Cognitive Surplus

2010. 8. 5. 08:25
사람은 참 변하지 않는다. 일년에도 몇번씩 새로 조합된 (주로) 마케팅 용어가 그럴듯한 설명과 함께 등장해서 우리들을 현혹시키지만, 정작 그 대상인 시장 혹은 사용자 집단 만큼은 수십년이 지나도록 크게 변한 적이 없다.

아래와 같은 용어가 유행하던 시절을 기억하는 사람이 많을 것이다.
  • 쌍방향 미디어. 멀티미디어.
  • 인터랙티비티(interactivity).
  • 프로슈머(prosumer).
  • 소셜네트워크. SNS.
  • Web 2.0
  • 크라우드소싱(crowd-sourcing).
  • 소셜게임(social game).
... 이런 주제들의 연결선 상에서, 아래 동영상을 보게 됐다.

Clay Shirky: How Cognitive Surplus will Change the World


요컨대, 매체를 소비하는 것뿐만 아니라 생산하고 공유하는 것도 좋아하는 대중들이, 남는 시간과 재능이라는 자원을 가지고, 쉽게 세상에 연결되는 인터넷 매체와 공유된 표준 기술을 통해 새로운 문화를 만들기 시작했다는 것이다. 이 문화는 자발적이며, 자발적인 채로 건드리지 말아야 하고, 좀 더 세상에 도움이 되는 쪽으로 발전시킬 수 있다면 좋을 것이다...라는 이야기인 듯.

아직은 머릿속에서 정리가 되지 않아서 더 자세히 적어봐야 내용을 옮기는 정도만 될 것 같으니(게다가 원래의 웹페이지를 보면 자막과 관련 설명이 한글로 잘 번역되어 있다), 좀 더 곱씹어 볼만한 구절 몇가지만 적고 넘어가자.
  • Cognitive Surplus (잉여인지; 결국 '남는 머리'인데, 한글자막에 나온 인지잉여라는 표현은 문맥 맞추기가 힘들어서;;)
  • No one person knows what everybody knows. (모든 사람이 현실을 알고 있지만, 아무도 그 전체를 알지는 못한다.)
  • We were couch potatoes because that was the only opportunity given to us. (과거 TV가 바보상자였던 이유는 일방향적인 소비가 매체를 쓰는 유일한 방법이었기 때문이다.)
  • Intrinsic Motivation (자기가 하고 싶어서 하는 내적 동기는 보상에 의해서 주어지는 외적 동기보다 강하다)
  • Design for Generosity (사람들로 하여금 베풀 수 있도록 해주는 디자인)
  • Communal Value to Civic Value (보다 큰 사회적 가치를 추구해야)
그리고 구글해서 찾아낸, 발표 중 인상적이었던 실험결과 그래프 하나.


UX가 제품/서비스 개발 전반에 걸쳐 입을 떼지 않는 분야가 없기는 하지만, 사실 실무적인 측면에서는 사용자의 내면을 직시하는 이런 관점에 대해 그다지 신경쓰지 못하는 건 아닌지 모르겠다. 게임 업계에 있다보니 요새는 무슨 게임이든 소위 "소셜게임 요소"를 넣어서 홍보 효과라도 노려볼까 하는 경우도 꽤 자주 보는데, 사용자 인터페이스 설계든 게임 디자인이든 표면적으로 소셜네트워킹 서비스를 어떻게 엮어 보려고 하지 말고, 보다 근원적으로 위와 같은 대중의 잉여력을 활용할 수 있는 무언가를 생각해 본다면 어떨까.

사실 사용자가 직접 만든 UI 스킨이라든가, 플래시 UI라든가, Wiki 형식의 다양한 정보 사이트라든가, 블로그를 이용한 제품 체험단이라든가, 심지어 게임 하나당 수십개에 달하는 게임정보 게시판이라든가... 뭔가 잉여력을 모아서 뭔가에 활용하려는 노력은 이미 다양하게 드러나 있다. 단지 그 각각의 개념을 하나하나 좇는 사람은 이미 많으니, 한 발자욱 물러나 '잉여인지'의 관점에서 보면 또 다른 기회가 보일지도 모르겠다는 생각이 든 것 뿐이다.

뭔가 새로운 용어가 나타날 때마다 무조건 덥썩덥썩 입에 담지 말고, 애당초 왜 그런 현상이 생기는 건지, 그 현상이 있게 된 인간사회의 본성은 무엇인지, 그리고 이전에는 그런 현상이 어떻게 다뤄졌으며, 그때와 뭐가 달라져서 다시 주목을 받게 됐고 바뀌지 않은 어떤 점은 또 무시되고 있는지... 뭐 그런 점들을 생각해 볼 수 있는 관점을 일깨우는 강의라고 생각해서 스크랩.
Posted by Stan1ey

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  1. 2010.08.05 09:31
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    와 강연 잘 봤습니다. 백번 동의합니다. 문화와 역사라는 것은 겉으로 드러나는 피상적 사건 보다, 그런 Trend가 생겨나는 전체적 구조와 그를 유발하는 어떤 Basis가 아닌가 싶습니다. 이런 부분을 정확하게 캐치해야 할텐데... 아무튼 좋은 글 잘봤습니다 ^^
    • 2010.08.06 17:01
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      고맙습니다. :) 문화/역사라는 게 태생적으로 나중에 해석하는 분야지 앞서서 짐작할 수 있는 분야가 아닌지라, 그때그때 흘러가는 건 뒤미쳐 따라가봐야 소용이 없죠. 기반이 되는 이런 내용들 중에 어디에 초점을 맞추느냐에 따라 다음 trend가 결정나는 것 같습니다.
  2. Z
    2010.08.11 12:44
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    역시 잉여는 만물의 근원! 이라고 하면 너무 DC스럽나?

    그나마 HA 업계는 참 뭔가 해보려고 하나, 더 천천히 변하는 업계 특성상 이런저런 용어를 갖다 붙이려고 해도 아직까지 (앞으로도 상당시간) 박스 벗어나기는 요원해 보이는 듯.
    • 2010.08.11 17:28
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      제도권 밖의 인간행동에 대해서 DC만큼 명확하게 설명하는 집단도 드물죠. 잉여는 만물의 근원... 맞는 이야기라고 생각합니다. :-)

      근데 HA는 무슨 뜻인가요? 제가 아는 HA는 20여년전의 Home Automation 정도라서요... ㅡ_ㅡ;;;
    • Z
      2010.08.11 19:23
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      Home Appliances.
    • 2010.08.11 22:49
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      아핫... "Z"가 누구인지 이제 알았어요. ^^; 일찍 깨달았으면 HA가 뭐의 약자인지 알 수도 있었을텐데... ㅎㅎ 어쨋든 HA 업계는 천천히 변하긴 하지만 한번 적용하면 5년 10년의 트렌드가 되잖아요. ^0^/
  3. 앞으로
    2011.04.26 14:18
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    잉여력을 활용한 게임, 소셜이라 멋집니다. 요즘 잉여생활이라 새로운 과제엔 두근두근한 것이, 잉여력에겐 작은 떡밥(?)이라도 덥석 물겠습니다.


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