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Game (게임)32

Gaming with Display + Buttons Wii도 그렇고 Kinect도 그렇고, 요새 재미있는 UI가 죄다 게임 쪽에서 나온다는 데에는 이견이 없을 것같다. 심지어 iPad에 적용된 (멀티)터치도 뭔가 심각한 어플리케이션에 적용되는 경우보다 게임에서 제대로 활용되는 경우가 훨씬 많아 보인다. 그러니 게임쪽의 소식에서 눈을 뗄 수가 없는데(절대로 업무적인 관심이다!), 엊그제 도착한 메일에 재미있는 물건이 소개되어 있었다. "세계 최초의 진정한 게임용 노트북"이라는 홍보문구를 달고 나온 이 Razor Blade라는 놈은, 게이밍 하드웨어로 잔뼈가 굵은 Razor사의 제품이다. 그동안은 그저 반응이 빠르고 정확한 마우스/키보드를 만들어서 인기 좋은 게임 브랜드를 입혀 팔아왔는데, 얼마 전에 뭔가 게임콘솔 같은 요상한 물건을 컨셉 디자인이라고 내놓더.. 2011. 8. 31.
Fun UI: Inspiration from Video Games (2/3) (앞의 글에서 계속) 컴퓨터 게임의 '입출력 패턴의 학습'이라는 외적 경험에 의해서 느끼는 재미와, 게임이 표방하고 있는 '이야기에서 인과관계의 발견'을 통한 내적 경험에 의한 재미. 흠 뭔가 그림은 그럴듯 하지만 "그게 재미의 잣대로 정량화될 수 있는가?"하는 점은 짚고 넘어갈 필요가 있다. 한번 각각의 변위를 생각해 보자. 이렇게 생각해서 뭔가 잘 정리될지 어떨지는 모르겠지만. -_-a;;; I. What makes Fun II. Fun Factors in Game III. How UI can be Fun (3) 재미요소의 축 앞의 글에서 우긴 논리대로라면, 게임 속에서 학습할 입출력 패턴이 단순할수록, 그리고 게임을 통해 체험한 이야기의 인과관계가 단순할수록 게임의 '재미'는 덜하다는 이야기가 된다.. 2010. 1. 26.
Fun UI: Inspiration from Video Games (1/3) 이 글, 1년 정도 끼고 있다가 그냥 포기하고 쓴 만큼만 올리기로 했다. 아무래도 결론은 당분간 못 낼 듯. 학점 안 나올 걸 알면서 그냥 보고서 제출한 게 뭐 처음도 아니고 말이지. -_-a 게임에서의 UI 라는 걸 고민하기 시작한 이래로, 재미와 사용성의 관계에 대한 고민이 늘 머릿속 일정영역을 차지하고 있었다. 애당초 Funology에 대한 관심이야 그 말이 처음 귀에 들어왔던 2002년부터 가지고 있었지만, 그저 추상적으로 ‘재미있으면 더 좋지 않을까’라는 게 아니라 실제로 재미를 위한 – 최소한 재미를 해치지 않는 – UI를 만들어야 한다니까 그것 참 난감하기 그지없다. 게다가 원래 개인적으로 디자인이나 UI라는 것이 원래 잉여의 산물, 즉 필요한 물건을 쓸모있게 만들고 힘이 좀 남으니 좀 예쁘.. 2010. 1. 20.
V-Tech V.Smile Motion 최근에 아래와 같은 광고를 보게 됐다. 이 동작인식 게임기를 새로 소개한 회사 V-Tech은, 주로 아이들의 교육용 게임을 만드는 회사다. 상품 목록을 보면 디즈니, 픽사 등 주요 캐릭터 사업체와 제휴한 알파벳 게임, 숫자 게임, 기억력 게임 등이 각 연령대 별로 출시되어 있다. 기존의 주요 상품(V.Smile)은 비교적 전통적인 유선 조작기가 연결되어 있는데, 이번에 출시한 V.Smile Motion부터 동작센서가 들어있는 무선 조작기를 채용했다. 게임 콘솔에 동작인식 센서을 처음 적용한 것은 Sony PlayStation의 SixAxis controller라고 할 수 있겠지만, 실제로 그걸 게임에 주요한 조작 방식으로 채용해서 시장에 소개한 것은 Nintendo Wii Remote라는 데에 이의가 있.. 2009. 11. 8.
LEGO Games Launched 어쩌다 보니 -_-a;; 영국 레고에서 보내주는 소식지를 받고 있는데, 이번 소식지에서 꽤 흥미로운 페이지를 발견했다. 레고로 직접 만들 수 있는 '보드게임'이 소개된 거다. 기존 레고 제품들과 크게 다를 건 없지만, 요컨대 보드게임 판, 말, 주사위를 모두 레고 조각으로 만들어 놀 수 있다는 것이다. 이건 또 뭐지? 싶어서 한 구석에 적혀있는 웹사이트를 찾아가 봤다. 벌써 많은 보드게임 블록세트(?)가 등록되어 있었다. 이 보드게임의 재미있는 점은 게임 자체를 플레이어(?)가 스스로 수정할 수 있다는 점이다. 기존 보드게임이 대부분 인쇄되어 있는 말판과 정해진 캐릭터(말)를 가지고 놀도록 되어 있지만, 이 경우에는 보드게임의 설계를 바꾸거나 레고블록으로 만든 말을 사용할 수 있다. 말그대로 "당신의 상.. 2009. 10. 1.
Interestingness from JAMMA 2009 일본 어뮤즈먼트 머신 쇼... JAMMA라는 게 지난 9월 17일부터 19일까지 열린 모양이다. 인터넷에 재미있는 소식이 몇개 올라와서 뒤를 캐보니, 무려 47년의 전통을 가진 이 아케이드 게임 전문 전시회를 통해서 올라온 것들. 회사에 공유할 목적으로, 일본 웹사이트들을 중심으로 뒤져봤다. 일단 이 전시회의 웹사이트는 영어 버전이 있기는 하지만, 전시회 자체에 대한 정보는 기본 소개 외에는 없다. 하지만 전시회의 일본어 웹사이트에서 몇가지 힌트를 얻어 검색해 보니, 꽤 재미있는 것들이 많이 보인다. 그냥 줄줄이 나열하자면 다음과 같다. 엘리베이터 + 슈팅게임 일반적인 슈팅게임에서는 총질 중간중간에 자동진행 애니메이션으로 보여주던 이동을, 편하게 -_- 그냥 승강기 문을 닫고 불빛을 깜박거리는 걸로 대신.. 2009. 9. 24.
JOG: Clever Piggybacking on Wii 일전에 회사가 영국의 100대 기술 미디어 기업에 뽑혔다고 하길래, 그 홈페이지를 보다가 오히려 재미있는 회사를 찾았다. New Concept Gaming이라는 매력적인 이름의 이 회사에서는 JOG라는 게임 보조기기를 파는데, 그 아이디어가 기발하다. 마치 만보계처럼 생긴 이 물건은... 사실은 진짜 만보계다. ㅡ_ㅡa;;; 다른 만보계와 다른 점이라면 걸음수를 화면에 표시하는 것 외에, Nintendo Wii의 컨트롤러 중에서 Nunchuck과 Main controller 사이에 끼어들어서, 눈척에 달린 조이스틱의 신호를 가로채서 조작한다는 점이다. 즉 눈척에서 조이스틱을 어떤 방향으로 움직이는 것은 그 방향만을 입력받고, 조이스틱의 각도값(많은 게임에서 '얼마나 빨리 움직일지'를 정하는 기준이 된다).. 2009. 9. 16.
Gaming as a Cultural Mainstream 아무래도 게임을 만들다 보니 TV에서 게임과 관련된 광고를 보게 되면 자의반 타의반 주시하게 되는데, Nintendo의 NDS 시리즈라든가 Wii 게임콘솔의 광고를 보면 "누구나 즐기는" 이라는 컨셉이 강해서 다른 게임광고와 분명하게 차별화되고 있다. 어쩌면 더이상 전통적인 게임이라는 범주에 머무르지 않고 있다고 할까. "For You, and Your Family"... 자기들이 게임시장 자체를 넓혔다고 주장하는 닌텐도의 방향에 변화는 없는 듯. 어쩌면 하드코어 게이머들이 집집마다 고사양 게임콘솔을 보유하고 있는 영국시장에서 나름의 고육지책이었을지도 모른다. 그러던 것이, 오늘 TV를 보다가 Nintendo에서 새로 시작한 광고 캠페인이 이제까지의 게임기 광고와 많이 다르다는 걸 눈치챘다. Discov.. 2009. 9. 7.
Vision-Controlled Game on NDSi Nintendo DSi가 일본 외의 지역에서도 팔리기 시작하는 가운데, 관련된 게임을 소개하는 기사에서 뒤늦게서야 아래 그림을 보게 됐다. 얼레? 저 전형적인 영상인식 결과 layer는 뭐란 말이냐... 하고, 알아보니 NDS에서는 다양한 터치조작을 미니게임으로 승화시켰던 게임 시리즈가 영상인식 미니게임으로도 나왔나 보다. 참 빨리도 알았다... 하며 유투브를 뒤져보니 아니나 다를까 꽤 많은 동영상이 올라와 있다. 아래는 지난 달 말 GDC에서 발표하고 있는 모습. 그냥 간단한 살색인식(살색이라는 표현의 정치적 중립성 여부가 여기서는 문제되지 않는다 ㅋㅋ)을 이용한 게임이지만, 그래도 이전 버전의 에서 보여줬던 터치입력의 다양한 응용처럼 다양한 가능성을 보여줄 듯 해서 기대가 된다. 혹시 상위 레벨로 넘.. 2009. 4. 4.
Game + Voice UI + Robot 뭐 이렇게 내 관심사에 딱 맞는 물건이 나온다냐. -_-a;; 이 게임 - Bot Colony - 은 로봇 에이전트를 통해서 게임을 하면서, 그 로봇과 "제한없는 자연어 대화"가 가능하다고 한다. ... 솔직히 100% 믿지는 않지만, 가능한 대화내용보다 대화DB를 벗어날 때의 오류상황에 대해서 더욱 공을 들였다면 뭐 아주 허풍은 아닐 수 있겠다. 특히 요새 게임이야 DVD(4GB가 넘는)를 여러장 사용하기도 할 정도로 용량이 크니까, 음성인식 엔진도 상당한 수준의 것을 사용할 수 있지 않을까나. 출력은 합성음보다는 녹음된 게 품질도 용량도 나을테고. 아직 웹사이트에는 이 게임에서 음성대화가 어떤 조작/대화 기능을 제공하고 그게 게임내용과는 어떻게 연결되는지를 알려주지 않는다. YouTube에 올려놓은 .. 2009. 3. 25.
Enjoyable Difficultness 요새 게임에서의 '재미'라는 놈과 사용성에 대해서 조금 긴 글을 쓰고 있는 중이다. 벌써 한달이 넘어가니 이러다가 그냥 어물쩍 넘어갈 지도 모르지만. -_-a;; 어쨋든, 그야말로 게임의 처음이자 끝이라고 할 수 있는 재미에 대해서 생각하다 보면, 아무리 생각해도 게임 UI 라는 것에 대한 궁극적인 회의 - "사용성은 편리함에 대한 것인데, 게임은 도전에 대한 것", 그리고 "사용성은 익숙함에 대한 것이고, 게임은 새로움에 대한 것" - 가 자꾸만 들고 일어나는 걸 어쩔 수가 없다. 이런 관점에서 볼 때에 가장 극단적이라고 할 수 있는 사례들이 있다. (1) Portal 이 게임은 일전에도 한번 이야기한 적이 있는데, 공간에 차원포털의 입구와 출구를 만들어서 주어진 공간에서 탈출하는 일종의 퍼즐 게임이다.. 2009. 1. 26.
Don't Waste Good Technologies... 앞의 글을 정리하다가, CHI 2008 학회 중 3D User Interface 코스의 발표자료에서 보고 찍어두었던 위 이미지를 찾았다. 강좌의 의도도 있고 하니까 다분히 의도된 그림이겠지만, 그래도 엔지니어링을 하는건지 개발을 하는 건지 발명을 하는 건지 디자인을 하는 건지 UI를 하는 건지 모르겠다는 생각이 자주 드는 사람으로서는 뭔가 확 와닿는 그림이다. 그래서 그냥 스크랩. (사실은 블로그 글 꾸준히 올라오게 하기 -_-;;; ) 2008. 12. 23.
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