분류 전체보기347 Reversed Scrolling on Mac OS X Lion 얼마전 정식 출시된 Mac OS X의 신버전에, 요상한 스크롤 방식이 도입된 모양이다. 며칠 전에 마침 옆자리 프로그래머가 갑자기 투덜투덜 거리고 있길래 물어봤더니, 스크롤링이 개판이야...라고 군시렁대고 있었다. 오늘 NY Times의 컬럼을 받아보고 그 이유를 상세히 알 수 있었다. http://pogue.blogs.nytimes.com/2011/07/28/zen-and-the-art-of-scrolling/ 재미있지만 상세하게 써 놨으므로 터치스크린 UI와 데스크탑 UI를 오가며 작업하시는 분들은 한번 읽어보고 고민해봄직 하리라 생각한다. 요새 마이크로소프트에서도 Natural UI를 열심히 밀고 있지만, 사용자 인터페이스라는 게 과연 본질적으로 "자연스러움"을 추구할 수 있는 건지, 혹은 그렇다고.. 2011. 7. 29. New Shiny Button, Only for Voice UI 휴대폰용 음성 사용자 인터페이스를 해보겠노라고 동분서주할 때다. 아직 휴대폰에 터치스크린을 붙인다는 생각은 "대표적인 실패사례"로 꼽히고 있었고, "그게 단가가 얼만지 아느냐"며 이미 십여개 붙어있는 버튼에 하나를 더 추가하는 것도 위아래로 줄줄이 윤허를 받자와야 하던 무렵. 당시 나에게 소원이 하나 있다면 음성인식 전용의 버튼을 하나 넣는 거 였다. (1) EPD Techniques 음성인식의 적확율을 좌우하는 것 중 가장 큰 것이 음성명령의 맨앞과 맨뒤를 찾아내는 작업, 즉 EPD(End-Point Dectection)이다. 아무리 좋은 음성인식 엔진도 앞뒤로 요상한 음운이 들어가 버리면 엉뚱한 결과를 낼 수밖에 없기 때문이다. (1-1) Pause Detection EPD를 기술적으로 해결하는 대표.. 2011. 2. 15. Interactive AR using Mobile Screen Flash AR에 대한 글을 쓰다가 문뜩 생각난 아이디어: 휴대폰 화면에 AR tag를 표시하는 거라면, 터치스크린이나 버튼을 이용해서 "조작"이 가능한 interactive AR을 만들 수 있지 않을까? 그냥 재미있을 것 같아서 한번 생각해 봤다. 그러니까 첫번째 화면을 띄운채로 PC 웹캠에 보여주면 뭔가 3D 형상이 나타나거나 휴대폰 케이스 디자인 같은 게 나타나고, 터치스크린에 나타난 버튼을 누름으로써 AR 태그 안에 있는 모양이 바뀌면서 다음 3D 형상/애니메이션/디자인이 드러나는 거다. 어쩌면 사용자가 계속 PC 화면을 보면서 터치스크린 상의 제스처를 통해서 조작하도록 하는 게 안정적일지도 모르겠다. 태그 바깥쪽의 두꺼운 네모는 항상 띄워두고 안쪽의 indentifier만 바꿔준다면, 위치좌표가.. 2011. 1. 31. Accessible AR with Flash 모든 HCI 기술들은 거기에 걸맞는 어플리케이션을 만났을 때 비로서 빛을 발한다. 그렇다면 비교적 최근에 가까스로(ㅎ) 상용화됐다고 할 수 있는 증강현실의 진정한 효용가치는 뭘까. AR의 상용화에 가장 큰 영향을 줬다고 할 수 있는 휴대폰 시장의 초창기 AR앱들만 보면 대세는 주변지역에 대한 정보를 주는 용도인데, 한편으로 광고계에서는 이와 조금 다른 응용사례들이 여럿 나오고 있다. 바로 플래시 플러그인에서 AR 태그 인식이 가능하게 되면서다. 웹기반 증강현실 개인적으로 처음 접한 웹사이트 상의 AR 실용사례(연구실에서나 개인이 기술시연용으로 만든 게 아니라)는, 2009년 미국 우체국에서 발송할 물건에 따라 소포상자의 크기를 가늠할 수 있게 해주려고 만든 Virtual Box Simulator이다. (.. 2011. 1. 20. 3D "Recording" on Nintendo 3DS 닌텐도에서 NDS, NDSi의 후속으로 parallex barrier를 덧씌워서 맨눈으로도 입체영상을 볼 수 있게 해주는 게임기 Nintendo 3DS를 곧 출시한다고 한다. 기술의 잠재력을 십분 발휘하는 능력이 있는 닌텐도지만, 이번의 입체영상 적용에 대해서는 조금 무리라는 생각이 들었는지 깊이감을 사용자 임의로 조절할 수 있는 슬라이더(3D Depth Slider)를 장착하고 6세 이하 어린이의 입체영상 관람에 대해서 경고문구를 삽입하는 등 소심한 행보를 보이고 있다. 모바일 기기에서 이 방식의 3D 화면을 구현한 게 이번이 처음은 아니지만, 그래도 풍부한 컨텐츠를 보유하고 있는 닌텐도의 움직임이니만큼 주목하게 되는 건 어쩔 수 없다. 그래서 관련된 뉴스가 나오면 뒤적이게 된다. 입체영상을 적용한 게.. 2011. 1. 18. UX Design on KINECT 지난 몇 개월간 키넥트 플랫폼을 이용한 게임개발 프로젝트에 참여하면서 UI 설계를 담당했다. 인터넷 상의 리뷰를 보면 사용자들은 비교적 긍정적인 인상을 많이 받고 있는 것 같지만, 새로운 UI를 설계하려는 입장에서 마이크로소프트의 담당자들과 이메일을 주고받다보면 역시 새로 상용화된 기술답게 나름의 제약점이 많다. 홍보되는 것처럼 "사용자의 동작을 입체적으로 인식"한다고 하기에는 조금 기술적인 어폐가 있고, 일반적인 동작 UI 디자인 가이드라인 외에도 적외선 거리인식 센서의 입력값과 카메라를 통한 영상처리 결과가 키넥트 시스템을 통해서 어떻게 조합되는지를 이해하고 그에 맞춰 동작입력을 선택하는 게 중요하다고 하겠다. ... 쓰고보니 당연한 소리를. ;ㅁ; Kinect 센서의 구성이나 특성에 대해서는 예전의.. 2011. 1. 16. So What's Been Going On? 이 블로그에 글이 안 올라온지도 몇 개월이 됐습니다. 그동안 개인적으로 이런저런 일이 많았습니다. 이 블로그를 시작했을 때 나름 세웠던 목표도 이제 달성한 셈이고 해서 한동안은 그냥 닫을 생각이었는데, 그나마 이 블로그 아니면 온라인 자료를 모아놓을 방법도 없고 해서 앞으론 그냥 짧게 짧게 스크랩 위주로 글을 올리려고 합니다. 개인적으로, 온라인에서 찾을 수 있는 정보를 그냥 퍼나르는 블로그는 지구적인 낭비라고 생각하기 때문에 그런 수준은 벗어나도록 애쓰겠습니다만, 솔직히 이제 뭐 하나 아는 체하면서 이런저런 가설을 주워담기에는 공력이 바닥나고 있네요. 어차피 개인 블로그, 그냥 제멋대로 갖고 노는 걸 양해해 주시기 바랍니다. 앞으로 며칠간은 모니터 옆에 잔뜩 붙여놓은 밀린 글들을 짬짬이 올리겠습니다. .. 2011. 1. 16. Fun UI: Inspiration from Video Games (2.5/3) (앞의 1부, 2부 글에서 계속...인가? -_-a ) I. What makes Fun II. Fun Factors in Game III. How UI can be Fun 위와 같은 내용으로 글을 쓰다가, 이번에도 어김없이 마지막 편을 위한 결론을 내지 못하고 이런저런 개똥철학을 동료들과 토론하곤 하던 중에, 아래의 보석같은 발표자료를 소개받았다. 상당히 긴 내용이지만, 이 블로그에서 말하는 Fun UI 라든가, UX의 분야독립성이라든가 하는 주제에 공명하는 분이라면 두말할 나위 없이 정독하기를 권한다. (발표 내용은 슬라이드 아래에 노트로 표시되며, 왼쪽의 메뉴에서 전체화면을 선택하면 읽을만한 크기로 나온다.) Just add points?: What UX Can (or Cannot) Learn fro.. 2010. 8. 10. Cognitive Surplus 사람은 참 변하지 않는다. 일년에도 몇번씩 새로 조합된 (주로) 마케팅 용어가 그럴듯한 설명과 함께 등장해서 우리들을 현혹시키지만, 정작 그 대상인 시장 혹은 사용자 집단 만큼은 수십년이 지나도록 크게 변한 적이 없다. 아래와 같은 용어가 유행하던 시절을 기억하는 사람이 많을 것이다. 쌍방향 미디어. 멀티미디어. 인터랙티비티(interactivity). 프로슈머(prosumer). 소셜네트워크. SNS. Web 2.0 크라우드소싱(crowd-sourcing). 소셜게임(social game). ... 이런 주제들의 연결선 상에서, 아래 동영상을 보게 됐다. Clay Shirky: How Cognitive Surplus will Change the World 요컨대, 매체를 소비하는 것뿐만 아니라 생산하고.. 2010. 8. 5. KISS 회사에서 UI 디자이너라는 걸 하다보면 가장 어려운 것은, 혼자서 만드는 사람의 창조 본능과 싸우고 있는 듯이 느껴질 때다. 상품기획이나 마케팅의 입장에서는 뭔가 기능을 잔뜩 넣어야 많이 팔린다고 (혹은, 팔기 쉽다고) 생각하는 것 같고, 하드웨어든 소프트웨어든 개발하는 입장에선 일단 들어간 기술로 가능한 기능은 모두 집어넣어야 직성이 풀리는 듯 하고, 심지어 시각적인 측면을 담당하는 사람들은 왠지 자아실현이 목표인 것처럼 보일 때조차 있다. 다들 뭔가 하자는 게 많아서 싸우는 와중에, 그것도 거기 없는 사람(사용자)를 대변해서, 그 쓸데없는 기능 좀 그만 넣고 단순하게 만들자는 말을 꺼내기란 참 곤란한 일이다. KISS... Keep It Simple, Stupid. 이 말이 원래 UI 디자인이나 사용.. 2010. 6. 27. Voice Search in Korean 지지난 주에 다음 커뮤니케이션에서 아이폰용 Daum 앱에 음성검색 기능을 포함시켰다기에 이게 웬일이냐..하고 있는데, 지난 주에는 구글 코리아에서도 모바일 음성검색의 한국어 버전이 안드로이드 앱으로 (아이폰용도 업데이트할 예정) 발표되고, NHN에서도 올해 안에 음성검색 모바일앱을 내놓겠다고 한다. 누가 먼저 시작했는지는 모르겠지만, 이 일련의 음성검색 발표 러쉬에는 업계의 경쟁심리가 작용했을 것이다. 그렇지만 다음도 일찌감치 음성인식 앱을 준비하고 있음을 홍보한 적이 있고, 구글 음성검색이야 진작에 출시되어 있었던 만큼 준비들은 오래전부터 해왔을 테고, 그래선지 음성인식의 적확률에 대해서도 다음의 앱이나 구글의 앱이나 기대 이상이라는 반응이다. 특히 안드로이드 OS는 초창기부터 음성인식을 위한 고려가 .. 2010. 6. 20. 3D Tabloid Newspaper 영국의 대표적인 타블로이드 신문이라고 할 수 있는 지의 이번 주 판은 월드컵 특집으로 자칭 "Historic Edition in 3D"이다. 3D!!! TV에서 광고를 보고 지난 주말 외출한 김에 사온 건 이지만, 아마 잉글랜드 쪽도 마찬가지일 듯. 인쇄매체인 만큼 당연히 일전에 언급했던 복잡한 3D 영상 기술이 사용된 건 아니고, 그냥 빨강/파랑 셀로판지를 양쪽에 붙인 색안경 방식이다. 역사적인 3D 특별판이라고는 하지만, 사실 이렇게 셀로판 색안경을 끼워서 입체사진을 판매하는 건 한두번 본 광경이 아니다. 하지만 입체그림을 본다는 신기한 경험을 목적으로 한 일회성 출판물이 아닌, 매주 발행되던 타블로이드 신문이 비록 조악한 방식으로나마 (사실은 그 조악함이 타블로이드의 이미지에 걸맞는 것도 사실이다).. 2010. 6. 13. 이전 1 2 3 4 5 ··· 29 다음 반응형