한 광고회사에서 며칠 전 "호모나랜스"라는 단어를 들고 나왔나보다. 매번 정기적으로 나오는 마케팅 '연구' 보고서에서는 늘상 뭔가 fancy한 용어를 만들어 내기에 이번에도 뭔가 가지고 왔나보다...할 수도 있지만, 아무래도 관심이 있는 스토리텔링과 연결되는 듯 해서 한번 찾아보니, 호모나랜스 Homo Narrans 라는 단어는 광고회사에서 만들어낸 단어가 아니었다.

한 블로거의 글에서 얻을 수 있었던 유용한 정보들에 따르면, 이 단어는 1984년 Walter Fisher라는 학자에 의해서 정의된 듯 하다.

Homo Narrans
n. story telling human beings, from Walter Fisher(1984). According to him, all communication is a form of storytelling.

흠... 예전에 <The case for the narrative brain>이라는 논문을 읽은 후에 늘 당연하게 생각해왔던, "인간은 늘상 이야기의 창조와 해석을 통해 사고한다"는 논리에 원전이 있었던 모양이다. 내 경우엔 이걸 소위 "시각언어의 내러티브 visual narrative"로 확장했었고, 요새는 그 (시각적이든 그렇지 않든) 이야기 구조를 통한 '재미'라는 것에 관심을 가지고 있는 셈인데, 최근(1999년)에도 이에 대한 John D. Niles의 저서 <Homo Narrans>가 출판되는 등 명맥을 유지해오는 것 같다.



이 '이야기'(혹은, 뭐 굳이 구분하듯이 '이야기하기')라는 것은... 활발하고 적극적으로 정보를 주고 받는 사용자 인터페이스와 분명한 관계가 있다. 아무래도 원래 이걸 주장한 광고회사의 의도는 아니었던 듯 하지만, 어쨌든 덕택에 이 두 가지 분야 - 문학과 UI - 를 관련지워 주는 논문들에 한가지 고리가 더 생긴 듯 하다.

특히 John Niles의 저서는 Abbe Don이 UI와 narrative를 처음(?) 연결지을 때 언급했던 구술 oral narrative 에 대해서 있는데, 이걸 보면 역시 narrative / storytelling을 언급하려면 컴퓨터 상의 개체인 conversational agent가 필요한 건가 싶기도 하고, contextual design이라는 주제가 뜬 이후에는 또 그쪽으로 기우는 듯한 모습을 보이기도 한다.

... 열정과 시간이 좀 남아있다면 이런 기회가 다시 한번 관련 주제들을 파보는 계기가 되겠지만, 이제 이런 주제는 그저 취미생활일 뿐이니 아쉽다.

[O] 그러니 이쯤에서 Reading List나 업데이트하고 마무리하자.


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Posted by Stan1ey

게임성이 사회적인 이슈와 어떻게 잘 맞물릴 수 있는가에 대해서 글을 쓴 이후에, 게임의 사회적인 순기능에 대한 BBC의 관련 기사 하나가 회사에 돌고 있길래 스크랩해 놓으려고 한다.


이 기사에서는 "게임이 무조건 반사회적인 인간을 양산하는 것이 아니라, 많은 경우 사회적, 도덕적 순기능을 갖는다"는 조사결과를 발표하고 있다. 그러면서 그에 대한 사례로 앞의 글에서 소개했던 <3rd World Farmer>와 유사한 취지를 가진 다른 2개의 게임들 - <Darfur is Dying>과 <Food Force> - 을 소개하고 있다. ... 솔직히 이건 좀 오바다 싶지만, (사실은 WoW 같은 게임에서 배우는 사회성이 도움이 된다는 게 연구의 요지가 아니었을런지?) 그래도 뭐 재미있는 기사라서. -_-a

<Darfur is Dying>은 수단 Sudan 의 Darfur 지방 난민의 고충을 게임화한 것으로, 사막 가운데의 우물에서 시민군(난민을 강제로 군인으로 징용해가며, 끌려간 가족은 다시는 볼 수 없다)의 지프차 추격을 비해 마을로 물을 떠온다든가, 다양한 사회적/경제적/문화적/자연적 제약으로 고생하고 있는 난민캠프의 모두를 도와줘야 한다든가 하는 미션이 주어진다.

Darfur is Dying - SplashDarfur is Dying - Family Members DyingDarfur is Dying - Family Members Dying
Darfur is Dying - Town MissionDarfur is Dying - Town StatusDarfur is Dying - Town Status

이전의 <3rd World Farmer>처럼 끝까지 해보려고 했지만, 게임에 너무 많은 것을 담고자 했는지 미션들이 너무 어렵거나 난해하다. 결국 이 게임에 대해서 얼마나 파악했는지는 모르겠지만... 그래도 시간 관계상 요 정도로만 요약하고 끝내기로.

이 게임은 스포츠 브랜드인 Reebok 과 음반/방송사업을 하는 MTV의 자회사 mtvU, 그리고 다른 몇 그룹에서 주최한 "Darfur Digital Activist Contest"의 출품작이다. 게임이 실린 웹페이지에서 링크를 따라가 보면 다른 게임들도 출품된 것 같은데, 온라인 게임들도 아니고 게다가 출품조건에는 게임을 완성할 필요가 없다고 되어 있는 듯 [BETA]라고 표시되어 있길래 그냥 포기. -_-;;


한편, <Food Force> (링크는 mission #1만 있음)의 경우에는 UN의 World Food Programme에서 제공하는 게임으로 가상의 지역에서 난민 그룹들에게 헬기로 식량을 공급하기 위한 노력이 주요 미션이다. 혹시나 해서 뒤져보니 아래의 멋진 '인트로' 영상 외에도 많은 관련 동영상이 YouTube에 등록되어 있었다.


Food Force - SplashFood Force - Air Surveillance for Food DropFood Force - Air Surveillance for Food Drop

미션 내내 화면에 나타나는 난민들이 처한 여러 상황에 대한 음성설명이 포함되어 있고, 가짜지만 3D 게임 흉내도 내는 등 제법 전문적으로 잘 만든 것 같은데, 어찌된 일인지 이 게임 전체를 플레이할 수 있다고 하는 food-force.com 웹사이트는 이 글을 쓰는 지난 며칠 내내 연결이 되질 않는다.



사실 이 글을 정리하면서 처음의 불순한 의도 - 이런 게임들 얼마나 온라인에 떠 있겠어... 스크린샷이나 좀 모아둬볼까나 - 외에 놀란 게 있다면, Reebok이나 MTV, 심지어 UN에서 "게임을 통한 메시지 전파"라는 것에 관심을 가지고 적극적으로 활동하고 있다는 것이다. 음악(팝송/가요)을 통해서 메시지를 전달하고 콘서트를 열고 하던 사람들이 이제 게임을 그렇게 보고 있다는 것은, 역시 게임이 음악/영화와 함께 주력 엔터테인먼트 매체가 되었다는 것에 대한 또 다른 측면에서의 사례라고 생각한다.

... 결국은 Darfur 난민의 비참함이나 전지구적인 식량부족사태에 대해서는 정보 이상의 감흥을 받지 못한 한심한 작태인 거지. ㅡ///ㅡ

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Posted by Stan1ey

작년 이맘때, EA Sports가 <Tiger Woods PGA Tour>의 2008년판이 발매되었다. 물론 이때는 이런 게임이 있다는 광고나 봤을까, 아직도 무슨 게임인지는 정확히 모른다. 그냥 <모두의 골프>보다는 좀더 현실에 기반한 골프 게임이려니 하고 짐작할 뿐이지. 뭐 어쨌든. -_-;

물론 EA에서는 출시 전에 버그를 잡으려고 많은 QA 절차를 거쳤겠지만, 왠지 결정적인 걸 하나 놓친 모양이다. 출시 직후 한 네티즌이 YouTube에 다음과 같은 동영상을 올렸다.



즉 엉뚱하게도 플레이어가 조작하기에 따라 타이거 우즈를 수면 위에서 걷고 심지어 스윙을 하게 할 수 있다는 거다. 기독교 성서에 나오는 장면에 빗대어 "Jesus Shot"이라고 불리는 이 동영상이 YouTube에서 유명해지니까, EA에서 YouTube의 'video response' 기능을 이용해서 다음과 같은 동영상을 올렸다.



쿠하하하... 한바탕 웃고 나서 든 생각은, 도대체 자기네들이 만든 버그를 수정하기 위해서가 아니라 거기에 대한 (누가 봐도 이렇게 우스꽝스러운) 동영상을 만들기 위해서 타이거 우즈에게 모델료를 지불했다는 사실이다.

실로 게임 산업에서만 일어날 수 있는 일이 아닐까. 돈을 내는 사람도 돈을 받는 사람도 놀이를 목적으로 하기에 회의를 하든 테스트를 하든 개발을 하든 가장 심각한 순간 동안에도 즐기는 자세를 잃지 않는다. 아무리 뭐가 어째도 만드는 사람이 플레이하는 사람만큼 즐겁지 않으면 게임으로서 가치가 있을 수 없는 거다. 그러자니 제품에 '하자'가 있다고 공격하는 사람도 그걸 농담으로 받아치는 회사도 즐겁기 그지 없다. 서로 이 시스템을 즐기고 있으니 요즘 유행하는 대로 Game "Play" 2.0 이라고 해야 할지도. -_-a

이걸 뭐라고 하든 간에, EA Sports는 왜 1년이나 지난 지금에서야 왜 동영상 답변을 올린 걸까? 동영상이 유명해지는데 걸리는 시간이나 타이거 우즈를 섭외하는 데 걸리는 시간도 있었겠지만, 동영상 끄트머리의 URL을 참고한다면 이 게임의 2009년 버전(역시 출시는 올해 했다 =_=;;;)을 홍보하기 위한 것임을 알 수 있다. 그러니까 일종의 입소문 마케팅 viral marketing 이라는 건데, 아무리 봐도 TV 광고 같지는 않고, YouTube 동영상만을 위해서 이런 짓을 했다면 정말 대단히 존경스러운 비지니즈 세계와 그 소비자들이라고 할 수 있겠다. 물론 언뜻 생각하기에도 TV 광고 이상의 집중 효과를 가져오긴 하겠지만. (그래도 맨 뒤의 URL이 너무 후딱 지나간다든가, 2009년 버전에 대한 직접 홍보가 전혀 없는 건 내 감성으로는 역시 조금 무리;)



그나저나 이런 동영상을 찍는데 참여한 타이거 우즈도 참 즐거운 인간이다. 한국에서 보고 푸학~ 하고 터지는 웃음을 참을 수 없었던 나이키 Nike 광고도 다시 생각이 나고. (사실은 위 동영상을 소개한 글에서 같이 보고 원본을 찾아봤다. :)



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Posted by Stan1ey
며칠 전 출시한 SPORE라는 독창적인 게임이 상당한 관심과 인기를 얻고 있다. 이 게임은 하나의 생명체를 "Cell Stage"의 단순한 생명체(거의 단세포 생물처럼 보인다)에서 세대를 발전시키면서 점차 진화시켜서 부족사회와 도시국가를 거쳐 급기야 우주정복에 나서도록 발전시키는 것이 목적이다. 특정하게 설계된 조건과 상관관계 속에서 발전의 조건을 찾아내는 게임은 이전에도 충분히 많았지만, 이 게임은 단세포 생물에서 우주정복까지의 진화라는 방대한 스케일을 다루면서 각 단계의 진화에 필요한 설계를 사용자가 직접 할 수 있도록 한다는 점에서 독창적이라고 할 수 있겠다. 즉 처음에는 개체가 진화할 때마다 점점 더 좋은 body part들을 많이 가질 수 있게 되다가, 이후에는 건물을 설계하고 부족의 상징을 조합해서 만들고 부족의 구성과 주변 부족과의 관계를 정할 수 있다. 이후 문명이 발전하면 많은 탈 것을 직접 설계할 수 있고, 심지어 우주선까지 직접 설계할 수 있는 것이다.

Screenshot of SPORE Creature Creator
... 주제와 상관없으므로 (= 오늘은 왠지 귀찮아서) 게임에서 볼 수 있는 다른 화면들은 구글에서 찾아보면 잔뜩 나온다..고 하고 패쓰. ^^;

그런데, 이 게임을 개발하는 동안 만들었던 프로토타입들이 웹사이트에 공개되어 있는 게 회사에서 화제가 됐다. 아마도 게임회사니까 가능한 관심이겠지만, 이 정도 규모의 참신한 게임을 만드는데 필요했던 중간과정이 뭐였고 어떤 프로토타입을 만들어서 그 게임으로서의 가치를 증명했는지를 훔쳐볼 수 있는 좋은 기회가 되었다.


큰 회사에서 이렇게 좋은 교재를 준다는 건 뭐 고마운 일이다. ㅎㅎㅎ




그렇긴 하지만, 사실 이 게임을 플레이해 본 나의 감상은 "기대이하"다. 첫번째 cell stage는 모든 면에서 Sony의 <flOw>라는 게임을 그대로 베낀 것 같은 시스템이고, 육상으로 올라와서 부족을 이루는 과정은 Blizzard의 <WarCraft>를, 도시 수준이 되면서는 Microsoft의 <Age of Empire>을, 도시 간의 전쟁은 EA의 <Command & Conquer>를 그대로 좀더 캐주얼하게 만든 듯한 느낌인 것이다. 다른 점은 이러한 게임들에서 사용되는 캐릭터나 탈것, 무기, 건물(일부)들의 3D 모델링을 각 해당 단계에서 직접 설계해서 만들 수 있게 했다는 건데, 뭐 그런 의미에서는 굉장히 '잘 착안한' 게임이라고 할 수는 있겠다.

하지만 역시 각 단계의 원형이 된 게임이 보여준 완성도에 비교할 수 밖에 없고, 게임으로서 각각의 깊이나 완성도가 부족하다 보니 아무래도 충족감을 느끼기는 힘든 게임이었다.

게다가 UI 디자인의 입장에서도, 각 스테이지의 조작방법이 마치 서로 다른 사람이 만든 다른 게임인 것처럼 되어 있다는 건 거의 용서할 수 없는 사실이다. 처음 2D 화면인 (혹은 2.5D 화면인) cell stage에서 그냥 클릭을 따라 움직이던 단세포가 3D 화면으로 변하면서 일반적인 3D 게임의 컨트롤(왼쪽 클릭하면 이동, 오른쪽 클릭하면 공격 등, 오른쪽 드래그하면 화면 회전)을 따르는 건 견딜만 하다. 하지만 그 다음 부족단계로 이동하면 이유 없이 오른쪽 드래그가 수평이동으로 바뀌고, 화면 회전은 마우스의 좌우버튼을 동시에 눌러야 하는 것으로 바뀐다. 주요 단축키에도 변화가 있어서 엄청나게 헷갈리게 해 놓았는데, 아무리 비교해도 굳이 그렇게 바꿀 이유가 없다는 생각이 들기 때문에 그냥 아무 생각이 없었다고 짐작하게 되는 것이다. 우주시대에서는 심지어 오른쪽 드래그를 하면 우주선을 궤도 상에서 움직이게 하는 조작이 되고, 상하조작을 키보드 +/- 버튼으로 하게 한 대목에서는 (그것도 +가 아래로 내려가는 조작이고, -가 위로 올라가는 조작이다! Zooming이라는 의미에서는 맞겠지만, 아무래도 훌륭한 매핑은 아니라고 하겠다.) 분통이 터질 지경이었다.

혹시 UI가 나쁘면 게임의 플레이 경험이 얼마나 끔찍해질 수 있는지를 보여주려는 시도였을까? 실제로 그런 사례가 없었던 것도 아니니까 말이지... :(
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Posted by Stan1ey
게임에 있어서 '저장 SAVE' 기능이 있다는 것은 - 아마도 그에 버금가는 '일시정지 PAUSE'와 함께 - 플레이어를 게임 세상에서 절대적인 존재로 만들어준다. 특히 요즘 게임들은 한번 처음부터 끝까지 플레이하려면 몇날 며칠이 걸리기 때문에, 적당한 순간에 세이브(하도 이렇게 썼더니 다른 표현은 어색하다... OTL..)하지 않으면 게임을 진행할 수가 없을 정도인 거다. 물론 전설처럼 전해지는 예외도 있지만. ㅋㅋ

어쨌든, 일전의 글에서 "Do you want to continue? Yes/No" 화면을 대체하는 <Prince of Persia>의 독특한 "Save Me" 시스템이 제안되었다면, 어떤 게임 컬럼리스트는 이 세이브 시스템에 대해서 딴지를 걸었다.


해당 컬럼을 대충만 요약하자면, 몇몇 게임에서 게임을 저장할 수 있는 'save point' 나 자동으로 저장되는 'check point' 를 찾기 힘들게 만들어 놓은 것은 플레이어를 무시한 처사라는 것이다. 반대로 좋은 사례로는 체크포인트를 따로 명시하지 않고 많이 만들어놓아서 임의의 순간에 게임을 그만두더라도 그 직전의 저장 지점에서부터 계속 플레이할 수 있는 게임들의 사례를 들고 있다.

Saving in SuperMarioBrothers
게이머로선 초짜에도 들지 못하는 수준이긴 하지만, 적어도 저자가 이야기하는 사례 중 NDS의 슈퍼마리오브라더스에 대한 것은 직접 그 해악을 경험해 봤기 때문에 잘 알고 있다. 이 게임에서도 특정한 조건을 만족하지 못하면 게임을 저장할 수 없고, 저장하지 않고 다시 시작할 경우에는 - 다른 게임팩을 사용하기 위해서 였든지, 배터리가 방전되어서 였든지 - 해당 레벨의 스테이지들을 모두 다시 플레이해야 하는 것이다. 특히 특정한 타이밍에 특정 동작을 해야 하는 퍼즐류의 플레이가 많은 슈퍼마리오에서 이건 정말 괴로운 일이었다.

이 글은 아마 또 하나의 "게임 UI vs. 게임 플레이" 구분사례가 될 것 같다. 특히 저자가 사례로 들고 있는 온갖 게임의 세이브 시스템 사례는 유용하게 쓰일 듯.


끝으로 이 글에서 마음에 와 닿았던 구절들을 좀 모아보자면 다음과 같다.

(...)
Games are not for game designers and their ivory-tower ideals-games are for players. Players have lives outside of our games and we should respect those lives and design our games accordingly, rather than expect our players to design their lives around us.
(...)
On the other hand, Castlevania: Dawn of Sorrow has an unusual save feature that is intended specifically for the player's convenience, rather than for the designer's vision.
(...)

이건 뭐 일반적인 UI 디자인의 개론서에 나옴직한 표현들이 아닌가! ㅎㅎ
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Posted by Stan1ey
<Communications of the ACM> 잡지의 이번 8월호에서는 "엔터테인먼트로서가 아닌, 과학적 방법론으로서의 게임"을 특집으로 다뤘다. 앞부분을 흘려들은 것이 화근인지라, 게임 UI에 투신한 입장에서 들뜬 마음으로 내용을 보니 그 게임이 아니다.

사용자 삽입 이미지

결국 일전에도 언급했던 ESP Game과 그 후속작들(Games with a purpose: GWAP)에 대한 부분 외에는, 게임이론에 대한 이론적인(?) 내용과 보다 방대한 가상세계를 운용하기 위한 H/W 측면의 연구내용을 다루는 글이 있을 뿐으로 사실 게임 특집이라고 하기에도 미미한 게 사실이다.

쩝. 그래도 그냥 넘어가긴 아쉬워서 그냥 스크랩. ㅡ_ㅡa;;;



P.S.
그나저나, 위 기사를 보면, 미국에서만 따져도 사람들이 게임을 하느라 보내는 시간이 매일 2억 시간에, 21세까지 게임에 투자한 시간이 10,000시간(= 5 년 간의 노동 시간과 동일)이라고 한다.
공식적인 자료에서 언급된 내용이니 뻥은 아닐텐데, 진짜 이 정도면 게임계에서도 이 시간만큼의 '노동' 데이터를 뭔가 쓸모있는 데에 활용하기 위한 연구가 필요한 게 아닐까. (결코 데이터를 위한 노동을 억지로 재미있게 만들자는 건 아니다. -_- )
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Posted by Stan1ey

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