Project NATAL - Sensor Module
미국에서는 E3가 한창이다. 그거 준비한다고 우리 회사에서도 몇명 고생한 것 같고 (UX팀은 그런 신나는 일에서는 아무래도 거리가 있다). E3의 press conference에서 Microsoft가 일전에 인수한 3DV Systems의 2.5D 동작인식 카메라를 넣은 시스템을 "Project NATAL"이라는 이름으로 발표했다. 그런데, 이게 단지 동작인식 뿐만 아니라, 얼굴을 통한 사용자 인증과 음성인식까지 넣어서 "컨트롤러가 필요없음"을 강조하고 있다.



... 이게 이렇게 잘 될 것 같으면 그동안 수많은 영상인식 연구원들이 왜 그 고생을 했게. ㅡ_ㅡ;;;;; 기가 막히게 잘 되는 음성인식은 오히려 그렇다 치고, 장애물이 있어서 카메라에서 보이지 않는데도 동작인식이 되는 모습 같은 건 모델이 된 꼬마가 불쌍할 지경이다.

아니나 다를까, 실제 구동되는 동영상은 이거다.



이런이런. 망신도 이런 망신이 없지 말입니다. *-_-*

뭐, 기술은 분명히 개선의 여지가 있는 것 같고, HTI를 어떻게 설계하느냐에 따라 게임에 훌륭하게 적용될 가능성도 높은 기술인 건 사실이다. 그렇지만 그 수많은 화려한 영상인식 기술데모에도 불구하고 Sony EyeToy가 "특정영역에서 손을 흔들고 있으면 선택됩니다" 라든가 "미친듯이 움직이면 그 움직이는 정도가 플레이에 반영됩니다" 따위의 유치한 방식 밖에 쓰지 못한 데에는 다 이유가 있다는 거다.

Sony EyeToy Gestural Interaction: SelectionSony EyeToy Gestural Interaction: Activity

2.5D 동작인식은 분명 여기에 깊이 정보를 더한다는 장점이 있지만, 여전히 영상인식이 가지고 있는 단점 - 시야각이라든가, 시야각 내의 장애물이라든가, 신호처리에 걸리는 속도라든가, 물체인지의 오류 가능성 등등 - 은 그대로 지니고 있다. 오히려 이론적으로는, 처리해야 할 정보가 늘어나면서 인식 오류의 가능성은 기하급수적으로 높아지게 된다. 위 두번째 동영상에서 보여주는 모습이 바로 그런 현상에 대한 증거가 아닐까.

그리고 무엇보다도 아무 것도 쥐지 않은 빈 손으로 저렇게 손짓발짓하는 것이 플레이어에게 얼마나 허망할지도 큰 문제가 될 것이다. 이미 손에 쥘 컨트롤러를 가지고 있는 Nintendo Wii의 경우에도 그 즉물성(?)을 더하기 위해서 단순한 플라스틱 껍데기에 지나지 않지만 골프채, 테니스채, 운전대, 거기에 총 모양의 모형까지 더하고 있는 걸 봐도 알 수 있지 않을까? 나중에 추가적인 물건을 더할 수도 있겠지만, 그렇다면 "YOU are the controller"라고 장담했던 게 우스워질게다.

말은 이렇게 하지만... 그래도 마이크로소프트의 자본력과 연구원들, 그리고 꿈만 같은 동작인식과 음성인식의 조합인 multimodal interaction이다. 첫번째 동영상에서 게임 캐릭터와의 대화가 그만큼 자연스럽게 가능하리라 생각하진 않지만, 투자가 없던 이 분야에 저만한 회사가 공공연하게 뛰어든다니 그래도 조금은 기대해 보는 것도 나쁘지 않을 것 같다.

--- 이하 다음 날 추가 ---

Lionhead에서도 이 기술을 이용해서 Project Milo라는 것을 발표했다. ... 이건 한 술 더 떠서 인공지능 에이전트까지 추가. 비슷한 데모를 만들어봤던 2001년과 현재 사이에 UFO를 주운 게 아니라면, 이것도 솔직히 조금 실눈을 뜨고 보게 된다. =_= 저만큼 자유도를 주고 나면, 그 다음에 그 뒷감당을 어떻게 하려고...



뭐 일단 캐릭터는 완성된 모양이고(화면은 줄창 3D 모델링 소프트웨어 -_-;; ), 대부분의 시간은 데모 시나리오의 애니메이션에 시간을 썼을 듯. 이제는 인공지능 부분을 개발해야 할텐데, 대화 설계를 무지 잘 해야 할 거다...
Posted by Stan1ey

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  1. KK
    2009.06.02 10:59
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    저 MS의 카메라에는 vision 영역외의 다른 영역을 활용하는 센서가 있는데, 레이져로 앞의 사물의 depth를 인식한다고 합니다. 결국에는 팔의 위치나 얼굴의 위치를 인식하기 위해서는 추가 algorithm이 필요할 텐데 그 부분에서는 그다지 성공스러워 보이지 않는군요.
    그나저나 crackdown2가 진행중이라고 들었습니다. :)
    • 2009.06.02 15:20
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      레이저는 아니지만, 적외선 펄스의 TOF를 측정하는 방식이라고 하더라구요. 자세한 내용은 아래 글을 참조하세요. ^^*
      http://interaction.tistory.com/84

      CrackDown 2에 대해서는 흠... 이제 우리 회사도 그냥 '아직은 모르는 일'이라는 공식자세에 머물 수만은 없겠네요. -_-a;; 그래도 공개된 동영상으로 보건대 2010년 출시는 힘들 듯 하던데요. 요새 한참 인력충원을 하던데, 어떤지 모르겠네요. APB 소식도 조만간 있을 겁니다. 뭐 쉰 떡밥이지만 그래도 꾸준히. ㅎㅎ
  2. htruth
    2009.06.03 08:41
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    그냥 이제는 구현이 안되는 컨셉 동영상들은 다같이 그만 만들자고 했으면 좋겠어요.
    거기에 들어간 시간과 노력과 돈이 다 어디서 흘러와 어디로 가는걸까요.
    • 2009.06.03 15:47
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      주식시장에서 나와서 누군가의 상여금으로 들어가겠지요. ㅋㅎㅎ 다른 기술벤처들도 마찬가지지만, 특히 게임업계는 중소업체가 데모 동영상을 만들어서 자금을 유치한 후에 게임을 만드는 방식이 일반화되어 있어서, 마소가 이런 기술적인 내용을 만들어도 그런가보다 하고 열광하는 분위기인 듯 합니다. 무엇보다 꿈과 현실이 그다지 구분되지 않는 업계거든요. :-D
  3. 2009.06.03 17:35
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    https://www.youtube.com/watch?v=th8_zKa0DKk&feature=player_embedded

    반면
    Sony는 PSP Go design 으로 사람들의 지탄을 받더니
    이런게 나왔네요. +_+
    • 2009.06.03 23:00
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      전에 특허등록되었던 기술이 그대로 적용된 듯 하더군요. 발표내용 중에 "우리가 아이토이를 하면서 보니까, 버튼이 없으면 안될 것 같더라구"라는 대목이 재미있었습니다. 결국 이 바닥은 부족하더라도 한번 더 만들어서 써본 사람이 더 배우고 더 아는 거라는 거죠.

      http://interaction.tistory.com/239

      본래의 글에 관련기사 링크를 달아둬야 하겠습니다. 좋은 정보 고맙습니다.
  4. 주하아빠
    2009.07.06 23:33
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    사람의 본성상 쥐고 흔들 뭔가의 중요성을 모르는 사람들이 의외로 많아요. 요즘 주변에서 불고 있는 MS발 gesture붐을 보면 당황스럽기도 하고 Big name의 힘을 다시 한번 실감하고 있다는.....
    • 2009.07.07 22:17
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      동감입니다. 들고 움직이는 물체가 있다는 것만으로 조작에 대한 피드백이 되고 방향감각의 기준이 된다는 걸 무시한 처사죠. Wii 게임들도 새로운 분야의 게임을 연 대신 일부 게임을 수용하지 못했지만, Natal 류의 게임은 뚜렷하게 얻는 것보다 잃을 게 많아 보입니다.


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