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HCI40

물리적인 조작장치를 넘어서기 UI의 역사는 버튼과 레버와 밸브에서 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 기껏해야 빤히 보이는 작대기 하나 바퀴 한두쌍이 대부분 도구의 모습이었던 인류에게 맨손으로는 통제할 수 없는 무언가의 힘 - 증기, 가스, 기름, 전기 - 을 버튼과 레버와 밸브로 조작할 수 있게 한 게 화근이었으니까. 이런 걸 조작은 해야 쓰것는데 직접 어쩔 수 없으니 중간에 '조작장치'를 넣었고, 그게 이전처럼 빤히 보이는 방식이 아닌지라 슬슬 인생들이 피곤해진 거다. 그 이후 나왔던 다양한 (결국은 비슷한 원리지만) 조작장치들 중에서 특히 전기적인 흐름을 잇거나 차단하는 버튼 - 스위치가 좀더 올바른 표현이겠지만, 이 글도 사용자 중심으로 쓰여졌다..고 치자. 응? - 은 가장 최근의 휴대폰에서조차 수십개나 정렬해서 그 위용와 .. 2007. 9. 26.
아이폰을 생각하면 술이 땡기는 이유 iPhone의 UI는 훌륭하다. 멀티터치를 모바일 기기로 바로 적용하다니 기발하다. 역사와 전통의 GUI는 관록에서 우러나는 아우라가 뭔가를 보여준다. 순간순간 '훗~ 이건 어때?' 하는 듯한 화면 효과들은 감탄을 자아낸다. 하지만, 내가 iPhone을 직접 보고 느낀 것은 그런 감탄이 아니라, "이런 거라면 우리는 절대로 만들 수 없어!" 라는 좌절에 가까왔다. 그냥 훌륭한 작업에 대해서 경의를 표하기 위한 은유적인 표현이 아니라, 정말 우리는 못 만든다. iPhone을 해킹해서 이미지들을 가지고 와서 '똑같이 만들어 주세요'라며 들어와도 못 만든다. 왜냐구? 지겹지만 iPhone 동영상 하나 보자. 그냥 물 흐르듯 지나가는 동영상이지만, UI 설계를 해본 사람이라면 왠지 모를 위화감이 느껴질 것이다... 2007. 8. 8.
얼굴인식 디카가 대세..? -_ㅜ 3~4년 전쯤. IUI 관련 강연자료를 만들다가 'scalable artificial intelligence'라는 개념을 접한 적이 있다. 인공지능이라는 것이 꼭 영화에 나오는 그것처럼 인간과 같은 수준의 인지능력을 갖춰야 하는 게 아니라, 주어진 기능에 맞는 만큼만 똑똑하면 그것으로 충분히 상품성 있는 인공지능이 될 수 있다는 거 였다. 이를테면, 카메라의 경우 노출수준을 알려주던 아날로그 게이지(뷰 파인더 안에 보이던 가느다란 빨간 막대기를 기억하시는가)도 훌륭하게 그 역할을 했던 인공지능이고, 자동초점(auto-focus)과 자동노출(auto-expose)는 그보다 훨씬 훌륭한 인공지능이었고, 이제 얼굴인식(face detection) 기능이 그 뒤를 이을 성공한 인공지능으로 자리잡아 가고 있다.... 2007. 8. 2.
모바일 기기에서 다시 Voice UI가 주목받을 수 있을까? 다시..? 흠, 어쨋든. 터치스크린이 모바일 기기의 대세로, 다시 휴대폰의 총아로 떠오르는 이 마당에 한물 간 음성인식을 들고 나온 기사가 있다. "미래 휴대폰 변화의 주역은 '목소리'"라나. 출처: 아이뉴스24 http://www.inews24.com/php/news_view.php?g_menu=020300&g_serial=274474 일단 고마운 일이지만... 역시 새로운 이슈도 새로운 해법도 나오지 않은 것 같다. 본문 중에는 30% 실제 인식률을 이야기하고, 최근 일을 하다가 뭔가 비슷한 숫자를 듣기는 했지만, 여전히'랩' 인식률은 아래 표와 같이 보고되는 모양이다. 연구기관 시스템 특징 DB 단어 규모 인식률 IBM Tangora 고립단어인식 영어 2만 95% NEC 고립단어인식 일본어 1천80.. 2007. 7. 31.
제스처로 TV 조작하기 공개적인 글에서 말할 순 없지만... 한때 이 동작인식을 이용한 가전 조작이라는 이슈에 크게 빠졌던 적이 있었다. 근데 최근에 또 어느 한 연구자가 이걸 publish해서 관심을 받는 모양이다. 한번 정리해 두자면; 위의 그림이 비교적 널리 공개된 '동작원리' 상상도이다. 이렇게만 되면 좋겠지만... 사용자가 웃통이라도 벗고 조작한다 싶으면 카메라를 이용한 동작인식 시스템으로서는 그야말로 disastrous 할 것이다. 나름대로 7가지 동작만을 대상으로 하는 것으로 제한하고 있기는 하지만, 여전히 Vision 기반의 동작인식의 최대 취약점인 '어디를 인식해야 할지 아는 것이 가장 어렵다'는 점에 대해서는 특별히 대안이 없어 보인다. 아직은. 참고로 아래는 이 사람들의 실제 프로토타입 모습. ... 아직 .. 2007. 7. 20.
지능형 로봇과 대화하려면 로봇액센트 배워야 - IUI 밀고 당기기 오늘 전자신문 기사. 이건 뭐... 황당한 기사가 떴다. 나름 음성인식팀과 같이 일한 경험이 있는 사람으로서 일단 심정적으로 이해는 가지만, 그래도 이러면 안 되는 거 아닌가? 음성인식이 드디어 막다른 골목에 다다른 건가 싶기도 하고. “로봇과 대화하려면 로봇식 액센트부터 배워야 한다.” 지능형 로봇제품에 대한 소비자 불만의 상당부분을 차지하는 음성인식 문제의 절반은 고객의 발음문제 때문인 것으로 나타났다. 가령 가정용 로봇에게 “뉴스”라고 지시를 내릴 때 또박또박 발음하지 않아서 “날씨”라고 인식하는 오작동 문제를 마치 로봇자체의 기능상 결함처럼 사용자들이 오해한 경우가 많았다는 것. 정통부가 지난해 URC로봇 시범사업의 소비자 불만을 분석한 결과 연구실에서 테스트할 때는 90%대의 높은 음성인식률을 .. 2007. 7. 11.
[서문] 인간과 기술, 그 진정한 균형잡기를 위하여 (3/3) [자그만치 3주를 넘도록 이 글 하나를 껴안고 끙끙대고 있습니다만, 이건 아무래도 초안 수준을 벗어날 수가 없네요... 일단 올리기는 하지만, 두고두고 고쳐봐야 하겠습니다. 따라서 이 글을 읽으시는 분도 이 블로그 밖에서의 인용이나 트랙백, 코멘트 등은 삼가해주시기 바랍니다.] 3. HTI에서 풀어야 할 문제들 단순하던 복잡하던 간에, 이러한 패턴인식 기술 - 혹은 인공지능이 적용된 입력 기술 - 이 UI에 적용되면 이제까지와는 전혀 다른 문제들이 생긴다. 대표적으로(=생각나는대로) 인식률의 문제, 의인화의 문제, 도덕성의 문제를 언급해보자. (1) 인식률의 문제 UI를 설계 개발해야 하는 입장에서, 가장 신경쓰이는 것은 바로 "인식률"의 문제이다. 모든 종류의 패턴인식 기술은 임의의 대상에 대해서 얻어.. 2007. 4. 1.
[서문] 인간과 기술, 그 진정한 균형잡기를 위하여 (2/3) [자그만치 3주를 넘도록 이 글 하나를 껴안고 끙끙대고 있습니다만, 이건 아무래도 초안 수준을 벗어날 수가 없네요... 일단 올리기는 하지만, 두고두고 고쳐봐야 하겠습니다. 따라서 이 글을 읽으시는 분도 이 블로그 밖에서의 인용이나 트랙백, 코멘트 등은 삼가해주시기 바랍니다.] 1. UI: MMI에서 HCI로 HCI(Human-Computer Interaction)라는 분야는 인간과 컴퓨터(주로 PC) 사이의 상호작용을 효율적으로 재설계하는 데에 중점을 두고 있다. 오늘날 많은 제품들이 마이콤(UI 이야기하면서 이 단어를 쓰는 것도 참 오래간만이다. ㅋ)과 화면을 가지고 있어서 기본적으로 컴퓨터와 같은 입출력 모델을 가지고 있기 때문에, HCI와 UI는 비슷한 주제를 다루는 분야가 되었다. 최근 들어 학.. 2007. 3. 20.
Multi-Touch Scaling... 아마도 그 첫번째 (Bruce Tognazzini) http://www.asktog.com/columns/070iPhoneFirstLook.html 위 Tog 본인의 글에 따르면, pinching gesture 자체를 자기가 Sun Microsystems에서 일하던 시절 고안해서 동영상으로 만들었다가 영상의 길이 때문에 짤리고(Starfire Project, 1992), 몇년 후 자기 책에서 아래와 같은 그림으로 제시했다고 한다. (Tog on Software Design, 1996, p.78) 이 사람이 Apple에서 일했던 것이 1978~1992년이니까, 아이디어가 먼저든 뭐든 특허도 안 냈다고 하고... 사실 동영상 만들어서 특허를 낼 수 있었던 시절이 있었는지도 모르겠고, 저 그림도 gesture를 말할 뿐 multi-touch를 염두에 두었던 것.. 2007. 1. 26.
Tilt를 이용한 Scroll... 아마도 그 첫번째 (MIT Ishii) 움직임 센싱을 이용한 조작방법은 1990년대 초반부터 시작되지만, 이를 명확히 스크롤에 적용한 것은 1997년 다음 논문입니다. Design of Spatially Aware Graspable Displays David Small, Hiroshi Ishii March 1997 CHI '97 눈문에 포함된 아래 그림을 참고하세요. P.S. Ishii라니, 그럼 Tangible인가?라는 생각 잠깐. -_-a;; 2007. 1. 17.
Apple의 iPhone 발표 어떻게 이 사람은... 이 회사는 이런 일을 할 수 있고, 나는 그렇지 않을까? 패배주의라고 해도 좋지만 어제는 24시간 내내 그 생각을 하면서 지냈다. (내 월급을 주는 '사람'한테 뒤늦게 미안하다) 친구들과 이 사람 저 사람을 blame해 가면서 여러 관점에서 이야기해 봤지만, 결국 나는 조직의 문화..를 만든 사람들에게 그 영광??을 돌리고 싶다. iPhone에 적용된 많은 기술들... 첫번째 키워드였던 'Revolutionary UI'를 만든 Multi-touch, 폰에 적용될 수 있는 대표적인 센서(근접/광량/중력), 인터넷과의 연동, ... 이 모든 게 우리가 지난 몇년동안 만들어서 사업부에 보냈다가 거부당한 아이템들이다. 사업부의 담당자는 자신의 '업'의 관점에서, 그리고 그 부서를 책임지는.. 2007. 1. 11.
[서문] 인간과 기술, 그 진정한 균형잡기를 위하여 (1/3) 사회에 나와 7년이 넘도록 소위 "미래의 UI"라는 것을 만드는 業으로 살아오면서, 몇번인가 내가 하는 일이 옳은 방향인가 고민했던 시기가 있었다. 디자인 분야에서 교육을 받고 디자이너라는 직함을 가지고 기술 연구소에 입사했을 때에는, 나름대로 기존의 UI 디자인이 가지고 있는 바닥이 보인다 싶었다. 졸업하던 1999년에는 웹디자이너로서 나름 커리어를 가지고 있었지만, 웹에 대해서 그 수많은 가능성과 장미빛 미래에도 불구하고, 웹 '디자인'에 대한 장미빛 미래는 어디에도 찾아볼 수 없었던 것이다. 특히 Jacob Nielsen을 위시한 미국의 선구자들이 만든 UI Design Guideline을 들여다보면 뭔가 좀 석연치 않은 점이 있었다. 우리나라에 웹과 GUI가 거의 동시에 퍼지기 직전에, 소프트웨어.. 2007. 1. 3.