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iPointer Presenter in Action 일전에 소개했던 Fraunhofer 연구소의 iPointer Presenter (iPP)라는 동작기반 UI가, NextFest 2008에서 실체를 좀더 드러낸 모양이다. 연구소 홈페이지를 보면 제법 자세한 이야기와 함께 동작원리를 설명하는 동영상을 볼 수 있다. 흠, 결국 전송거리가 짧은 적외선의 특성을 이용해서, 하얗게 반사된 손 영상을 영상처리를 통해 인식하고 그 동작이나 포인팅을 인식한다는 건데... 사실 이건 그동안 국내외 대학은 물론 영상처리 한다는 곳에서는 모두 다 하고 있던 방식인지라, 그걸 굳이 하나의 상자 안에 넣었다는 것 외에는 (embedded인지 그냥 안에 PC가 들어있는 건지조차도 모르겠다) 차이가 전혀 없어 보인다. 뭔가 새로운 방식을 기대했던 입장으로는 조금 맥이 빠질 정도이고.. 2008. 10. 11.
Worst UI Command Ever: Ctrl-Alt-Del Microsoft Windows OS에서 그 악명높은 "블루 스크린"과 함께 가장 나쁜 기억으로 꼽히는 게 있다면, 역시 Ctrl-Alt-Del 조합일 것이다. 원래 일반적인 사용상황에서는 우연히라도 나올 수 없는 키조합으로, 어떤 사용 상황에서도 시스템 관련 명령을 입력할 수 있는 일종의 'backdoor'로서 궁리해 낸 것이겠지만, 정작 그걸 사용해야 하는 상황은 이미 사용상황이 걷잡을 수 없게 되었을 때(뻗어버린 프로그램을 강제로 종료할 때)거나, 그 외엔 일반 사용자에게는 어차피 잘 사용하지 않는 상황(CPU 점유율을 보거나 비밀번호를 바꿀 때)이거나, 왜 굳이 이렇게 어렵게 써야 하는지 이해가 가지 않는 상황(부팅 후 비밀번호 입력할 때) 뿐인 것이다. 그래서 그런지 Ctrl-Alt-Del에 대.. 2008. 10. 9.
More Touch Pad Interactions from Synaptics 대부분 노트북에 달려있는 터치패드를 공급하고 있는 시냅틱스 Synaptics 사에서 단순한 터치 외에 그동안 Apple 제품에서만 상용화되었던 손가락 제스처들을 속속 구현하고 상용화하고 있다고 한다. 작년 10월에 발표된 카이럴모션 ChiralMotion 은 이미 삼성의 MP3 Player에 적용된 기술이고 다른 몇가지 제품에 적용되어 있는데, 사실 Apple의 터치휠과 같은 동작을 일반적인 터치패드에서 사용할 수 있게 만든 것이다. 구현을 위해서 몇가지 알고리듬이 들어갔다고 하지만, 수많은 학생 프로젝트에서 봤던 것과 얼마나 다를지는 미지수다. 함께 발표된 Momentum 이라는 기법도 논문은 물론이고 다양한 소프트웨어(특히 게임)에서 자체적으로 구현된 기능이다. 오히려 주목할만한 것은 물론 Apple.. 2008. 10. 7.
Design World War - History Repeats Itself. 필립 스탁 Philippe Starck 의 "내가 디자인을 죽였노라. I killed design." 발언을 보고 이제 미적인 면을 추구하는 디자인의 근원 자체가 바뀌고 있다고 생각하는 나 같은 사람들이 더 있다면, 지의 이번 호(9~10월 통합본)를 눈여겨 볼 필요가 있다. 디자인 교육에 대한 내용인가 싶어서 당장 안 읽고 뒤늦게 들춰본게 아쉬울 정도로, 이번 호에 실린 대부분의 기사들은 그 행간을 꼼꼼히 읽어야 할 필요가 있는 내용들이다. 이번 호의 많은 기사들이 오늘날 디자인의 기본 명제들을 다루고 있기 때문이다. 그 명제들은 둘로 요약될 수 있는데, 그것은 "편의성/효율성 이상으로 미학적 경험에 주목해야 한다."는 주장(A)과 "형태 만들기 중심에서 서비스와 전략 중심의 디자인 시대가 왔다"는 주.. 2008. 10. 6.
Spread this Story and Save the World James Nachtwey라는 포토 저널리스트가, 작년 TED Prize를 받으면서 아래와 같이 소원을 말했나보다. 이번에 그 소원이 이루어져서 사진이 찍은 지구촌의 (말하자면) 구석진 곳의 현실들을 전세계에 공유할 수 있게 됐다. 저는 세상이 알 필요가 있는 이야기를 찍고 있습니다. 저는 여러분들이, 보도사진의 힘을 증명할 수 있는 이 디지털 시대의 방식으로 이 이야기를 퍼뜨려주길 바랍니다. - James Nachtwey의 TED 강연(아래) 중에서 * 주의: 아래 동영상에는 우리 눈에는 '끔찍한' 장면이 있습니다. 단지 그것이 그들에게는 일상일 수 있다는 걸 알아야 하겠습니다. 나로서도 먼 세상의 이야기에 황망할 뿐이고 뭘 어떻게 해야 할지 (혹은 하고 싶은지도) 모르겠지만, 다행히 이 운동을 맡아준.. 2008. 10. 4.
Cadbury Gorilla (TV Ads) 영국 TV에서 영화 (피터 잭슨의 최근 리메이크 작)을 보는데, 그 중간의 광고시간에 아래 광고가 나왔다. 고독한 중년남자(아마도?)로서의 킹콩의 모습을 보다가 저 광고를 보니, 갑자기 확 공감과 몰입이 몰려오는 거다. 초콜릿 회사가 이렇게 영화에 맞춰 광고하는 센스를! 하고 감동하면서 봤는데, 그 다음 날 보니 이 광고가 알고보니 수시로 나온다. 응? 알아보니, 이 광고는 다른 것들와 함께 Cadbury사의 "Glass and Half Full Productions" 시리즈 광고 캠페인의 일부다. 초콜릿 바 하나에 한컵 반의 분량의 우유가 들어있다는 카피에서 나온 것 같은데, 솔직히 캠페인의 의도에 대해서는 정말 모르겠다. 위 광고도 그렇고 웹사이트에서 볼 수 있는 다른 광고들도 괴상하지만 재미있는 동.. 2008. 10. 3.
Smart Appliance in Daily Life 영국의 TV 광고를 보다가, 이런 멋진 작품을 만났다. 방향제로 유명한 Glade사에서 만든 "Sense & Spray"라는 신제품인데, 모션센서를 이용해서 사람이 앞에서 활동하는 순간에만 효율적으로 방향제를 뿌리도록 되어 있는 듯 하다. 즉 화장실에 있는 일정 시간 간격으로 방향제를 살포하는 기계에 비해서 진일보한 형태라고나 할까. 남자 화장실의 소변기에 붙어있는 방향제가 passive한 형태라면, 이건 좀 active한 형태의 intelligent UI를 보여주고 있다. 뭐 사실 여기까지는 소위 스마트 가전, 지능형 제품을 이야기할 때 몇번이나 나옴직한 응용사례인데, 이 광고의 내용은 그런 제품을 소비자가 창의적으로 활용하는 모습을 보여주고 있어서 재미있다. 센서를 이용하는 제품이 나오면, 사실 흥미.. 2008. 10. 1.
The Cake is a Lie 이 독특하고 짧은 문장이 의외로 많은 곳에서 보인다. 마치 유행어 같은 느낌이기도 하지만 워낙들 당연한 듯이 쓰고 있어서 그런 것 같지도 않고... 그래서 사람들한테 물어봐도 딱이 그 뜻을 모르고 있었다. 의외로 Wikipedia에서도 그 문장 자체는 다루지 않고 있고. 해서 구글로 뒤져보니 Urban Dictionary라는 사이트에서 정의를 내려주고 있다. the cake is a lie Roughly translates to "your promised reward is merely a fictitious motivator". Popularized by the game "Portal" (found on Half-Life 2's "Orange Box" game release for PC, X-Box 36.. 2008. 9. 29.
Homo Narrans... as User, Designer, and All Arround 한 광고회사에서 며칠 전 "호모나랜스"라는 단어를 들고 나왔나보다. 매번 정기적으로 나오는 마케팅 '연구' 보고서에서는 늘상 뭔가 fancy한 용어를 만들어 내기에 이번에도 뭔가 가지고 왔나보다...할 수도 있지만, 아무래도 관심이 있는 스토리텔링과 연결되는 듯 해서 한번 찾아보니, 호모나랜스 Homo Narrans 라는 단어는 광고회사에서 만들어낸 단어가 아니었다. 한 블로거의 글에서 얻을 수 있었던 유용한 정보들에 따르면, 이 단어는 1984년 Walter Fisher라는 학자에 의해서 정의된 듯 하다. Homo Narrans n. story telling human beings, from Walter Fisher(1984). According to him, all communication is a .. 2008. 9. 27.
What Game Can Do for the World, maybe? (2) 게임성이 사회적인 이슈와 어떻게 잘 맞물릴 수 있는가에 대해서 글을 쓴 이후에, 게임의 사회적인 순기능에 대한 BBC의 관련 기사 하나가 회사에 돌고 있길래 스크랩해 놓으려고 한다. 이 기사에서는 "게임이 무조건 반사회적인 인간을 양산하는 것이 아니라, 많은 경우 사회적, 도덕적 순기능을 갖는다"는 조사결과를 발표하고 있다. 그러면서 그에 대한 사례로 앞의 글에서 소개했던 와 유사한 취지를 가진 다른 2개의 게임들 - 과 - 을 소개하고 있다. ... 솔직히 이건 좀 오바다 싶지만, (사실은 WoW 같은 게임에서 배우는 사회성이 도움이 된다는 게 연구의 요지가 아니었을런지?) 그래도 뭐 재미있는 기사라서. -_-a 은 수단 Sudan 의 Darfur 지방 난민의 고충을 게임화한 것으로, 사막 가운데의 우.. 2008. 9. 25.
HTI in Media Art Biennale, Seoul 서울시립미술관에서 전시 중인 "서울 국제 미디어 아트 비엔날레"를 다녀왔다. 서울을 '미디어 시티'로 만들겠다는 계획 덕택에 종종 재미있는 걸 보게 되는데, 아무래도 행정조직을 끼고 하는 일이다보니 소재나 규모, 형식 같은 측면에서 한계는 좀 보인다고 해도 여전히 감사한 일이다. 전환과 확장, 그리고 빛/소통/시간이라는 두가지 주제(어느 쪽이든 하나만 할 것이지 -_- )를 가지고 전시되고 있는 이번 전시에서는 기존의 미디어 아트 작품들에 비해 기술이 훨씬 다양하게 적용된 작품이 많아서 재미있었다. 특히 센서나 다른 기술들이 적용되기 시작할 때의 미디어 아트는 기술을 있는 그대로 - 즉, 센서는 스위치 대신, 프로젝터는 화면 대신, 홀로그램은 실체 대신 - 사용하고 있었지만, 이번의 전시에서는 그러한 기.. 2008. 9. 23.
What Game Can Do for the World, maybe? 독특한 게임이 레이다에 걸렸다. (사실은 몇 주 전에 화제가 된 게임인데, 그때 갈무리해 두었던 내용이 페이지를 넘기는 바람에 까먹었다 -_-;; ) 웹 브라우저 용으로 Director와 Flash Plugin이 등장한 이후로 많은 웹 게임들이 등장했고, 그러다보니 몇가지 독특한 게임이 네트즌 개인에 의해서 만들어져 공개될 수 있는 기회가 되는 것 같다. 이번에 눈에 띈 라는 게임도 정말 독특한 목적을 가진 게임이다. "Endure the hardships of 3rd World Farming..." 이라는 저 문구가 이 게임의 목적이자 취지라고 볼 수 있다. 즉 제 3세계의 농부들이 겪는 어려움을 직접 게임을 통해서 경험해 보라는 건데, 이 게임을 직접 해보면 이게 무슨 소린지 '뼈저리게' 느끼게 된다.. 2008. 9. 21.
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