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골전도 스피커... 죽을듯말듯... 팬텍에서 일본 KDDI의 au 라인으로, 골전도 휴대폰을 출시한다고 한다. 이 골전도 스피커를 적용한 전화기들은 때로는 외주 소음에 강인하다는 핑계로(건설현장에서 좋다나), 때로는 청력상실에 대한 대안으로(노화 및 사고로 청력을 잃은 경우, 청세포가 살아있다면 도움이 된다고) 자주 등장한다. 그동안 눈에 띄였던 몇가지 대표적인 모델을 정리하다가 발견한 사실 한가지. ▲ Sanyo에서 2003년 출시한 TS41 ☞ 만일 웰빙이니 삶의 질이니 하는 가치가 정말 근미래의 전세계적인 화두가 된다면, 일본이 지난 수년간 기울이고 있는 이런 노력들이 산업에 미칠 영향은 정말 어마어마할 것 같다. 이 시장도 좁고 돈도 안 되고 요즘같은 냉정한 시대에는 회사 이미지 제고효과도 없을 것 같은 일들을 꾸준히 하는 그 고지..
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이상적인 UX 디자인을 위한 선택과 집중 위 그림은 1990년 편집 디자인 잡지 의 표지로 등장해서 한동안 꽤나 입에 오르내렸던 픽토그램이다. 직업별로 자는 사람의 모습을 표현하면서 나름 풍자적인 내용을 담고 있는데, 디자이너가 자는 모습(?)은 맨 끝에 표현되어 있다. ... 디자인이라는 직업은 참으로 개떡같은 특징을 하나 가지고 있다. "모던하면서도 매력적인", "직관적이면서 구태의연하지 않은", "아이폰만큼 좋지만 아이폰과는 차별화되는" ... 누구나 알고 있는 이상적인 디자인은 구체적이지 않으면서도 참 쉽게 이야기되는 반면, 정작 그걸 흠잡을 데없이 구현해내야 하는 책임은 오로지 디자이너 혹은 디자인팀에게 전가되는 것이다. 디자인이라는 게 아무나 할 수 없는 전문 분야라는 사실은 누구나 인정하는 듯 하면서도, 디자인을 평하는 것에 대해서.. -
Magic Wand: TV Remote by Gesture 지난 주에 회사에 굴러들어온 광고지들을 버리다가 왼쪽 광고가 눈에 띄었다. Wand... remote... 흠. 모종의 연유로 꽤 익숙한 단어의 조합이다. 마법 지팡이 모양의 리모트 컨트롤러. 여러가지 동작을 인식해서 그걸 지팡이 끝의 적외선 LED를 통해 송신하는 방식이다. 위 홍보물에 적혀있던 웹사이트와 구글링을 통해서 이 "The Magic Wand Remote Control"를 개발한 회사를 찾아낼 수 있었다. 회사 이름 자체가 The Wand Company라고 한다. 위 페이지에도 나와있지만, 이 물건을 이용해서 사용할 수 있는 주요 동작은 다음과 같다. 모두가 영화 시리즈에 나오는 마법사가 지팡이를 휘두르던 동작을 연상하게 하는 모습들이다. 회사의 홈페이지에 올라온 사용설명서(달랑 한쪽짜리이긴.. -
Good, Bad, and Ugly Gesture UI... in One Phone 삼성에서 새로 한국시장에 출시한 휴대폰 W830, 마케팅명 '매직홀'이다. 처음 신문기사로 올라온 (아마도) 홍보자료 내용을 봤을 때, 내 반응은 대충 이랬다. "카메라 동작인식을 이용한..." (우오옷!!! 드디어 상용화되는 건가! +_+ ) "... 참참참 게임을 즐길 수 있..." (응? 뭥미?) 참참참 게임... 강호동이 그 손바닥 내밀고 좌우로 휘두르던 그거? ㅡ_ㅡa;;; 어찌나 황망하던지, 느려터진 영국 인터넷으로 무겁디 무거운 애니콜 웹사이트에 들어가봤다. 일단 사용설명서 다운로드, 검색.. "참참참" -_-;;; 손동작 인식..이라고는 하지만, 뒤의 주의사항을 읽어보니 딱이 손을 인식하거나 최소한 살색(?) 물체를 따로 인식하는 것 같지도 않고, 화면 상의 optical flow, 즉 독.. -
Tech48: Augmented Reality for Peeping Tom 전에 AR 기술을 이용해서 가상 피규어를 만든 소프트웨어를 보고 뒤집어진 적이 있었는데, 역시나 언제나 이런 기술을 가장 먼저 도입하는 곳은 인간의 원초적인 본능에 충실한 산업인 것 같다. (개인적으로도 JavaScript가 처음 도입되던 시점에 가장 훌륭한 소스는 '그런' 사이트들이었다;;;) 이번에는 무려 얼굴인식(detection)을 이용해서 좀더 3D스러운 경험을 제공해주는 제품이 소개되었다. (자주 가는 커뮤니티;;;에서 보게 됐다.) 이라는 다소 촌스러운 이름의 이 제품은 웹캠 영상을 통해서 사람 얼굴의 존재여부와 그 위치를 파악한 다음, 그 방향에 따라 화면 속의 '미소녀' 캐릭터를 상하좌우로 돌려주는 방식이다. 동영상 중에는 눈을 마주치네 뭐네 하지만, 사실 눈은 사람 얼굴 여부를 판단하는.. -
The Cake is a Lie 이 독특하고 짧은 문장이 의외로 많은 곳에서 보인다. 마치 유행어 같은 느낌이기도 하지만 워낙들 당연한 듯이 쓰고 있어서 그런 것 같지도 않고... 그래서 사람들한테 물어봐도 딱이 그 뜻을 모르고 있었다. 의외로 Wikipedia에서도 그 문장 자체는 다루지 않고 있고. 해서 구글로 뒤져보니 Urban Dictionary라는 사이트에서 정의를 내려주고 있다. the cake is a lie Roughly translates to "your promised reward is merely a fictitious motivator". Popularized by the game "Portal" (found on Half-Life 2's "Orange Box" game release for PC, X-Box 36..
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'캐나다 최초의' 안드로이드. 혹은 '세계 최초의...' '캐나다 최초'의 안드로이드를 만든 중국계(아마도) 연구자가, 사실은 로봇 연구에 있어 '세계 최초'의 업적(?)을 세웠음이 드러나 구설수에 오르고 있다. 우선 닥치고 동영상 한편. 바로 "세계 최초로 성폭행 당한 로봇"이 된 거다. ㅡ_ㅡ;;; 일반적으로 많은 사람들이 기가 막혀하는 바로 이 장면. 어떻게 생각하는가? 이 동영상을 처음 접한 engadget 에서는, 기사 본문은 물론이고 리플에 이르기까지 이 연구자의 몰염치한 행위와 뻔뻔한 인터뷰 내용에 대하여 분노하는 글로 가득하다. 이제까지 많은 로봇 - 안드로이드, 휴머노이드, ... 뭐든 - 이 인간의 일반기준에 의하자면 신체적인 장애를 가지고 있었음에도, 굳이 이 연구자에 한해서만 "장애인 로봇을 만들어놓고 그것도 모자라서 성폭행까지...!!!..
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물리적인 조작장치를 넘어서기 UI의 역사는 버튼과 레버와 밸브에서 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 기껏해야 빤히 보이는 작대기 하나 바퀴 한두쌍이 대부분 도구의 모습이었던 인류에게 맨손으로는 통제할 수 없는 무언가의 힘 - 증기, 가스, 기름, 전기 - 을 버튼과 레버와 밸브로 조작할 수 있게 한 게 화근이었으니까. 이런 걸 조작은 해야 쓰것는데 직접 어쩔 수 없으니 중간에 '조작장치'를 넣었고, 그게 이전처럼 빤히 보이는 방식이 아닌지라 슬슬 인생들이 피곤해진 거다. 그 이후 나왔던 다양한 (결국은 비슷한 원리지만) 조작장치들 중에서 특히 전기적인 흐름을 잇거나 차단하는 버튼 - 스위치가 좀더 올바른 표현이겠지만, 이 글도 사용자 중심으로 쓰여졌다..고 치자. 응? - 은 가장 최근의 휴대폰에서조차 수십개나 정렬해서 그 위용와 ..
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인간 대 컴퓨터 최초의 포커게임 결과 거의 인공지능의 역사와 함께 시작된 인간과 컴퓨터의 체스 게임의 경우, 1950년에 관련된 첫 논문이 나온 이후 1997년 Deep Blue가 당대의 체스 챔피언을 이기는 데까지 반세기가 필요했습니다. 사실 그 체스 챔피언과 싸울 수 있는 수준까지 개발한 게 1989년이니 8년이 걸렸다고 할 수도 있고요. (이후에 이 체스 챔피언은 컴퓨터와 이기고 지고 하는 게임을 종종 하고 있습니다. 그러니까 아직 어느 쪽도 완전히 이기거나 진 건 아니지요...) 뭐 어쨋든, 이번에는 컴퓨터가 이번엔 포커를 시작했다고 합니다. 이건 도박에 더 가까우니까 점점 못된 것만 배워간다 싶기는 합니다만, 다행히(?) 첫 번째 공식대결에서는 인간이 이긴 모양입니다. 첨부한 기사에 따르면, 처음에는 프로 포커선수가 지다가 인간 특.. -
지능형 로봇과 대화하려면 로봇액센트 배워야 - IUI 밀고 당기기 오늘 전자신문 기사. 이건 뭐... 황당한 기사가 떴다. 나름 음성인식팀과 같이 일한 경험이 있는 사람으로서 일단 심정적으로 이해는 가지만, 그래도 이러면 안 되는 거 아닌가? 음성인식이 드디어 막다른 골목에 다다른 건가 싶기도 하고. “로봇과 대화하려면 로봇식 액센트부터 배워야 한다.” 지능형 로봇제품에 대한 소비자 불만의 상당부분을 차지하는 음성인식 문제의 절반은 고객의 발음문제 때문인 것으로 나타났다. 가령 가정용 로봇에게 “뉴스”라고 지시를 내릴 때 또박또박 발음하지 않아서 “날씨”라고 인식하는 오작동 문제를 마치 로봇자체의 기능상 결함처럼 사용자들이 오해한 경우가 많았다는 것. 정통부가 지난해 URC로봇 시범사업의 소비자 불만을 분석한 결과 연구실에서 테스트할 때는 90%대의 높은 음성인식률을 ..
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[서문] 인간과 기술, 그 진정한 균형잡기를 위하여 (2/3) [자그만치 3주를 넘도록 이 글 하나를 껴안고 끙끙대고 있습니다만, 이건 아무래도 초안 수준을 벗어날 수가 없네요... 일단 올리기는 하지만, 두고두고 고쳐봐야 하겠습니다. 따라서 이 글을 읽으시는 분도 이 블로그 밖에서의 인용이나 트랙백, 코멘트 등은 삼가해주시기 바랍니다.] 1. UI: MMI에서 HCI로 HCI(Human-Computer Interaction)라는 분야는 인간과 컴퓨터(주로 PC) 사이의 상호작용을 효율적으로 재설계하는 데에 중점을 두고 있다. 오늘날 많은 제품들이 마이콤(UI 이야기하면서 이 단어를 쓰는 것도 참 오래간만이다. ㅋ)과 화면을 가지고 있어서 기본적으로 컴퓨터와 같은 입출력 모델을 가지고 있기 때문에, HCI와 UI는 비슷한 주제를 다루는 분야가 되었다. 최근 들어 학..
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