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디자인82

One Step Further with iPhone OS 3.0 애플에서 iPhone OS 3.0의 사전공개 행사가 있었다. 늘 나온다 나온다 하던 Copy & Paste 기능이 드디어 포함되었고, 데스크탑에서 동작하던 SpotLight 검색기능이 포함되었고, 하드웨어(칩)는 들어가 있는데 소프트웨어에서 동작을 하지 않던 블루투쓰도 드디어 열려서 P2P 어플리케이션이 가능해졌다. 뭐 기타 등등 "우와~" 싶은 건 많았지만, 이 블로그에서 다룰만한 거 몇개만 적어보자. 우선, 실낱같은 희망을 갖고 기대했던 음성인식 기능은 역시나 -_- 안 들어갔다. 대신 조금은 엉뚱하게도 Voice Memo라는 어플리케이션이 새로 기본으로 들어갔는데, 괜히 나만 그렇게 느끼는 건지는 모르겠지만 너무 엉뚱하다. 이미 AppStore에는 음성메모 어플이 몇종류나 나와있고, 거기에 음성 자.. 2009. 3. 18.
How to Consider Users, Really. 요새 번역하는 책이 사용자 리서치에 대한 내용이다보니, 이 문제에 대해서 평소보다도 더 관심을 쏠려있는 상태다. 뭐 예전에도 디자인에 대한 고민의 중간에는 늘 사람인(人)자를 넣어두기도 했고, 이 블로그의 태그 중에도 홍익인간(弘益人間)이 자주 걸리는 편이지만... 뭐랄까, 좀 더 실무에 적용할 수 있는 기법을 고민하게 됐달까. -_-a 어쨋든, 사실 올려두고 싶었던 것은 - 간만의 삼천포? - 며칠 전부터 방영하고 있는 한 보험회사의 TV 광고다. 이 회사는 최근에 이름을 Norwich Union에서 AVIVA로 바꾸면서도 꽤 흥미있는 광고를 했는데, 이번에 한 광고는 이렇다.[해당 동영상은 삭제되었으며, 해당 회사의 직접 요청에 따라 링크는 삭제합니다. 2014. 4. 8.] I'm not a cus.. 2009. 3. 15.
Voice but NOT Speech: Microsoft Recite MWC 행사 덕택에 짧게라도 생각을 정리할만한 글꺼리가 자꾸 생긴다. 긴 글 때문에 복잡해진 머리를 식힐 겸 또 정리해 보자. Voice UI 디자인에 대해서 고민하면서, 내 멋대로 다음과 같은 표를 그려본 적이 있다. (이게 정확히 맞는지 모르겠지만, 뭐 기억하기엔 이렇다.) 지금도 크게 다르지 않지만, Voice UI와 관련된 다른 비슷한 개념들 간에 영역을 좀 정해보자는 의도였다. Scope Auditory UI Speech UI Sound UI Voice UI Target Language Paralanguage Audio Verbal Non-verbal (아놔. 오랫동안 HTML에서 손을 뗐더니 표 하나 그리는데 이게 왠 뻘짓이냐. ㄷㄷ) 위 표를 들고 다니면서 자주 언급했던 부분은 '언어 lan.. 2009. 3. 1.
Apologies for Bad Game UI, Seriously 며칠 전, 우리나라의 이라는 게임의 홈페이지에 좀 독특한 공지가 올라왔다. 이름하여 "대국민 사과문"이다. 이 공지가 내 주목을 끈 이유는 사실 이 거창한 제목 때문만이 아니라, 위 공지배너를 클릭하면 팝업으로 뜨는 다음 내용 때문이다. 유저 여러분 죄송합니다. 몬스터헌터의 재미와 즐거움을 여러분들께 빨리 전달해드리고자 여러가지 미흡한 부분이 있었음에도 불구하고 조기에 게임을 오픈 하였습니다. 불편한 조작법과 인터페이스를 그대로 서비스 하였으며, 한국 유저들을 배려하지 못한 서비스를 진행 하였습니다. 조급한 마음에 유저들의 불편을 충분히 헤아리지 못하고 서비스를 강행했던 점 사과드립니다. 많이 반성하였으며, 이렇게 바꾸겠습니다. 저희는 많은 유저들이 느끼셨던 불편함을 해소하여 몬스터헌터 프론티어 온라인의.. 2009. 2. 11.
Innocent Relationship, between Maker and Buyer 언젠가 한번은 적어보고 싶었던 회사의 이야기다. 인터넷을 찾아보면 꽤 많은 블로그에 등장하는 이 라는 영국의 음료수 회사는, 장난스러운 웹사이트 구석구석에서 보이듯이 고객과의 새로운 관계를 모색하는 것으로 유명하다. 월급쟁이로 회사에 잘 다니다가 제대로 만든 스무디를 만들어서 제 값을 받고 팔 수 있을까를 고민한 끝에 대대적인 설문을 해보고나서 이 회사를 차린 것으로 알려져 있다. 자세한 설립배경은 웹사이트 한켠에 잘 설명되어 있다. 신선한 자연 재료로만 만든 좋은 음료수를 소비자에게 공급하겠다는, 사실상 모든 업체가 나불대고 있는 약속을 실제로 더할 수 없이 투명하게 이행하고 있다는 점도 충분히 감동적이고 언급할 만하지만, UX 관점에서 재미있는 점은 따로 있다. 저 홈페이지에서 보이는 친숙한 분위기가.. 2009. 1. 30.
Enjoyable Difficultness 요새 게임에서의 '재미'라는 놈과 사용성에 대해서 조금 긴 글을 쓰고 있는 중이다. 벌써 한달이 넘어가니 이러다가 그냥 어물쩍 넘어갈 지도 모르지만. -_-a;; 어쨋든, 그야말로 게임의 처음이자 끝이라고 할 수 있는 재미에 대해서 생각하다 보면, 아무리 생각해도 게임 UI 라는 것에 대한 궁극적인 회의 - "사용성은 편리함에 대한 것인데, 게임은 도전에 대한 것", 그리고 "사용성은 익숙함에 대한 것이고, 게임은 새로움에 대한 것" - 가 자꾸만 들고 일어나는 걸 어쩔 수가 없다. 이런 관점에서 볼 때에 가장 극단적이라고 할 수 있는 사례들이 있다. (1) Portal 이 게임은 일전에도 한번 이야기한 적이 있는데, 공간에 차원포털의 입구와 출구를 만들어서 주어진 공간에서 탈출하는 일종의 퍼즐 게임이다.. 2009. 1. 26.
Usability Matters Somehow. 영국에는 다양한 조건을 내세운 상품들 - 보험, 대출, 여행에서 인터넷에 이르기까지 - 을 비교쇼핑할 수 있게 해주는 웹사이트가 많이 있는데, 유난히 잦은 TV 광고를 통해서 그야말로 경쟁적으로 서로를 비교해대고 있다. 한시간만 TV를 보고 있으면 모든 사이트의 광고를 모두 섭렵할 수 있을 정도. Confused.com은 그 중의 하나로, 뭐든지 조건이 헷갈릴(confused) 때에 방문하라는 컨셉이다. 그동안 이 서비스의 TV 광고는 뭔가 다양한 조건 때문에 헷갈리는 상황에 처한 사람들이 나와서 "I'm confused.... dot com."이라고 하는 내용이었는데, 이삼주 전부터 웹사이트를 위와 같이 바꾸면서 - Archive.org에도 거의 1년 전의 모습 뿐이어서, 이전 버전이 어떤 모습이었는지.. 2009. 1. 22.
Mobile Projection Unleashed 얼마전 CES 행사를 통해서, 삼성전자에서 작은 프로젝터 모듈을 탑재한 휴대폰과 PMP(?)를 발표했다. 'Pico Projector'라는 이 모듈은 이미 시장에 나와있는 'Pocket Imager'와 같이 LED 광원을 쓰는 프로젝터지만 결국 내부에서 개발하던 것이 아닌 Texas Instrument의 DLP 모듈을 적용했다고 한다. 한편으로는 아쉬운 일이지만, 그래도 세계적인 영향력을 갖는 기업에서 프로젝터 + 휴대기기라는 꿈을 이만큼 구현해서 곧 출시해준다니 좋은 일이다. Pocket Imager 계열은 '들고 다닐 수 있는 고해상도 프로젝터'라는 개념으로 당분간 계속 개발될 것 같기도 하고. 이미 작년에 중국의 C-King 이라는 곳에서 같은 형태의 휴대폰을 선보이기도 했고, 애당초 모듈을 만든 .. 2009. 1. 18.
Agile Development... and UI Designing 전에 CHI 2008에 갔다가, HCI 모임에서 애자일 개발 방법론(agile development process)을 몇 명이나 언급하는 걸 보고 좀 유심히 들여다 본 적이 있다. 이전에도 관련학회의 논문 내용 중에 잠깐씩 언급된 적은 있었지만, 아예 제목에서부터 'agile process'나 'extreme programming'을 언급하고 있는 경우가 무려 6건이나 된다. 그 6건 중에 정작 정식논문(paper)로 발표된 경우는 하나도 없고 죄다 case study, panel, workshop 등의 형태로 발표됐다는 사실은 한편으론 '별 거 아닌가' 싶기도 하고, 한편으론 막 떠오르는 이슈가 보이는 전형적인 모습이기도 하다. 애자일 방법론 자체에 대해서는 위의 링크들과 동영상에 잘 설명되어 있지만,.. 2008. 12. 17.
Visiting Administration Office 관공서에 가는 것은 언제나 큰 도전이었다. 마치 어떻게 하면 사용자 중심 디자인에서 멀어질 수 있는가를 열심히 연구한 듯, 일단 내가 하고 싶은 일을 '행정용어'로 뭐라고 하는지 부터 알아야 어디로 발걸음을 옮겨야 할지 알겠는데, 사용하는 단어 하나하나가 모르는 한자어에 약자 투성이인데다가 '그것도 모르냐'는 고자세의 공무원들에게 압도되는 건 기본, 복잡한 서류 채우기를 진땀 흘리며 하다보면 내가 무슨 죄를 지어서 이런 벌을 받나 싶을 때도 있는 것이다. 이런 경험들은 영국에서도 마찬가지인지, 여기서 만들어진 이야기인 2008. 12. 11.
'Physical Affordance' to 'Social Signifier' 지난 달(11월 중순에 쓰기 시작한 글이 이제서야 ;ㅁ; )에 도착한 지 11-12월호를 보면서 순간 얼마나 기대를 했는지 모른다. 무려 머릿기사가 "Designing Games"... 아무리 뭐 눈에 뭐만 보인다고 해도, 요새 업계가 어쩌면 이렇게 내 관심사를 잘 긁어주는 거냐... 하며 열심히 들여다 봤다. ... 싸우자. -_-+=3 어떻게 기사 딱 하나를 가지고 머릿기사로 세울 수 있으며, 그나마 하고많은 기사 중에서 이번 호에 가장 횡설수설하고 무슨 소린지 모르겠는 기사를 골랐냐고. 기사의 내용도 결국 '게임 플레이 디자인도 인터랙션 디자인인데, 좀 많이 다르고 경우에 따라 다르다'는 요지. 아하... ( '-')y~oO 어쨋든 다른 기사도 보자..하다가 발견한 게 Donald A. Norman.. 2008. 12. 7.
Modern User Experience ... or else 라는 component developer들의 동인지(맞잖아?)의 이번 호(2008년 11/12월호) 주제가 "Modern User Experience"라고 되어 있는 걸 발견, 5분간 살짝 흥분했다가 김이 새 버렸다. 그래도 1996년인가에 에 "사용자 인터페이스" 기사가 처음 실렸을 때에는 최소한 서두에서만이라도 그 정의라든가 기본 개념을 전제한 후에, '그럼 우리가 뭘 할 수 있을까? 페이지가 빨리 로딩되도록 코드를 모듈화해서 짜야 한다'는 식의 이야기가 이어졌던 것 같다. (서울에 복사본이 있어서 정확한 내용을 싣지 못하는 게 아쉽다... -_-a; ) 그런데 이 지의 특집은 단지 제목일 뿐이고, 실제로 여기에 속한 기사들은 다음과 같이 (위 링크에서 복사) 어떻게 보면 전혀 상관이 없는 내용이다... 2008. 11. 24.
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