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Human-Technology Interaction110

Multi-touch Sphere by Microsoft 마이크로소프트에서 멀티터치 스마트 테이블를 들고 나오면서 한동안 소위 'Surface Computing'이라는 요상한 용어를 뿌리더니(예전에 같이 일했던 어떤 분은 분명히 "표면이 computing하는 것도 표면을 computing하는 것도 아닌데 무슨 surface computing이냐!!!"라고 하고 계실 거다), 이번엔 'Sphere'라는 코드명을 들고 나왔다. 요컨대 멀티터치가 되는 구형의 화면이다. 흠. 결국 했구나. ㅡ_ㅡa;; 데모하고 있는 사람 너머로 보이는 화면을 보면, 왼쪽의 큰 화면은 결국 프로젝션 되고 있는 화면으로 원형으로 투사될 수 있도록 미리 왜곡되어 있고, 오른쪽 화면에 보이는 모습들 중 가운데 화면은 적외선 반사에 의한 포인팅을 인식하는 모습을 보여주고 있다. (특히 아래 .. 2008. 7. 30.
Nokia's Screen Model 며칠 전 TED의 Video Podcast를 보다가, 뒤에 첨부된 Nokia의 광고동영상을 보게 됐다. (TED 광고는 상업적인 느낌이 적어서, 끝까지 열심히 감상하곤 한다.) 광고라기 보다는 TED 강연 자체같은 내용이다. 요약하자면: ① 첫번째 화면: 영화관 (함께 감상하고 정보와 감정과 경험을 공유하는) ② 두번째 화면: 텔레비전 (세상을 연결하고 토론해도 결국 사적인) ③ 세번째 화면: 컴퓨터 (네트워크 혁명을 이뤘지만 개인적/가상적인) ④ 네번째 화면: 휴대단말 (실제 경험과 함께 원하는 연결이 가능한) ... 아, 한 줄씩 줄 맞춰서 (PPT에 길들여진 나쁜 습관이다, PC외의 브라우저에서는 의미도 없고) 정리하려니 좀 이상해졌다. 어쨌든. 마치 창세기처럼 "In the beginning, t.. 2008. 7. 27.
On-Screen Physical Controls 누군가 이런 걸 만들었나보다. 화면에 "붙이는" 물리적인 조작 장치. ㅡ_ㅡ;; 이름하여 SenseSurface 다. 이렇게 구현될 수 있는 Tangible UI의 장점은 사실상 매우 크다. 원래 마우스로 커서를 조작해서 뭔가를 사용한다는 개념이 마치 작대기 하나를 손에 들고 사물을 움직이는 것과 같아서 불편하기 그지 없는데, 실제로 다양한 조작과 그를 위한 자연스러운 affordance를 제공해주는 tangible widget들은 같은 조작을 마우스로 하는 것보다 훨씬 자연스러운 interaction을 제공해 줄 것이다. 위 SenseSurface의 실제로 동작하는 프로토타입은 역시 위의 컨셉 사진보다는 크지만, 동작하는 동영상을 보면 사실 그 크기는 손에 넉넉히 잡힐 정도로 큼직한 것도 좋겠다는 생각.. 2008. 7. 22.
iPhone 3G Sneak Peek - I KNEW it!!! Wired.com 에 iPhone OS 2.0의 기능 일부가 공개됐다. 뭐 그야말로 일부가 공개된 거고, 그만큼 이전 버전에서 상식적인 수준의 업그레이드가 있다는 의미가 되겠다. 다시 한번 말하지만, 다양한 조직 내부/외부의 '사정'과 '니즈' 속에서 일하면서 "상식적인 수준의 업그레이드"를 한다는 것은 매우 훌륭한 일이고, 나로서는 칭찬에 가깝다. 그 중에서도 내 눈에 띄인 팝업 메시지 하나. ㅎㅎ 내가 말한 기능이 들어가 있다. 애플은 이럴 줄 알았다니까... 뻔한 니즈를 이런저런 핑계로 무시하는 일은 절대로 하지 않는다. 애플 빠돌이 소릴 들어도 어쩔 수 없지만, 이제 며칠 후면 나올 iPhone에서 iPhone에서 찍은 사진들이 Google Map 위에 어떤 그래픽과 애니메이션(애니메이션!!! ^.. 2008. 7. 9.
Exoskeleton for Sale 외골격계 로봇 강화복...하면 내게 떠오르는 이미지는 이렇다. (왼쪽은 내가 강화복을 처음으로 - Starship Troopers보다 먼저 - 접한 애니메이션 Bubblegum Crisis ^^* , 오른쪽은 가장 최근의 영화 Iron Man이다.) 뭐 이런저런 SF 매니아로서의 소회는 접어두고, 이게 슬슬 실제로 팔리나보다. 몇년전 버클리 대학에서 BLEEX라는 미군용 강화복을 만든다며 크고 무겁고 뜨겁고 시끄러운 배낭을 맨 군인복장의 사진을 돌렸을 때는 참 돈이 많으니 별 걸 다 하는구나 싶었고, 얼마 후 일본의 츠쿠바 대학에서 HAL이라는 물건을 만든다며 쌀가마니나 여성관객을 번쩍번쩍 들어올리는 시범 동영상이 돌 때는 그냥 쇼를 한다고 생각했던 것 같다. 그런데, 오른쪽 강화복 HAL - Hybri.. 2008. 7. 3.
UI Technology: an Outbreak "UI 기술" 혹은 "HCI 기술" 이라는 말은 사실 일반적으로는 안 쓰이는 단어의 조합이다. 디자인을 배우기 시작하던 무렵 "디자인은 공학과 예술의 만남"이라든가 하는 경구와 함께 종종 등장하는 '기술'이라는 것은 종종 technology가 아닌 technique의 의미로 혼용될 정도로 개념조차 정립되어 있지 않았으니까. 그러다가 다소 수동적인 사용성 향상을 꾀하는 GUI가 아니라 아예 사용 방식 자체를 바꿔버리는 적극적인 사용성 향상 방법으로 언급된 것이 소위 "UI 기술"이라고 뭉뚱그려진 다양한 입출력 기술이었고, 그저 회사에서 그런 접근방법의 정당성을 주장하면서 없는 자리를 만들어 살아남으려고 여러 사람들과 함께 발버둥치다보니, 이 이상한 단어 조합이 어느새 제법 쓰이게 되었다. 이 "UI 기술".. 2008. 6. 23.
Tachikoma: My Private Dream of HRI 급고백. 나는 애니메이션 에 나온 "다치코마"라는 로봇을 좀 과하게 좋아한다. -_-;; 사무실 책상에는 작은 피규어 인형이 숨어있고, 집에는 조립하다 만 프라모델도 있다. 한동안 PC 배경으로 다치코마를 깔아두기도 했고. 애니메이션을 본 사람이라면 공감하겠지만, 인간적인 상호작용과는 전혀 동떨어지게 생긴 이 로봇(들)은 독특한 장난스런 말투와 동작, 그리고 무엇보다도 더없이 인간적으로 만드는 그 호기심으로 인해 그야말로 사랑스러운 캐릭터라고 할 수 있다. 하지만 내가 다치코마를 좋아하는 건 거기에 더해서, 에서 다치코마가 맡고 있는 '캐릭터' 때문이다. 다치코마는 '대체로 인간'인 (세부 설명 생략;;) 특수부대 요원을 태우고 달리거나, 그들과 함께 작전에 투입되어 어려운 일(이를테면, 총알받이)을 도.. 2008. 6. 13.
Next Main Stream of User Interface 요즘의 '터치' 유행은 GUI의 작은 변용이라고 생각한다. GUI의 역사와 함께 시작했던 digitizer가 처음에 화면 위에서 직접 위치를 입력하는 것 - light pen은 1957년부터 쓰였다고 한다 - 에서 시작했다가, 마우스(1963)나 그래픽 타블렛(1964)의 형태로 발전하면서 공간적으로 매핑되는 다른 표면에서 간접적으로 입력하는 방식으로 변형되었고, 기술의 발전에 힘입어 터치패널을 화면에 직접 장착한 터치스크린(1971)이나 최근의 타블렛 LCD까지 오게 된 것이다. 이런 흐름에서 생각해보면, 최근의 터치 UI는 사실 딱히 새로운 UI의 흐름이 아닌 기존 GUI 입력 방식 중 유난히 주목 받고 있는 한 가지일 뿐이라고 생각되기도 하는 것이다. Apple iPhone에 적용되어 있는 "터치 .. 2008. 6. 12.
Naming UI for Sales (2/2) 이전 글에서 회상한 악몽이, 최근 애니콜의 "햅틱폰" 마케팅 캠페인에서 다시 살아나고 있는 기분이 든다. (이 이야기 쓰려다가 앞의 글이 통채로 생겨 버렸다. 무슨 주절주절 끝나지 않는 할아버지의 옛이야기도 아니고 이게 뭐냐 -_-;;;. 그냥 후딱 요점만 간단히 줄이기로 하자.) 삼성에서 "풀 스크린 터치" 폰을 개발한다는 소식이 들리고 국내외 전시회에서 해당 모델이 조금씩 모습을 드러낼 무렵, 드디어 시작된 광고는 정말 뭇 UI 쟁이들의 마음을 설레게 하기에 충분했다. "..., 터치... 다음은 뭐지?" 라는 것은, 정말이지 Apple iPhone 이후에 모든 월급쟁이 - 풀어서 말하자면, 뭔가 월급에 대한 대가로 새로운 것을 제시해야 한다는 책임감을 부여받은 - UI 쟁이들에게 주어진 공통의 숙제.. 2008. 6. 2.
Naming UI for Sales (1/2) 마케팅하는 분들한테 볼멘소리를 하는 김에, 마침 오늘(글쓰기 시작한 날짜 기준이니, 지난 20일이다) 아침에 무가지 'metro'에 실린 광고성 기사에 대해서도 한마디 하게 됐다. (여하튼 한번 뭔가 심통이 나면 계속 관련된 게 눈에 밟힌다니깐...) 음성인식을 연구하는 조직에 (물론, 다른 훌륭한 HCI 기술들도 함께) 들어가게 되면서 들었던 이야기 중에, 과거 "본부" 폰의 실패에 대한 언급이 자주 있었다. 이 모델(SCH-370)에서 사용된 음성인식 기술은 모든 음성인식 대상 단어(주소록 상의 이름)들에 대해서 각각 발화자의 음성을 수차례 학습시키는 방식으로, 오늘날 음성인식의 가장 기초적인 단계인 "음운분석" 조차도 들어가 있지 않은 단순한 음향패턴 매칭 기술이라고 볼 수 있다. 사용자가 몇번 발.. 2008. 5. 25.
Every Reason for "Not-Touch" Pre.Script. 이런... 페이지가 넘어가는 바람에, 이 글을 쓰다가 만 걸 잊고 있었다. 어느새 한달이 다 되어가는 ㅡ_ㅡ;;; 그냥 대충 끄적거려 스크랩 삼아 띄워두자. 참고: from AVING (05.23) ... 지난 4월24일에 열린 '터치스크린 패널 애플리케이션 & 테크놀러지(Touch Screen Panel Applications & Technologies)' 컨퍼런스 참석자를 대상으로 한 '터치스크린의 강점 및 상품성' 관련 설문 조사에 따르면 터치스크린 제품 사용시 불편 사항을 묻는 질문에 96.3%가 불편한 점이 있다고 답했으며, 사유로는 오작동이 79.0%, 문자 입력시가 54.3%, UI가 37.0%로 뒤를 이었다. (중략) 디스플레이뱅크(대표 권상세)가 조사한 이번 설문조사.. 2008. 5. 23.
Microsoft SYNC on Ford Taurus 몇년 전부터 MS와 Ford가 꾸준히 개발하고 있는 차량 운전자용 음성인식 시스템, SYNC의 시승기(?)이다. 리뷰의 내용은 음성인식의 인식성능에 초점을 맞추고 있어서 일반 영어발음과 한국식, 일본식 영어발음 -_- 도 인식이 된다는 것을 매우 긍정적으로 표현하고 있다. 그외에는 SYNC를 통해서 다른 사람과 전화를 한다든가, 다른 기능들을 나열하고 있는데, 솔직히 뭘 할 수 있는가에 대한 것은 내겐 좀 질린 이야기다. 그냥 스크랩하는 기분으로 최근에 올라온 동영상을 링크. Voice UI 좀 하려고 했었던 -_- 입장에서 보면, 이 동영상에서 보여주는 VUI는 일반적인 VUI Design Guideline을 잘 따랐으나, 일부 부족한 부분이 있다. 동영상 중의 VUI 대화 사례를 보면 다음 몇가지 ".. 2008. 5. 22.
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