UP by Pixar in 3D
몇 주 전에, 처음으로 상용 3D 영화를 경험했다. 10여년 전에 대전 엑스포나 아이맥스 영화관에서 셔터 글라스 방식으로 전용관에서 입체영화를 본 이후 무척 오래간만에 본 셈이다. 최근 3D 상영이 눈에 띄게 늘어나는 걸 보고 좀 더 빨리 보고 싶었는데, 개인적으로 싫어하는 공포영화만 줄창 나오는 바람에 미루고 미루다가 Pixar의 신작인 <UP>을 아이들에 둘러싸여 보게 됐다.

수많은 관객들이 3차원 안경을 끼고 화면을 쳐다보는 광경은 언제 봐도 기괴하지만, 어느새 그런 모습이 자연스럽게 받아들여 지고 있다는 것에 새삼스럽게 놀랐다. 역시 기술의 발전은 대규모 자본을 통한 상용화 이전까지는 엄청나게 주목 받지만, 일단 그 대규모 시장(mass-market)에 진입하고 나면 사람들은 언제 그랬냐는 듯이 당연한 기술로 받아들여지는 거다. 전에도 인용한 쇼펜하우어의 명언이 다시금 떠오르는 대목.

뭐 어쨋든 영화는 강추. 3D 기술도 최근 1년간 무섭게 상용화된 게 이상하지 않을 정도로는 훌륭하게 다듬어졌다. 영화가 다른 "2D" 영화보다 비싸고, 게다가 추가로 3D 안경을 사야 했다는 점은 좀 괴로왔지만... 이 안경은 다른 3D 영화를 볼 때에도 재사용할 수 있다니 나쁜 투자는 아닌 셈이다.

3D Polarization Glass for Real-D Technology

영화를 보고 나와서 맨 처음 한 일이 바로 이 안경 두 개를 수직으로 엇갈려 맞춰본거다. 약간 어두운 안경알 필름을 보고 당연히 편광필름이라고 생각했고 같은 쪽의 필름을 수직으로 엇갈리면 당연히 새까맣게 될 줄 알았는데, 이게 전혀 그렇지 않은 거다. ㅡ_ㅡa;; 앞뒤로 뒤집어 가면서 열심히 대봤지만 색감이 조금씩 바뀌는 것 외에는 바뀌지 않는 걸 확인하고, 이제까지 알고 있던 전통적인 입체영화와는 다른 기술이 적용됐다는 걸 알게 됐다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

그런데 반투명 필름으로 특정 색만을 통과시키는 방식(위 그림 왼쪽)도 아니고, 수직 혹은 수평 슬릿을 가진 편광필름으로 두 종류의 광선을 구분하는 방식(오른쪽)도 아니라면 뭐가 더 남아있는 거지? ㅡ_ㅡa;;;



그로부터 일주일 정도 짬짬이 관련된 기술들과 인터넷 상의 지식들을 정리해 보니, 이 새로운 방식은 'circular polarization' 이라는 개념과 연결되어 있다. 일전에 iPhone 3GS의 초점 맞추는 방식과 관련해서 글을 쓰면서 광학이라는 분야에 대해서 감탄한 적이 있는데, 이 개념도 알면 알수록 놀라운 지라 한번 이해한 만큼만 정리해 보기로 했다.

우선 정의. 간단히 말하자면 이 방식은 한쪽 눈에서 봐야 할 영상을 가로 파장으로, 다른 눈에서 봐야 할 영상을 세로 파장으로 구분하는 게 아니라, 대신 한 쪽 영상은 시계방향으로, 다른 영상은 반시계방향으로 '돌리는' 거다. 관객이 쓰고 있는 안경도 물론 한쪽 렌즈는 시계방향으로 '돌고있는' 빛만을, 다른쪽 렌즈는 반시계방향으로 '돌고있는' 빛만을 투과시키게 되어 있다. 인터넷에서 찾아본 것 중에 그나마 개요에 적당한 그림은 아래와 같다.

3D Projection using Circular Polarization

... 빛을 돌린다니 무슨 소리여. -_-;; 광원을 빛의 속도로 회전시키나? 솔직히 처음엔 그런 생각도 들었다. 이 기술의 특허권자로 보이는 Real-D회사의 웹사이트에는 기술적인 설명이 거의 나와있지 않고... 결국 인터넷을 이잡듯이 뒤져서 찾아낸 내용을 그냥 나열하자면 이렇다.

Calcite - a Birefringent Material
일반적인 편광필름은 빛에서 한쪽 방향의 파장만을 통과시킨다. 여기에 빛의 진행을 지연시키는 물질인 birefringent material로 만든 막을 덧대는 것이다. 이 물질은 birefringence 혹은 double refraction - 즉 이중굴절의 특성을 갖는데, 굴절된 두 영상은 빛이 통과한 시간과 방향이 각각 다르다. 이런 물질은 꽤 여러가지가 있는 모양으로, Wikipedia에서 퍼온 왼쪽의 그림은 '방해석' 결정이다.

How Compose Circular Polarization
이 물질로 만든 막의 두께와 각도를 조절해서, sin 파장을 갖는 빛을 파장의 1/4 만큼 차이를 갖도록 45도 기울여서 통과시키면 입력된 빛이 가로 세로로 나뉘어 1/4 파장만큼의 차이를 가지고 나오는데, 이 차이를 vector 합산해 보면 아래와 같이 멋진 결과가 나오는 것이다.
How Compose Circular Polarization

빛이 무슨 리듬체조 선수의 리본처럼 돌아서 나간다. @_@ 좀더 이해해보고 싶은 사람들은 올림푸스 광학의 웹페이지에 있는 Java Applet을 참고해보자.

이렇게 편광막과 이중굴절막을 덧댄 필름은 편광 막의 축과 이중굴절막의 축을 어느 방향으로 기울였느냐에 따라 시계방향, 혹은 반시계방향으로 빛을 돌리게 되고, 받아들이는 쪽에서도 같은 필름이 어느 쪽으로 회전하는 빛을 받아들일지를 선별하게 되는 것이다. (아래 이미지 출처 1, 2)

How Compose Circular PolarizationHow Compose Circular Polarization

이렇게 어렵게시리 빛을 굳이 좌우로 돌려서 사용하는 이유는, 기존의 편광안경의 경우 기울임(tilt)에 약하다는 문제가 있기 때문이다. 실제로 지금도 상품화되어 있는 3차원 모니터에서 편광안경을 끼고 목을 기울이면 화면이 어두워지고, 아예 옆으로 돌리거나 그냥 옆으로 누우면 화면이 깜깜해지면서 아무것도 안 보이게 된다. 이에 비해서 빛을 회전시키는 경우에는 기울임과는 상관이 없는 것이다. (물론 영상 자체가 가로로 나뉜 영상이므로 누워서 보면 거리감은 맞는데 공간감은 맞지 않는 이상한 경험을 하게 된다. 반대로 안경을 뒤집어 보면 거리감이 공간감과 반대로 적용되는 걸 느낄 수 있다. 실제로 해보니 그냥 초점이 안 맞는 - 심한 근시라서 이런 느낌은 참 익숙하다 - 느낌이었지만.)

여기에서 한 단계 더 나가서, 영사기를 두 대 사용하지 않고 한 대로 좌우영상을 투사하기 위해서 디지털 영사기 앞에 영화 각 프레임의 및 회전방향을 정할 수 있는 장치를 덧붙인다. 이 장치는 영사기와 연동되는데, 아마도 액정막을 이용해서 전압을 거는 방향에 따라 편광방향이 달라지고, 고정된 이중굴절막의 상대적 각도에 따라 회전방향이 달라지게 되는 원리 같다. 관련된 자료에 Real-D사의 웹사이트에 올라와 있기는 하지만, 자세한 설명은 없다. -_-;;

3D Projection Installed3D Projection System Architecture

자, 일단 해석되는 웹페이지 상의 지식을 어찌어찌 억지로 조합한 내용은 이상과 같다. 이런 내용을 찾아서 읽어보면서 알게 된 게 기하광학(geometrical optics)라는 분야인데, 엄청난 분량의 수식에 기가 죽긴 하지만 기회가 된다면 좀 더 공부해 보고 싶은 내용이다.




... 그런데 이게 UI랑, 심지어 HTI랑 무슨 상관인가. 글쎄 잘 모르겠다. 예전에 3D UI라는 개념에 대해서 언급한 적은 있지만, 사실 입체영상을 어떻게 구현하는가에 대해서는 조금 거리를 둬도 상관이 없을런지 모른다. 오히려 위의 내용들을 찾다가 발견한 3D 영화의 연출기법이 UI 설계에 도움이 되려나.

이를테면 UI 디자인을 하는 입장에서는... 가상 초점에 맺힌 물체의 움직임이 너무 빠르면 초점을 유지하지 못하고 놓칠 수 있으므로 물체의 속도를 제한해야 한다든가, 화면을 기준으로 앞뒤로 만들어낼 수 있는 가상의 초점에는 거리상 한계가 있고 사람이 초점을 앞뒤로 전환하는 데에도 의외로 시간이 걸리기 때문에 적당히 써야 한다든가, 게임도 3D 영상이 적용될 것을 대비해야 하겠지만, 카메라와 물체의 움직임을 전적으로 사전에 조작할 수 있는 영화에 비해서 위와 같은 제약조건에 맞추기가 어렵다는 사실 등에 주목해야 할 것이다.

Directing 3D FilmsDirecting 3D FilmsDirecting 3D Films

3차원 정보전달 - 3D UI 디자인 - 에 대한 내용은 영화 연출과는 다른 문제도 많을 것이다. 3D UI의 디자인 가이드라인에 대해서는 이런저런 시도가 많았지만, 인터넷에서는 아직 제대로 정리된 버전을 찾지 못했다. 언제 한번 기회가 되면 찬찬히 생각해 봐야지. (퍽이나 -,,- )
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Posted by Stan1ey
<BenX>라는 벨기에 영화가 '영어로 더빙되어' 개봉한 모양이다. (이 동네의 영화관에서는 찾아볼 수가 없다. OTL.. ) 이 영화는 현실에서 왕따인 사람이 게임을 통해서 뭔가 저지르는 내용인데, 미리 본 사람의 말로는 약간의 반전도 있다고 한다. 흠... 대충 이것저것이 예측이 되지만, 어쨌든 볼만한 가치는 있겠다.


(High Res나 Widescreen을 선택하면 더 크게 볼 수 있음)


위 IMDB의 링크를 보니 이 영화는 딱 1년전에 개봉했던 작품이다. 여기 살다보니 영화의 배급망이 나라에 따라 많은 차이가 있다는 것을 체감하게 되는데, 한국에선 홍보하고 개봉하고 쪽박 찬 영화가 여기선 이제 홍보에 들어가는 경우도 있고, 반대의 경우도 보인다. 이 영화의 경우를 보면 유럽 안에서도 많은 사연이 있는 듯 하다. 심지어 이 영화는 헐리웃에서 리메이크를 한다고 해서 다시 유명세를 타고 개봉하게 된 것 같은데, 그것마저도 어디나 똑같구나.. 싶기도 하고.

어쨌든 현실과 게임의 중간에서 다른 identity를 갖고 고뇌하는 청(소?)년의 모습이라... 흥미로운 주제다. 상도 많이 탄 작품인가본데, 과연 어떻게 이야기를 풀어나갔는지 한번 받아봐야겠다.
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Posted by Stan1ey
기왕 또 구글 빠돌이 티를 낸 김에... 랄까. -_-a;;

내 웹브라우저의 첫페이지는 구글뉴스다. iGoogle도 좀 써봤는데, 솔직히 이것저것 갖다 넣으니 네이버나 다음이랑 뭐가 다른지 모르겠어서 그냥 뉴스 페이지만 올려놓았다. 그런데, 벌써 한달 가까이 신경쓰이는 기사가 눈에 밟힌다.

당신의 눈길을 사로잡을 비주얼 컴퓨팅의 미래 (중앙일보080727)

비주얼 컴퓨팅이라... 이 단어를 사용한 글이 인터넷에서 간간히 눈에 보이더니, 아예 제목으로 삼은 기사까지 등장해서 (최근 UI를 다룬 기사가 없는 바람에) 웹브라우저를 띄울 때마다 시야에 들어와 주시는 거다.

시각적 컴퓨팅 visual computing 이라니, 일단 시각언어에 대해서도 컴퓨터가 할 수 있는 일에 대해서도 관심을 가지고 있는 사람으로서 왠지 땡기는 주제다. ... 우선 위키피디아를 뒤적여 봤다. ... 그런 거 없단다. 구글을 찾아보면 약 915,000개의 검색결과가 나오는 용어가 위키피디아에 안 나오다니! -_-+ 갑자기 오기(?)가 생겨서 좀 뒤를 캐봤다. ㅎㅎ



1. 역사 - The Origin of Visual Computing

우선 몇가지 검색 끝에, 내가 찾을 수 있었던 visual computing 이라는 말의 첫 등장은 1983년~1991년에 수행되었던 MIT의 분산 컴퓨팅 연구과제 Project Athena에 참여한 Visual Computing Group (VCG)이라는 명칭에서부터다. Project Athena를 소개하는 문서를 보면 VCG의 대표적인 연구성과는 Athena MUSE라는, 멀티미디어 저작 도구 및 그 기술언어 descriptive language 라고 한다. 같은 해인 1991년의 다른 논문보고에서는 멀티미디어를 이용한 교육을 다루고 있는데, 이것으로 미루어볼 때 처음 visual computing 이라는 단어는 당시 화두가 되었던 신기술인 multi-media에 대한 관심에 초점이 맞춰져 있었던 것 같다.

Visual computing에 대한 단행본 중 아마존 검색에서 가장 오래된 것은 그로부터 몇년 후인 1994년의 것인데, 이 책을 지은 Markus H. Gross라는 쥬리히 공대의 교수는 컴퓨터 그래픽스를 전공으로 연구하고 있다. 절판된지 오래된 모양인지 이 책의 내용에 대한 정보는 거의 없는데, 아마존의 소개글을 보면 "늘어나는 시각정보의 필요성에 부응하고자 컴퓨터 그래픽과 시지각의 특성, 그리고 시각화 imaging 에 대한 이해"를 목적으로 했던 것 같다.

우리나라에서도 2003년 연세대에 Visual Computing Lab이 생긴 것을 보면, 그 이전부터도 관련 개념이 있었으리라고 생각한다. 홈페이지로만 판단하자면, 연세대의 연구실에서는 오히려 전통적인 컴퓨터 그래픽의 범주에 해당하는 연구를 주로 진행하고 있는 듯 하다.

독일 위키피디아에는 최근까지 계속 업데이트되고 있는 visual computing에 대한 정의가 수록되어 있는데, 소싯적에 배운 독일어로는 M. Gross 교수의 단행본 소개글과 과히 다르지 않고, 단지 HCI에 대한 관점이 추가된 것으로 보인다.

여기까지만으로 억지춘양으로 판단하자면, 비주얼 컴퓨팅이라는 분야는 처음엔 그냥 멀티미디어의 다른 이름 정도로 시작했다가, 컴퓨터 그래픽스의 일부로서 연구되면서 정보시각화 information visualization와 흡사하지만 보다 컴퓨터 중심의 연구로 방향을 잡아온 것 같다. 그렇다면 화려한 그래픽이 당연해진 오늘날에는 굳이 CG를 강조할 것도 아니고 infoviz와 확연히 차별화되는 것도 아닌데 왜 갑자기 이렇게 눈에 띄는 걸까?



2. 오늘날 - Visual Computing Revisited

Search Trend of 'Visual Computing' - from Google Trends
(다시 한번, 기왕 구글 빠돌이 티를 낸 김에 ㅎㅎ ) Google Trends에 "visual computing"을 쳐보면 사실 그 이유를 짐작할 수 있다. 20년이 넘도록 다른 용어의 그늘 - multimedia, computer graphics, information visualization, ... - 에 가려있던 이 단어가, 2006년 이후로 조금씩 관련 뉴스와 검색건수를 올리고 있다. 위 구글 트렌드를 참고로 보면, 2006년은 바로 그래픽 카드 회사인 NVidia에서 'visual computing'이라는 용어를 본격적으로 홍보에 활용하기 시작한 해다. 실제로 이 회사의 홍보자료를 뒤적여보면 1993년 설립 이래로 가끔씩만 사용하던 'visual computing'이라는 표현을 2006년부터는 하나의 홍보자료에서도 여러번 언급하는 것을 볼 수 있다. Visual computing은 현재 NVidia의 메인 마케팅 캐치프레이즈로, 회사 홈페이지의 첫화면부터 아래처럼 "World Leader in Visual Computing Technologies"임을 자청하고 있다. 게다가 며칠 후에 열리는 NVision '08 이라는 행사도 "The Biggest Visual Computing Show"라는 홍보문구와 함께 대대적으로 이 비주얼 컴퓨팅 vizcomp(?) 분야를 홍보할 예정이다.

사용자 삽입 이미지

우리나라의 구글 뉴스에서 최근 "비주얼 컴퓨팅"이라는 단어가 보이기 시작한 것도, 사실 지난 7월에 엔비디아의 설립자가 한국에 와서 몇몇 행사에 참석해서 강연을 했기 때문이다. -_-a;;

사실 visual computing을 언급하는 회사가 NVidia만 있는 것은 아니다. 인텔에서도 이 개념을 적극적으로 도입하기 시작했고, 최근에는 connected visual computing  (CVC)이라는 새로운 개념(?)도 내세우고 있는 것이다. 사실 인텔에서 주장하는 CVC라는 개념은 좀 웃긴데, Social Networking Service(SNS)에 온라인 서비스에 화려한 그래픽을 더한 것이 CVC라고 되어있다. 솔직히 발표자 아니면 기자, 둘 중의 한명은 실수했다고 생각하지만. 어쨌든 NVidia에서 강조하고 있는 '고성능 그래픽'이라는 측면과 그닥 다르지 않다.

[O] Connected Visual Computing에 대해서 다음날 조금 더 추가


각각 PC의 핵심부품인 CPU와 그래픽 카드(요즘은 GPU라고 해야 한다지만)를 대표하는 회사에서 너도나도 이야기하는 개념이니 뭔가 중요하긴 한 것 같은데, 사실 이런 다분히 상업적인 목적을 가지고 접근한 결과, 현재 visual computing의 정의는 Whatis.com에 기술된 아래 내용이 가장 적당한 듯 하다.

Visual Computing

Visual computing is computing that lets you interact with and control work by manipulating visual images either as direct work objects or as objects representing other objects that are not necessarily visual themselves. The visual images can be photographs, 3-D scenes, video sequences, block diagrams, or simple icons. The term is generally used to describe either (or both) of these:
  1. Any computer environment in which a visual paradigm rather than a conventional (text) paradigm is used
  2. Applications that deal with large or numerous image files, such as video sequences and 3-D scenes
(이하 광고 -_-; )

... 뭐야, 이거. 1번은 GUI 이고, 2번은 멀티미디어 (어플리케이션)이잖아? 시대가 바뀌면서 조금은 확장되었을지 모르지만, 결국 달라진 게 뭔지... ㅡ_ㅡ+



3. 소감 - My Thought on VizComp

그냥 '이게 뭐지?' 하는 마음에서 시작한 것 치고는 심심한 김에 이것저것 많이도 모았다. -_-a;; 앞의 내용을 최대한 간단하게 요약하자면, 그럴듯한 학술용어 하나가 다른 용어에 밀려 다 죽었다가 한 회사의 홍보전략이 되면서 유행할 조짐을 보이고 있다..는 내용 되겠다.

한가지 섭섭한 점이라면 visual computing의 범주에 한때 들었던 visual perception에 대한 연구라든가, 정보의 특성/속성과 그 시각화에 대한 information visualization 분야에 대한 고민이 오늘날의 "visual computing"에는 보이지 않는다는 거다. 컴퓨터 성능을 좌우하는 부품의 제조사가 내세우는 방향이니만큼 당연히 그래픽 장치의 성능과 그로 인한 출력물의 품질에 대한 언급이 대부분이고, 정작 그 안에서 어떤 정보를 어떻게 효율적이고 인지하기 쉽게 표시할 수 있는지에 대해서는 전혀 ㅡ_ㅡ 언급이 없는 것이다. 고맙게도 이 용어를 홍보해주고 있는 두 회사의 마케팅 파워 덕택에, 앞으로는 그냥 "화려한 그래픽"이라는 의미로 "visual computing"이라는 용어를 사용하게 될 듯 하다.

뭐 그런 걸 가지고 섭섭해하고 그래..라고 할 수도 있지만, 그나마 하나의 개념이 아쉬운 분야이다 보니 이렇게 또 좋은 용어를 하나 뺐기는구나 하는 마음이 들지 않을 수 없는 것이다. ㅠ_ㅠ



A. 추신

위에 언급한 NVision '08 행사를 보면 주 대상은 역시나 그래픽 품질이 점점 더 중요해지고 있는 게임업체를 겨냥하고 있다. 게임에서도 점점 더 향상된 실사와 같은 그래픽을 보여주고 있고, 게임의 내용조차도 현실과 같이 다방향으로 전개될 수 있도록 변화하고 있다. 최근의 한 기사에서는 자연스러운 애니메이션이 게임에 미칠 수 있는 영향에 대해서 다루기도 했다. ... 생각해보면 PC가 단지 정보를 이해하고 사용하기 편한 데에서 멈추지 않고, 보다 화려한 그래픽을 필요로 하게 하고 한편 그것이 가능하게 한 것은 다름 아닌 게임업계인데, 게임 회사의 녹을 먹는 사람으로서 visual computing에 UI 비중이 사라진 것에 대해서 너무 실망을 표현하는 것도 좀 그런가... ㅡ_ㅡa





미뤄뒀던 글을 한달 채우기 전에 억지로 썼더니, 역시 앞뒤도 없고 그냥 몇가지 검색엔진의 결과를 나열한 꼴이 되어 버렸다. 그냥 묻어둘까 하다가, 좋아하는 드라마도 안 보고 쳐댄게 아까와서 그냥 올린다. ㅎㅎ 누군가는 이 링크더미 속에서 보물을 찾을 수 있기를!
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Posted by Stan1ey

역시 E3 덕택에, 재미있는 게임들이 속속 수면 위로 떠오르고 있다. 늘 그렇지만, 많은 게임들이 전에 본 게임 플레이의 패턴을 답습한 것 같은 느낌이지만, 일부 재미있어 보이는 것도 있었다. 하지만 보면 볼수록 그 게임들 중에서 UI가 무슨 역할을 하는지가 오히려 궁금해진다. 인터넷을 통해서 접해지는 많은 동영상들은 UI가 없는 소위 '인트로' 혹은 '데모' 동영상이어서 더욱 그런 생각이 들었을지도 모르겠다.

그러던 중에 눈길을 끈 것이 새로운 모습으로 재탄생할 예정인 <Prince of Persia: New Gen>의 제작자 인터뷰였다. 최근 출시한 <Street Fighter IV>와 마찬가지로, 마치 2D로 그린 듯한 느낌의 3D 렌더링이 우선 눈길을 끈다.



Elika Character from New <Prince of Persia>

위 동영상에서 설명되었듯이, Elika는 주인공이 데리고 다니는 보조 캐릭터다. 그냥 끌고만 데리는 거라면
Screenshot of ICO
PlayStation용 게임으로 나왔던 <ICO>의 여주인공과 비슷하게 생각될 수도 있지만, 그냥 수동적으로 끌려다니는 <ICO>의 여주인공과는 완전히 반대로(물론, ICO에서는 또 그게 게임 플레이의 핵심이자 매력이다), Elika는 마법과 물리공격을 하는 무기이자 적극적인 파트너로서 플레이에 도움을 주는 듯 하다. 무기와 Elika의 콤보공격도 가능하다고 하니 꽤 흥미롭고 새로운 조합이 가능하겠다.

Game Play Using Elika ... from New <Prince of Persia>Game Play Using Elika ... from New <Prince of Persia>

그런데, 위 동영상의 2분쯤부터 시작되는 "Save Me" 시스템이라는 것은 그냥 새로운 플레이 방식이 아닌 새로운 UI적 접근을 보여주고 있다.

"Save Me" Mechanism by Elika... from New <Prince of Persia>

이 '시스템'은 기존의 콘솔/PC 게임들에서 캐릭터가 '죽었을 때' 수시로 등장하는 "계속 하시겠습니까?" 라는 화면을 대체한다. 제작자에 따르면, 캐릭터가 죽었을 때 등장하는 "Game Over" 화면은 동전을 넣어야 플레이를 계속할 수 있는 아케이드 게임에서 콘솔 게임으로 잘못 전해진 유산 같은 것으로, 실제로 플레이 중에 "Do you want to continue?" 화면을 보고 싶어하는 사람도 없다는 것이다. 결국 주인공이 죽으려고 하는 순간마다 Elika가 그 마법의 힘을 이용해서 주인공에 손을 뻗어주어서, 주인공을 이전의 안전한 상태 및 위치로 되돌려 주는 것이다. 결국 익숙한 'check point' 개념은 그대로 존재하지만, 그것이 게임의 세계와 별도로 존재하는 초월적인 시스템이 아니라 게임 스토리와 융합되도록 설계되어 있는 것이다.

사실 어차피 게임을 계속하고자 하는 플레이어는 "계속 하시겠습니까?' 라는 질문에 항상 "예"를 누를테고, 그렇지 않다면 언제든 조이스틱을 던져 버릴 것이다. 어떻게 보면 당연한 듯한 화면이지만, 이런 측면에서 보면 전혀 불필요한 UI 단계로서 오랜 시간동안 이어져 온 셈이다.



게임에 있어서의 UI의 역할에 대한 해묵은 논쟁 - 도전적이어야 하는, 즉 어려워야 하는 게임의 태생적인 특성과 쉽고 간편한 것을 추구하는 UI의 상식의 충돌 - 에서는, 일반적으로 "어려워야 하는 것은 게임이지 조작이 아니고, UI가 쉽게 만드는 것은 '조작'에 해당하는 것이다" 라는 식의 결론이 내려지곤 한다. 하지만 이 결론이 나로선 석연치 않은 것이, 그렇다면 UI 디자이너가 할 수 있는 일은 게임 화면의 HUD나 팝업들을 잘 배치하는 것 뿐인가? 하는 생각이 가시질 않는 것이다.

Hardware 제품 개발에 있어서 UI가 시작된 것이 소위 "그래픽스", 즉 버튼에 대한 설명 및 아이콘을 얼마만한 크기로 어떻게 인쇄하느냐에 대한 것이었지만 이제 그보다 더 넓은 영역 - 어쩌면 제품기획까지도 - 에서 활약하고 있는 것처럼, Game UI에 대해서도 그렇게 활동 영역을 넓힐 수 있을까?

이번의 유비소프트 Ubisoft 의 새로운 Game UI 시도가 어떤 결과를 낳게 될지는 잘 모르겠다. 아무래도 익숙하지 않다는 점이 가장 큰 문제겠고, 게임이 잘 풀리지 않을 때 "CONTINUE?" 화면을 띄운 채로 한숨 돌리는 여유가 사라지면서 지나친 몰입감과 긴장에 되려 재미를 낮추는 요인이 될지도 모른다. 하지만 어느 쪽이든, Game UI에 있어서 늘 이야기되는 화두 - 게임 UI가 게임에 미치는 영향은 있는가 - 에 대해서 뭔가 한마디 거들 소재는 하나 생긴 것 같다. 나를 이 분야에 뛰어들게 한 10년 넘은 화두 - narrative - 에 대해서도 뭔가 방향성을 제시해 줄 것 같기도 하고.



정말 좋은 UI는 익숙한 나쁜 UI를 제치고 사용자의 선택을 받는다. 그걸 알고 있으면서도 기존의 나쁜 UI를 '사용자들한테 익숙하니까'라는 비겁한 변명으로 넘어가는 건 (특히 새로운 경험을 주어야 하는 제품에 있어서는) UI 설계자의 직무유기일지 모른다. 어떤 대목에 UI가 필요하고 어떤 대목에 일관성이, 반응속도가, 스토리텔링이 필요한가를 정리하는 것부터 시작해서, 이 분야에는 가장 간단히 그저 직무유기가 되지 않기 위해서 조차도, 아직 해야 할 게 너무나 많다.

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Posted by Stan1ey

구글 랩에서, Lively.com라는 3D chatting room을 발표했다! ... 드디어.




꽤 오랫동안 "우리도 비슷한 거 하고 있다"라더니, 사실은 '이거 였어?' 라는 실망감도 조금 있는 건 사실이다. (한쪽으론 '이거 아니지? 더 대단한 거 있지?' 라는 기대를 버릴 수 없는 걸 보면 나도 참. ㅡ_ㅡ;; ) 하지만 단지 Google Labs의 가족이 되었다는 이유 하나만으로도, 이 서비스는 그야말로 엄청난 발전 가능성을 가진다.

Lively.com by Google Labs.

Google 검색이나 메신저(Google Talk)와 연동시킬 수 있음은 물론이고, 가상의 방에 Google Ad Sense를 넣는다든가 하는 등 세계정복을 목표로(?) 만들어온 온갖 종류의 서비스들과의 연계는 그야말로 상상하기 나름인 듯 하다.

하지만 가장 괄목할만한 '가지치기'는 역시 Google의 몇가지 3D 서비스와의 연동이 될 것이다.

(1) Google Earth


Lively.com에서 만든 채팅룸이, 사용자가 설정한 Google Earth 상의 위치에 링크된다고 생각해보자. 그냥 위도/경도만 가질 수도 있지만, 도시의 3D 모델에 들어있는 건물들이 지금은 텅텅 비어있는 상태이기 때문에, 그 안에 "입주"해서 채팅을 즐기는 것도 얼마든지 가능할 것이다. Second Life와 같이 현실에 연결되지 않는 가상세계 안에서 현실 속의 가치를 찾으려고 했던 사람들은, Google Earth와 같이 실제 공간과 연결될 수 있는 가상의 커뮤니케이션 공간이라는 조합에 몇가지 더 명확한 기회가 보일런지도 모르겠다.


(2) Google SketchUp


거의 극단적으로 단순화되어 있으면서도 제법 상세한 모델링이 가능한 (그래도 위 동영상은 좀 뻥이 쎄긴 하다 -_-;; ) 3D 저작도구인 스케치업은, 그야말로 눈에 띄지 않게 꾸준히 기능이 향상되고 있는 툴이다. 유료화된 버전도 있기는 하지만 일반적인 용도로 그냥 3D 모델 한번 만들어보자..는 사람에게는 무료 버전을 제공하고 있고, 유료 버전과 마찬가지로 꾸준히 업그레이드가 되고 있다. 이 사용하기 간편한 툴이 Lively.com에서의 3D 오브젝트를 만드는 데에 사용될 수 있다고 한다면, Second Life에서의 Prim 제작에 비해 몇백배는 간단한 방식에 사람들은 그야말로 열광할 것이다.


(3) Google 3D Warehouse
이미 스케치업의 단순한 모델링 방식에 열광하고 있는 사용자라면 많이 있다. 어쩌면 3D Modeling 2.0 이라고 불러야 할 정도로, 현실 혹은 상상의 물건을 무척 정교한 수준의 3D 모델로 재생산하는 사람들은 자신이 만든 것을 3D Warehouse에 무료로 공유하고, 또 사람들은 그런 모델을 검색(!)을 통해서 바로 자신의 스케치업 작업에 추가시킬 수 있다.
3D Warehouse from Google SketchUp
전에 전시용 부스를 모델링한 적이 있는데, 직접 만들었다면 손이 많이 갔을 다양한 물건들 - 의자, 테이블, 프로젝션 스크린, 심지어 프로젝터와 조이스틱까지 - 이 모두 이미 3D Warehouse 어느 구석엔가 있다가 검색에 걸려나와서 쉽게 내 작업에 적용되어서 순식간에 고품위의 모델을 완성할 수 있었다. 이런 방식이 Lively.com의 방을 꾸미는 데에도 적용된다면, 사용자들은 싸이월드처럼 사업자가 유료로 제공하는 제한된 아이템이 아니라, 지난 몇년동안 모델링된 현실 혹은 상상 속의 다양한 물건들을 필요에 따라 바로바로 자신의 방에 불러올 수 있을 것이다.



이상의 3개가 이제까지 Google의 소위 "3D connection"을 이루고 있던 놈들이다. 여기에 virtual space로서의 Lively.com 서비스가 시작되고 3D connection에 참여하게 되면 어떤 일이 생길까? 한편으로는 기대가 되지만, 또 한편으로는 "조때따" 싶은 마음이 드는 것도 사실이다. ㅎㅎㅎ

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Posted by Stan1ey
이 무서운 제목의 특집-_-기사는, 07년도의 '50개 best website'와 '25개 꼭 알아야 할 웹사이트'와 나란히, 5개의 "피해야할" 웹사이트를 소개하고 있다. 제목 참 정 떨어지게 뽑았다. 어쨋든 하나씩 보자.

1. eHarmony.com
미팅 사이트다. 뻔한 패턴에, 건전한 목적만으로 운영되지 않는다는 건 가입 조건의 남녀 차이만 봐도 빤하다. 이런 종류의 사이트가 이곳만 있는 것도 아니고, 그냥 대표격으로 뽑힌 셈이니 해당 업계에서는 부러워 할지도 모르겠다.

2. Evite.com
우리나라에도 꽤 있던, eCard 업체가 파티와 관련된 온라인 도구들을 제공해주는, 파티초청 사이트(?) 같은 거다. 이런 사이트가 정말 필요한데, 사용하기가 불편하다며 worst site에 뽑고 있다. -_-a;; 뭐 어쨋든 UI는 중요하다니 오케이.

3. Meez.com
이메일이나 웹사이트에 붙일 수 있는 3차원 애니메이션("Your 3D I.D.")을 만들어 주는 사이트다. 역시 대표격으로 뽑힌 경우로, 이렇게 worst 5 중에 당당히(?) 낄 정도로 이런 종류가 남아있다니 그게 오히려 신기할 정도다. 하지만 모처럼 3D avatar가 나왔는데 이렇게 "just plain annoying"이라는 평을 듣다니 섭섭하다.

4. MySpace.com
링크를 잘못 클릭한 줄 알았다. -_-;;; 2006년에는 50개 coolest websites에 뽑아놓구선 이제 와서 5 worst 라니. 최근 사회문제가 되고 있는 사건도 있고 해서 미국에서도 social networking service들에게 자성의 바람이 불겠구나..하는 생각은 한 적이 있지만, 그렇다고 fake I.D.와 인맥을 광고로 활용하는 것, 그리고 뭐 당연히 흑심을 가진 사용자에 대한 규제가 없다는 것을 이유로 바로 최악의 평가라니. 사실 죄가 있다면 웹사이트가 아니라 그 '나쁜 사람들'이고, 그걸 막을 만한 제약을 허용치 않는 방종한 미국 문화여야 하는 거 아니냔 말이다. ... 부럽지만. ㅡ///ㅡ

5. SecondLife.com
정말 링크를 잘못 클릭한 줄 알았다. -_-;;; 이럼 안 되시지 말입니다. -_-+ 이유인 즉슨 로딩이 느리고, 돌아다니기가 어렵고, 캐릭터와 물건(prim)과 동작을 만들기가 힘들다..는 이유를 들고 있다. 물론 그 외에도 SL의 잘 알려진 문제점 - 1990년대의 3D 그래픽 수준이라는 것 - 도 지적하고 있긴 하지만, 어쨋든 보통은 SL의 장점이라고 말했던 부분을 여지없이 비판하는 걸 읽고 있으니 다시 한번 들여다보게 된다. 내가 뭔가에 홀려있었던 건 아닐까... 하고.
   특히 "세컨드 라이트의 팬들은 이 곳이 사람을 만나서 이야기하거나 쇼핑하고(진짜 돈을 주고 가짜 물건을 산다) 볼링을 하고 섹스를 하는 가상의 놀이터라고 칭송하면서, '가상 인간'이 '인간 행동'을 하는 세컨드 라이프가 왠지 월드오브워크래프트(WoW)에서 '거미 케밥'이나 '마법 바지'를 만드는 것보다는 덜 안쓰럽다(less pathetic)고 주장하고 있다"..라는 부분과, 바로 뒤미처 기업에서 세컨드 라이프에서 중역회의를 하거나 광고를 하거나 하는 시도들이, "아마도 어느 사장님께서 시대에 뒤쳐지지 않기 위해서 지나치게 애쓰시는 건 아닐까."..라는 부분은 정말 대꾸할 말이 생각나지 않는다. (근데 가만히 있는 WoW는 왜 건드리니!)

사용자 삽입 이미지

3D Avatar에... SNS에... Virtual world까지... 나름 중요하게 여기고 있는 키워드가 5 worst 중에서 3개나 들어갔다... OTL... 도대체 나는 어떤 세상을 보고 있는 건가. 그리고 나 말고도 다들 들여다보고 있는 이 세상과, 저 세상의 대중들은 어째서 이렇게 넘사벽을 사이에 두고 있는 걸까?

그래도 적당한 시기에, 적당히 반성할만한 글을 던져주며 같이 고민해 보자는 동료와 같이 일한다는 건 나름 가능성이 있다는 거 아닐까. ㅎㅎ 쌩유&화이팅~!
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