가적인 용도였을 뿐인데, 상품기획 의도와 완전히 반대로 영상통화는 아무도 원하지 않고, 폰카는 많은 사람이 유용하다고 생각했기 때문이었잖아!

하지만... 뭐 그래도, Apple의 iPhone 3G에 전면 카메라가 없어서, 음성과 영상을 동시에 전송할 수 있는 3G 대역폭을 충분히 쓰지 못한 아쉬움이 큰 건 사실이다. 그건 분명히 영상통화에 대한 아쉬움이 아니라, Apple 버전의 영상통화 UI를 경험하지 못하게 된 것에 대한 아쉬움일 게다. 흠, 흠... ( '-')

어쨌든, 이런저런 geeky news를 전해주곤 하는 Gizmodo에서 iPhone 3G를 위한 영상통화 키트를 소개했다.

Video Conferencing Kit for iPhone 3G - by Gizmodo Fake News

처음보는 "혁신적인 디자인"을 이해하지 못하는 사용자를 위해서, 아래와 같이 사용법까지 설명해 주는 친절함을 발휘했다.

Video Conferencing Kit for iPhone 3G - by Gizmodo Fake News

... 물론 Gizmodo의 fake news 시리즈 중의 하나인데, 모처럼 꽤 재미있고 '정성이 깃든' 내용인 것 같아서 일단 스크랩. ㅎㅎㅎ



실제로, iPhone 3G은 카메라와 3G의 데이터 통신을 직접적으로는 전혀 엮지 않는 듯 보인다. 굳이 얼굴을 마주 보는 영상통화가 아니어도 영상정보를 공유함으로써 새로운 경험을 만들 수 있는 기회는 아직 많이 널려있을텐데...

iPhone 3G에 공개되지 않은, 하지만 분명히 추가될 것 같은 기능들 (한글 키보드 입력의 예측기능이라든가, GPS+WiFi 정보를 이용해서 촬영한 사진에 위치 로그를 넣는다든가, Mobile ME에서 일부 기능은 무료로 제공한다거나, 멀티터치의 개념을 두 손가락까지의 화면 접촉에서 좀더 확장한다거나 하는 것) 중에서 기대되는 게 하나 더 늘었다.

아마 곧 -_-+ iPhone 3G를 써볼 수 있을 것 같은데, 과연 어떤 물건으로 판명이 날지 두근두근하는 중이다.
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Posted by Stan1ey

Looking Back the History

2008.06.19 14:03

Korean translation of 'The Universal Computer'
한두해 전에 <수학자, 컴퓨터를 만들다>라는 책을 읽은 적이 있다. 원제는 좀더 멋진 <The Universal Computer>인데, 번역서에서 굳이 "수학자" 운운하는 제목이 붙은 것은 저자가 이론수학자로서 자동화된 계산 및 추론이론의 발전사에 대해서 자세히 다루고 있기 때문이기도 하지만, 역시 수학자인 역자의 생각이 반영되지 않았을까 추측해 본다.

어쨌든, 다소간의 정치논쟁 - 수학 vs. 전산학 vs. 전기공학 - 을 차치하기로 한다면, 이 책은 정말 흥미로운 내용을 다루고 있다. 오늘날 사용하는 컴퓨터 장치에 들어가있는 자동 계산(machine computation)이라는 것이, 얼마나 많은 사람들의 다양한 아이디어를 최선의 (경우에 따라서는 차선의) 방법으로 조합해서 만들어진 것인가에 대한 역사서라고 보면 될 것이다.

이번에 TED 동영상으로 올라온 <The Birth of the Computer> 강의에서는, 수학자들의 노력도 물론 언급하면서 좀더 실제적인 에피소드를 실제적인 증거자료 - 유명한 연구자의 논문과 특허문건도 있지만, 실제 초창기 컴퓨터를 운용하던 사람들의 갈겨쓴 연구노트도 있다 - 와 함께 소개하고 있다. 일부는 그들의 천재성에 가슴 가득 존경심이 올라오기도 하지만, 당시 '사용자'의 기록들은 시대가 달라도 결국 다 비슷한 기분이었구나..라고 미소가 띄어지기도 한다.

기억해 둠 직 하다고 생각해서 스크랩해 놓기로 했다.



나중에 십수년이 지나고 나서 누가 UI나 HCI나 HTI의 역사에 대해서 말하라고 한다면, 저렇게 정리된 자료를 가지고 있을 수 있을까? 이 분야의 main stream도 아니고 (아마도 미국이라면 모를까 -_- ), 해당 분야를 폭넓게 섭렵하고 있는 것도 아니니(Nielsen이나 Norman이라면 직간접적으로 커버할 수 있을지도...) 아마도 어려울 게다.

그래도 나중에 나이가 들어 기회가 된다면, 여기저기서 얻어들은 "컴퓨터 초창기, 펀치 카드의 사용성" 이라든가, "주석이 붙은 GUI Widget의 변천사", 내가 목격한 "일상생활 속의 컴퓨터 UI의 흐름과 Key Player"같은 걸 좀 정리할 여력이 있었으면 한다. 소시적에는 역사 관련 과목을 그렇게나 싫어했으면서 말이지. -_-a;;

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Posted by Stan1ey

일전에 언급했던 Google Website Optimizer를 실제로 구글의 홈페이지에 적용하고 있다는 발표가 있었던 모양이다. 사실 이 좋은 기술(?)을 가지고 활용하지 않을 이유가 없겠지만. 이에 대해서 최근의 한 ZDnet 기사에서는, Google I/O 라는 개발자 컨퍼런스에서 있었던 Google의 검색 및 UX 담당 부사장의 발표를 인용하고 있다.

Vice president of search products and user experience at Google, shows three slightly different versions of Google's search results page that the company tested with users. The top, with the least white space, was more popular as measured by how much users searched.

(Credit: Stephen Shankland/CNET News.com)


구글 첫페이지(홈페이지)의 단촐한 UI에 대해서 이야기할 때마다 인용되는, 어느 참을성 있는 사용성 평가 참가자의 "나머지가 뜨기를 기다리고 있는데요." 라는 멘트도 여지없이 인용된 것 같고, 실제로 발표에서 인용/비교된 UI는 위 사진에서와 같이 단지 공백의 크기 차이 -_- 뿐인 것 같기는 하다. 이걸로는 뭐 사실 그다지 새로울 것도 없지만, 그래도 Google Website Optimizer가 실제로 사용되어 디자이너에게 "적절한 비중의 공백"을 강요할 수 있다는 것은 여전히 소름끼치는 일이다. ("황금비율"이니 "여백의 미(美)"니 하는 말이 씨알이나 먹힐까 -_-;; )

아래는 기사의 스크랩.



P.S.
참고로 이 기사의 영문 제목은 "We're all guinea pigs in Google's search experiment" 인데, 번역된 한글 기사의 제목은 "구글 '10년 뒤 내다보며 검색 구축'”이다. 엉망으로 번역된 기사 말미의 10년 운운한 부분을 제목으로 삼은 것 같은데, 그 사대주의 혹은 황색저널리즘적인 경향에 대해서 괜시리 딴지 걸고 싶은 번역이다. ㅡ_ㅡ+

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Posted by Stan1ey

남자는 서서 오줌을 누고, 여자는 앉아서 오줌을 눈다. -_-;; 이것도 UI 일까?

인간-컴퓨터 상호작용(HCI)에서는 human information processor 모델을 통해, 인간을 컴퓨터와 유사한 하나의 정보처리 시스템으로 보고 인간-컴퓨터 관계를 분석하고, 규정하고, 설계한다. HCI가 컴퓨터와 정보가전의 등장과 함께 사용자의 정보처리와 인지에 관심을 가지게 되면서, 인간공학에 중심을 둔 전통적인 UI 분야에서 독립되었다는 걸 생각해 보자. 그렇다면 예전의 UI 모델에서 human information processor 모델에 해당하는 게 뭘까? 아마도 인간의 몸이 가지고 있는 물리적인 입출력 시스템이 될 것이다. 대체로 인간공학이 다루고 있는 항목들이 모두 포함되리라 생각한다.

오줌은, 아마도 인간공학에서 다루고 있지 않은 물리적 입출력 중 하나라고 생각한다. 사실 생각해 보면 팔이 어떤 각도로 얼마나 멀리 움직인다는 것이 인간공학 연구와 UI 설계의 고려 범위 안에 들어가는데, 오줌이 어떤 위치에서 어떤 각도로 나온다는 게 그렇지 않다는 것도 말이 안 된다. 문화적인 (혹은, 문명적인?) 이유로 터부시되는 소재이긴 하겠지만, 사실 이 오줌 누기라는 것에 대해서는 의외로 이야기할 게 많다. UI와의 직접적인 연관관계는 약하지만.

Shit-to-Pee sign in German restroom

위 그림은 독일 화장실에서 촬영했다는 사진이다. (인터넷을 떠돌던 사진이라 출처는 없다.) 페미니스트의 주장에 따라 남녀 화장실을 공용으로 똑같이 사용하게 되면서, "오래된 습관에 따라" 서서 좌변기를 사용해서 시트를 더럽히는 - 그래서 여성들이 앉아서 사용할 수 없게 만드는 - 남자들을 위한 경고문이 생기게 된 것이라고 한다. (한가지 부연하자면, 오줌 줄기라는 것이 호스에서 나오듯이 깔끔한 물줄기가 아니기 때문에, 아무래도 거리가 멀어지면 정확률?이 떨어지게 마련이다.) 한편으론 페미니즘과 상관없이 청소를 쉽게 하기 위해서 붙였다는 주장도 있기는 하지만, 제대로 플라스틱 판에 인쇄된 걸 보면 전자의 주장이 더 신빙성이 있지 싶다.

뭐 어쨋든 이건, '오줌 누기'라는 기능을 위한 인간의 UI를 보완하려는 노력이라고 볼 수 있겠다. 애당초 인간이 하지 않은 UI 설계에 대해서 보완을 한다는 건 좀 과격한 발상일 수 있겠지만, 앞서 말한 human information processor 모델을 고려해 본다면 뭐 가능하지 않을까 싶긴 하다.


사실 최근에, 좀 더 과격한 발상으로 이 기능의 UI를 향상시키고자 한 새로운 사례를 보게 됐다. (출처: 몬스터 디자인)


위 제품 - Whiz Freedom - 은 일종의 부드러운 깔대기로, "여성에게 남성과 같이 어디에서나 오줌을 눌 수 있는 자유를 주기 위한 목적(홈페이지의 글을 그대로 옮김)"으로 호주의 회사에서 판매하고 있는 제품이다. 역시 호주라 그런지 야외에서의 캠핑이나 과격한 스포츠 중에도 쉽게 볼 일을 볼 수 있음을 강조하고 있다.

Whiz Freedom - from website

사실 페미니즘의 영향이든 아니든 자신의 '오줌 누기' 신체 UI에 대해서 개선하려는 니즈는 여성 사용자(?) 쪽이 좀더 강력한 것 같다. 위의 플라스틱 제품이 나오기 전에도, 종이로 만들어져 1회용으로 사용할 수 있는 같은 목적의 제품이 몇번이나 있었다. 내가 스크랩해 놓은 것만 해도 다음과 같다. (이런 사례들을 모아두었던 것은 순전히 '인간 신체라는 UI'에 대한 관심 때문이다. 믿어주라.)

P-mate from Dutch company, 1999
Package of P-mate

위 제품은 네델란드의 P-company라는 곳에서 1999년부터 만들어 현재도 팔고 있는 P-mate라는 제품이다. 종이로 만들어진 1회용 제품으로, 접혀진 상태로 여러개를 동봉한 패키지 형태로 판매되고 있다.

Magic Cone from Canadian company, 200?
Magic Cone

위 제품은 Magic Cone 이라는 캐나다 제품으로, 웹사이트는 많이 달라졌지만 여전히 제품은 판매하고 있는 듯 하다. 웹사이트에서 제공되고 있는 애니메이션 사용설명서를 보면(노골적인 노출?에도 불구하고 야하진 않지만, 좀 적나라 하다), 어떤 의미에선 P-mate보다 늦게 나왔음에도 불구하고 더 잘 설계된, 역시 종이로 만들어진 1회용 제품이다.


이런 제품들을 보면서 인간에 의한 인간 스스로의 UI 업그레이드를 떠올리는 것은, 좀 도착적인 발상이라는 건 인정할 수 밖에 없겠다.
Chamber pot for female, 18c
하지만 지난 1994년 떠났던 유럽여행에서, 한 박물관을 가득 메운 빅토리아 시대의 요강 -_- 중 남성용과 여성용이 확실히 구분되는 걸 보면서 생각했던... 극단적으로 신체적인 UI 라는 주제는 여전히 중요한 화두 중의 하나가 아닐까 생각한다. 의학기기라든가 하는 한정된 영역에서는 가장 중요한 주제이기도 할 테고.
Chamber pot for male & female astronauts

(게다가 이 글을 쓰다가, 뜻밖에도 최근의 글에서 그때 박물관에 봤던 '요강'과 동일한 디자인을 발견했다. 남성용/여성용 요강이 우주선에서도 사용된다고 한다. 우주시대에 수세기 전에 디자인된 물건을 사용하는 셈이다!!!)


무엇보다도 UI 라는 걸 양산된 제품에 한정해서 생각하다가 이렇게 생각해 보면, 의외로 혁신적인 UI를 설계하는 데에 도움이 되지 않을까? (... 비겁한 변명입니까. OTL.. )




P.S. 참 물음표"(?)"가 많은, 쓰기 어려운 글이었다. 에효. 내가 이런 구석진 소재까지 털어 놓는 걸 보면 이제 할 이야기가 떨어진 걸까... -_-a;;

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Posted by Stan1ey

구글에서 새로운 서비스를 내놨다. 이번엔 웹서버에 설치해서 사용할 수 있는 Google Website Optimizer라는 소프트웨어다. 구글이 주는 거라면 뭐든지 좋아라 하기 때문에 당연히 가서 받아보려고 했으나, 불행히도 관리 중인 웹서버가 없는지 5년이 넘었다. ... 해서 설명만 듣고 있다가, 조금 모골이 송연해짐을 느꼈다.

이 소프트웨어는, 고집세고 말많고 능력이 불분명한 "web designer"라는 인간들을 효과적으로 세상에서 몰아내는 도구였던 것이다.

http://www.google.com/websiteoptimizer

Google Website Optimizer - welcome screen and instruction

웹사이트와 친절한 동영상 Tutorial에 따르면, 이 도구는 바로 "웹페이지 디자인 요소를 이리저리 배치해보고, 가장 방문자를 오래 끄는 디자인을 알려주는" 녀석이다. 이 소프트웨어를 쓰려면 몇가지 디자인을 만들거나, 몇가지 디자인 요소의 조합을 설정하고, 그냥 평소대로 웹페이지를 열어두면 된다. 그럼 서버에 있는 이 프로그램이 각 방문자에게 임의로 웹페이지 디자인 중 하나를 보여주고, 그 반응(머무는 시간, 클릭 여부, 되돌아 가는지 여부 등)을 기록한다. 어느 정도의 방문기록이 모이게 되면, 웹사이트 주인은 어떤 디자인의 웹페이지가 가장 방문자를 많이 끌었는지를 수치적으로 알게 된다.

... @_@;;  혹시 웹디자인 하는 사람이라면 모골이 송연해졌다는 느낌에 충분히 공감하리라 생각한다. 이건 Web 2.0 시대에 사용자가 디자인을 하니까 디자이너가 필요없을꺼라든가 하는 정도의 엄포가 아니라, 왜 우리에게만 영화 <매트릭스>의 디스토피아가 먼저 닥치는 건가요 ㅠ_ㅠ 수준의 공포라고 본다.

물론 반론은 가능하다. 디자인이라는 것은 전체를 보는 시야를 가지고 웹사이트에 포함된 각각의 페이지 디자인을 하나하나 세밀하게 손봐야 하는 것이고, 그외에도 다른 사이트와의 차별점이라든가 하는 것도 고려해야 하며, 기업의 철학과 비전이 반영되어 있어야 하고 회사 로고를 포함한 CI 전략과도 맞아야 하고...

그러나, 예부터 우리나라에선 꿩 잡는 게 매라고 했고, 중국에도 흑묘백묘론(검은 고양이든 흰 고양이든 쥐만 잡으면 오케이)이라는 말이 있다. 솔직히 디자인 철학이나 '큰 그림'에 맞지 않아도, 그 각각의 페이지 디자인이 어떻게든 방문자를 붙들어 준다면 그 디자인을 거부할 수 있는 무기가 디자이너에게 있을까?

잠깐 동영상에서 캡춰한 장면을 인용하자면:
Google Website Optimizer - process

이 소프트웨어는 위와 같은 절차로 응용할 수 있으며, 재미있는 것은 이때 디자이너가 등장하는 대목이 없다. ㅡ_ㅡ;;;; (아니, 재미는 없다 ;ㅁ; ) 설명을 들어보면, implement 부분에서 "어쩌면 webmaster랑 상의할 일이 있을지 몰라요" 라는 부분이 그나마 근접한 정도이다.

디자이너들은 늘상 '큰' 디자인을 하고 싶어하고 '작은' 디자인은 경시하는 경향이 있다. 그래픽 디자이너들은 '레이아웃'을 잡는 게 '픽토그램'을 그리는 것보다 어렵고 힘들고 할 가치가 있는 일이라고 생각하고, 제품 디자이너들은 '자동차' 외형이 '도어 핸들'보다 인생을 바쳐 디자인할 가치가 있다고 생각한다. UI 디자이너도 그렇다. 각 웹사이트를 하나의 일관성으로 묶고 각 페이지의 레이아웃을 결정하는 것은 버튼이나 타이틀 역할을 하는 그래픽 이미지 파일을 만드는 것보다 고차원의 업무로 생각되고 있는 것이다.

그런데, 이 optimizer가 제시하고 있는 designer의 미래란 어떤가. 아래와 같은 결과가 제시되었을 때 디자이너가 할 수 있는 일은 뭐가 남았을까. 이렇게 "최적화 optimization"된 디자인이 나올 때에, 디자이너에게는 이 안을 받아서 꾸미거나, 아니면 이 안이 나오기 전에 비교평가를 위한 프로토타입에 들어갈 시각요소를 그리거나 하는 일만 주어지지나 않을지 모르겠다. ... 어느 쪽이든 디자이너의 '역린'을 건드리는 상황이 아닐 수 없다!!!

Google Website Optimizer - result

생각해보면, 디자이너가 늘 애지중지해온 이 '고차원의 디자인'이라는 것은 대부분 추상적이고, 그런만큼 단순한 조합으로 이루어져 있는 대안들 중 하나를 선택하는 책임의 문제였던 것 같다. 그 책임이 기존에는 사람한테 지워져야 했기에 경험있는 디자이너에게 그 역할을 주었겠지만, 이렇게 웹사이트 방문자를 통해서 정량적으로 드러나 버린다면 굳이 불완전한 사람의 판단에 맡길 이유가 없다.

... 그리고, 이렇게 "크고, 전체에 영향을 미치므로, 중요하지만, 사실은 몇가지 요소의 논리적인 조합이므로 컴퓨터에 의해서 생성되고 검증될 수 있는" 상위 개념의 디자인이, 웹사이트에만 있는 걸까. 특히 이 디지털과 네트워크가 당연시 되는 시대에... 그래픽 디자인이, 제품 디자인이, 이런 방식을 채용하지 않을 이유가 과연 있을까. 아날로그 제품 마저도 이미 개인화된 디자인을 제공하고 있는 와중에 말이다.

심판의 날은 멀지 않았다. (물론 종교적 발언이 아니다!)

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Posted by Stan1ey

... 그럴 가능성이 보인다. Voice UI는 다른 GUI나 특히 Web UI와 달리 개인이 직접 입출력 기능을 구현할 수 있는 방법이 없다는 점 때문에 많이 개발되지도 확산되지도 않고 있었는데, 얼마 전에 Tellme에서 iPhone용 SDK를 개발하고 있다는 뉴스가 떴다. iPhone의 경우엔 마이크/스피커 달려있고, Wifi나 다른 데이터 통신도 되고, 무엇보다 많은 개인 개발자들이 이미 온갖 application을 만들어서 대부분 어둠의 경로로, 일부는 iTunes를 통해서 유료 혹은 무료로 배포하고 있는 상황이니만큼 이 SDK가 미칠 영향은 적지 않을 것이다.

이미 iPhone (혹은 iPod Touch)에 달려있는 수많은 센서들을 기발한 방법으로 사용한 많은 사례들이 나오고 있는데, 여기에 음성입출력 기능을 포함시키면 또 어떤 활용이 가능할까? (닌텐도 DS에서 마이크를 이용해서 어떤 기특한 짓을 했는지 생각해봐라!)

일단 기본적인 어플리케이션은 전에 Voice Signal이 보여준 것과 다르지 않겠다.

하지만... 이를테면 (내가 좋아라 하는) 음성대화가 가능한 에이전트 Human Interface Agent (HIA)가 들어간다면, 그 놈은 하루 중의 시간에 따라 눕혔을 때와 들고 있을 때의 반응이 달라질 수 있을꺼다. 심지어 주변 환경에 밝으면 눈부시다고 할 수도 있을테고, iPhone이라면 부르르 떨어서 싫다는 표현을 할 수도 있다! 흔들면 어지러워할테고, 스피커에 손바닥을 가까이 대면 움츠러 들거나 뜀뛰기를 할 수도 있겠다. 무엇보다 iPhone/iPod의 수많은 기능들 - 각종 PIMS application은 물론 인터넷 브라우저, 지도 상에서 내 위치 찾기를 포함한다!! - 과 동조하면서 이런 기능을 할 수 있을 것이다.

iGoldfish - possible agent on iPhone/iPod Touch

이미 화면 상에 에이전트를 띄우는 것은 장난스런 개발자에 의해서 다양하게 개발되어 있다. (사실 파일 시스템에서 보안에 이르기까지 구조가 훤히 드러난 UNIX 기기인만큼 안 되는 게 뭐 있으랴)


[○] 이런 것도 있다. (주의: 야하다)

문제는 누군가 수고스러운 과정을 거쳐 온갖 센서 입력와 데이터베이스 분석을 하나의 서비스로 엮어야 한다는 것 뿐이다. 이 대목에서는 그저 crowdsourcing (혹은 open source) 의 힘을 믿는 수밖에.

이럴 땐 정말 프로그래밍 공부 제대로 안 한게 한스럽다니까. =_=

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Posted by Stan1ey

Wii Remote 컨트롤러의 적외선 영상센서를 연결해서 YouTube에서 인기를 얻은 Johnny Lee가, 얼마전 있었던 TED 2008 에 초빙되어 강의를 한 모양이다. Podcast로 받아보고는 처음엔 "같은 동영상이네... 새로운 게 없으니 통과"라고 생각했다가, 잘 들어보니 약간 관점을 바꾼 것 같아 한번 더 올려본다. (이 사람의 연구가 아마 이 블로그에서 세번째 인용되는 듯... 이런 식의 practice를 무척 좋아라 한다는 증거랄까 ^^; )



역시 연구 결과는 이미 YouTube에서 많이 본 내용이고, 사실은 Wii Remote를 이용해서 비슷한 프로토타입을 만든 사람이 이외에 없는 것도 아니다. 특히 Wii Remote가 아닌 다른 부품이나 완제품/반제품을 이용해서 프로토타입을 만든 사례까지 더한다면 더욱 의미는 덜 할 것이다.

하지만 위 동영상에서 Johnny가 말한 자기 연구의 의의와 발표 제목 - Creating tech marvels out of a $40 Wii Remote - 은, 이제까지 그가 보여준 "Wii Remote의 재미있는 적용 사례" 개념을 뛰어넘고 있다. 자신의 philosophy 에 따라, 값싼 장비로 유용한 장치를 개발해 더 많은 사람이 그 이득을 받을 수 있도록 하겠다는 접근방법이 Wii Remote를 이용한 (멀티터치!) 전자칠판과, 3차원 영상 보정방식이라는 것이다. ... 청중은 크게 감명받은 것 같다. TED에선 조금 흔한 모습이지만 그래도 전원 기립박수라니. *_*;;

그런데 -_-+ 정말 그런 거냐 Johnny?

만일 이 친구와 좀 친하면 어깨에 팔 두르고 물어보고 싶다. 뭐 원래 연구라는 것이 그렇게 논리와 실행이 다소 엇박자로 나가는 경우가 있긴 하지만, 그래도 이제까지 보여준 게 있는데 난데없이 그렇게 커다란 '철학'을 들고 나오기엔 좀 민망하지 않더냐고 말이다. ㅎㅎ

... 하지만 솔직히 이건 샘나서 한 딴지걸기고, "이 방식이 좀 제약은 있지만, 80%의 기능을 1%의 가격으로 구현할 수 있다는 건 쿨하지 않냐"라는 자화자찬에는 200% 공감하는 바다. 사실은 나도 기립박수 쳐주고 싶다.


 P.S. 게임에서 이런 거 써달란다. ... 그러고 싶다 나도. -_-

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Posted by Stan1ey

<Media Equation>이라는 책이 있다. 번역본도 나온 것으로 알고 있고... 여하튼 이 책은 부제목에서 말하듯이 "어떻게 인간이 컴퓨터나 다른 새로운 미디어를 마치 사람인 것처럼 다루는가"에 대한 책이다. 이 책에서 말하는 new media에는 라디오나 TV도 포함하고 있고, 음성입출력을 사용하는 기계라든가 화면 상의 의인화된 에이전트 캐릭터에 대해서도 언급하고 있다.

그림이 없기 때문에 많은 상상력을 동원해야 하는 읽기 힘든 글이지만, (저자인 Clifford Nass 교수와 대화한 적이 한번 있는데, 그때의 경험과 비슷하다. 어찌나 빠르게 말로만 이야기하는지! -_-;; ) 어찌 보면 당연할 내용을 하나하나 실험을 통해서 밝혀주었다는 점에 대해서는 머리를 조아리고 받들어야 할 참고문헌이라고 생각한다.

이 책 - Media Equation - 에서는 로봇에 대해 다루고 있지 않았고, 비교적 신간인 이후의 책 <Wired for Speech>에서도 로봇에 대한 언급은 거의 없으니 아무래도 이 저자에게 로봇은 주된 관심사가 아닌 듯 하다.

하지만 Media Equation에서 말하는대로 제품에 음성출력이 들어가는 순간 그 인간만의 고유특성으로 인해 의인화가 훨씬 더 많이 유도된다면, 움직임이라는 인간 혹은 동물만의 고유특성도 그에 상응하는 정도로 의인화가 유도되어야 하는 게 맞을 것이다. 실제로 Nass 교수의 연구실에서 박사학위를 받은 이관민 교수님의 경우에는 Roomba와 Aibo의 사용자를 대상으로 media equation이 얼마나 적용되는지 고찰하기도 했고, 나도 사무실을 돌아다니는 청소로봇이 사람들에게 어떤 영향을 미치는지를 관찰한 적이 있다. 적어도 이제까지 직간접적으로 경험한 바로는, 인간이 로봇에게 느끼는 의인화 성향은 심지어 SF 영화나 만화에서 과장해서 그리는 것보다도 더 크다고 생각된다. 무생물인 로봇을 인간처럼 다룬다는 것은 마치 인형놀이처럼 느껴질지 모르지만, 남녀노소 누구나 쓰레기통에 종이뭉치를 던져넣으며 즐거워 하듯이 그 인형놀이도 모두의 놀이이기 때문에 그만큼 중요한 게 아닐까.


어찌 알고 있는 연구자가 이번에 로봇의 감성적 영향에 대한 연구를 정리해서 발표한 모양이다. 출장 중에 받은 메일링리스트에서 아는 이름을 발견하고 한편 대견하고, 한편 부럽고 한 복잡한 심경이었다. ^^;


특히 이 연구의 결과물 중 하나인 아래 그래프는 한번 눈여겨 볼만하다.

Roomba Philes - How the owners do for them, with them, by them.

이러한 결과는 사실 이번이 처음이 아니고, 위에서 언급한 이관민 교수의 2006년 연구에서도 비슷한 결과가 나온 적이 있다. Aibo 사용자(혹은 주인)들의 과잉-의인화된 행태('과잉'부분에 대해서는 판단을 조금 유보하고 싶지만)에 대해서는 다른 매체에서도 인터뷰 등으로 그 현상을 지적하기도 했다.

하고 싶은 얘기는, 처음에 위 그래프와 같은 결과를 받아든 사람들의 대부분의 반응은 "말도 안 된다", "대상이 초딩이냐" 뭐 이런 식이지만, 로봇에 대한 사람들의 친밀도가 (문자 그대로) 상상을 초월하고 있다는 것은 이미 한두번 지적된 것이 아니라는 것이다.

이번 성자영씨의 연구가 의미를 갖는 것도 그런 맥락이다. 이제까지는 비교적 소수의 사람들을 인터뷰하는 수준이었기에 어느 정도 반론이 가능했지만, 이제 당연시 되어버린 청소로봇... 혹은 좀 더 편한 가전제품의 소유자 379명을 대상으로 한 연구이므로 그동안 있어왔던 논란에 쐐기를 박을 수 있지 않을까 생각한다.

이제 문제는 디자이너들이다. 우리는 이렇게 로봇을 사랑하고 아끼는 사용자들을 위해서 로봇을 디자인할 준비가 되어 있는가? (이 "우리 디자이너들은 준비가 되어 있는가?" 라는 주제는 조만간 CHI 학회를 정리하면서 한번 더 이야기하게 될 듯...)

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