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Tangible UI28

iPhone 3G... Straight Forward and Beyond 우리나라 기준으로 오늘 새벽, WWDC'08에서 iPhone 3G가 발표되었다. 사실 2G 든 3G 든 통신규약 따위는 큰 의미가 없었지만, 그래도 이제까지 Apple의 행보를 볼 때 과연 Steve Jobs가 발표 끝에 무엇을 들고 나와서 "well, there's one thing more..." 라고 할지가 엄청 궁금했던 게 사실이다. (사실 이번 발표에서는 그 장난기를 보여주지 않아서 초큼 실망했다 ㅎㅎㅎ ) 루머라고도 할 수 없는 루머들 - 새롭게 바뀐 크기의 iPhone 금형이라든가 - 을 봤기에 거의 기정사실화되기는 했지만, 그래도 iPhone 3G의 등장은 많은 박수를 받았다. 그리고 줄지어 소개되는 기능들... 이미 이전의 제품에서 S/W 업그레이드를 통해서 많은 부족한 부분들이 소개되었.. 2008. 6. 10.
Naming UI for Sales (2/2) 이전 글에서 회상한 악몽이, 최근 애니콜의 "햅틱폰" 마케팅 캠페인에서 다시 살아나고 있는 기분이 든다. (이 이야기 쓰려다가 앞의 글이 통채로 생겨 버렸다. 무슨 주절주절 끝나지 않는 할아버지의 옛이야기도 아니고 이게 뭐냐 -_-;;;. 그냥 후딱 요점만 간단히 줄이기로 하자.) 삼성에서 "풀 스크린 터치" 폰을 개발한다는 소식이 들리고 국내외 전시회에서 해당 모델이 조금씩 모습을 드러낼 무렵, 드디어 시작된 광고는 정말 뭇 UI 쟁이들의 마음을 설레게 하기에 충분했다. "..., 터치... 다음은 뭐지?" 라는 것은, 정말이지 Apple iPhone 이후에 모든 월급쟁이 - 풀어서 말하자면, 뭔가 월급에 대한 대가로 새로운 것을 제시해야 한다는 책임감을 부여받은 - UI 쟁이들에게 주어진 공통의 숙제.. 2008. 6. 2.
Naming UI for Sales (1/2) 마케팅하는 분들한테 볼멘소리를 하는 김에, 마침 오늘(글쓰기 시작한 날짜 기준이니, 지난 20일이다) 아침에 무가지 'metro'에 실린 광고성 기사에 대해서도 한마디 하게 됐다. (여하튼 한번 뭔가 심통이 나면 계속 관련된 게 눈에 밟힌다니깐...) 음성인식을 연구하는 조직에 (물론, 다른 훌륭한 HCI 기술들도 함께) 들어가게 되면서 들었던 이야기 중에, 과거 "본부" 폰의 실패에 대한 언급이 자주 있었다. 이 모델(SCH-370)에서 사용된 음성인식 기술은 모든 음성인식 대상 단어(주소록 상의 이름)들에 대해서 각각 발화자의 음성을 수차례 학습시키는 방식으로, 오늘날 음성인식의 가장 기초적인 단계인 "음운분석" 조차도 들어가 있지 않은 단순한 음향패턴 매칭 기술이라고 볼 수 있다. 사용자가 몇번 발.. 2008. 5. 25.
Wii Remote는 어디까지 갈 껀가... 이 친구... Johnny Chung Lee라는 사람은 Wii Remote를 만나지 않았다면 앞으로 참 다른 인생을 살게 됐을 것 같다. (미래에 대한 섣부른 예측 -_- ) 어쨋든 줄줄이 보여주는 동영상에서 Wii Remote 하나 갖고 참 잘 논다 싶은데, 한때 다소 어설폈던 모습에서 이제 많이 세련되고, 제법 농담도 하는 (연기력은 엔지니어 수준 그대로지만 -_-;; ) 여유를 보여주고 있다. 게다가 이번의 것은... 솔직히 아주 훌륭해 보이기 까지 한다. 피휴~! 결국 2D 촬영한 내용이니 생기는 착시를 감안하더라도, 훌륭한 퀄리티의 결과를 보여주고 있다. ... Wii Remote의 Maestro 라고 불러도 될 듯. ㅡ_ㅡ;;; Jeff Han에 이은 동양계(아마도?) IT 스타의 등장인가. .. 2007. 12. 23.
Touch or No Touch: Next User Interface (1/2) 사실 이런 문제를 고민해야 한다는 것 자체가 문제이긴 하지만, UI라는 개념.. 혹은 업종이 세간의 관심을 받게 되면서 어쩔 수 없는 일이지 싶기도 하다. 사실 무슨 UI로 조작하느냐가 아니라 어떤 유용한 기능을 어떤 이해하기 쉬운 구성과 간단한 방법으로 사용할 수 있게 하느냐가 UI design의 처음이자 끝일텐데, 요즘 들어오는 질문들은 항상 "앞으로 무슨 UI가 뜰 것 같아요?" 라는 거다. (사실 딱 세 번 정도였던가... -_-;; ) 어쨌든. 그런 질문에 대한 의견은 이전의 글에서 말한 것과 같지만, Apple iPhone 이래로 달라진 것이 있다면 "혹시 Touch UI 일까요?" 라는 자문자답이 따라붙는다는 거다. iPhone 이전에도 터치방식이 없었던 것이 아니고, 아니 GUI가 시작되었.. 2007. 12. 19.
Things That Think, NOW. 제목의 'TTT' 라는 문구는 MIT Media Lab.의 유명한 (아마도 가장 유명한) 연구 컨소시엄의 이름이다. 웹사이트를 찾아보면 이 프로젝트는 1995년에 시작되었으며, "디지털로 인해서 기능이 강화된 물건과 환경을 만드는" 데에 그 목적을 두고 있다. Hiroshi Ishii (Tangible Media Group), Roz Picard (Affective Computing Group) 등 UI 하는 입장에서 유난히 관심이 가는 교수들이 director를 하고 있고, 그 외에도 내가 이름을 알 법한 MIT의 교수들은 모두 참여하고 있는 것 같다. (내가 이름을 알 정도라는 것은, 그만큼 UI design에 가깝거나, 아니면 대외활동에 열을 올리고 있는 교수라는 뜻이니.. 각각 어느 쪽으로 해석할.. 2007. 11. 26.
Amazon Kindle: HTI Point of View Amazon에서 'e-paper를 이용한 휴대용 전자책 기기'가 발표되었다. 이전에도 유사한 명칭을 갖는 제품들이 몇 출시되었으나 이번의 Kindle처럼 주목받지 못하고 소위 얼리어답터(이제는 이 단어가 무슨 뜻인지 난 모르겠다 -_-;; )들끼리만 돌려보는 신기한 물건에 지나지 않았다. 특히 iRex사의 iLiad의 경우에는 본격적인 전자책의 효시라고 생각될 정도로 많은 시도를 했지만, 아깝게 대단히 빛을 보지 못한 제품이라고 생각한다. (... 내가 만져본 ;;; ) Sony / Librie (2004) 이전에 e-paper의 기회를 엿보았던 많은 '작은' 회사들을 일거에 날려버린... '큰' 회사답지 않은 소니다운 시도였다. 당시로선 소니의 선구적인 UI였던 Jog Shuttle을 달고 있었고, 키.. 2007. 11. 20.
마이너리티 리포트는 의외로 가까왔던가... 똑똑한 사람 같다. 의외로 생각하기 복잡한 조합이었는데, 결국 만드는 사람이 생긴 듯... 여기에 몇가지만 더 보완해주면 이 사람이 어렵다는 일반 어플리케이션으로의 적용도 가능한데 거기까지 가주는 연구자나... 기왕이면 회사가 있을까. 그런데 이런 동영상을 보면서 아쉽고 부럽고 하는 생각과 함께, "이 사람 채용하고 싶다"는 생각이 드는 건 또 무슨 관리자스러운 심경의 변화인지. 비록 안 보인다고 해도 반사된 빛이 명확하게 센싱될 정도로 밝은 적외선 LED array를 정면으로 쳐다보게 하는 것은 사용자에게 매우 위험할 수 있다. 가시광선이나 적외선이나 결국 연속된 스펙트럼이므로, 망막, 홍채 등 빛의 양에 반응하는 우리 몸의 '센서'들이 잘못 반응할 수도 있는 것이다. 실제로 적외선이 조사되고 있는 환.. 2007. 11. 10.
물리적인 조작장치를 넘어서기 - Part 2 이 글은 시리즈 글이 아닐 뿐더러, Part 2 - 그 후의 이야기를 언젠가 쓰면 좋겠다 싶긴 했지만 이런 소재로 쓰게 될 줄은 몰랐다. 언제나 사실은 간단명료하다. "키 탑은 투명한 수지로, 개개의 키아래에 전자 페이퍼가 설치되어 있다. 전원 오프 상태에서는, 전원 키만이 표시되고 있다. 전원 키를 눌러 대기 모드가 되면, 통상의 휴대전화와 같이 아이콘이나 숫자가 키에 표시된다. 메뉴 선택시에는 십자 키의 표시가 아이콘으로부터 화살표로 바뀌어, 계산기 모드에서는 십자 키가 사칙 연산용의 표시가 된다. 또, 메일 입력시에는, 히라가나, 카타카나, 영문자, 숫자의 각각의 모드에 응해 표시가 바뀐다. (중략) 「그 때 필요한 만큼의 버튼을 전자 페이퍼에 표시하므로, 헤매는 것이 없고 알기 쉽다. 편안한 폰과.. 2007. 10. 4.
<UI Breakthrough> by Don Norman 이 할아버지의 행보가 나는 불안불안하기만 하다. 심리학자로서 나름대로 경력을 쌓다가 난데없이 일상의 물건들에 대한 소고를 정리해서 책으로 내면서 (the psychology of everyday things) 딱이 이론이 없던 UI 업계에 영웅으로 등장하더니, 그 후로도 잇달아 UI 업계를 효용성(things that make us smart)에서 기술(invisible computer)로, 다시 감성(emotional design)으로 뒤흔드는 저서를 연달아 발표했다. 그 와중에 심리학계에서는 다른 사람의 연구를 껍데기만 인용해서 민중을 현혹시키는 이단아로 불리고 있었고... 심리학자에서 UI 컨설턴트로의 변화에서 예측할 수 있었어야 하겠지만, 최근 KAIST에서 있었던 이 할아버지의 발언 - "사용하.. 2007. 9. 27.
물리적인 조작장치를 넘어서기 UI의 역사는 버튼과 레버와 밸브에서 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 기껏해야 빤히 보이는 작대기 하나 바퀴 한두쌍이 대부분 도구의 모습이었던 인류에게 맨손으로는 통제할 수 없는 무언가의 힘 - 증기, 가스, 기름, 전기 - 을 버튼과 레버와 밸브로 조작할 수 있게 한 게 화근이었으니까. 이런 걸 조작은 해야 쓰것는데 직접 어쩔 수 없으니 중간에 '조작장치'를 넣었고, 그게 이전처럼 빤히 보이는 방식이 아닌지라 슬슬 인생들이 피곤해진 거다. 그 이후 나왔던 다양한 (결국은 비슷한 원리지만) 조작장치들 중에서 특히 전기적인 흐름을 잇거나 차단하는 버튼 - 스위치가 좀더 올바른 표현이겠지만, 이 글도 사용자 중심으로 쓰여졌다..고 치자. 응? - 은 가장 최근의 휴대폰에서조차 수십개나 정렬해서 그 위용와 .. 2007. 9. 26.
아이폰을 생각하면 술이 땡기는 이유 iPhone의 UI는 훌륭하다. 멀티터치를 모바일 기기로 바로 적용하다니 기발하다. 역사와 전통의 GUI는 관록에서 우러나는 아우라가 뭔가를 보여준다. 순간순간 '훗~ 이건 어때?' 하는 듯한 화면 효과들은 감탄을 자아낸다. 하지만, 내가 iPhone을 직접 보고 느낀 것은 그런 감탄이 아니라, "이런 거라면 우리는 절대로 만들 수 없어!" 라는 좌절에 가까왔다. 그냥 훌륭한 작업에 대해서 경의를 표하기 위한 은유적인 표현이 아니라, 정말 우리는 못 만든다. iPhone을 해킹해서 이미지들을 가지고 와서 '똑같이 만들어 주세요'라며 들어와도 못 만든다. 왜냐구? 지겹지만 iPhone 동영상 하나 보자. 그냥 물 흐르듯 지나가는 동영상이지만, UI 설계를 해본 사람이라면 왠지 모를 위화감이 느껴질 것이다... 2007. 8. 8.
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