- 시각 도상의 언어적 속성에 대한 연구 이 글은 2006년 봄학기에 기말보고서로 작성된 것으로, 내용은 엉망이지만 그래도 당시 시각언어에 대한 이런저런 참고문헌들을 모을 수 있는 기회가 되었다. 본문을 편집하는 데에만 너무 많은 시간이 걸려서, 각주를 넣을 여유가 없었으므로 상세한 내용은 원문을 참고해야 할 것이다. 1. 서론: 언어로서의 시각 도상(圖像) 대부분의 맥락에서, 언어는 구두 언어와 문자 언어를 의미하고 있다. 구두 언어는 말할 나위도 없이 인류 역사에 있어 가장 오래된 형식의 언어로, 사람들 사이의 직접적인 면대면 의사소통에 있어서 가장 중요한 역할을 해 왔다. 또한, 문자 언어 역시 그것이 발명된 이래로 내용의 기록, 저장, 공유가 가능하다는 장점을 통해 인류 역사에 크나큰 기여를 한 것이 사실이다. 그러나, 문자 언어의 발명..
- FLVCTVAT NEC MERGITVR "Fluctuat nec mergitur" ... 프랑스 파리의 문장(紋章)에 적혀있는 문구다. "흔들릴지언정 가라앉지 않는다" 라는 뜻의 라틴어라는데, 요새 즐겨보는 만화에서 인용된 말이다. 그냥 요즘 같은 때에 참... 목표의식을 주는 말인 것 같아서 sCRAP. (가끔 블로그의 이 분류의 취지를 까먹는다 -_- ) 흔들릴지언정 가라앉지 않는다. 요컨대 그냥 배멀미일 뿐이라는 거지, 지금 이건...
- Loss of UX Innocence 오래간만. 이 블로그에서는 사용자 경험(UX) 디자인이라는 게 도대체 무엇인지, 정확히는 어디서부터 어디까지인지에 대해서 이래저래 고민을 아주 간간히 해왔다. 워낙 모호하고 당돌하게 정의되어 있는 분야다보니 결국 직접 손을 움직이고 발로 뛰어야 하는 귀찮은 작업(그래픽, 개발, 영업 등)은 빼고 머리로 하는 일은 모두 내꺼얌~이라는 식이 되기도 하고, 정의라는 것도 기존에 디자인이 예술로부터 스스로를 구분했을 때나, UI 디자인이 제품 디자인(혹은 소프트웨어의 그래픽 디자인)으로부터 스스로를 구분했을 때나, 정보설계(IA) 분야가 UI 디자인으로부터 자신을 분리하고자 했을 때와 별 차이가 없는 게 마땅찮았던 것도 사실이다. “작가 자신이 아닌 불특정 다수의 소비자를 고객으로” 디자인한다거나 “단지 보기 ..
- Gaming with Display + Buttons Wii도 그렇고 Kinect도 그렇고, 요새 재미있는 UI가 죄다 게임 쪽에서 나온다는 데에는 이견이 없을 것같다. 심지어 iPad에 적용된 (멀티)터치도 뭔가 심각한 어플리케이션에 적용되는 경우보다 게임에서 제대로 활용되는 경우가 훨씬 많아 보인다. 그러니 게임쪽의 소식에서 눈을 뗄 수가 없는데(절대로 업무적인 관심이다!), 엊그제 도착한 메일에 재미있는 물건이 소개되어 있었다. "세계 최초의 진정한 게임용 노트북"이라는 홍보문구를 달고 나온 이 Razor Blade라는 놈은, 게이밍 하드웨어로 잔뼈가 굵은 Razor사의 제품이다. 그동안은 그저 반응이 빠르고 정확한 마우스/키보드를 만들어서 인기 좋은 게임 브랜드를 입혀 팔아왔는데, 얼마 전에 뭔가 게임콘솔 같은 요상한 물건을 컨셉 디자인이라고 내놓더..
- Cognitive Surplus 사람은 참 변하지 않는다. 일년에도 몇번씩 새로 조합된 (주로) 마케팅 용어가 그럴듯한 설명과 함께 등장해서 우리들을 현혹시키지만, 정작 그 대상인 시장 혹은 사용자 집단 만큼은 수십년이 지나도록 크게 변한 적이 없다. 아래와 같은 용어가 유행하던 시절을 기억하는 사람이 많을 것이다. 쌍방향 미디어. 멀티미디어. 인터랙티비티(interactivity). 프로슈머(prosumer). 소셜네트워크. SNS. Web 2.0 크라우드소싱(crowd-sourcing). 소셜게임(social game). ... 이런 주제들의 연결선 상에서, 아래 동영상을 보게 됐다. Clay Shirky: How Cognitive Surplus will Change the World 요컨대, 매체를 소비하는 것뿐만 아니라 생산하고..
- LEGO Games Launched 어쩌다 보니 -_-a;; 영국 레고에서 보내주는 소식지를 받고 있는데, 이번 소식지에서 꽤 흥미로운 페이지를 발견했다. 레고로 직접 만들 수 있는 '보드게임'이 소개된 거다. 기존 레고 제품들과 크게 다를 건 없지만, 요컨대 보드게임 판, 말, 주사위를 모두 레고 조각으로 만들어 놀 수 있다는 것이다. 이건 또 뭐지? 싶어서 한 구석에 적혀있는 웹사이트를 찾아가 봤다. 벌써 많은 보드게임 블록세트(?)가 등록되어 있었다. 이 보드게임의 재미있는 점은 게임 자체를 플레이어(?)가 스스로 수정할 수 있다는 점이다. 기존 보드게임이 대부분 인쇄되어 있는 말판과 정해진 캐릭터(말)를 가지고 놀도록 되어 있지만, 이 경우에는 보드게임의 설계를 바꾸거나 레고블록으로 만든 말을 사용할 수 있다. 말그대로 "당신의 상..
- Visual Computing...? 기왕 또 구글 빠돌이 티를 낸 김에... 랄까. -_-a;; 내 웹브라우저의 첫페이지는 구글뉴스다. iGoogle도 좀 써봤는데, 솔직히 이것저것 갖다 넣으니 네이버나 다음이랑 뭐가 다른지 모르겠어서 그냥 뉴스 페이지만 올려놓았다. 그런데, 벌써 한달 가까이 신경쓰이는 기사가 눈에 밟힌다. 당신의 눈길을 사로잡을 비주얼 컴퓨팅의 미래 (중앙일보080727) 비주얼 컴퓨팅이라... 이 단어를 사용한 글이 인터넷에서 간간히 눈에 보이더니, 아예 제목으로 삼은 기사까지 등장해서 (최근 UI를 다룬 기사가 없는 바람에) 웹브라우저를 띄울 때마다 시야에 들어와 주시는 거다. 시각적 컴퓨팅 visual computing 이라니, 일단 시각언어에 대해서도 컴퓨터가 할 수 있는 일에 대해서도 관심을 가지고 있는 사람으..
- UI Technology: an Outbreak "UI 기술" 혹은 "HCI 기술" 이라는 말은 사실 일반적으로는 안 쓰이는 단어의 조합이다. 디자인을 배우기 시작하던 무렵 "디자인은 공학과 예술의 만남"이라든가 하는 경구와 함께 종종 등장하는 '기술'이라는 것은 종종 technology가 아닌 technique의 의미로 혼용될 정도로 개념조차 정립되어 있지 않았으니까. 그러다가 다소 수동적인 사용성 향상을 꾀하는 GUI가 아니라 아예 사용 방식 자체를 바꿔버리는 적극적인 사용성 향상 방법으로 언급된 것이 소위 "UI 기술"이라고 뭉뚱그려진 다양한 입출력 기술이었고, 그저 회사에서 그런 접근방법의 정당성을 주장하면서 없는 자리를 만들어 살아남으려고 여러 사람들과 함께 발버둥치다보니, 이 이상한 단어 조합이 어느새 제법 쓰이게 되었다. 이 "UI 기술"..
- Next Main Stream of User Interface 요즘의 '터치' 유행은 GUI의 작은 변용이라고 생각한다. GUI의 역사와 함께 시작했던 digitizer가 처음에 화면 위에서 직접 위치를 입력하는 것 - light pen은 1957년부터 쓰였다고 한다 - 에서 시작했다가, 마우스(1963)나 그래픽 타블렛(1964)의 형태로 발전하면서 공간적으로 매핑되는 다른 표면에서 간접적으로 입력하는 방식으로 변형되었고, 기술의 발전에 힘입어 터치패널을 화면에 직접 장착한 터치스크린(1971)이나 최근의 타블렛 LCD까지 오게 된 것이다. 이런 흐름에서 생각해보면, 최근의 터치 UI는 사실 딱히 새로운 UI의 흐름이 아닌 기존 GUI 입력 방식 중 유난히 주목 받고 있는 한 가지일 뿐이라고 생각되기도 하는 것이다. Apple iPhone에 적용되어 있는 "터치 ..
- 얼굴인식 디카가 대세..? -_ㅜ 3~4년 전쯤. IUI 관련 강연자료를 만들다가 'scalable artificial intelligence'라는 개념을 접한 적이 있다. 인공지능이라는 것이 꼭 영화에 나오는 그것처럼 인간과 같은 수준의 인지능력을 갖춰야 하는 게 아니라, 주어진 기능에 맞는 만큼만 똑똑하면 그것으로 충분히 상품성 있는 인공지능이 될 수 있다는 거 였다. 이를테면, 카메라의 경우 노출수준을 알려주던 아날로그 게이지(뷰 파인더 안에 보이던 가느다란 빨간 막대기를 기억하시는가)도 훌륭하게 그 역할을 했던 인공지능이고, 자동초점(auto-focus)과 자동노출(auto-expose)는 그보다 훨씬 훌륭한 인공지능이었고, 이제 얼굴인식(face detection) 기능이 그 뒤를 이을 성공한 인공지능으로 자리잡아 가고 있다....
- 디자이너. 내가 하는 일... 이게 뭔가에 대해서 고민이 많은 요즘같은 시기에 맞닥뜨린 장면. "인간은 바텐더라는 직업에 종사하는 것이 아니다. 바텐더라는 삶의 방식을 선택한 것이다." Nyang, the Designer... 맞아. 그랬었지. ... 뭐 그런 치기어린 감상에 잠깐 잠겼던 순간이었다.
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