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골전도 스피커... 죽을듯말듯... 팬텍에서 일본 KDDI의 au 라인으로, 골전도 휴대폰을 출시한다고 한다. 이 골전도 스피커를 적용한 전화기들은 때로는 외주 소음에 강인하다는 핑계로(건설현장에서 좋다나), 때로는 청력상실에 대한 대안으로(노화 및 사고로 청력을 잃은 경우, 청세포가 살아있다면 도움이 된다고) 자주 등장한다. 그동안 눈에 띄였던 몇가지 대표적인 모델을 정리하다가 발견한 사실 한가지. ▲ Sanyo에서 2003년 출시한 TS41 ☞ 만일 웰빙이니 삶의 질이니 하는 가치가 정말 근미래의 전세계적인 화두가 된다면, 일본이 지난 수년간 기울이고 있는 이런 노력들이 산업에 미칠 영향은 정말 어마어마할 것 같다. 이 시장도 좁고 돈도 안 되고 요즘같은 냉정한 시대에는 회사 이미지 제고효과도 없을 것 같은 일들을 꾸준히 하는 그 고지.. 2007. 10. 20.
Universal Avatar in Virtual World~s. 어느새 여기까지 와 있었나... 여러 가상세계 상에서 avatar를 공유하기 위한 - 즉, 하나의 아바타로 여러 월드를 돌아다닐 수 있도록 하기 위한 - 연구가 진행 중이란다. 사실 연구라기보다는 '협약'에 가깝겠으나... 여하튼 가상세계라는 것이 웹사이트만큼 많아지고, 캐릭터라는 것이 ID만큼 많아지는 세상이 진짜 올지도 모르겠다. 이건 한동안 유행했(다가 실패했)던 통합인식 ID와 흡사한 흐름이잖어... 사실 virtual world에서 캐릭터를 만들 때의 심정은 ID를 만들 때의 심정과 조금 달라서, 여러가지 캐릭터를 만들어 여러가지 인생(?)을 즐기고 싶은 게 당연하다. (ID도 조금은 그런 느낌이 있나? 그 차이는 역시 '각자 자아가 있는 커뮤니케이션'을 목적으로 하느냐 '대체적인 자아를 통한 .. 2007. 10. 15.
이건 게임도 아니고 현실도 아니여~ (게임↔현실이라는 구분은 일단 넘어가기로 하고) 닛산에서 꽤 오래전에 광고하던 주변환경 모니터(Around View Monitor)를 완성한 모양이다. 일본에선 10월에 Elgrand, 미국에선 12월에 Infiniti EX35에 탑재되어 출시된다고 하고. 4개의 180방위 카메라를 사용한다고 한다. 원전: http://www.engadget.com/2007/10/12/nissans-around-view-arrives-in-the-us-december/ 이런 걸 진짜 만들어냈다는 것도 참 대단하지만, 동영상도 감동. -_ㅠ VR이니 AR이니 말들은 많았지만, 실제로 이렇게 하나둘 상용화되어가는 걸 보면, 게다가 그나마 몇년이나 걸쳐서 이렇게 결국 완성해낸 사람들을 보면, 참 말보다 행동이랄까..하는 점이.. 2007. 10. 13.
Day of Cynicalness 하릴없이 인터넷을 돌아다니다가 오래간만에 딜버트 사이트에 갔다. 하루씩 strip들을 보다가 발견한 '마치 내 모습'. 모든 분야의 쪼렙들이 그렇듯이, 나도 이런 짓을 참 자주 하는 것 같다. 최근 들어 자주 당하기도 하기에 스스로 당황스럽기도 하지만. ㅡ_ㅡ;;; 그나저나 딜버트 사이트에 'Six Sigma Certification' 광고링크가 떠 있는 건 또 대단히 아이러니하다. ㅋㅋ 또 기왕 돌아다니는 김에 미뤄두었던 SimsonizeMe.com 사이트에 들어가 봤다. 흠... 다 마치고 보니 이쪽도 저쪽도 염세적인 캐릭터... 오늘은 그런 날일까. 2007. 10. 7.
물리적인 조작장치를 넘어서기 - Part 2 이 글은 시리즈 글이 아닐 뿐더러, Part 2 - 그 후의 이야기를 언젠가 쓰면 좋겠다 싶긴 했지만 이런 소재로 쓰게 될 줄은 몰랐다. 언제나 사실은 간단명료하다. "키 탑은 투명한 수지로, 개개의 키아래에 전자 페이퍼가 설치되어 있다. 전원 오프 상태에서는, 전원 키만이 표시되고 있다. 전원 키를 눌러 대기 모드가 되면, 통상의 휴대전화와 같이 아이콘이나 숫자가 키에 표시된다. 메뉴 선택시에는 십자 키의 표시가 아이콘으로부터 화살표로 바뀌어, 계산기 모드에서는 십자 키가 사칙 연산용의 표시가 된다. 또, 메일 입력시에는, 히라가나, 카타카나, 영문자, 숫자의 각각의 모드에 응해 표시가 바뀐다. (중략) 「그 때 필요한 만큼의 버튼을 전자 페이퍼에 표시하므로, 헤매는 것이 없고 알기 쉽다. 편안한 폰과.. 2007. 10. 4.
Virtual Game in Real World HP에서 만든 동영상이랜다. 만들어보고 싶다고 종종 설파하던 AR Flash 게임과 비슷하지만, 실제로 그 기술을 가지고 게임을 만든 게 아니라 그걸 설명하는 동영상을 만들었다. 그러다보니 자유도도 높고, 설명도 더 깊이 된 듯 하다. Virtual World와 Real World... 그 경계에 놓인 Mixed World ... 만화에서 자주 등장하는 마계와 인간계, 영화에서 나왔던 the matrix... 이만큼 개념과 기술이 딱 맞아떨어지기도 쉽지 않은데, 이 조합이 앞으로 뭘 낳을지 걱정 반 기대 반이다. ... 어차피 같은 생각을 가진 사람이 많은 편이, 세상을 살아가기는 더 좋은 법이니까. 2007. 9. 28.
The Truth is Out There. (so no one cares.) 드라마 에 나왔던 "진실은 저 너머에"라는 이 문구는, 이런저런 용도에 묘하게 시니컬한 뉘앙스로 사용될 수 있기 때문에 국내외를 막론하고 많이 인용되는 것 같다. 나도 자주 인용하는 편인데, 언제나 제목과 같은 한마디를 덧붙인다. "진실은 저 너머에 있기에, 아무도 신경쓰지 않는다." ... 나름의 시니컬함을 더한 거랄까. 10대에나 있을 법한 치기일지 몰라도, 난 자꾸 저 말이 진실에 대한 갈구보다는 좌절과 체념이 느껴지는 것 같다. 하지만, 아마 같은 작품에 나온 다음 그림...이, 이런 시니컬함과 균형을 맞출 수 있게 하는 해주는 것 같다. 자문자답인 걸까. 사실 진실 따위, 어디있든 무슨 상관이랴. ㅎㅎ 2007. 9. 28.
<UI Breakthrough> by Don Norman 이 할아버지의 행보가 나는 불안불안하기만 하다. 심리학자로서 나름대로 경력을 쌓다가 난데없이 일상의 물건들에 대한 소고를 정리해서 책으로 내면서 (the psychology of everyday things) 딱이 이론이 없던 UI 업계에 영웅으로 등장하더니, 그 후로도 잇달아 UI 업계를 효용성(things that make us smart)에서 기술(invisible computer)로, 다시 감성(emotional design)으로 뒤흔드는 저서를 연달아 발표했다. 그 와중에 심리학계에서는 다른 사람의 연구를 껍데기만 인용해서 민중을 현혹시키는 이단아로 불리고 있었고... 심리학자에서 UI 컨설턴트로의 변화에서 예측할 수 있었어야 하겠지만, 최근 KAIST에서 있었던 이 할아버지의 발언 - "사용하.. 2007. 9. 27.
한 작품의 파급력 How Star Wars Changed the World (2005.5. Wired Issue 13.05) 오른쪽 아래 미니맵을 클릭하면 확대된다. 그래도 안 보이면 아래 URL로 보기. http://www.wired.com/wired/archive/13.05/images/map.swf The Blade Runner Nexus (2007.9. Wired Issue 15.10) 왼쪽 메뉴를 선택하면 해당 항목이 보인다. 글씨가 안 보이면 아래 URL로: http://www.wired.com/images/flash/RS_BL.swf Wired Magazine에서는 가끔 이런 그림을 보여준다. Geek에게도 hero가 필요하다는 건 알겠지만, 이거야 원 주눅 들어서 살겠나. 쩝. (그러면서도 기를 쓰고 찾아내.. 2007. 9. 27.
UI 분야에 대한 궁극적인 질문? 영화 2007. 9. 27.
워즈니악이 로봇과 인공지능에 관심 있댄다. ... 누가 아니겠냐만. ㅡ_ㅡ;;; 여하튼 나름 희대의 엔지니어로서 애플의 한 축을 맡고 있는 워즈니악의 말이니만큼 여러 사람이 관심을 갖는 것 같다. 인공지능을 결국 로봇의 형태로 구현되는 것일까? 이미 소프트웨어가 뭔가 기특한 짓을 했다고 해서 그걸 '인공지능이 있다'고 할 시대는 지났다. 역시 뭔가 real world에서 도움이 되어야 비로서 '쓸모가 있군'이라고 생각한다는 점에서, 워즈니악의 이 연결은 화두로 삼을 만 하다고 본다. 트랙백: http://www.eweek.com/article2/0,1895,2187436,00.asp 원문은 첨부: 2007. 9. 26.
물리적인 조작장치를 넘어서기 UI의 역사는 버튼과 레버와 밸브에서 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 기껏해야 빤히 보이는 작대기 하나 바퀴 한두쌍이 대부분 도구의 모습이었던 인류에게 맨손으로는 통제할 수 없는 무언가의 힘 - 증기, 가스, 기름, 전기 - 을 버튼과 레버와 밸브로 조작할 수 있게 한 게 화근이었으니까. 이런 걸 조작은 해야 쓰것는데 직접 어쩔 수 없으니 중간에 '조작장치'를 넣었고, 그게 이전처럼 빤히 보이는 방식이 아닌지라 슬슬 인생들이 피곤해진 거다. 그 이후 나왔던 다양한 (결국은 비슷한 원리지만) 조작장치들 중에서 특히 전기적인 흐름을 잇거나 차단하는 버튼 - 스위치가 좀더 올바른 표현이겠지만, 이 글도 사용자 중심으로 쓰여졌다..고 치자. 응? - 은 가장 최근의 휴대폰에서조차 수십개나 정렬해서 그 위용와 .. 2007. 9. 26.
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