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iPhone 4: Beyond the Spec 이미 제품의 외형이며 어떤 부품이 들어가는지까지 속속들이 드러나 버린 상태에서 이만한 관심을 끄는 제품도 없을 거다. 새로운 아이폰이 드디어 공식발표되고 웹사이트에 관련 내용이 올라왔길래, 한번 훑어보니 역시 짧은 키노트에 모두 포함되지 못한 내용이 좀 있다. 사실 키노트의 내용 중 많은 부분(이를테면 HD영상 녹화, 화상통화)은 오히려 하드웨어를 보고 예상할 수 있는 부분이었기 때문에 조금은 김이 빠져 있었는데, 발표에서 빠진 내용을 보면서 "역시 애플은 대단해..."이라는 덕심이 다시 한번 치솟는 기분을 느꼈다. iPhone 4의 발표 소식(?)에 대해서는 이미 여기저기서 많이들 올라와 있을테니, 난 HTI 관점에서 직접적인 발표내용 외에 주목할만한 내용들, 그리고 누군가 열심히 UX 개선을 위해서 .. 2010. 6. 8.
Forget Tasks: UX Lessons from Tourism 전통적인 UI 분야로부터 UX를 독립시키고자 하는 노력이 많다는 것은 이전에도 몇번이나 말한 바와 같다. 최근에는 심지어 기존에 UI 디자인 단계의 일부로서 사용자 리서치와 설계 작업이라고 하던 모든 것들을 UX로 잘라내고, "UI는 그 결과물에 대한 개발실무일 뿐"이라고 주장하는 인간도 나타났다. 어찌나 절박해 보이는지. -_- 이 블로그에서도 몇번 언급했듯이, 개인적으로는 UX 분야를 정의할 때 기껏 수십년에 걸쳐 일궈놓은 UI 분야에서 일부를 (사실은 그 핵심이라고 할만한 부분을 거의 전부) 잘라내어 정의하려고 할 게 아니라, UI의 범주와는 별개로 정의해야 한다고 생각하는 편이다. 그리고 아무래도 게임 회사에 있다보니 들고있는 망치에 맞는 못대가리만 보이는지라, 이제 HCI에서는 벌써 몇년 전에 .. 2010. 5. 27.
Where is HCI going? 앞의 글에 이어서 "한국 HCI 학회" 모임의 토론게시판에 퍼오는 글. 역시 아래 네모 안의 글은 토론의 발제문이고, 그 아래의 글이 내가 올린 글이다. 토론주제(2): Where is HCI going? There was talk of ubiquitous computing. With WiFi, 3G, iPhone, etc, ubiquitous computing is really blooming. What comes next? When did you feel 'good' using a product/service? Was it when you encountered a nice technological application? (Perhaps, but it surely is not a general phen.. 2010. 5. 18.
How did HCI get here? 너무 오랫동안 글을 안 썼다. 출시 직전이라고는 하지만 이미 UI/UX 관련된 이슈들은 할 수 있는 일과 그렇지 않은 일이 구분된 상황이라 그다지 바쁘지도 않았고, 흥미있는 신제품/신기술도 심심찮게 등장하고 있는데 왠지 영 의욕이 생기지 않는 바람에 몇달이나 블로그를 방치해 두고 있는 중이다. 이 블로그를 RSS로 구독하시는 분도 최소한 열 분은 있는 것 같은데 왠지 죄송한 마음에, 그냥 다른 데 올린 글을 두 개 퍼 올리기로 했다. 퍼온 글은 둘 다 LinkedIn.com 이라는 커뮤니티 포털 사이트에 있는 "한국 HCI 학회" 모임의 토론게시판에 올린 내용이다. 질문도 thread도 영어길래 영어로 올렸는데, 따로 번역을 할까 하다가 그마저 귀찮아서 그냥 원문 그대로 올리기로. 그냥 개인적으로 보관할.. 2010. 5. 18.
Authentic UX is a Completed Story 일전에 Joseph Pine의 Authenticity 개념에 대해서 글을 올린 후에, 그걸 실제로 UX의 실무 방법으로 응용할 수 있을지를 간간히 고민하고 있다. UX라는 분야를 단순히 UI 디자인의 확장으로 보지 않고, 사용편의성을 뛰어넘어 독자성을 갖도록 정의할 수 있을까? 당장 첫 관문은 저 두 가지 분류다. "is what it says it is"와 "is true to itself"라는 건 이전의 글에서 각각 "대외적으로 표방하는 바와 일치하는지"와 "실제로 진실한지"라고 번역했었는데, 이건 뭐 내가 봐도 무슨 뜻인지... 그리고 무엇보다 이 둘이 어떻게 다른지 모르겠다. 그래서 이것저것 궁리하던 끝에, 다음과 같은 그림을 한번 그려봤다. (중간 과정은 지면관계상 생략한다. 응? ;; ) 요컨.. 2010. 3. 10.
Human as an Interface Model 업무시간에 '이것도 일이지 뭐' 싶어서 IxDA에서 최근에 한 Interaction '10의 강연 동영상을 보다가, 문득 나랑 참 생각의 방향이 비슷한 사람을 알게 됐다. Christopher Fahey The Human Interface (or:Why Products are People too) 결론은 조금 너무 소극적이라는 생각이 들긴 하지만, 그래도 내가 관심있는 주제나 관련된 모델들을 비슷한 관점에서 엮고 있다는 생각이 든다. 보아하니 강연도 별 인기가 없었고 글에는 리플도 없는 상황인 것 같지만, 그래도 반가운 걸 어쩔 수 없다고나 할까. 나중에 혹시 찬찬히 다시 볼 일이 있을까 싶어서 스크랩해 두기로 했다. 2010. 3. 3.
Siri - Virtual Personal Assistant 이 프로젝트가 드디어 iPhone App으로 출시가 되었다. 무료. 여기에 대해서 뭐라뭐라 글을 쓰기엔, 내가 요새 좀 지쳤다. 아니 굳이 그렇지 않더라도, 십년도 더 된 일이니 이제 와서 키보드를 두드리기가 민망하다고 하는 게 올바른 고백이겠다. :$ 그러니 그냥 동영상이나 하나 더 올리고 마무리. 보란듯이 잘 됐으면 좋겠다. 현실적으로 문제가 없지 않겠지만, 그래도 이젠 슬슬 꿈꾼 보람이 있어야 하지 않을까. 나도 한 우물 열심히 파면서 살아야 하는데, 어느새 여기까지 와 버린 건가... ;d 2010. 2. 6.
Thinking 3D UI with Web Examples 요새 Web UI와 관련이 있는 업무가 생겨서, 상을 받았다는 웹사이트들을 한 100군데 정도 본 것 같다. 그러던 와중에 흥미로운 사례를 몇가지 발견했다. 웹사이트에 3D 컨텐트, 혹은 3D UI를 적용한 사례가 속속 등장하고 있는 것이다. 직접적으로 Web UI와 관련된 업무를 한 지가 5년은 넘었기 때문에, 어쩌면 아래 사례들이 오래 전의 철지난 이야기일지도 모르겠다. 하지만 3D 영화와 TV 방송이 논의되는 시점에서 한번 다시 짚어본다고 뭐 나쁠 건 없겠지. 우선 몇 달 지난 이야기이긴 하지만, YouTube에서는 3D 동영상 서비스를 시험운영하고 있다. 아직은 시험운영 중이기도 하고 일반적으로 웹 서핑을 하는 사람들이 입체 동영상을 볼 준비가 되어 있는 것도 아니기 때문에 몇몇 관심있는 사람들이.. 2010. 1. 29.
Fun UI: Inspiration from Video Games (2/3) (앞의 글에서 계속) 컴퓨터 게임의 '입출력 패턴의 학습'이라는 외적 경험에 의해서 느끼는 재미와, 게임이 표방하고 있는 '이야기에서 인과관계의 발견'을 통한 내적 경험에 의한 재미. 흠 뭔가 그림은 그럴듯 하지만 "그게 재미의 잣대로 정량화될 수 있는가?"하는 점은 짚고 넘어갈 필요가 있다. 한번 각각의 변위를 생각해 보자. 이렇게 생각해서 뭔가 잘 정리될지 어떨지는 모르겠지만. -_-a;;; I. What makes Fun II. Fun Factors in Game III. How UI can be Fun (3) 재미요소의 축 앞의 글에서 우긴 논리대로라면, 게임 속에서 학습할 입출력 패턴이 단순할수록, 그리고 게임을 통해 체험한 이야기의 인과관계가 단순할수록 게임의 '재미'는 덜하다는 이야기가 된다.. 2010. 1. 26.
Interest on 3D Display 지난 CES 이후에 3D 디스플레이와 3D TV 방송에 대한 관심이 부쩍 높아졌나보다. 이와 관련해서 이런저런 정보가 인터넷에 쏟아져 들어오고 있는데, 어쩌다 오늘 출근 길에 본 팟캐스트 내용 중에 여기에 대한 내용이 많아서, 이것도 인연이려니 하고 한데 모아두기로 했다. 우선 GeekBrief.TV의 지난 1월 11일 에피소드: ... 뭔가 긴가민가한 내용도 있지만, 어쨋든 흥미있는 소식들. 그리고 NY Times의 컬럼리스트(이 사람의 정체에 대해서는 좀 논란이 있는 게 사실이다...) David Pogue의 지난 1월 14일 비디오 컬럼: ... 이 아저씨의 동영상은 늘 내용이 좋은데, 그만 저질개그 때문에 논점을 흐리는 듯. 뭐 그래서 인기가 좋은 거라니 할 말은 없다만. 어쨋든 하고싶은 말이 뭔.. 2010. 1. 23.
Fun UI: Inspiration from Video Games (1/3) 이 글, 1년 정도 끼고 있다가 그냥 포기하고 쓴 만큼만 올리기로 했다. 아무래도 결론은 당분간 못 낼 듯. 학점 안 나올 걸 알면서 그냥 보고서 제출한 게 뭐 처음도 아니고 말이지. -_-a 게임에서의 UI 라는 걸 고민하기 시작한 이래로, 재미와 사용성의 관계에 대한 고민이 늘 머릿속 일정영역을 차지하고 있었다. 애당초 Funology에 대한 관심이야 그 말이 처음 귀에 들어왔던 2002년부터 가지고 있었지만, 그저 추상적으로 ‘재미있으면 더 좋지 않을까’라는 게 아니라 실제로 재미를 위한 – 최소한 재미를 해치지 않는 – UI를 만들어야 한다니까 그것 참 난감하기 그지없다. 게다가 원래 개인적으로 디자인이나 UI라는 것이 원래 잉여의 산물, 즉 필요한 물건을 쓸모있게 만들고 힘이 좀 남으니 좀 예쁘.. 2010. 1. 20.
3D & Robot, Soon 지난 6일자 USA Today에 실린 앞으로 10년간의 기술/경제적 변화상이라는 기사를 훑어보니, Personal technology와 Entertainment 분류의 내용이 재미있어서 스크랩해두기로 했다. 아래 내용은 나름의 요약과, 괄호 안은 그냥 떠오른 생각들이다. Personal technology •Computers that anticipate our needs. 사용자의 행동 기록과 일정 계획을 바탕으로 좋아할만한 TV 프로그램을 추천하는 등의 기능 (똑같은 이야기를 30년 전에도 들었던것 같은... 쿨럭 ;ㅁ; ) •Housework by robots. 로봇 청소기뿐만 아니라 다른 로봇들까지 가사를 돕기 시작한다. 각각의 용도에 따라 여러 대의 로봇을 가지게 된다. (문제는 가장 단순한 기능.. 2010. 1. 11.
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