애플이 지난 며칠간 빠돌이들을 바쁘게 했던, Multi-touch 기능이 추가된 새로운 MacBook Pro를 공개했다. 강림을 앙망하던 신자의 한 사람으로서 어떻게 보면 뻔한 - 더 빨리지고, 더 오래가고, 여하튼 더 좋아지고 멀티터치 추가 - 사양의 웹사이트를 훑어보다가 뜻밖의 발견을 했다.

http://www.apple.com/macbookpro/features.html
MacBook Pro. Now with MULTI-TOUCH !!!

Feature의 첫 항목으로 'Multi-touch'가 자리잡고 있는 것은 분명 뿌듯한 일이지만, 사실 이제 UI의 위상이라는 것이 (엣헴!) 이 정도로 흥분할 것은 안 된다. 사실은 애플스토어의 목록에서도 다른 무엇보다 예전 같으면 CPU 이름이나 메모리 용량이 적힐 곳에 "Now with Multi-Touch" 라고 당당히 나와있지만, 그것도 뭐 세상이 이제야 인정하기 시작한 것일 뿐, 떠벌일 것도 안 된다. (그러면서 흥분해서 잘도 떠벌리고 있다 -_-;;; )

그런데, 저 위의 Feature 페이지에 연결된 동영상(아래는 스샷)을 하나씩 클릭하다보면, UI 하는 사람으로서 MacBook을 쓸때마다 불평했던 몇가지가 슬쩍 개선된 것을 볼 수 있었다.

Trackpad Gestures of MacBook Pro & Air (NOT all is multi-touch!)

다른 글에서 언급했듯이, MacBook의 멀티터치는 수년전 합병된 FingerWorks사의 Multi-Finger Gesture를 수정보완한 버전이고, 이를 특히 멀티미디어에 강한 노트북에 적용시키기 위해서는 어느 정도 변화를 예상할 수 있다. 그런데, 위에서 굳이 'multi-touch gesture'가 아닌 'trackpad gesture'라는 제목 하에 넣은 많은 새로운 기능 중에, "Tap"과 "Secondary Click"이 있는 것은 사실 놀라운 일이다.

- Tap 동영상
- Secondary Click A 동영상
- Secondary Click B 동영상

이제까지 애플은, MacBook의 터치패드에 고집스럽게 "클릭은 버튼으로" 한다는 원칙을 지켜오고 있었다. 대부분은 터치 입력 방식에서 터치 패드를 한번 짧게 대었다가 떼는 동작(tap)을 마우스의 왼쪽 클릭과 동일하게 적용하고 있음에도, 유독 MacBook 만큼은 터치패드로 커서를 움직이고, 버튼으로 선택한다..는 원칙을 고수해 온 것이다. 그래서 한 개발자에 의해 Tap을 클릭으로 인식시켜주는 별도의 plug-in이 만들어져 사용되기도 했다.

그리고 대부분의 PC 사용자가 '오른쪽 클릭'을 잘 사용하고 있고, 심지어 자사의 Mac OS에서도 'context menu'를 제시하고 있음에도 불구하고, MacBook에는 그동안 '오른쪽 클릭'을 무슨 애물단지 대하듯이 키보드(Ctrl or Command 버튼)와 함께 누르도록 해서 철저히 서자 취급을 해왔던 것이다.

사실
Mouse Setting of Mac OS
위의 입력들도 이미 Mac 들이 Microsoft Windows를 지원할 때쯤부터, 설정 창 구석에 자리잡고 있는 기능이기는 했다. 단지 그 default 설정만은 어디까지나 '사용안함'이었기에 대부분의 사용자는 "클릭은 버튼으로"와 "오른쪽 클릭은 Ctrl / Command 버튼과 함께"라는 UI에 익숙해져야 했던 것이다. 심지어 내가 아는 어떤 Mac 사용자는 애플이 채택한 이러한 조작 방식이 우발적인 Tap을 피할 수 있고, 주로 사용되는 point-and-click과 메뉴 호출(오른쪽 클릭)은 분리되는 것이 맞다며 이러한 방식을 옹호하기도 했다.

애플이 이런 자세를 유지한 데에는 아마도 태초에;;; one-button mouse와 GUI의 이론적인 조합에 있어서의 원칙을 유지하고자 하는 의도도 있었을테지만, 사실은 자신의 UI를 "따라한" - 잘 알려져 있다시피, 남말할 처지가 아니지만 - Microsoft 사가 유일하게 (나는 그렇게 생각한다) GUI 분야에서 "애플보다 편하다"라고 할 수 있는 two-button mouse의 '오른쪽 클릭'을 애써 의식하지 않으려는 노력일 수도 있겠다.

그러던 것이, 이번에 터치패드에 새로운 Multi-Touch 기능을 대대적으로 넣으면서, 이미 개발도 적용도 되어 있었고 multi-touch와도 크게 상관이 없는 위의 3가지 제스처(?)가 default로 자리를 잡고, 서자의 설움을 떨치고 당당한 적자로서 소리소문없이 보완된 것이다. 이제는 Tap와 오른쪽 클릭(비록 이름은 아직도 secondary click 이지만 ㅋㅋ)들에게도 "호부호형을 허하노라~"라는 느낌이랄까.


저 동영상들을 보는 순간, 나는 왠지 Mac의 PUI 하는 사람들이 "이제는 말할 수 있다: 그동안 자존심 세워 미안했어요"라고 하는 것 같아 살짝 친근감마저 들었다.


P.S. 취중의 글이라 앞뒤가 안 맞지만. 오랫동안 업데이트가 없어서 걍 공개. ㅈㅅ.
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Posted by Stan1ey

온갖 뜬소문이 어제까지도 창궐하더니, 드디어 오늘 새벽에 애플 빠돌이들(나도 그 중에 하나다 -_- )에게 MacBook Air가 강림하셨다.



  • 13.3 인치 와이드 LCD (1280x900)
  • 가장 얇은 곳 0.5cm ~ 두꺼운 곳 1.95cm
  • Light-sensitive Illuminating Keyboard
  • Multi-Touch Trackpad
  • Wireless Migration Assistant
  • Remote Disc

와우... 이건 뭐 예상을 뛰어 넘어도 유분수지. 소문으로 떠돌던 미래에서 온 듯한 기능들을 모두 넣었을 뿐 아니라, 새로운 기능들까지 소개하고 있다.

특히 multi-touch trackpad에서는 새로운 "multi-finger gesture"를 몇가지 포함하고 있는데, 수년전 합병한 FingerWorks사의 UI(이전 글 6번 참조)가 드디어 적용된 것으로 보인다. iPhone의 멀티터치가 비교적 제한된 제품과 기능을 위한 것이었다면, 이번에는 범용적인 플랫폼인 PC에 멀티터치 입력장치와 (아마도 애플이니까) SDK가 공개된 셈이니, 이제 PC S/W가 아닌 Mac용 S/W에는 멀티터치 명령들이 당연한 듯 들어가게 되지 않을까. 개인적으로는 앞으로 이 멀티터치 기능을 어떻게 이용한 어떤 S/W들이 나올지.. 그리고 그 다음으로 기존의 productivity application 들이 이 새로운 입력을 어떻게 받아들이게 될지가 아주 기대된다. ㅎㅎ

Wireless migration assistant도 사용자를 크게 배려한 기능이고, 특히 remote disc를 지원한다는 것은 - 비록 별도의 S/W를 상대 컴퓨터에 설치해야 한다는 사실이 좀 걸리지만 - ODD를 내장하지 않은 것에 대한 이제까지 나온 중에서 가장 멋진 대안이라고 생각한다.

무엇보다도, (또) 광고...



... 아 진짜. ㅡ_ㅡ+=3=3==33

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Posted by Stan1ey
특정 회사에서 출원(file)한 특허가 공개(publish)되거나 등록(grant)될 때마다 이렇게 신제품 좋아하는 사람들과 특히 UI 업계가 들썩거리는 건 생각보면 참 웃기는 일이다. 회사에서 내는 특허는 향후 제품개발에 도움이 되리라 생각되는 것도 있지만, 그냥 확보해두면 좋지 않을까 싶은 것도, 혹시나 등록되면 다음에 특허분쟁이 붙었을 때 어거지 부릴 수 있겠다 싶은 것도, 심지어 자의건 타의건 연구원이 어쩔 수 없이 짜낸 것도 있게 마련이다. 그리고 공개된 특허 중 어떤 것은 심사 과정에서 탈락해서 등록되지 않으므로, 사실 출원자의 자산이 되지 못하고 공개되어 공유된 기술이 되어 버린다. 특히 정작 중요한 특허는 내용을 공개하지 않을 수 있기 때문에, 세상에 본문이 알려진 특허는 그 회사에서 별도로 관리하는 소수의 특허에는 포함되지 않는다고도 할 수 있다.

이를테면 잘 알려진 관련 사이트를 검색해 보면 회사에서 일하면서 그 출원과정을 지켜봤던 특허들도 종종 눈에 띄는데, 그 특허들이 실제로 향후 제품출시 계획과 어떤 식으로든 관련이 있을까? 하는 대목에서는 좀 회의적이다. 특허가 좋지 않다는 게 아니라, 특허를 둘러싼 시스템이 그렇게 되어 있다는 거다.


지난 한달 동안, 또 몇가지 "Apple Patent"가 사람들에게 회자되고 있다. 작년 12월에는 MagSafe와 음성합성을 포함한 10여개 특허가 등록되었고, 이번 달에는 iPod와 MacBook, QuickTime 등 주요제품에 대한 디자인 특허와 다른 기술 특허들이 등록된 모양이다. 모두 2000~2005년에 출원된 것으로 오랜 기간 동안의 심사와 재심사를 거쳐 등록됐을 게다.

우리나라에서는 "의장등록"이나 "실용신안"으로 분류되었을 내용이 명칭만이라도 "Patent"로 분류되어 제대로 보호받고 있는 현실은 좀 답답하지만 다음 기회에 이야기하기로 하고, 어쨋든 이 수십개의 특허 중에서 사실 UI 적으로 관심을 가질만한 내용은 MagSafe에 대한 '실용신안'과, Scroll Wheel 및 음성합성에 대한 '기술특허'가 아닌가 한다.

MagSafe: Apple Patent
MagSafe에 대한 특허는 이미 MacBook의 전원선에 적용되어 있어서 Mac 사용자들에게는 당연시되고 있는 거지만, 적용 범위가 더 넓어질 수 있다는 점에서는 관심을 가질만 하다. 정밀한 데이터 전송의 경우(모니터, 네트워크 등)에는 자석이 미치는 영향이 좀 걱정될 만 하지만, 아날로그 신호의 경우(이어폰 등)에는 괜찮을 것 같다. 또 데이터 전송의 경우에도 자석에 의한 영향력을 안정화시킨다면 큰 문제가 없겠고.

Accelerated Scroll: Apple Patent
Scroll Wheel의 조작(회전) 속도에 따라 스크롤 속도를 가속시키는 특허는 iPod의 대표적인 UI인 Click Wheel에 대해서 실질적으로 Apple에 귀속된 특허라는 점에 그 의의가 있다. 이 회사는 iPod를 출시한 전후부터 회전동작을 입력받는 조작 장치에 대한 특허를 확보하려고 무진 애를 써왔지만, 사실 이 회전입력 자체는 기계적이든 센서에 의한 것이든 기술특허의 대상이기보다 실용신안이나 심지어 의장등록의 범위에 들어가는지라 내심 고심해 왔을 것이다. iPod UI의 대표적인 특허 조차도 사실 그림에만 Wheel이 있을 뿐 내용은 화면전환의 애니메이션 효과와 메뉴 구성에 대한 것이다. (적어도 내가 찾아본 것들 중에서 가장 대표적인 것은 그랬다. 혹시 다른 대표 UI 특허를 아시는 분은 알려주삼.) 그나마 메뉴 구성에 대한 것은 Creative Labs와의 분쟁에서 실질적으로 졌으니 뭐 사실은 누군가 iPod를 똑같이 만들어도 어쩔 수 없을지도.... 쿨럭;ㅁ;

Speech Synthesis: Apple Patent
끝으로 이번에 등록된 음성합성에 대한 특허는 좀 범위가 다른데, 음성으로 합성할 문장 혹은 글을 전체적으로 분석해서 '말할 때 강조할 부분'을 찾아내는 기술에 대한 것이다. 뭐 상세한 기술에 대한 거야 내용 읽어봐도 남한테 설명할 정도로 이해하지 못하겠고, 이제까지의 음성합성 엔진들이 강조할 부분을 찾아내기 위해서 노력했던 것과 뭐가 다른지도 사실은 잘 모르겠다. 하지만 중요한 것은 이 특허의 발명자를 중심으로 검색해보니 Apple에서도 음성인식/합성 및 자연어 처리를 이용한 서비스를 연구하는 일군의 사람들이 있었다는 것이다. UI 측면은 물론 인공지능 등 전산 분야에서도 마이너 그룹이 되어버린 Voice UI지만, 그래도 꾸준히 월급 받으면서 재기(?)를 노리고 있다니 왠지 모르게 반갑기까지 하다. Mac OS... 혹은 iPhone 에 포함된 Voice UI 시스템이라니, 생각만 해도 어질어질할 정도로 기대가 된다.



... 다시 읽어봤지만, 이 글은 사실 그냥 몇가지 특허로의 링크 스크랩이다. 그것도 대단히 중요한 특허라기보다 다른 기사에서 인용하지 않고 있길래 찾아봤을 뿐이다. 그런데 무슨 말이 이렇게 많으며, 또 내용은 무책임하게 길기만 한 걸까. ㅡ_ㅡ;;;
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Posted by Stan1ey

사실 이런 문제를 고민해야 한다는 것 자체가 문제이긴 하지만, UI라는 개념.. 혹은 업종이 세간의 관심을 받게 되면서 어쩔 수 없는 일이지 싶기도 하다. 사실 무슨 UI로 조작하느냐가 아니라 어떤 유용한 기능을 어떤 이해하기 쉬운 구성과 간단한 방법으로 사용할 수 있게 하느냐가 UI design의 처음이자 끝일텐데, 요즘 들어오는 질문들은 항상 "앞으로 무슨 UI가 뜰 것 같아요?" 라는 거다. (사실 딱 세 번 정도였던가... -_-;; )

어쨌든.

그런 질문에 대한 의견은 이전의 글에서 말한 것과 같지만, Apple iPhone 이래로 달라진 것이 있다면 "혹시 Touch UI 일까요?" 라는 자문자답이 따라붙는다는 거다. iPhone 이전에도 터치방식이 없었던 것이 아니고, 아니 GUI가 시작되었을 때에 이미 Light Pen이 있었으니 터치는 HCI의 시작과 함께 시작되었다고 봐도 될꺼다. 이제와서 굳이 새로운(?) 총아로 주목받는 이유는 역시 이제까지 모호하게 정리되지 않고 있던 Touch UI 의 모범적이고 완성도있는 UI 사례를 Apple이 보여줬기 때문일 것이다. 실제로 Apple의 iPhone Human Interface Guideline을 보면 비록 하나의 제품에 올린 제한된 기능에 대한 것이라고는 해도 참 여러가지를 고민한 끝에 지르는 "야!야!야~! 터치는 이렇게 쓰는 거야!"라는 호통이 페이지마다 들린다.


사실 터치가 소위 "Next UI"의 주인공이 되리라는 것은 현재 상황에서 그저 당연해 보인다. 마치 유명한 디자이너가 "올 겨울 유행은 블랙입니다!" 하면 - 사실은 그 소리를 들은 다른 자신없는 누군가들이 그 말을 "블랙이랍니다. 그래서~" 하고 인용했기 때문일지라도 - 그 예측이 맞아떨어지듯이, Apple이 내놓은 일련의 Touch UI 제품들(iPod의 Click Wheel 과 iPhone의 Mutli-touch)의 몇년에 걸친 성공을 보면서 다른 제조사들은 홀린 듯이 Touch UI 관련 기획과 제품을 내놓고 있다.

디자인 계의 유행색 예감 -_- 과 작금의 Touch UI 유행의 차이점이 있다면, 정작 Apple은 차세대 UI가 Touch라는 소리를 한 적이 없다는 것이다. 우리가 보고 있는 것은 기계적인 Wheel에서 시행착오를 거쳐 적용된 터치 방식의 휠이고, 큰 화면의 모바일 기기에서 당연히 들어가야 할 터치기술이 각각의 기능에 맞게 잘 조정된 사례들일 뿐이지, 무슨 차세대 UI의 계시 같은 게 아니다.


무엇보다, 터치 관련 기술은 몇가지 장단점과 한계가 있을 수 있다. 우선 화면 상에서 터치를 인식하는 (터치인식의 범위를 화면으로 한정하는 건 뭐... 나름의 이유가 있다 -_- ) 기술은 흔히 알려진 감압식(感壓式; = 저항식 resistive)과 정전기식(= 정전용략방식 capacity) 방식 외에도 몇가지가 더 있다. 하나씩 UI... HTI 측면에서 장단점을 보자면 다음과 같다. (아래 목록은 Wikipedia의 도움을 받았지만, 구성은 내가 맘대로 - 즉, 어깨너머로라도 경험한 만큼만 - 바꿨다)


1. 감압식
살짝 떨어져 있는 2개의 얇은 막이 눌려 서로 닿은 점의 좌표를 X축과 Y축을 나타내는 두 저항값의 변화로 알아내는 방식이다. 물리적으로 동작하는 것인만큼 내구성 문제가 있고, 막이 2개에 중간에 공기층(혹은 기름층)까지 있다보니 원래의 화면 밝기보다 많이 어두워진다. 무엇보다 저항값 2개만 사용하므로 원칙적으로 멀티터치란 있을 수 없고(교묘하게 dual touch를 구현한 사례가 있기는 하다), 어딘가의 부품에 문제가 생기면 저항값이 어그러져 다시 calibration (주로 화면 네 귀퉁이를 찍어서) 해야 하는 경우가 생긴다.

하지만, 이 방식은 손가락이 아닌 다른 물건으로도 어쨋든 화면에 압력을 가하면 되기에 거친 사용환경에 적합한 방식이고 값도 싸므로 버리기 힘든 방식이다. 장갑을 끼던 플라스틱 막대기("stylus")를 쓰던 사용할 수 있다는 건 어떤 사용상황이든 큰 장점이 된다.


2. 정전기식
거의 안 보이는 전선들을 가로와 세로로 (서로 다른 층에) 깔아놓고 있으면 항상 정전기를 내뿜고 있는 인간의 몸이 닿았을 때 그 전기의 흐름을 감지할 수 있다. 이 경우엔 정확히 어떤 좌표에 전기가 흐르는 지를 알 수 있기 때문에 멀티터치가 가능하지만, 그것보다 그냥 감압식처럼 X, Y 좌표로 받는 게 더 싸기 때문에 그동안은 그냥 일반적인 방식으로 사용되어 왔다. 인간의 몸이나, 저항이 약한 도체로 만든 Stylus 펜은 인식될 수 있다.

하지만 역시 손가락으로만 쓸 수 있다는 건 대부분 약점으로 작용하고, 오동작을 막기 위해서 손가락이 닿았다고 생각되는 정전용량의 범위를 정해놓았기 때문에 특수한(?) 상황 - 이를테면 손이 유난히 건조한 날이라든가, 손이 젖어있다거나, 물방울 같은 것이 화면에 떨어져 있다든가 하는 - 에서는 인식이 잘 되지 않을 수 있다. 무엇보다 멀티터치를 지원하려면 좀더 여러 신호를 동시에 처리할 수 있는 비싼 칩을 써야 한다. Apple iPhone과 iPod Touch가 바로 이 방식을 사용했다. -_-
iPhone에 사용된 정전기 감지 방식의 터치 스크린

... 여기까지는 뭐 대충들 알려진 사실이다.
하지만, 앞으로의 Touch UI는 조금 다른 방식을 채택할 가능성이 있다.


3. 카메라식
영상인식을 공부하다가 HCI 분야에 관심을 보인 연구기관들이 많이 쓰는 이 방식은, 카메라에 비친 손가락과 화면의 접점을 인공지능적으로 분석하여 (즉, 그때그때 적당히 민감도를 조정해서) 찾아낸다. 사실 '카메라식'이라는 듣도보도 못한 이름으로 뭉뚱그려 버리기엔 다양한 방식이 있지만, 이 방식에는 공통적인 구조적인 단점이 있기 때문에 HTI 관점에선 그냥 묶는 게 편한 것 같다. 그것은 바로 카메라를 사용하기 때문에, 화면을 인식하려면 화면을 볼 수 있을 만큼 카메라가 멀찍이 떨어져 있어야 한다는 것이다. 요컨대 요즘 유행하는 얇은, 화면 뿐인 모바일 장치에는 이 방식이 사용될 수가 없다.

이 방식은 원래 천정에 매달려있는 프로젝터로부터 정보를 받고, 영상인식이 가능한 마커를 이용해서 그 옆에 매달려있는 카메라를 통해 신호를 보내는 식이었던 Augmented Reality (AR; 증강현실) 연구의 일환으로 시작되었기 때문에, 테이블이나 벽면에서 이루어지는 종류의 사용상황을 위해서 만들었을 뿐 소형화를 염두에 둔 것이 아니었다. (여담이지만, 이 I/O Bulb라는 컨셉은 한동안 나한테도 많은 고민꺼리를 안겨줬고, 이제 상용화 사례가 나타나고 있는 지금도 '아직 뭔가'가 더 있을 것 같아서 고민하고 있는 중이다.)

초창기의 물체인식에 손가락 인식으로 관심분야를 바꾼 사람들은, 천정에 적외선 조명을 달고 스크린 아래에 카메라를 달아 손 그림자의 뽀족한 부분(아마도 손가락)을 인식하기도 했고(이 방법으로 터치는 인식이 거의 불가능하다), 적외선 조명을 스크린 아래에 카메라와 같이 두어 반사된 적외선 빛을 인식하려고 하기도 했다(스크린도 많은 적외선을 반사하므로 설계에 따라 인식이 불가능한 부분이 있다).

Frustrated Total Internal Reflection - FTIR
그래서 나온 것이 투명체의 전반사(FTIR: Frustrated Total Internal Reflection)를 이용한 방법이다. 이 방식은 스크린에 유리판 등을 이용하고 특정 임계각도 이하로 - 즉, 유리판 단면에서 - 적외선을 넣어 그 빛이 유리판 안을 마구 튕겨 돌아다니게 하는고, 손가락 등이 거기에 밀착되었을 때 임계치가 바뀌어 그 접촉면에서 난반사되는 현상을 이용한 것이다. 훌륭한 기술의 조합이고, 이 방식은 요새 유명한 Jefferson Han의 데모Microsoft Surface Computing에 적용되어 소위 '멀티터치 대세론'를 만들어 냈다. 그렇다고 카메라식 터치인식의 단점이 어디로 사라진 것은 아니어서, 여전히 설치를 위해서는 공간이 필요하지만.
Microsoft Surface Computing
(그것도 아주 큰 공간이. -_-;; )  이 방식의 경우에는, 그 밖에도 스크린 접촉한 모든 다른 물체는 물론 남겨진 손가락 자국, 엎질러진 음료수(커피가 가장 좋을 듯)까지 죄다 인식하게 되는 문제가 있다. 물론 영상인식 모듈에서 이런저런 제한조건을 걸어 몇가지 경우를 제외할 수도 있겠지만, 그럼 인식률도 덩달아 떨어지기 때문에 사실 쉬운 일은 아니다. 또한 적외선을 인식하는 방식은 그 종류를 막론하고 외부 태양광 아래에서 사용하는 게 거의 불가능하다. 방대한 파장의 빛을 쏟아내는 태양 아래에서는 모든 종류의 광학센서가 하얗게 날아가 버리기 때문이다.

사용자 삽입 이미지
아마 FTIR 현상을 이용한 카메라식 터치인식의 극단적인 오용 사례를 보여주는 것이 오른쪽 사진이 아닐까 싶어서 불펌해왔다. 저렇게 코로 터치를 해도 당연히 인식되지만, 남겨진 개기름을 닦아내지 않으면 오작동의 여지가 있겠다. -_-;;;
(출처: 여기)

카메라식의 보완적 대안으로 자주 등장하는 것이 LPD(light position detector)라는 카메라도 아니고 빛센서도 아닌 소자를 쓰는 건데, 이 경우에도 가격이 싸다든가 프로세싱이 간편하다는 것 외에는 카메라식의 장단점을 그대로 가지고 있다. LPD를 이용해서 터치를 감지하는 사례로는 한동안 유행했던 소위 '레이저 키보드'라는 게 있으나, 이는 동적인 화면을 터치하는 방식이 아니니 자세한 언급은 하지 않기로 한다.


4. 광학센서 방식
Apple Patent - Integrated Sensing Display
애플이 2004년 7월 출원한 특허 <Integrated Sensing Display>가 공개되었을 때에 처음 든 생각은 '참 별 허무맹랑한 아이디어를 다 특허화하는구나'하는 거 였다. 카메라를 겸하는 스크린이라니, 안 그래도 따닥따닥 붙이기 힘든 픽셀 사이에 센서라니! 하고 말이다. 하지만 이후 이런저런 -_- 기술을 공부하게 되면서 LCD 화면이 불투명하지 않다든가, 적외선이 화면을 통과한다든가 하는 것을 알게 되면서 저걸 미리 '반보 빨리' 특허로 낸 연구자들이 참 존경스러워 보이기까지 한다.

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이미 일본 업체에서 시험생산을 마친 이 방식은, 화면 뒤에서 적외선 빛을 뿌리고 거기에 반사된 손가락을 인식하거나, 직접 화면에 표시된 빛으로부터의 반사광을 인식하는 방식이다. 전자의 경우 별도의 전력(적외선 광원을 위한)이 필요하다는 단점이 있으나, 후자의 경우에는 화면에 표시되는 내용에 따라 인식률이 들쑥날쑥할 뿐더러, 외부 조명환경의 변화에 따라 영향(기술적 대안이 없는 건 아니지만)을 많이 받기 때문에 적외선 광원을 포함한 방식이 좀더 각광을 받는 듯 하다.



동영상을 배포한 Microsoft 사의 연구원들도 이런 직접적인 멀티터치 스크린의 가능성에 대해서는 충분히 고민하고 있는 것 같다. 적어도 카메라식보다는 상용화에 훨씬 근접한 모습임은 분명하지만, 적외선을 쓰는 한 태양광 아래에서의 인식불가문제 - 어차피 화면을 읽지도 못하겠지만 - 를 해결하지 않는 한 상용화를 위해 해결해야 하는 문제는 남아있는 셈이다.


5. 광선차단 방식
화면표시장치의 앞이나 뒤에서 터치를 인식하는 게 아니라, 화면에 적외선 빔을 상하좌우로 뿌리고 그것이 차단되는 것으로 터치를 인식하는 방식이다. 이 방식은 이전에도 몇가지 연구수준의 시험적용이 있었던 것 같지만, 현재 쉽게(?) 사용해 볼 수 있는 방법은 유럽에서만 팔리고 있는 Neonode사의 휴대폰을 구입하는 것이다.



스웨덴 회사인 Neonode가 보유하고 있는 이 특허기술은 산란하는 적외선 빔을 적당한 순서로 켜고 끔으로써 정확한 접촉점을 찾기 위한 몇가지 방법을 포함하고 있다. 특히 위 동영상에서도 볼 수 있듯이, 어느 특정 접촉점을 인식하기보다 가로세로의 움직임(stroke)을 인식하는 방식을 사용하기 때문에 대부분의 경우 인식률이 떨어지더라도 문제 없이 사용할 수 있는 UI가 채용되어 있다.
Neonode N2 - Touch Schematics

적외선을 사용하는 방식임에도 불구하고, Neonode사의 휴대폰은 태양광 아래에서도 별로 영향을 받지 않는다. 이는 적외선 LED와 센서가 화면의 옆에 가려져 있고, 프리즘과 렌즈(역할을 하는 플라스틱 조각)로 그 유효한 각도가 제한되도록 잘 설계되어 있기 때문이다.

Neonode N2
하지만 같은 이유로, 이 방식은 화면이 제품의 표면에 있을 수 없고, 약간 함몰된 외형을 가지게 된다. 오른쪽 사진에서처럼 눈에 띄게 들어가 있는 것은 초기의 모델(N2)이고, 이후에는 좀더 정도는 줄어들겠지만, 여전히 요즘의 제품디자인 트렌드는 역행하는 모습이고, 마치 공업용 제품의 모습을 갖게 되는 건 어쩔 수 없는 태생적 한계인 듯 한다.


Sensing example of FingerWorks technology (from patent)
6. 전기장 왜곡 감지 방식
개인적으로 나에게는 큰 관심을 끌었으나 그다지 성공하지 못한 비운의 터치 기술로, 지금은 애플에 인수된 FingerWorks사의 방식을 꼽을 수 있겠다. 기술에 대한 정확한 내용은 나의 이해범위를 크게 벗어나지만, 어쨋든 특정 표면위의 공간에 균등하게 전기장을 조성하고, 그 공간 안에 들어온 유전체(=손)에 의해서 전기장에 왜곡이 일어났을 때 그 정도를 감지해서, 그 물체의 모양을 알아내는 방식이라고 대략 이해할 수 있겠다.
사용자 삽입 이미지
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이 방식은 물체의 모양을 나타내는 위와 같은 신호를 영상인식과 같은 방식을 이용해서 분석함으로써,접촉면 뿐만 아니라 어느 정도 표면으로부터 떨어져 있는 영역에 대해서도 인식을 가능하게 한다. 접촉된 점(들)이 아닌 손의 움직임 자체를 인식할 수 있게 해준다는 데에 다른 '터치'기술과 뚜렷한 특장점을 갖는다. 즉 심지어 어느 쪽 손의 어느 손가락으로부터 어떤 각도로 (수직으로, 혹은 기울여서) 닿았느냐를 판단할 수 있기 때문에 손 동작(hand gesture) 자체를 인식하여 명령을 내릴 수 있게 되는 것이다.

iGesture Pad from FingerWorks
FingerWork사는 이 방식을 이용한 몇가지 제품을 출시했으며, 무엇보다 multi-touch와 hand gesture를 이용한 다양한 UI 조작방법에 대한 훌륭한 사례를 만들어 주었다. 이 회사가 다름아닌 애플에 인수되고, 이후에 애플에서 iPhone 등 멀티터치 UI를 적용한 제품이 나오기 시작한 것은, 내 생각에는 FingerWorks가 가지고 있는 기술을 바로 제품에 적용하려고 한 것이 아니라, 멀티터치라는 새로운 UI 방식에 대한 그들의 노우하우를 높이 산 게 아니었을까 생각한다.

전기장 왜곡 감지 방식은 다른 제품에 비해 강한 전기장을 방출하는 것 같기는 하지만, 적어도 미국 내에서 판매가 허락되는 수준인 것 같으니 괜한 걱정인지도 모르겠다. 그 밖에 이 방식은 단점이라면, 역시 화면과 함께 사용하지 못한다는 점이 되겠다. 전기장의 미세한 변화를 감지할 수 있는 투명한 소자를 만들어낼 수 있는 기술이 나오지 않는 한, 이 방식은 화면이 아닌 곳에서 여러가지 입력을 대체하기 위한 수단으로만 고려해야 할 것이다. (그 외에도 사용설명서를 보면 물이나 다른 유전체가 제품 위에 올라가 있으면 오동작할 수 있다고 한다.)


터치를 인식하기 위한 방법에는 이외에도 여러가지 재미있는 방법이 있다.

7. 무게감지 방식
특정 표면의 모서리에 무게센서(=압력센서)를 3~4개 설치하고, 사용자가 누르는 압력에 의해 해당 표면이 기울어지면 그 압력변화를 인식해서 원래의 압력이 가해진 점을 찾는 방법이다. 이 방식은 다소 엉뚱하게도 Nintendo사의 Wii Fit 이라는 게임조작기에도 채용되었는데, 사실은 방수/방진 설계가 필요하고 온갖 금속성 도구와 장갑 낀 손으로 사용할 수 있어야 하는 공업용 장비에 적용되는 것이 적합하다.

압력감지 방식은 본질적으로 압력에 대한 것이므로 어느 정도 아날로그 값을 이용한 UI 설계가 가능하다는 점에서 매력적인 입력방식이다. 하지만 사용자와 상황에 따라 입력되는 압력값이 다르기 때문에, 이 방식은 사실 방향성만을 줄 뿐 정확한 좌표값을 제시하지 못한다. 즉, 상하좌우 화살표 정도는 입력할 수 있어도 간단한 3x4 숫자패드 조차도 구현하기 어렵다.


8. 열감지 방식
사용자 삽입 이미지
이전의 포스팅에서도 잠시 언급했지만, B&O의 Beocenter 2의 touch wheel 방식 음량 조절 장치는 일련의 열감지 센서를 배치하여 사용자의 손가락을 인식한다. (감히 해보지는 못했지만, 뜨거운 인두나 라이터 불꽃도 똑같이 인식할 것이다. -_-; ) 이 희한한 터치 감지 방식은 B&O 제품의 트레이드 마크라고 할 수 있는 멋지게 마감처리된 금속표면에 터치를 넣기 위해 고심한 결과이다. 금속판이므로 압력감지(1,7)가 불가능하고, 금속 자체가 도체이므로 정전기식(2) 혹은 전기장을 이용한 방식(6)을 사용할 수는 없다. 물론 금속이 빛을 통과(4)시키지도 않을 뿐더러, 디자인을 해치는 방식(5)이나 애당초 소형제품에 적용할 수 없는 방식(3)을 채용할 수도 없었을 것이다.

열감지 방식 자체는 반응속도가 느리며, 기온과 체온에 영향을 많이 받고, 표면재료의 물리적 특성에 따라 적용이 불가능해 지는 등 문제가 많은 방식이지만, 이 경우에는 컨셉이 분명한 고급 제품이기에 가능한 사례였다고 생각한다.


9. 소리감지 방식
또다른 재미있는 방식은 손가락이나 다른 물체가 인식해야 할 표면에 닿았을 때의 울림(흔들림 혹은 소리)을 감지하는 것이다. 마이크나 다른 진동센서를 2~3개 부착하고, 특히 튀는 갑작스런 울림이 감지되었을 때 그 미묘한 시간차이를 이용해서 삼각측량을 하면 울림의 위치를 알 수 있게 된다. (지진의 진원지를 알아내는 것과 동일한 방법이다.)

이 방식은 진동의 매질이 균등해야 하는 등 몇가지 기술적 제한점이 있으며, 방수가 가능하지만 의도적인 입력과 그렇지 않은 접촉을 구분하지 못하고, 무엇보다 경우에 따라 다른 위치에서의 입력이 같은 입력값이 되어 구분할 수 없는 경우도 있으므로 설계 단계에서부터 조작범위를 잘 정의해야 한다. 하지만 이 방식의 가장 큰 단점은 역시 접촉과 Drag만이 인식될 뿐 손가락을 대고 있는다든가(hold/dwell), 손가락이 떨어지는 것(keyUp)은 인식하지 못한다는 것이다. 울림이라는 간접적인 방법을 사용하기에 어쩔 수 없는 한계라고 생각한다.



(추가됨)
여기까지 주절주절 터치 기술을 나열했지만, 솔직히 각 기술이 가지고 있는 장단점과 차이점 중에서 UI 디자이너(UX? HTI?)가 신경써야 할 부분은 많지 않다. 어쨋든 화면에 손가락 대면 입력이 들어온다... 정도면 충분하니까. 유행하는 멀티터치 multi-touch UI를 적용할 수 있는가에 대한 것도 간단히 정리하자면 다음과 같다.

우선, 아래 방식들은 멀티터치를 적용하지 못한다. 일부 언급됐지만, 각각 다른 기술을 써서 2점 터치 dual touch 를 구현하는 건 가능할 수 있으나, 다른 입력과의 혼동 가능성이 높으므로 실용적이지 않다.
    1. 감압식
    7. 무게감지 방식
    9. 소리감지 방식

나머지 아래 방식들은 멀티터치가 가능하나, 일부는 해상도가 너무 낮으므로 접촉한 2개의 손가락이 너무 가까울 경우에는 신호를 파악하지 못할 수 있다.(예: 5, 8)
    2. 정전기식
    3. 카메라식
    4. 광학센서 방식
    5. 광선차단 방식
    6. 전기장 왜곡 감지 방식
    8. 열감지 방식


또한 정전기식(2), 전기장 왜곡 감지 방식(6), 열감지 방식(8)의 경우 손가락으로만 입력이 가능하며, 장갑을 끼거나 하면 인식률이 현저하게 떨어진다. 입력이 가능한 특수한 스타일러스가 있기는 하지만, 역시 그 스타일러스로만 입력이 가능하다는 얘기이므로 제한이 있기는 마찬가지.

나머지 방식들은 뭘로 누르던 입력이 가능하다.


이 많은 터치입력 기술이 있는 와중에, 그럼 차세대 UI의 명맥을 잇는 것은 역시 모든 사람이 입을 모으는 멀티터치 multi-touch UI일까? 거기에 대해선 조금 다른 관점에서 한번 써 보겠다.

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Posted by Stan1ey
'캐나다 최초'의 안드로이드를 만든 중국계(아마도) 연구자가, 사실은 로봇 연구에 있어 '세계 최초'의 업적(?)을 세웠음이 드러나 구설수에 오르고 있다.

우선 닥치고 동영상 한편.
 

[○] 다 봤으면 한번 생각해보자.



... 뭐 그래도, 이 홍보용 사진은 참... 만든 사람의 취향을 참 잘 드러내고 있는 것 같다. 국경을 뛰어넘은 덕후의 힘! May the (police) force be with you!
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Posted by Stan1ey
... (역시) 누군들. ㅡ_ㅡ;;;

어쨋든 잊을만하면 한번씩 natural interaction 얘기를 꺼내는 사람 중 하난데, 아무래도 파급력도 파급력이지만 '실제로' OS과 필수 application 수준에 음성인식기를 꾸준히 넣고 있는지라 무시할 수 없어 꼼꼼히 읽게 되는 것 같다.

늘 인터뷰 기사엔 정보가 없지만... 어쨋든 이건 그냥 스크랩. 이다.
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Posted by Stan1ey

이 할아버지의 행보가 나는 불안불안하기만 하다. 심리학자로서 나름대로 경력을 쌓다가 난데없이 일상의 물건들에 대한 소고를 정리해서 책으로 내면서 (the psychology of everyday things) 딱이 이론이 없던 UI 업계에 영웅으로 등장하더니, 그 후로도 잇달아 UI 업계를 효용성(things that make us smart)에서 기술(invisible computer)로, 다시 감성(emotional design)으로 뒤흔드는 저서를 연달아 발표했다. 그 와중에 심리학계에서는 다른 사람의 연구를 껍데기만 인용해서 민중을 현혹시키는 이단아로 불리고 있었고...

심리학자에서 UI 컨설턴트로의 변화에서 예측할 수 있었어야 하겠지만, 최근 KAIST에서 있었던 이 할아버지의 발언 - "사용하기 쉽게 만든 냉장고가, 그래서 더 많이 팔리더냐" - 은 결코 잔잔하지 않은 파문이 되고 있다. 기업 경영과 실무 현장에서의 관점으로 쓰고 있다는 그 책(만화로 된)이 언제쯤 출판될지는 모르지만, 그동안 UI 컨설턴트로 여기저기 불려다니면서 볼꼴 못볼꼴 다 본 입장에서 조금 시니컬해질 때도 됐다고 본다.

진짜 UI는 철학일 뿐일까.

뭐 여기까진 전체 맥락과 상관없는 서두일 뿐이고, -_- 이 할아버지가 요새 재미있는 컬럼 2편을 <Interactions>에 연달아 발표했다.

UI Breakthrough Part 1. Command Line Interfaces (2007.5-6.)
http://www.jnd.org/dn.mss/ui_breakthroughcomma.html

Don Norman - UI Breakthrough 1 Command Line Interfaces.mht


UI Breakthrough Part 2. Physicality (2007.7-8.)
http://www.jnd.org/dn.mss/ui_breakthroughs2phy.html

Don Norman - UI Breakthrough 2 Physicality.mht


대충 성의없게 요약하자면, 다음으로 닥쳐올 UI 혁명은 오히려 기본으로 돌아가는 방향이 될 것이며, 그 첫번째는 예전 DOS와 같이 명령어를 직접 입력하는 방식이지만 검색 기술과 속도의 향상에 힘입어 훨씬 강력해진 형태가 될 것이며, 두번째는 물리적인 행위를 통해 제품을 조작하되 강화된 제품의 지능으로 세세한 조작은 제품이 알아서 하는 것을 뜻하는 것이다.

흠... 이 두가지가 차세대 UI Breakthrough라고? 몇가지는 알면서 이야기하지 않은 것 같고, 몇가지는 미처 생각하지 못한 것 같은... 그런 느낌의 글이다.


1. Command Line Interfaces

  • 이미 타이핑되는 입력 중 문자입력이 아닌 것을 잡아서 특정 명령을 수행하는 프로그램은 나와있다. (이미 컬럼에 쓴 후 Norman도 제보를 받은 듯)
  • 애당초 DOS 시절에 문법이 어려워 못 쓰던 것은 여전히 문제로 남아있는데, 자연어 처리보다 독특한 검색 문법을 강조한 이유는 뭘까?
  • 기왕 제한적인 문법이라면 Voice UI 좀 언급해 주시지... (굽신굽신)
  • 어쩌면 이게 pseudo natural language와 연결될지도 모르겠다.

2. Physicality

  • Tangible UI 구먼 -_-;
  • Physical Computing 이구먼... -_-;;;
  • Haptic/Tactile input/feedback에 대해서는 수많은 특장점과 제한점이 있는데, 어째 하나도 언급하지 않고 서문만 읊으시나...



뭐 결국 이 할아버지 또 점 하나 찍으시는구나... 하는 마음에 감히 샘나서 몇마디 섞어보지만, 결국 이 두 컬럼은 여기저기서 인용하게 될 것 같다.

쩝.

완전 닭 쫓던 개 신세네 그려.

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Posted by Stan1ey
UI의 역사는 버튼과 레버와 밸브에서 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 기껏해야 빤히 보이는 작대기 하나 바퀴 한두쌍이 대부분 도구의 모습이었던 인류에게 맨손으로는 통제할 수 없는 무언가의 힘 - 증기, 가스, 기름, 전기 - 을 버튼과 레버와 밸브로 조작할 수 있게 한 게 화근이었으니까. 이런 걸 조작은 해야 쓰것는데 직접 어쩔 수 없으니 중간에 '조작장치'를 넣었고, 그게 이전처럼 빤히 보이는 방식이 아닌지라 슬슬 인생들이 피곤해진 거다.

그 이후 나왔던 다양한 (결국은 비슷한 원리지만) 조작장치들 중에서 특히 전기적인 흐름을 잇거나 차단하는 버튼 - 스위치가 좀더 올바른 표현이겠지만, 이 글도 사용자 중심으로 쓰여졌다..고 치자. 응? - 은 가장 최근의 휴대폰에서조차 수십개나 정렬해서 그 위용와 정정함을 자랑하고 있다. 무려 100년이 넘도록 PUI 분야를 점령하다시피 해 왔고, Zog Shuttle 처럼 한두번의 반란시도가 있었으나 결국은 대세를 넘겨주지는 않았다. 심지어 GUI라는 놈이 나왔을 때에도 그 이름을 강요해서 화면 상의 '버튼'들이 나오지 않았나.

This is not a button.

그냥 재미있는 사례지만, 아프리카에서 GUI를 처음 접한 사용자는 화면 상의 '버튼 모양 그림'에 "버튼이 아니다"라고 반응했다고 한다. 사진은 ACM SIGCHI 2007 기조연설 중에 촬영한 것.



그런데, 이제 이런 버튼의 시대도 슬슬 저물어 가나보다.

아마도 탁상용 스탠드의 전원에서 시작해서 B&O의 오디오에서 볼륨 조절로 가능성을 높이고, 분명히 아이팟 시리즈(1세대를 제외한)에서 대중화된 "터치감지" 방식의 역적모의가 이전의 시도들과 달리 제대로 먹혀들고 있는 것이다.

물론 그 대표주자는 아이팟과 아이폰을 언급해야 하겠으나, 슬슬 식상하다. 그 이전에 수많았던 터치 제품들은 대부분 실패했으나 (음.. 탁상용 스탠드는 예외로 하자), Apple이 iPod에 터치센서를 적용 - 2002년 7월 발표된 2세대 iPod - 한 이후로, 눈에 띈 몇가지 '탈 버튼' 제품을 골라보자면 다음과 같다.


(1) BeoCenter 2 by Bang & Olufsen (2004.3)
BeoCenter 2
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Bang & Olufsen 에서 나온 BeoCenter 2에는 iPod ClickWheel의 쌍동이라고 볼 수 있는 'soft touch control pad'가 보인다. 이 제품에서는 금속판에서 터치를 감지하기 위해서 열센서가 쓰였으므로, iPod의 capacity 방식과는 기술적으로 차이가 있지만, 결국 사용자 입장에선 마찬가지라고 본다.



(2) SCH-S310 by 삼성전자 (2005.5)
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일명 '비트박스 폰'으로 많이 홍보된 3차원 동작인식 폰이다. 이 제품이 비싼 광고모델(덕택에 결국은 '에릭 폰'으로 가장 흔히 불렸다 ㄷㄷ)에도 불구하고 크게 히트치지 못한 이유 중 하나는 바로 터치 버튼을 기용했기 때문이 아니었을까.

상품기획을 하는 입장에서는 이것도 센서 저것도 센서니 같이 넣자는 식이었을지 몰라도, 결국 이쪽에서 나온 문제점과 저쪽에서 나온 문제점이 시너지(?)를 일으켰으리라는 것은 미루어 짐작할 수 있다.

내 기억이 맞다면, 휴대폰의 주요 버튼에 대거 터치 방식을 기용한 것은 이 모델이 처음이다. 요컨대 지나친 모험이었다는 거겠지. (삼성으로선 이례적인 일이었고, 이 모델이 두드러지지 못한 것은 예전 '본부 폰'에서의 경험과 같이 소위 '요요현상'을 가져왔다. -_-a;; )


(3) IM-R200 by 팬텍계열 (2007.5)
IM-R200
이 모델에 대해서는 정말 할 말이 많지만, 일단은 간략하게?만 하자면... 여하튼 휴대폰의 슬라이드 아래쪽에 또 하나의 터치방식 LCD를 넣는다는 것은 상용화 수준에서 매우 획기적인 일이었다. 회사에서 정한 'active touch keypad'가 광고에서 "매직키패드"로 지칭되고, 게다가 편리성은 내팽겨쳐지고 바람피다 들킨 현장을 모면하려면 현혹수단으로 변질되면서 이 좋은 제품 역시 내팽개쳐진 감이 있다.

IM-R200의 키패드 모음

터치 스크린을 사용함으로써 단순한 숫자패드외에 문자입력시엔 문자키패드, 이모티콘 입력시엔 이모티콘 키패드 등을 크기와 배치에 어느 정도 자유도를 주면서 배치할 수 있다는 아이디어도 훌륭했지만, 그 와중에 터치 피드백을 넣어 (그 진동의 품질은 논외 -_- ) 버튼의 클릭감을 대체하려고 했으며, OLED를 사용함으로써 배터리 소모를 최소화하려고 노력한 점은 정말 높이 살 만하다. 시각적인 피드백에도 (다소 그래픽에 치우치긴 했지만) 신경을 많이 썼다. (위에서 키패드 이미지가 안 좋은 것은 회사가 욕을 먹어야 한다. 명색이 제품 컨셉인데 웹사이트에 제대로 된 이미지 하나 없어서 플래쉬 애니메이션에서 하나하나 캡춰해야 했다! -_-+=3 )

결국 야외에서 버튼이 -_- 잘 보이지 않는다는 것이 치명적인 단점이 된 모양이지만, 그래도 이런 제품이 많이 나와줘야 UI 하는 사람들이 신나지 않을까. 아니, 물건이 많이 팔려 회사에 보탬이 된다는 뜻이었다. ㅡ_ㅡa;;


(4) MotoROKR E8 by Motorola (2007.9)
MotoROKR E8 휴대폰
마지막으로 이 글을 쓰는 계기가 된 ROKR의 후속모델이다. 뭔가 진일보한 모습이 보이는가? 앞의 팬텍 휴대폰이 터치의 탈버튼성(물리적인 배치과 표시의 제약이 없음)을 어필하기 위해서 OLED 화면이라는 최의은(=극단적인) 방법을 채택한 데 비해서, 이 제품은 back light의 on/off를 조절해서 필요할 때마다 필요한 버튼만을 (시각적으로) 활성화시키는 방법을 쓰고 있다. 상당히 경제적인 방법이랄까...

여기에 적용된 터치 휠 방식이 'Omega Wheel'이라고 하는데, 모양이 "Ω"라는 것 외에 뭐가 다른지는 차차 알아볼 생각이다.
Kameleon Universal Remote by Kameleon Technology

잘 보면 같은 공간 안에 어떻게 하면 여러가지 조작버튼을 넣을 수 있을지 고민한 흔적이 보이는데, 이렇게 제품 표면 상에 여러 버튼의 설계를 우겨넣는 방식은 과거 Kameleon 리모컨에도 있었고, 앞으로 e-Paper를 적용한 제품에서도 자주 볼 수 있는 트렌드가 될 것이다.



----- 

[○] ... 이 글을 어떻게 끝내야 할까?

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Posted by Stan1ey

일단... 보시면, 이겁니다.

Lucid Touch UI의 프로토타입


일단 어떤 건지는 파악이 되죠?
다음은 동영상입니다. 사용모습과 프로토타입 구현사례를 보실 수 있습니다.


일명, 빽터치...라는 개념은 꽤 자주 나왔던 방식입니다. 소니 CSL에서 소개했던 Gummi라는 개념에서도 나왔고, 터치패드를 단순히 뒤에 대는 방식으로 몇번 소개되기도 했죠. 사실은 제가 다니던 회사에서도 비슷한 기획안이 있었더랬습니다.

개인적으로 이 프로토타입(입니다!)의 가장 대단한 점은 저 기발해 보이지만 사실은 무식한 방법으로 저걸 실제로 구현했다는 겁니다. 실제로 어떤 기술을 써서 그것을 구현할 것인가를 고민하기 전에, 인터랙션이 좋을 듯 하다면 무작정 구현에 나선 연구원이 참 존경스럽습니다.



P.S.
이 내용이 많은 매체에서 Microsoft 것으로 소개되어 있는데, 실제로 동영상과 논문을 보고 first author가 MERL (미쯔비시 연구소) 이라는 걸 알고 얘네들도 참 인지도 낮구나..라는 생각이 들었습니다. MERL에서 나온 연구를 보면 정말 훌륭한 것들이 많은데 말이죠. 이 Lucid Touch도 MSR의 한명이 맨 뒤에 4th author로 이름을 올린 것이 전부입니다.

P.S.
아래는 참고로... 소니의 Gummi 입니다.
(출처: Carsten Schwesig, Ivan Poupyrev, Eijiro Mori (2004). Gummi: a bendable computer in Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems )

Sony의 bendable computer Gummi

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Posted by Stan1ey

iPhone의 UI는 훌륭하다.
멀티터치를 모바일 기기로 바로 적용하다니 기발하다.
역사와 전통의 GUI는 관록에서 우러나는 아우라가 뭔가를 보여준다.
순간순간 '훗~ 이건 어때?' 하는 듯한 화면 효과들은 감탄을 자아낸다.

하지만, 내가 iPhone을 직접 보고 느낀 것은 그런 감탄이 아니라, "이런 거라면 우리는 절대로 만들 수 없어!" 라는 좌절에 가까왔다. 그냥 훌륭한 작업에 대해서 경의를 표하기 위한 은유적인 표현이 아니라, 정말 우리는 못 만든다. iPhone을 해킹해서 이미지들을 가지고 와서 '똑같이 만들어 주세요'라며 들어와도 못 만든다.

왜냐구? 지겹지만 iPhone 동영상 하나 보자.



그냥 물 흐르듯 지나가는 동영상이지만, UI 설계를 해본 사람이라면 왠지 모를 위화감이 느껴질 것이다. 뭔가 내가 만드는 UI와는 근본적으로 다르다. 참고로 우리나라 대부분의 회사에서 UI는 다음과 같은 형식의 수백쪽짜리 문서를 UI팀과 개발팀이 공유함으로써 이루어진다. (적어도 아직은 그렇다. 다른 협업방식이 몇가지 제안되고 있기는 하지만...)

일반적인 UI 설계문서의 형식

[○] 일반적인 UI 설계 방식

여기 질문이 있다: 이 방식으로 iPhone의 UI를 설계할 수 있을까?

다시 한번 위의 iPhone 동영상을 보자. 손가락에 달라붙어 떨어지지 않는 GUI widget들이 보이는가? Slide to unlock의 슬라이드 버튼은 중간에 손가락이 떨어지면 다시 제자리로 돌아온다. 목록들은 상하좌우 어느 쪽이든 손가락이 움직이기 시작한 순간 함께 움직이며, 멈추면 함께 멈추고, 손가락으로 튕겨주면 어느 정도 흘러가다가 멈춘다. 매순간 애니메이션은 어느 하나 건조하게 크기만 바꿔주지 않고, 애니메이션의 기본이라는 "Squash & Stretch" 원칙에 충실하게 움직이고 있다.

요컨대 화면-입력-화면이라는 방식으로는 도대체 설명이 되지 않는다. 개발자가 그래픽 능력과 애니메이션 센스를 갖춰서 혼자 만들지 않았다면 이건 대체 어떤 팀웍을 거쳐서 만들어진 것일까? iPhone의 UI를 처음 본 순간부터 지금까지 이런 UI는 어떻게 만들어질 수 있는 것일지 고민해 보지만, 지금까지는 딱이 해답을 모르겠다.



iPhone을 보면서, 만일 우리가 멀티터치 입력을 가지고 같은 물건을 만들었다면 우리는 화면-입력-화면의 순서를 지켜서 멀티터치 입력이 들어오면, 즉 입력이 끝나면 다음 화면을 뿌리는 천편일률적인 모습이 됐을 꺼라고 생각했었는데, 엊그제 등장한 동영상이 나의 이런 가설(?)을 확인시켜주고 말았다.



같은 터치스크린을 적용한 휴대폰이라지만, 이건 사용자와 기계 간의 탁구에 가깝고, iPhone의 그것은 사용자와 기계가 함께 주는 (그것도 사용자의 리드를 통해서) 댄스에 가깝다. 핑퐁과 땐스라... HTI 설계를 생각하면서 기계를 사용자의 적(상대방?)으로 생각할지 파트너로 생각할지에 대한 차이인가? 흠.. 어쨋든.

열심히 보고 함께 고민해 주었으면 좋겠다. 이 작은 찰나의 차이가 얼마나 뒤따라가기 힘든 능력의 차이이고, 또 얼마나 큰 품질의 차이를 만들어내는지...

... 아. 어쩐댜.

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Posted by Stan1ey

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