본문 바로가기
Virtuality & Fun

Ultimate Power, Only Difficult to Use

by Stan1ey 2008. 9. 7.
게임에 있어서 '저장 SAVE' 기능이 있다는 것은 - 아마도 그에 버금가는 '일시정지 PAUSE'와 함께 - 플레이어를 게임 세상에서 절대적인 존재로 만들어준다. 특히 요즘 게임들은 한번 처음부터 끝까지 플레이하려면 몇날 며칠이 걸리기 때문에, 적당한 순간에 세이브(하도 이렇게 썼더니 다른 표현은 어색하다... OTL..)하지 않으면 게임을 진행할 수가 없을 정도인 거다. 물론 전설처럼 전해지는 예외도 있지만. ㅋㅋ

어쨌든, 일전의 글에서 "Do you want to continue? Yes/No" 화면을 대체하는 <Prince of Persia>의 독특한 "Save Me" 시스템이 제안되었다면, 어떤 게임 컬럼리스트는 이 세이브 시스템에 대해서 딴지를 걸었다.


해당 컬럼을 대충만 요약하자면, 몇몇 게임에서 게임을 저장할 수 있는 'save point' 나 자동으로 저장되는 'check point' 를 찾기 힘들게 만들어 놓은 것은 플레이어를 무시한 처사라는 것이다. 반대로 좋은 사례로는 체크포인트를 따로 명시하지 않고 많이 만들어놓아서 임의의 순간에 게임을 그만두더라도 그 직전의 저장 지점에서부터 계속 플레이할 수 있는 게임들의 사례를 들고 있다.

Saving in SuperMarioBrothers
게이머로선 초짜에도 들지 못하는 수준이긴 하지만, 적어도 저자가 이야기하는 사례 중 NDS의 슈퍼마리오브라더스에 대한 것은 직접 그 해악을 경험해 봤기 때문에 잘 알고 있다. 이 게임에서도 특정한 조건을 만족하지 못하면 게임을 저장할 수 없고, 저장하지 않고 다시 시작할 경우에는 - 다른 게임팩을 사용하기 위해서 였든지, 배터리가 방전되어서 였든지 - 해당 레벨의 스테이지들을 모두 다시 플레이해야 하는 것이다. 특히 특정한 타이밍에 특정 동작을 해야 하는 퍼즐류의 플레이가 많은 슈퍼마리오에서 이건 정말 괴로운 일이었다.

이 글은 아마 또 하나의 "게임 UI vs. 게임 플레이" 구분사례가 될 것 같다. 특히 저자가 사례로 들고 있는 온갖 게임의 세이브 시스템 사례는 유용하게 쓰일 듯.


끝으로 이 글에서 마음에 와 닿았던 구절들을 좀 모아보자면 다음과 같다.

(...)
Games are not for game designers and their ivory-tower ideals-games are for players. Players have lives outside of our games and we should respect those lives and design our games accordingly, rather than expect our players to design their lives around us.
(...)
On the other hand, Castlevania: Dawn of Sorrow has an unusual save feature that is intended specifically for the player's convenience, rather than for the designer's vision.
(...)

이건 뭐 일반적인 UI 디자인의 개론서에 나옴직한 표현들이 아닌가! ㅎㅎ
반응형