필립 스탁 Philippe Starck 의 "내가 디자인을 죽였노라. I killed design." 발언을 보고 이제 미적인 면을 추구하는 디자인의 근원 자체가 바뀌고 있다고 생각하는 나 같은 사람들이 더 있다면, <Interactions>지의 이번 호(9~10월 통합본)를 눈여겨 볼 필요가 있다.

Cover of <Interactions> Sep-Oct edition, 2008

디자인 교육에 대한 내용인가 싶어서 당장 안 읽고 뒤늦게 들춰본게 아쉬울 정도로, 이번 호에 실린 대부분의 기사들은 그 행간을 꼼꼼히 읽어야 할 필요가 있는 내용들이다. 이번 호의 많은 기사들이 오늘날 디자인의 기본 명제들을 다루고 있기 때문이다. 그 명제들은 둘로 요약될 수 있는데, 그것은 "편의성/효율성 이상으로 미학적 경험에 주목해야 한다."는 주장(A)과 "형태 만들기 중심에서 서비스와 전략 중심의 디자인 시대가 왔다"는 주장(B)이다.

UI/HCI를 전문적으로 다루는 학술지에서 내노라 하는 필자들이 왠지 살짝 UI 적이지 않은 주장들을 한꺼번에 기고했다는 것도 참 생경하거니와, 그 주장도 어쩌면 극단적이고 어쩌면 두리뭉수리한지라 몇번이나 다시 읽어봐야 했다. 주요 글들을 내멋대로 대충 띄엄띄엄 얼렁뚱땅 설렁설렁 요약하자면 이렇다. (2주도 넘게 붙잡고 있었음에도, 제대로 이해하지 못했음을 이렇게 강조할 수 밖에 없는 건 원본을 읽으면 이해해 주리라 생각한다. 어찌나 행간에만 의미가 있는지 -_-;;; )

Experiential Aesthetics: A Framework for Beautiful Experience
(A) by Uday Gjendar

- 미(美; beauty)를 미학적 경험으로서, ① Integrative (단지 표면적인 것이 아니라 요소의 조화에 의해 기억에 남고 소구하게 되는 작용), ② Aesthetic (감각부터 지능까지 다양한 수준에서의 가치), ③ Experience (디자인의 주요 대상인 개인이 기술이나 시스템을 접하는 경험)의 세 가지로 분류
- 미(美)를 둘러싸고 있는 프레임워크의 네 가지 요소로, ① Style (How does it look & feel?), ② Performance (Does it work?), ③ Utility (Can I use it?), ④ Story (How does it all connect? What is the purpose?) 를 제시

Toto, I've Got a Feeling We're Not in Kansas Anymore...
(B) by Meredith Davis

- 디자인 실무와 교육의 갭이 점점 커지고 있음
- 디자인 개념이 "know-how"에서 "know-that"으로, 혹은 "공예로서의 디자인"에서 "학문분야로서의 디자인"으로 변화
- 최근 사례들을 통해 5가지 트렌드를 짚어볼 수 있음
  ① 디자인을 통해 풀어야할 문제가 점점 크고 복잡해짐
  ② 디자인을 사용할 사람들을 디자인 과정에 함께 참여하게 함
  ③ 새로 등장하는 기술들과 그 조합에 대한 지식이 필요해짐
  ④ 커뮤니티를 이해해야 할 중요성이 높아짐
  ⑤ 새로운 디자인 실무에 대한 지식 체계가 요구됨
- (솔직히 이 글은 사례 중심의 논리라서 요약할 수가 없었다 -_- )

Design in the Age of Biology: Shifting From a Mechanical-Object Ethos to an Organic-Systems Ethos
(B) by Hugh Dubberly

- 지난 30년간 전자공학의 발전과 디지털 기술은, "생산 도구로서의 컴퓨터"와 "매체로서의 컴퓨터 네트워크"에 기반한 디자인 개념의 변화를 야기
- 이러한 변화에는 ① 근본 개념 (기계공학적 관점에서 디자인을 제시하는 것에서 생태학적/유기적 관점에서 해결안 모색을 보조하는 역할로), ② 사용자에 대한 관심, ③ 서비스 디자인의 등장, ④ 기존 제품에 대한 서비스의 차별화, ⑤ 지속가능한 디자인에 주목 등이 포함
- 이러한 움직임은 60년대 포스트모더니즘과 유사한 측면이 있음

Simplicity Is Not the Answer
(A) by Donald A. Norman

- 모두가 극단적인 단순함을 원함에도 불구하고 실제로 그런 제품은 없음
- 많은 부가기능(feature)이 있는 제품을 사면서도 단순한 조작을 원함
- 원하는 것은 단순함이 아니라, 많은 기능으로 인한 좌절을 피하고 싶은 것
- 부가기능(feature)을 유용성(capacity)과 혼동하거나, 단순함(simplicity)을 사용편의성(ease of use)으로 혼동하고 있어 논란이 잘못 이루어지고 있음
- 좋은 디자인은 복잡함(complexity)을 올바로 다루는 디자인
- 복잡함을 다루는 방법으로는 규격화/표준화(modularization), 매핑(mapping), 개념모델(conceptual models) 등이 있다.

이 글들은 어떻게 보면 해묵은 논박("design" vs "Design")의 반복으로 볼 수도 있지만, 그 내용을 잘 읽어보면 사실 비슷한 주장을 자신의 관점에서 풀어낸, 논박이라기보다 하나의 통일된 의견으로 보이기도 한다.

특히 위 두번째 글의 제목은 이번 호 서문의 제목이기도 한데, 우리가 최근 경험하고 있는 디자인이라는 것이 전통적으로 배워왔던 원래의 모습("Kansas")이 아니라는 것에 동조하는 것 같다. 말하자면 예술과 구분되는 의미에서의 디자인을 배우고 가르치던 사람들로서는 신비한 마법의 나라 "오즈 Oz"에 떨어져 버렸다는 뜻일까. 비록 글에서 담고 있는 주장(A)들은 디자인이 공업화된 제품에 "고급 취향"을 불어넣는다는 산업혁명 시대 디자이너의 주장과 전혀 다르지 않고, 주장(B)들 역시 1994년 Design Management Journal에 실렸던 <Designing Strategic Interface> 라는 논문이나 벌써 10여년전 User-Centered Design의 초창기에 수많은 논문들에서 다룬 것과 비슷하긴 하지만, 최소한 이런 글들이 한꺼번에 경쟁하듯 실리고 또 나름의 타협점을 모색하는 자세를 취하고 있다는 것은 최소한 앞으로 디자인계에는 오즈에 떨어진 도로시 만큼이나 많은 모험이 있으리라는 생각이 들게 한다.

전통적인 UI 디자인계를 떠나 있어서 잘못 느껴지는 것일지도 모르겠지만, 개인적인 경험으로는 이런 논란이 점점 더 심해지다가 이번에 선이 그어져 양대진영으로 나뉜 것 같은 느낌이다. 작년쯤 학계에 있는 동문들과 이야기를 하다가, 어떤 사람은 디자인의 '예술로의 회귀'라고 여겨질 정도의 방향을 잡고 있는가 하면 어떤 사람은 디자인을 순수한 '엔지니어링'으로 접근하고 있는 걸 본 적이 있다. 그때 느꼈던, 디자인이 하나의 분야로 자리잡는 게 아니라 두개의 흐름으로 분화되는 듯한 모습이 이번 호 <Interactions>지에서도 보이고 있는 것이다.

사실 디자인 역사를 공부한 사람이라면, 장식미술에서 디자인이 탄생한 이래에 양산기술에 맞춘 디자인에 대항한 아르누보, 다시 바우하우스와 팝아트 경향, 다시 미니멀리즘과 모던 디자인으로 이어진 갈짓자 트렌드가 우리 세대에서도 어김없이 일어나는구나... 라고 생각할 수 있을 것 같다. 어쩌면 후세에서는 이 사건을 (사실 앞의 문장을 쓰려고 찾아본 블로그의 글에서 차용하자면) "디지털화로 저하된 경험 디자인의 질과 예술적 가치의 복원"이라고 평할지도 모르는 일이다.

하지만 디자인이 태초에 공학과 자본의 세상, 즉 대량생산을 통한 이윤을 전제로 한 "산업"에 뛰어들어 대중을 위한 "예술"의 대변자를 자처하면서, 스스로 공학과 예술의 중간자를 자청했던 것을 생각하면, 다시 그 둘의 입장으로 각각 돌아가는 이런 모습은 심지어 디자인 자체가 애당초 굳이 분화될 필요가 없었던 건 아닌가 하는 생각까지 드는 게 사실이다. 이런 흐름이 - 만일 진짜 존재하는 거라면 - 전통적인 디자이너인 필립 스탁의 발언과 함께 정점을 찍은 "이성적인 디자인" 측면과 (약간 섣부르긴 하지만) 심리학자인 도날드 노먼 Don Norman의 <Emotional Design>을 기점으로 한켠에서 슬슬 고개를 들던 "감성적인 디자인"의 균형이라고 보는 게 맞을지, 아니면 디자인"이라는" 한때 유행한 개념이 다시 각각 원래의 자리로 돌아가는 계기가 될지... 그건 앞으로 지켜볼 일이다.

... 아놔. 그래서 요지가 뭐냐. ㅡ_ㅡ;;; 어쨋든;;



개인적으로 좀더 관심을 끈 쪽은 주장(A) - 미학적 경험 - 쪽이다.

나름 HTI 라는 분야를 표방하는 입장에서 보자면, 이제서야 공학 - 특히 UI 기반기술들 - 이 원숙한 단계에 이르고 디자이너들이 마음껏 그 기술들을 활용할 수 있는 시기가 왔다는 신호탄으로 볼 수도 있을텐데, 솔직히 그렇게 생각하기엔 조금 이르다는 생각이 든다. 그런 기술들이 (순수?) 예술가들에 의해서 이제서야 깊이 이해되어 공예 수준으로 만들어지고 있는 상황에서, 그보다 훨씬 더 철저한 분석과 이해, 그리고 책임이 요구되는 디자인 분야와 무엇보다 이를 받아줘야 할 소비자 시장에 반영되려면 좀 더 시간이 필요한 건 아닐까?

그럼에도 불구하고, "미학적 경험"에 주목하자는 위의 글들에서 예시로 들고 있는 제품들은, 대부분 단지 제품이나 화면 상의 형상이 아닌 다양한 '새로운' 경험을 주는 사례들이다. 앞으로도 다양한 센서와 온갖 화려한 표시방법을 동원하는 UI가 등장하리라는 것은 자명한 사실이고, 단지 그런 센서와 표시방법들을 "미학적 경험"의 측면에서 접근해야 한다는 것은 좀 더 HTI의 영역과 활동범위, 그리고 시야를 넓혀야 한다는 방향성을 제시하고 있다.

... 이쯤해서, 누군가 "너 사실은 암 생각 없지?" 라고 해도 사실 할 말 없겠다.

예전에 한 직장동료가 만든 (물론 다양한 센서와 표시방법으로 구현된) 새로운 방식의 컨트롤러를 사용해 보면서, "이거 정말 쿨하다... 근데 왜 쿨한지 설명하기가 어렵네..."라고 하며 "이걸 어떻게 보고하지 -_-a "라고 머리를 긁적였던 적이 있다. 미디어 아트 분야가 제품의 UI를 선도할 거라면서 미디어 아트에 대한 UI 관점의 프레임워크가 필요하다는 고민을 하던 동료도 있었고. 그 친구들, 이제는 슬슬 날개를 펼 수 있을지 모르겠다. 미학적 경험이래잖냐. 화이팅. :)

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이번 해외출장에서는, 오가는 모든 비행기 편이 에어 프랑스 Air France였다. 프랑스... 문화에 대한 자부심이 높기로 유명하고, 특히 음식에 관한 자부심은 말 그대로 하늘을 찌르는 나라다. 그런 나라의 대표 비행사에서 제공하는 기내식은 어떨까... 사실 예약된 비행기표를 받아보는 순간부터 내심 기대가 많았다.

My first 'Air France' meal

하지만 정작 받아본 첫 기내식은 뭐랄까... 일단 음식 이름은 불어가 반이었지만 결국 다른 항공사에서 주던 음식과 전혀 다르지 않았고, 게다가 출국편에서는 프랑스 요리에 김치가, 입국편에는 튜브에 담긴 짜먹는 고추장까지 포함되어 있었다. 하늘을 나는 프렌치 레스토랑은 아마 first class에 앉아야 가능한 모양. 물론 서울~파리를 오가는 한국인들을 배려한 조치이기도 하고, 우리나라 음식이 그만큼 세계화되었다는 좋은 뜻이긴 했지만, 조금 색다른 걸 기대했던 입장에선 솔직히 실망이었달까. 그래도 와인은 꽤 좋았기 때문에 일단 만족했다.


그렇지만, 예상 외의 소득(!)이 있었다. 보통은 금속으로 만들어진 포크와 나이프, 스푼이 플라스틱으로 만들어져 있었는데, 그것도 무척 신경써서 고른 듯한 어두운 은색(게다가 '펄'이 들어가 있는!)이었다. 게다가, 무엇보다 눈에 확 띈 그 형태에는 제품 디자이너의 피를 자극하는 무언가가 있었다. 포크와 스푼은 삼각형으로 접혀 있어서 힘을 지지할 뿐 아니라 잡기도 좋게 되어 있었고, 나이프는 윗부분이 우아하게 휘어있는 형태로 역시 기능뿐 아니라 미적인 완성도를 가지고 있었다.

Plastic Silverware of Air France (upper side)
Plastic Silverware of Air France (lower side)
Plastic Silverware of Air France (grip)


이 눈에 띄는 모습을 보고 어딘가 숨어있을 '메시지'를 찾는 것은, 제품 디자인을 배우던 시절부터 소위 '직업병'이라고 했던 습관이고, 그 덕택에 모처럼의 보물을 발견할 수 있었다.

Signature of Philippe Starck on Air France Silverware

필립 스타크. Philippe Starck... 이 아저씨, 스스로는 "디자인을 죽였다"며 스스로 anti-designer로 활약하는 것 같지만, 사실 아직도 살아있는 산업 디자이너 중 최고 지위를 고수하고 있는 프랑스의 자존심인가보다. 영국에서 시작해서 미국에서 꽃을 피운 산업 디자인은 현대 문명에 있어서 진정한 contemporary art 라고 할 수 있을진대, 문화의 중심이라는 측면에서 글자 그대로 "둘째 가라면 서러워하는" 프랑스인에게 있어서 프랑스인으로 산업디자인계에서 짱짱하게 활동 중인 필립 스타크의 존재는 당연히 idolize될 수 밖에 없겠지.

뭐 어쨋든 이 식기들이 (최소한 그 일부만은) 필립 스타크에 의해서 디자인되었다는 것을 발견한 이후부터, 영국까지 오가면서 탑승한 4번의 Air France와 6번의 기내식은 그 이름을 발견하고 그의 작품을 수집하기 위한 일종의 퀘스트가 되어 버렸다. 기내식을 받으면 일단 그릇과 식기를 하나씩 뒤집어 보고, 이름이 발견되면 되도록 상처가 나지 않도록 조심조심 사용한 후 잘 닦아서 모았다. (좀 이상한 표정을 지었지만, 스튜어드/스튜어디스들은 그냥 이상한 동양인 정도로 생각하고 이해?해 준 것 같다.)

한국에 돌아와 보니, 그렇게 모인 필립 스타크의 흔적은 꽤 많았다. 다양한 크기의 포크와 나이프, 스푼, 그리고 간식을 담는 상자까지.

Starck's works on the floor of my room

그리고 이 글을 쓰면서 정보의 보고인 인터넷을 뒤져보니, 이 식기 세트 - LUX line - 는 이외에도 종류가 훨씬 많았고, 아니나 다를까 first class에 탑승해야 모두 사용해 볼 수 있을 것 같다. 특히 저 잔들... 샴페인이나 와인을 따라도 손색이 없는 형태이면서도 바닥에서 올라온 '뿔'에 꼽을 수 있도록 되어 있어서, 비행기가 좀 흔들려도 쉽게 넘어지지는 않을 것 같이 생겼다. 우왕. 흑... 뭐 당분간은 어려울 것 같지만, 언젠가는 꼭. -_-a

LUX Line silverware, designed by Philippe Starck
→ (c) Photo via Flickr/Kevo Thomson



얹혀있는 주제도 주제인지라 무척이나 무거운 발걸음으로 다녀온 여행이었지만, 그래도 나랑 별 인연이 없는 줄 알았던 필립 스타크 선생이 마련해준 보물찾기 이벤트 덕택에 작은 즐거움을 누릴 수 있었다. 이 여행... 이 외에도 좋은 기억으로 남게 되었으면 좋겠건만.

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Why NOT Design?

2007.12.06 18:29

2006년 말부터 2007년 초까지 디자인계에 새삼스런 논쟁을 불러일으킨 '디자인 무용론'을 기억하는지? 적지않은 철학적 담론(난 이 단어를 쓸 때마다 어느 교수님의 화난 목소리가 귀에 쟁쟁하다)을 불러일으킨 사건이었지만, 의외로 우리나라의 디자인계에서는 이를 심각하게 받아들이지 않는 것 같다. 사실은 나도 후배가 가르쳐준 후에야 그런 논란이 있다는 걸 알게 되긴 했지만. -_-a;;

2004년부터 그 근원을 찾을 수 있는 '디자인'과 '디자이너'에 대한 일련의 논란은 Core77.com 에 기고된 Kevin McCullagh의 "Beware the Backlash: A rising tide of disaffection towards design"라는 글에 잘 정리되어 있다. 우리나라의 열정적인 디자인 커뮤니티에서 한글로 번역한 글도 있으니, 디자인 교육을 받은 사람이라면 꼭 한번 읽어보면 좋을 것 같다. (그나저나 core77.com 이라니... 정말 오래간만에 들어보는 웹사이트 이름이다. ㅎㅎ)



그 기사 이후 지난 수개월간 무슨 일이 있었는지를 모르는 주제에 - 사실 이런 'styling'을 둘러싼 논쟁에는 관심도 없고 - 갑자기 이 글을 올리게 된 것은, 오늘 아침에 배달되어 온 이메일 때문이다.

지난 3월 필립 스탁이 TED에서 강연한 내용이 업데이트되어 있어 들어가보니, 제목은 "Why Design?"이지만 내용은 실로 "Why NOT Design?" 이라고 해도 될 정도로, 디자인이라는 현대문명사회의 사생아에 대해서 통렬한 후회(?)를 하고 있다.

 ☞ 동영상 출처: http://www.ted.com/talks/view/id/197



... 솔직히, 나는 절반도 못 알아듣겠다. 프랑스인의 영어라니 ㅡ_ㅡ=3

사용자 삽입 이미지
위 'Backlash' 기사에도 언급되었듯이, 2006년 12월 ICON Magazine에 실린 인터뷰 기사에서 필립 스탁은 '스타 디자이너'로서의 자신의 업적에 대해서 많은 자조적인 발언을 했는데, 위 동영상에서도 몇가지가 나오는 것 같다.

"내가 디자인한 것은 쓸모없는 크리스마스 선물일 뿐이다."
"칫솔이 예뻐도, 입속에 넣고 있는데 무슨 소용인가."



참고로 원래 강연의 주제는 디자인 비판과 조금은 촛점이 다르다. 인간을 진화의 정점이 아니라 일련의 돌연변이의 중간단계로서 봐야한다든가, 지능이 어떻고, 신격화된 관점이 어떻고 하는 이야긴데, 정말 무슨 소린지 못 알아듣겠다. 관중들이 저 발음을 듣고 어떻게 이해해서 왜 웃는지도 전혀 -_- 모르겠다. OTL...

뭐 이런 반성(?) 덕택에 UI 라는 분야가 나타나고 디자인 전공자들이 styling 만큼이나 사용성이나 쓸모를 고민하게 된 것 같지만, 사실 "예쁜 게 다 무슨 소용"이라는 자아비판이 또 금새 "편한 게 다 무슨 소용"이라는 식으로 바뀌는 건 아닐지, 노심초사하게 되는 게 요즘 나의 사고방식이다.

수십년 전에 산업디자인(= 산업+디자인, 혹은 디자인 for 산업)이 그 이름을 갖게 되면서부터 Victor Papanek을 비롯해 많은 사람들이 디자이너의 해악 - 디자인의 해악이 아니라, 그걸 전문적으로 만드는 직업이 있음으로써 생기는 사회주의적 관점의 해악 - 에 대해서 지적해왔다. (역사적인 측면도, 위의 'Backlash' 기사를 보면 개략적이지만 잘 정리되어 있다!) 그리고 지금, 아니 거의 1년 전에, 최고로 잘 나가는 스타 디자이너라는 양반이 글자 그대로 누워서 침뱉기를 하고 있는 거다.

이제 Don Norman 할배가 비슷한 발언을 하고 있는 상황에서, UI 라는 분야도 소수의 필요악 - 그러니까 디자인에 있어서 스타일링이 필요하다면 UI 에 있어서는 기능정리 작업(그걸 IA라고 부를 수도 있겠다) 정도 - 만 남기고 조만간 자멸하는 것이 아닐까.. 하는, 그런 생각이 들어 심란한 마음이다.



P.S. 다음다음을 위한, 2004년 IKEA 광고의 스크린샷 (Backlash 기사 참조)
Elite Designers Against IKEA, 2004

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