- MotionPlus-ed for Nintendo Wii Remote 요새 한창 열리고 있는 E3 행사에서 Nintendo가 Wii Remote에 끼우는 방식의 "MotionPlus"라는 부속을 발표한 모양이다. 이전에 발표되었던 부속인 Nunchuck이나 Zapper 같은 경우엔 그 목적이 매우 분명 - 양손조작을 위한 눈척과, FPS 게임을 위한 "총틀" - 했지만, 이번에는 같이 발표된 게임(아래 사진)이 언뜻 보면 기존의 게임들과 별다를 게 없는 모습이라서 MotionPlus의 정체와 역할이 의아하다는 분위기다. 하지만, 기존의 Wii Remote에서 빠진 것 - 인식할 수 없는 동작 - 을 생각해보면, MotionPlus의 역할과 심지어 구조에 대해서도 (조금은 위험하지만 ㅎㅎ ) 쉽게 예상할 수 있지 않을까. 우선, 기존의 Wii Remote를 뜯어보면 아래와 ..
- 시각 도상의 언어적 속성에 대한 연구 이 글은 2006년 봄학기에 기말보고서로 작성된 것으로, 내용은 엉망이지만 그래도 당시 시각언어에 대한 이런저런 참고문헌들을 모을 수 있는 기회가 되었다. 본문을 편집하는 데에만 너무 많은 시간이 걸려서, 각주를 넣을 여유가 없었으므로 상세한 내용은 원문을 참고해야 할 것이다. 1. 서론: 언어로서의 시각 도상(圖像) 대부분의 맥락에서, 언어는 구두 언어와 문자 언어를 의미하고 있다. 구두 언어는 말할 나위도 없이 인류 역사에 있어 가장 오래된 형식의 언어로, 사람들 사이의 직접적인 면대면 의사소통에 있어서 가장 중요한 역할을 해 왔다. 또한, 문자 언어 역시 그것이 발명된 이래로 내용의 기록, 저장, 공유가 가능하다는 장점을 통해 인류 역사에 크나큰 기여를 한 것이 사실이다. 그러나, 문자 언어의 발명..
- Association of Voice Interaction Design 종종 인용하곤 하는 VUI Design 블로그의 새 글을 보고, 역시 직접 일을 하지 않으면 멀어질 수 밖에 없구나...라는 생각이 들었다. 어느샌가 제목과 같은 Voice UI Design 단체가 생겨서, 2007년부터 직업으로서의 Voice UI Design이라든가 조직에서의 역할, career path 등을 논의하고 있었던 것이다. 게다가 (조금은 구호에 그칠 듯하지만) 무려 "MULTIMODAL EXPERIENCE DESIGN" 이라는 것도 다루겠노라고 하고 있다. 아직은 그냥 관련업체의 담당자 소모임 같은 느낌이지만, 그래도 이렇게 시작하는구나 하는 생각이 들게 하는 모습. 웹사이트는 보다시피 인터넷의 발전을 거슬러 올라간듯한 모양새인데, 그럼에도 불구하고 Publication과 Referenc..
- The Cake is a Lie 이 독특하고 짧은 문장이 의외로 많은 곳에서 보인다. 마치 유행어 같은 느낌이기도 하지만 워낙들 당연한 듯이 쓰고 있어서 그런 것 같지도 않고... 그래서 사람들한테 물어봐도 딱이 그 뜻을 모르고 있었다. 의외로 Wikipedia에서도 그 문장 자체는 다루지 않고 있고. 해서 구글로 뒤져보니 Urban Dictionary라는 사이트에서 정의를 내려주고 있다. the cake is a lie Roughly translates to "your promised reward is merely a fictitious motivator". Popularized by the game "Portal" (found on Half-Life 2's "Orange Box" game release for PC, X-Box 36..
- Multipurpose Toilet 간만에 고속도로를 타고 주말여행을 다녀왔다. 소시적(?)엔 6년 반 동안 거의 매주 고속도로를 왕복한 때도 있었고, 1년 전까지만 해도 매일 짧으나마 고속도로를 타고 출퇴근을 했어야 했는데, 오래간만에 들른 고속도로 휴게실은 꽤나 생경한 모습이었다. 길거리 음식들은 통일된 디자인의 간판에 유니폼을 입은 판매원까지 시장바닥 같은 느낌을 일소해 버렸고, 아예 편의점이 들어와 있다거나 다양한 메뉴가 넓직한 카페테리아에서 팔리는 모습은 정말 세월이 무상했다고나 -_-a;; 할까. (근데 반대로, 사람은 별로 없었다. 그렇게 손님이 없어도 장사가 되는 걸까?) 어쨌든, 바뀐 휴게실의 모습 중에서도 유독 눈에 띈 장면이 있었다. 얼래? "다목적 화장실"이라는 건 처음 본 거다. 물론 뭐하는 곳인지는 쉽게 알 수가 ..
- Naming UI for Sales (2/2) 이전 글에서 회상한 악몽이, 최근 애니콜의 "햅틱폰" 마케팅 캠페인에서 다시 살아나고 있는 기분이 든다. (이 이야기 쓰려다가 앞의 글이 통채로 생겨 버렸다. 무슨 주절주절 끝나지 않는 할아버지의 옛이야기도 아니고 이게 뭐냐 -_-;;;. 그냥 후딱 요점만 간단히 줄이기로 하자.) 삼성에서 "풀 스크린 터치" 폰을 개발한다는 소식이 들리고 국내외 전시회에서 해당 모델이 조금씩 모습을 드러낼 무렵, 드디어 시작된 광고는 정말 뭇 UI 쟁이들의 마음을 설레게 하기에 충분했다. "..., 터치... 다음은 뭐지?" 라는 것은, 정말이지 Apple iPhone 이후에 모든 월급쟁이 - 풀어서 말하자면, 뭔가 월급에 대한 대가로 새로운 것을 제시해야 한다는 책임감을 부여받은 - UI 쟁이들에게 주어진 공통의 숙제..
- President of USA... and (of course) UI ... and UX... and HTI... and the touch screen. 뭐 이런 길고 긴 제목을 붙이고 싶었으나. ㅡ_ㅡ;; 어쨋든, UI 업계에 전해오는 전설이 하나 있다. 전설이래봐야 지난 2000년에 있었던 일이고, 비밀스럽게 입에서 입으로 전해져 오는 것도 아니라 그냥 대놓고 웹사이트에 올라와 있는 내용이지만. 그 전설의 요지는 "이라크 전쟁이 잘못 디자인된 UI 때문에 일어난 건 아닐까?" 라는 거다. 때는 2000년, 미국 대통령 선거에서 있었던 일이다. (구글링 해보니 요 사건을 다룬 많은 웹사이트가 있다. 정치나 통계에 대한 자세한 사항은 관심있는 만큼 찾아보시기를... 난 그냥 주워들은 내용만 정리하련다) 몇 주일동안 주(州)별로 나뉘어 진행되는 선거에서 공화당 후보인 Geo..
- Touch or No Touch: Next User Interface (1/2) 사실 이런 문제를 고민해야 한다는 것 자체가 문제이긴 하지만, UI라는 개념.. 혹은 업종이 세간의 관심을 받게 되면서 어쩔 수 없는 일이지 싶기도 하다. 사실 무슨 UI로 조작하느냐가 아니라 어떤 유용한 기능을 어떤 이해하기 쉬운 구성과 간단한 방법으로 사용할 수 있게 하느냐가 UI design의 처음이자 끝일텐데, 요즘 들어오는 질문들은 항상 "앞으로 무슨 UI가 뜰 것 같아요?" 라는 거다. (사실 딱 세 번 정도였던가... -_-;; ) 어쨌든. 그런 질문에 대한 의견은 이전의 글에서 말한 것과 같지만, Apple iPhone 이래로 달라진 것이 있다면 "혹시 Touch UI 일까요?" 라는 자문자답이 따라붙는다는 거다. iPhone 이전에도 터치방식이 없었던 것이 아니고, 아니 GUI가 시작되었..
- [서문] 인간과 기술, 그 진정한 균형잡기를 위하여 (3/3) [자그만치 3주를 넘도록 이 글 하나를 껴안고 끙끙대고 있습니다만, 이건 아무래도 초안 수준을 벗어날 수가 없네요... 일단 올리기는 하지만, 두고두고 고쳐봐야 하겠습니다. 따라서 이 글을 읽으시는 분도 이 블로그 밖에서의 인용이나 트랙백, 코멘트 등은 삼가해주시기 바랍니다.] 3. HTI에서 풀어야 할 문제들 단순하던 복잡하던 간에, 이러한 패턴인식 기술 - 혹은 인공지능이 적용된 입력 기술 - 이 UI에 적용되면 이제까지와는 전혀 다른 문제들이 생긴다. 대표적으로(=생각나는대로) 인식률의 문제, 의인화의 문제, 도덕성의 문제를 언급해보자. (1) 인식률의 문제 UI를 설계 개발해야 하는 입장에서, 가장 신경쓰이는 것은 바로 "인식률"의 문제이다. 모든 종류의 패턴인식 기술은 임의의 대상에 대해서 얻어..
- 02_ 인간들 로봇을 만나다 이 글은 2005년 사내에서 게재했던 컬럼을 옮긴 것입니다. 아직 공개여부를 확인받지 못했으니 혹시라도 이 글을 읽은 분께서는 저자의 서면동의 없이 이 글의 참조나 인용이나 등등을 하지 마시기 바랍니다. 전편에서 대중 인터페이스는 인간 대중의 UI 개선 활동이라고 일단 정의했으나, 사실 이때의 UI 개선은 단순히 사용편의성을 높이는 것보다는 훨씬 다면적인 의미를 갖는다. 이는 대중이 공통적으로 가지는 – 혹은 가질 것이라고 생각되어지는 – 가치가 과도하게 부각되는 집단이기주의로 이해될 수도 있으며, 평소 개개인으로 관찰될 경우에는 이성과 상식의 베일에 가려진 인간의 본성이 대중 속 익명의 개체를 통해서는 보다 직접적으로 드러나는 것으로 여겨질 수도 있다. 집단이기주의의 경우 해당 대중이 문제를 인식하고,..
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