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Robot UI4

Human as an Interface Model 업무시간에 '이것도 일이지 뭐' 싶어서 IxDA에서 최근에 한 Interaction '10의 강연 동영상을 보다가, 문득 나랑 참 생각의 방향이 비슷한 사람을 알게 됐다. Christopher Fahey The Human Interface (or:Why Products are People too) 결론은 조금 너무 소극적이라는 생각이 들긴 하지만, 그래도 내가 관심있는 주제나 관련된 모델들을 비슷한 관점에서 엮고 있다는 생각이 든다. 보아하니 강연도 별 인기가 없었고 글에는 리플도 없는 상황인 것 같지만, 그래도 반가운 걸 어쩔 수 없다고나 할까. 나중에 혹시 찬찬히 다시 볼 일이 있을까 싶어서 스크랩해 두기로 했다. 2010. 3. 3.
Improving a Robot of My Own 앞의 글에 대한 속편이랄까. -_-;;; 이전 시합에서 지고 나서 몇가지 대대적인 공사를 하고, 다시 도전한 끝에 결국 이길 수 있었다. 딱 2명이 한달에 한번 싸우는 시합이지만 그래도 이기니 기분은 좋다. ㅋㅎㅎ 지난 번의 시합 후에, 몇가지 심각한 약점을 발견하고 짬짬이 보완했다. 우선은 하드웨어... 로봇 몸체를 거의 다시 설계...라기보다 그냥 조립하면서 설계를 바꿔 나갔다. 일전에는 조금이나마 멋진 디자인을 목표로 했다면, 이번에는 최대한 목표에 맞게 바꾸는 게 목표. 뭐가 달라졌는지 잘 안 보인다. -_-;;; 포인트는 무게중심을 낮춰서 발랑 뒤집어지는 일이 없도록 하고, 3륜이었던 것을 4륜 혹은 6륜으로 바꿔서 역시 안정성을 높였다. 그러기 위해서 런던에 간 김에 바퀴부품을 사오기도 하고 .. 2009. 6. 30.
Game + Voice UI + Robot 뭐 이렇게 내 관심사에 딱 맞는 물건이 나온다냐. -_-a;; 이 게임 - Bot Colony - 은 로봇 에이전트를 통해서 게임을 하면서, 그 로봇과 "제한없는 자연어 대화"가 가능하다고 한다. ... 솔직히 100% 믿지는 않지만, 가능한 대화내용보다 대화DB를 벗어날 때의 오류상황에 대해서 더욱 공을 들였다면 뭐 아주 허풍은 아닐 수 있겠다. 특히 요새 게임이야 DVD(4GB가 넘는)를 여러장 사용하기도 할 정도로 용량이 크니까, 음성인식 엔진도 상당한 수준의 것을 사용할 수 있지 않을까나. 출력은 합성음보다는 녹음된 게 품질도 용량도 나을테고. 아직 웹사이트에는 이 게임에서 음성대화가 어떤 조작/대화 기능을 제공하고 그게 게임내용과는 어떻게 연결되는지를 알려주지 않는다. YouTube에 올려놓은 .. 2009. 3. 25.
Most Horrible Joke, became F**king Reality Pre-Script. 제목에 맘 상하신 분들께는 심심한 사과를 드린다. 좀 다른 말로 바꿔보기도 했는데, 저만큼 딱 맞는 제목을 만들 수가 없었다. ㅡ_ㅡa;;; 제목을 시원하게 썼더니 왠지 그 핑계로 본문은 구구절절이 쓰지 않아도 될 것 같다. 사실은 연말연시 황금같은 휴가에 블로깅 길게 할 짬이 어딨냐. ^^* (그렇다고 놀 시간이 있는 것도 아니지만 OTL... ) 어쨋든 그러니 간단하게 스크랩만 하는 방향으로 가자. 좋게 좋게. 기껏해야 네 가지 사례를 나열할 뿐이잖아. (... 번쩍 -_-+) 1. 지난 CHI 2008에서 발표된 게임 UI (정확히는 '게임과 UI' 정도?) 관련 논문 중에, 이라는 사례가 있었다. 개발자와 기획자가 UI가 중요하다는 디자이너의 말을 자꾸 안 들어서, 아예 UI.. 2008. 12. 30.
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