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Social Network2

Cognitive Surplus 사람은 참 변하지 않는다. 일년에도 몇번씩 새로 조합된 (주로) 마케팅 용어가 그럴듯한 설명과 함께 등장해서 우리들을 현혹시키지만, 정작 그 대상인 시장 혹은 사용자 집단 만큼은 수십년이 지나도록 크게 변한 적이 없다. 아래와 같은 용어가 유행하던 시절을 기억하는 사람이 많을 것이다. 쌍방향 미디어. 멀티미디어. 인터랙티비티(interactivity). 프로슈머(prosumer). 소셜네트워크. SNS. Web 2.0 크라우드소싱(crowd-sourcing). 소셜게임(social game). ... 이런 주제들의 연결선 상에서, 아래 동영상을 보게 됐다. Clay Shirky: How Cognitive Surplus will Change the World 요컨대, 매체를 소비하는 것뿐만 아니라 생산하고.. 2010. 8. 5.
Info-Viz Strikes Back HCI는 애당초 전산과에서 시작한 분야이고, UI라는 용어도 시스템 공학에서 기원했으니 원래 공학의 일종이라고 하는 게 타당할 것이다. 단지 그게 인간 사용자와 깊은 관련이 있는지라 인간공학이나 산업공학에서도 거들기 시작했고, 양산되는 제품의 외형에 직접적인 영향을 주다보니 제품 디자이너들이 관심을 보이기 시작했다고 생각한다. 하지만 전산과에서 HCI는 전혀 공학적이지 않은 주제로 그외에 해결해야 할 보다 심각한 연구주제에 밀릴 수 밖에 없었고, 그러다보니 새로운 주제에 보다 목말라 있던 다른 학과, 특히 학문으로서 자리를 잡지 못했던 디자인 학과에서는 외형 설계에 일부나마 객관적인 논리를 부여하는 UI가 매력적으로 다가오는 게 당연했다. 특히 이전의 논리성 부여 시도가 - 전통, 기술, 공정, 문화 등.. 2008. 1. 27.
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