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Human-Technology Interaction110

물리적인 조작장치를 넘어서기 UI의 역사는 버튼과 레버와 밸브에서 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 기껏해야 빤히 보이는 작대기 하나 바퀴 한두쌍이 대부분 도구의 모습이었던 인류에게 맨손으로는 통제할 수 없는 무언가의 힘 - 증기, 가스, 기름, 전기 - 을 버튼과 레버와 밸브로 조작할 수 있게 한 게 화근이었으니까. 이런 걸 조작은 해야 쓰것는데 직접 어쩔 수 없으니 중간에 '조작장치'를 넣었고, 그게 이전처럼 빤히 보이는 방식이 아닌지라 슬슬 인생들이 피곤해진 거다. 그 이후 나왔던 다양한 (결국은 비슷한 원리지만) 조작장치들 중에서 특히 전기적인 흐름을 잇거나 차단하는 버튼 - 스위치가 좀더 올바른 표현이겠지만, 이 글도 사용자 중심으로 쓰여졌다..고 치자. 응? - 은 가장 최근의 휴대폰에서조차 수십개나 정렬해서 그 위용와 .. 2007. 9. 26.
이 블로그 첫페이지를 그림으로 보자면... ... 이렇단다. -_- http://www.aharef.info/static/htmlgraph/ 아마도 처음 로드되는 html 파일을 분석하는 듯. 이름은 Website as Graphs라지만 프로그램 코드는 HTML DOM Visualizer라고 되어 있다. 아래와 같이 몇가지 기준은 제시하고 있지만, 하나하나 점이 어느 페이지나 부분을 의미하는지 모른다는 난감한 점이 있다. ㅋㅋ 그럼에도 불구하고 hyperlink를 설명할 때에 참 좋은 자료를 제공해 주고, 소스코드까지 오픈한 점은 참으로 훌륭하달까. 그런 의미에서 백업. -_- 2007. 9. 22.
iPhone에서 음성인식 구현! 많은 해커들 덕택에 (AT&T는 크래커라고 주장하겠지만) iPhone의 많은 기능이 오픈되는가 싶더니, 어느새 음성인식 어플리케이션이 구현되어 공개되어 버렸다. -_- 그것도 단순히 음성인식기술의 데모가 아니라, 제대로 iPhone의 기능과 맞물린 application이 바로 만들어진 걸 보면서 참 뭐하고 사나...싶은 생각이 든다. ▼ 아이폰에서 음성으로 음악 검색 (iPod 연동) ▼ 아이폰에서 음성으로 장소 검색 (구글맵 연동) VoiceSignal 이라는, 음성인식엔진의 embedded 버전에 강점을 가지고 있는 회사에서 만들어 올린 모양이다. 삼성 폰의 음성인식기(와 Voice UI)가 이 회사에서 만든 거다. 의외로 제대로 하는 놈들이잖아 이거. =_= 그나저나, 회사에서 이렇게 공식적으로 크.. 2007. 8. 29.
아이폰을 생각하면 술이 땡기는 이유 iPhone의 UI는 훌륭하다. 멀티터치를 모바일 기기로 바로 적용하다니 기발하다. 역사와 전통의 GUI는 관록에서 우러나는 아우라가 뭔가를 보여준다. 순간순간 '훗~ 이건 어때?' 하는 듯한 화면 효과들은 감탄을 자아낸다. 하지만, 내가 iPhone을 직접 보고 느낀 것은 그런 감탄이 아니라, "이런 거라면 우리는 절대로 만들 수 없어!" 라는 좌절에 가까왔다. 그냥 훌륭한 작업에 대해서 경의를 표하기 위한 은유적인 표현이 아니라, 정말 우리는 못 만든다. iPhone을 해킹해서 이미지들을 가지고 와서 '똑같이 만들어 주세요'라며 들어와도 못 만든다. 왜냐구? 지겹지만 iPhone 동영상 하나 보자. 그냥 물 흐르듯 지나가는 동영상이지만, UI 설계를 해본 사람이라면 왠지 모를 위화감이 느껴질 것이다... 2007. 8. 8.
얼굴인식 디카가 대세..? -_ㅜ 3~4년 전쯤. IUI 관련 강연자료를 만들다가 'scalable artificial intelligence'라는 개념을 접한 적이 있다. 인공지능이라는 것이 꼭 영화에 나오는 그것처럼 인간과 같은 수준의 인지능력을 갖춰야 하는 게 아니라, 주어진 기능에 맞는 만큼만 똑똑하면 그것으로 충분히 상품성 있는 인공지능이 될 수 있다는 거 였다. 이를테면, 카메라의 경우 노출수준을 알려주던 아날로그 게이지(뷰 파인더 안에 보이던 가느다란 빨간 막대기를 기억하시는가)도 훌륭하게 그 역할을 했던 인공지능이고, 자동초점(auto-focus)과 자동노출(auto-expose)는 그보다 훨씬 훌륭한 인공지능이었고, 이제 얼굴인식(face detection) 기능이 그 뒤를 이을 성공한 인공지능으로 자리잡아 가고 있다.... 2007. 8. 2.
모바일 기기에서 다시 Voice UI가 주목받을 수 있을까? 다시..? 흠, 어쨋든. 터치스크린이 모바일 기기의 대세로, 다시 휴대폰의 총아로 떠오르는 이 마당에 한물 간 음성인식을 들고 나온 기사가 있다. "미래 휴대폰 변화의 주역은 '목소리'"라나. 출처: 아이뉴스24 http://www.inews24.com/php/news_view.php?g_menu=020300&g_serial=274474 일단 고마운 일이지만... 역시 새로운 이슈도 새로운 해법도 나오지 않은 것 같다. 본문 중에는 30% 실제 인식률을 이야기하고, 최근 일을 하다가 뭔가 비슷한 숫자를 듣기는 했지만, 여전히'랩' 인식률은 아래 표와 같이 보고되는 모양이다. 연구기관 시스템 특징 DB 단어 규모 인식률 IBM Tangora 고립단어인식 영어 2만 95% NEC 고립단어인식 일본어 1천80.. 2007. 7. 31.
인간 대 컴퓨터 최초의 포커게임 결과 거의 인공지능의 역사와 함께 시작된 인간과 컴퓨터의 체스 게임의 경우, 1950년에 관련된 첫 논문이 나온 이후 1997년 Deep Blue가 당대의 체스 챔피언을 이기는 데까지 반세기가 필요했습니다. 사실 그 체스 챔피언과 싸울 수 있는 수준까지 개발한 게 1989년이니 8년이 걸렸다고 할 수도 있고요. (이후에 이 체스 챔피언은 컴퓨터와 이기고 지고 하는 게임을 종종 하고 있습니다. 그러니까 아직 어느 쪽도 완전히 이기거나 진 건 아니지요...) 뭐 어쨋든, 이번에는 컴퓨터가 이번엔 포커를 시작했다고 합니다. 이건 도박에 더 가까우니까 점점 못된 것만 배워간다 싶기는 합니다만, 다행히(?) 첫 번째 공식대결에서는 인간이 이긴 모양입니다. 첨부한 기사에 따르면, 처음에는 프로 포커선수가 지다가 인간 특.. 2007. 7. 30.
제품 디자이너의 종말: iPhone 관련글1: "만약 아이폰(iPhone)이 성공을 거둔다면 최대의 희생자는 제품 디자이너들이 될 것이다. http://news.hankooki.com/lpage/health/200707/h2007071918012584530.htm 관련글2: 임근준(이정우)님의 블로그에 올려진 글 http://chungwoo.egloos.com/1605540 (글을 다 쓰고나서야, 위의 원작자 블로그를 찾아 원래 의도한 제목이 'iPhone과 제품 디자이너의 종말'이었음을 알았다. 한가지 이슈에 대해서라도 비슷한 관점을 가진 사람을 조우하는 것은 참 즐거운 일이다) 위 글에서 인용하고 있는 잭슨 홍의 관점은, iPod 이후로 제품디자인에 대해서 이야기할 때마다 주장되어온 내용이다. 그냥 깔끔한 상자일 뿐인 iPod나 iPh.. 2007. 7. 23.
[서문] 인간과 기술, 그 진정한 균형잡기를 위하여 (3/3) [자그만치 3주를 넘도록 이 글 하나를 껴안고 끙끙대고 있습니다만, 이건 아무래도 초안 수준을 벗어날 수가 없네요... 일단 올리기는 하지만, 두고두고 고쳐봐야 하겠습니다. 따라서 이 글을 읽으시는 분도 이 블로그 밖에서의 인용이나 트랙백, 코멘트 등은 삼가해주시기 바랍니다.] 3. HTI에서 풀어야 할 문제들 단순하던 복잡하던 간에, 이러한 패턴인식 기술 - 혹은 인공지능이 적용된 입력 기술 - 이 UI에 적용되면 이제까지와는 전혀 다른 문제들이 생긴다. 대표적으로(=생각나는대로) 인식률의 문제, 의인화의 문제, 도덕성의 문제를 언급해보자. (1) 인식률의 문제 UI를 설계 개발해야 하는 입장에서, 가장 신경쓰이는 것은 바로 "인식률"의 문제이다. 모든 종류의 패턴인식 기술은 임의의 대상에 대해서 얻어.. 2007. 4. 1.
[서문] 인간과 기술, 그 진정한 균형잡기를 위하여 (2/3) [자그만치 3주를 넘도록 이 글 하나를 껴안고 끙끙대고 있습니다만, 이건 아무래도 초안 수준을 벗어날 수가 없네요... 일단 올리기는 하지만, 두고두고 고쳐봐야 하겠습니다. 따라서 이 글을 읽으시는 분도 이 블로그 밖에서의 인용이나 트랙백, 코멘트 등은 삼가해주시기 바랍니다.] 1. UI: MMI에서 HCI로 HCI(Human-Computer Interaction)라는 분야는 인간과 컴퓨터(주로 PC) 사이의 상호작용을 효율적으로 재설계하는 데에 중점을 두고 있다. 오늘날 많은 제품들이 마이콤(UI 이야기하면서 이 단어를 쓰는 것도 참 오래간만이다. ㅋ)과 화면을 가지고 있어서 기본적으로 컴퓨터와 같은 입출력 모델을 가지고 있기 때문에, HCI와 UI는 비슷한 주제를 다루는 분야가 되었다. 최근 들어 학.. 2007. 3. 20.
Multi-Touch Scaling... 아마도 그 첫번째 (Bruce Tognazzini) http://www.asktog.com/columns/070iPhoneFirstLook.html 위 Tog 본인의 글에 따르면, pinching gesture 자체를 자기가 Sun Microsystems에서 일하던 시절 고안해서 동영상으로 만들었다가 영상의 길이 때문에 짤리고(Starfire Project, 1992), 몇년 후 자기 책에서 아래와 같은 그림으로 제시했다고 한다. (Tog on Software Design, 1996, p.78) 이 사람이 Apple에서 일했던 것이 1978~1992년이니까, 아이디어가 먼저든 뭐든 특허도 안 냈다고 하고... 사실 동영상 만들어서 특허를 낼 수 있었던 시절이 있었는지도 모르겠고, 저 그림도 gesture를 말할 뿐 multi-touch를 염두에 두었던 것.. 2007. 1. 26.
Tilt를 이용한 Scroll... 아마도 그 첫번째 (MIT Ishii) 움직임 센싱을 이용한 조작방법은 1990년대 초반부터 시작되지만, 이를 명확히 스크롤에 적용한 것은 1997년 다음 논문입니다. Design of Spatially Aware Graspable Displays David Small, Hiroshi Ishii March 1997 CHI '97 눈문에 포함된 아래 그림을 참고하세요. P.S. Ishii라니, 그럼 Tangible인가?라는 생각 잠깐. -_-a;; 2007. 1. 17.
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