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커뮤니케이션71

Isn't Every Problem a Playground? Honda UK에서 만든 웹사이트를 소개받아서 갔다가, 정말 맘에 꼭 드는 말이 마구마구 쏟아내지는 바람에 오후 내내 기분 좋은 공황상태를 느낄 수 있었다. http://problemplayground.com 모두 플래쉬로 만든 웹사이트의 멋진 디자인이나, 재미있는 스토리텔링을 차용한 UI나, 사용자의 참여를 유도하는 훌륭한 아이디어라든가... 혹은 반대로, 시각장애인이 전혀 사용할 수 없는, HTML 등의 대안이 없는 모습 등은 저 사이트에서 가장 UI적으로 눈에 띄는 모습일 거다. 하지만 나한테 가장 와닿았던 것은 저 URL... 문제 놀이터 problem playground 라는 이름이다. 그리고 연결된 TV 광고를 보고 아주 그냥 덜컥~해 버렸다. 마지막 대사... "당신이 뭔가를 해결하는 걸 즐.. 2008. 3. 20.
Bad Public UIs are EVIL. (부제: 03_ 버스카드 음모론) 나름 블로그라고 하나 운영하다 보니, 쓰다가 포기한 글도 이제 열 꼭지 가까이 된다. 어떤 글은 쓰다보니 내가 재미가 없어서 관두고, 어떤 글은 필요한 자료가 결국은 구해지지 않아서 미루다가 잊혀져 버리고, ... 그런 글 중에서, 제일 아까운 글은 "버스카드 음모론"이라는 제목의 글이다. 지난 2004년 7월부터 도입되어 통상 '버스카드'라고 불리는 교통카드 시스템은, 간단한 RFID 카드 접촉을 통해서 복잡한 과금 시스템을 이용할 수 있게 만든 우리나라 교통 행정의 도전적인 시도이다. 시내버스와 지하철, 최근에는 택시까지도 포괄하는 등 모든 교통수단을 엮는 하나의 지불방식과 환승할인(?), 그리고 새로운 담당업체와 신용카드 회사를 포함한 새로운 산업 구도의 창출 등 긍정적인 면도 없지 않은 게 사실이.. 2008. 3. 5.
UI in the Future Far Far Away... 과학기술부에서 2030년의 미래기술 시나리오를 발표했다. 2008년의 한 남자가 식물인간 상태에서 2030년 다시 깨어나서 겪는다는 이야기로, 자연스럽게 현재의 시각으로 미래의 기술에 대한 의문점을 풀어나갈 수 있는 구도로 되어 있다. 출처: KISTEP 공지사항 이런 미래 시나리오를 만드는 것이 한때의 업무이었던지라 (도대체 난 뭐하는 놈이었던 걸까 -_-;; ) 좀 열심히 들여다 봤는데, 의외로 (ㅈㅅ) 상당히 잘 만든 시나리오라는 생각이 들었다. 공무원 아저씨들이 여기저기 교수들한테 떠넘겨서 되는대로 짜집기한 것 아닐까 하는 선입견이 들었던 게 사실인데, 무작정 훌륭한 기술 개발로 인한 장미빛 미래를 제시하는 게 아니라, 기술 도입까지 사람들이 겪은 이야기, 도입되지 않은 기술, 그리고 기술이 상용.. 2008. 3. 2.
"UI Design" is all about "Logical Communication". 어느새 짧지 않아진 career 중에서, 딱 1년 정도 팀장이었던 분이 해준 이야기에 내 나름대로의 개똥철학을 더해서 종종 하는 이야기다. 요약하자면 이렇다: (1) UI = Logic 결국 UI 라는 것이 mental model을 다루는 거라면 그 mental model은 나름의 근거를 가지고 있어야 생성되며, 그 위계적으로 연관되어 있는 체계는 결국 많은 논리의 합이 되어야 할 것이다. 따라서 UI는 논리이다. UI 업무에서의 논리란 의미들의 위계와 인과관계와 의도적인 정의 내리기에 대한 것이고, 그럼으로써 하나로 엮어진 의미들의 이야기 narrative 에 대한 것이고, 그를 통해서 사용자를 설득하기 위한 이성적인 사전과정 pre-processing 이다. (2) Design = Communicat.. 2008. 2. 29.
Machine Talks, Machine Sings, and ... '노래하는 TTS' ... 그런 이름의 연구과제를 어깨너머로 본 적이 있다. (TTS는 Text-To-Speech, 즉 음성합성이라는 뜻이다) 당시 소속되어 있던 연구실 뿐만 아니라 국내에서만도 몇몇 학교와 연구기관에서 연구하던 주제였다. 어느 정도 알아들을 수 있는 걸음마 수준의 음성합성기였지만, 떡잎부터 보였던 문제 중 하나는 그 '소름끼치는 목소리'였다. 분명 100% 기계적으로 합성한 초기의 음성합성 방식이 아님에도 불구하고, 사람 목소리 중에서 다양하게 사용할 수 있는 '중립적인' 음원을 중심으로 sampling하다보니 아무래도 강약도 높낮이도 없는 건조한 목소리가 되기 마련이고, 그렇게 합성된 음성에는 "공동묘지에서 들리면 기절하겠다"든가 "연변 뉴스 아나운서가 있다면 이렇지 않을까"라든가 하.. 2008. 2. 13.
My Favorite Ad Series 서로 다른 회사에 의해 만들어진 광고 '시리즈'를 다뤄본다. : △ 벤츠가 아우디를 비아냥 거리는 광고를 실었다. △ 열받은 아우디, 뭔가 자랑할 걸 찾아서 반격에 나섰다. △ 경쟁자로서 입이 근질거린 스바루, 그래도 뽀대나는 한마디를 하고 끼어들었다. △ 결국, 벤틀리의 설득력 있는 한마디로 이 즐거운 광고놀이는 끝났다. : 다른 자동차 회사에서도 비슷한 사례가 있다. : △ 폭스바겐은, "Small but Tough"라는 카피와 함께 위의 광고로 2004년 칸 광고제에서 대상을 수상한다. △ 닛산은, "Voted the Most Beautiful Car of the Year"라는 카피로 패러디를 했는지 무덤을 팠는지 모르겠다. : 분위기 바꿔서 유명한 라이벌, 펩시와 코카콜라다. : △ 아마도 가장 .. 2008. 2. 2.
Five Minute Management Course (외국 애들도 이런 메일 주고 받으면서 즐거워하는 것 같다. 경영/관리 분야의 이야기라기보다 그냥 처세술에 대한 내용인 것 같지만, 여전히 재미있기래 그냥 스크랩해 둔다. 아쉬운 게 있다면, 이 중 몇가지는 조금 조작된, 거짓 정의를 주는 이야기 같다는 거랄까...) Lesson 1: A man is getting into the shower just as his wife is finishing up her shower, when the doorbell rings. The wife quickly wraps herself in a towel and runs downstairs. When she opens the door, there stands Bob, the next-door neighbor. Befor.. 2008. 1. 19.
Persona or Personal... That's the Question GUI 위주의 UI를 하다가 Voice UI를 접하게 되면, 가장 친숙하게 다가오는 게 바로 persona라는 개념이다. VUI의 다른 측면들은 대부분 음성대화에 대한 분석과 조합에 대한 것이고, 입출력 기술의 제약조건과 그에 따르는 생소한 설계 지침이나 tip들은 아무래도 시각적인 것이 없어서 거리감이 느껴지게 마련이다. 그에 비해서 이 persona라는 것은 그 구축 방법에서부터 어떤 사람의 모습을 상정하기 때문에 뭔가 사진이라도 하나 띄워놓을 수 있고, 기존의 UI 디자인에서도 Persona 구축을 통한 사용자 상(像)의 공감대 형성이 하나의 방법론으로서 인기가 있기 때문에 언뜻 "아, 이건 아는 거야!" 라고 접근할 수 있는 거다. (상품기획이나 UI.. 혹은 다른 종류의 디자인을 위한 Perso.. 2008. 1. 18.
With Voice or Not, Mobile Apps Sucks. 도시 한복판에서 저녁먹을 곳을 찾는 사람들이 있다. 가장 좋은 시나리오는 뭘까? (1) PDA의 LBS 서비스로 근처의 식당을 지도에 표시한다. (2) 휴대폰을 꺼내 음성인식 서비스로 식당을 찾는다. (3) 그냥 지나가는 사람들한테 물어본다. 뭐 보기를 보면 답이 보이긴 하겠지만, 이걸 실제로 경험한 글이 VUI Blog에 올라왔다. 서비스를 만드는 입장에서 이런 경험을 당한다는 것은 참 재미있는 동시에 좌절스러운 일이 될 거다. ㅋㅋ 링크: No wonder mobile apps take so long to get adopted 2008. 1. 7.
On the internet, nobody knows you're a dog. 종종 인용되는 유명한 카툰이다. 나중을 위해서 그냥 스크랩. -_- (이건 뭐 한두군데 떠도는 이미지가 아니니까 그냥 올려도 될지도.. ㅎㅎ ) 2007. 11. 29.
'캐나다 최초의' 안드로이드. 혹은 '세계 최초의...' '캐나다 최초'의 안드로이드를 만든 중국계(아마도) 연구자가, 사실은 로봇 연구에 있어 '세계 최초'의 업적(?)을 세웠음이 드러나 구설수에 오르고 있다. 우선 닥치고 동영상 한편. 바로 "세계 최초로 성폭행 당한 로봇"이 된 거다. ㅡ_ㅡ;;; 일반적으로 많은 사람들이 기가 막혀하는 바로 이 장면. 어떻게 생각하는가? 이 동영상을 처음 접한 engadget 에서는, 기사 본문은 물론이고 리플에 이르기까지 이 연구자의 몰염치한 행위와 뻔뻔한 인터뷰 내용에 대하여 분노하는 글로 가득하다. 이제까지 많은 로봇 - 안드로이드, 휴머노이드, ... 뭐든 - 이 인간의 일반기준에 의하자면 신체적인 장애를 가지고 있었음에도, 굳이 이 연구자에 한해서만 "장애인 로봇을 만들어놓고 그것도 모자라서 성폭행까지...!!!.. 2007. 11. 22.
디자인이 가릴 수 없는 브랜드 우리나라의 폰 케이스 업체 중 가장 내게 점수를 따고있는 Cozip 에서, 아이폰 폰케이스를 출시해서 수출(only) 한단다. 열심히 잘 하시는구나....라고 생각하면서 그림을 본 순간 눈에 들어온 것은 다음과 같다. 아주 깔끔하게 잘 디자인된, 훌륭한 케이스라고 생각하는 바로 다음 순간, 애플 로고를 보여주기 위해서 뚫어놓은 저 구멍은 도대체 무슨 의미일까. 애플의 iPod이나 iPhone은 그냥 '디자인'이 최소화된 '기능' 부분일 뿐이고, 나머지 '외양', '성능' 부분은 다른 제조회사에서 케이스나 스피커 등을 부가해줌으로써 완성되는 구도를 지향해 왔지만, 역시 애플의 사과 로고는 과거 "디자인=브랜드"라는 걸 추구했던 때와 달리 디자인 이상의 브랜드를 보여주고 있는 것 같다. 이 대목에서 NY T.. 2007. 11. 21.
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