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Authentic UX is a Completed Story 일전에 Joseph Pine의 Authenticity 개념에 대해서 글을 올린 후에, 그걸 실제로 UX의 실무 방법으로 응용할 수 있을지를 간간히 고민하고 있다. UX라는 분야를 단순히 UI 디자인의 확장으로 보지 않고, 사용편의성을 뛰어넘어 독자성을 갖도록 정의할 수 있을까? 당장 첫 관문은 저 두 가지 분류다. "is what it says it is"와 "is true to itself"라는 건 이전의 글에서 각각 "대외적으로 표방하는 바와 일치하는지"와 "실제로 진실한지"라고 번역했었는데, 이건 뭐 내가 봐도 무슨 뜻인지... 그리고 무엇보다 이 둘이 어떻게 다른지 모르겠다. 그래서 이것저것 궁리하던 끝에, 다음과 같은 그림을 한번 그려봤다. (중간 과정은 지면관계상 생략한다. 응? ;; ) 요컨.. 2010. 3. 10.
Fun UI: Inspiration from Video Games (2/3) (앞의 글에서 계속) 컴퓨터 게임의 '입출력 패턴의 학습'이라는 외적 경험에 의해서 느끼는 재미와, 게임이 표방하고 있는 '이야기에서 인과관계의 발견'을 통한 내적 경험에 의한 재미. 흠 뭔가 그림은 그럴듯 하지만 "그게 재미의 잣대로 정량화될 수 있는가?"하는 점은 짚고 넘어갈 필요가 있다. 한번 각각의 변위를 생각해 보자. 이렇게 생각해서 뭔가 잘 정리될지 어떨지는 모르겠지만. -_-a;;; I. What makes Fun II. Fun Factors in Game III. How UI can be Fun (3) 재미요소의 축 앞의 글에서 우긴 논리대로라면, 게임 속에서 학습할 입출력 패턴이 단순할수록, 그리고 게임을 통해 체험한 이야기의 인과관계가 단순할수록 게임의 '재미'는 덜하다는 이야기가 된다.. 2010. 1. 26.
Fun UI: Inspiration from Video Games (1/3) 이 글, 1년 정도 끼고 있다가 그냥 포기하고 쓴 만큼만 올리기로 했다. 아무래도 결론은 당분간 못 낼 듯. 학점 안 나올 걸 알면서 그냥 보고서 제출한 게 뭐 처음도 아니고 말이지. -_-a 게임에서의 UI 라는 걸 고민하기 시작한 이래로, 재미와 사용성의 관계에 대한 고민이 늘 머릿속 일정영역을 차지하고 있었다. 애당초 Funology에 대한 관심이야 그 말이 처음 귀에 들어왔던 2002년부터 가지고 있었지만, 그저 추상적으로 ‘재미있으면 더 좋지 않을까’라는 게 아니라 실제로 재미를 위한 – 최소한 재미를 해치지 않는 – UI를 만들어야 한다니까 그것 참 난감하기 그지없다. 게다가 원래 개인적으로 디자인이나 UI라는 것이 원래 잉여의 산물, 즉 필요한 물건을 쓸모있게 만들고 힘이 좀 남으니 좀 예쁘.. 2010. 1. 20.
Homo Narrans... as User, Designer, and All Arround 한 광고회사에서 며칠 전 "호모나랜스"라는 단어를 들고 나왔나보다. 매번 정기적으로 나오는 마케팅 '연구' 보고서에서는 늘상 뭔가 fancy한 용어를 만들어 내기에 이번에도 뭔가 가지고 왔나보다...할 수도 있지만, 아무래도 관심이 있는 스토리텔링과 연결되는 듯 해서 한번 찾아보니, 호모나랜스 Homo Narrans 라는 단어는 광고회사에서 만들어낸 단어가 아니었다. 한 블로거의 글에서 얻을 수 있었던 유용한 정보들에 따르면, 이 단어는 1984년 Walter Fisher라는 학자에 의해서 정의된 듯 하다. Homo Narrans n. story telling human beings, from Walter Fisher(1984). According to him, all communication is a .. 2008. 9. 27.
Two Twists Make a Story 영국 거리를 걷다보면, 도로교통을 제어하기 위해서 사용하는 꼬깔(콘...이라고 하는 -_-; )을 도로표지판이나 신호등 위에 어떻게든 올려놓은 걸 종종 보게 된다. 십중팔구 술취한 십대의 장난인 듯 하다. 그 중에, 어제의 에딘버러 기행에서 만난 모습. 신호등이 고장나서 기울어진 것에 꼬깔을 씌운 걸까? 아니면 꼬깔을 씌우고 보니 재미있을 것 같아서 신호등을 기울여 놓은 것일까? 어느 쪽이든, 작은 일탈이 우연히 방향이 겹친 것만으로도 이야기를 만든 것이 재미있다. Scott McCloud가 에서 지적했듯이 사람들은 임의의 추상적인 형태 속에서 사람의 얼굴을 연상하는 경향이 있다. 두뇌의 시각중추 중에서 많은 부분이 사람 얼굴을 인지하는 데에 투자되고 있다는 것도 잘 알려져 있는 사실이니, 인간의 뇌는 .. 2008. 8. 18.
User Interface Legacy in Games 역시 E3 덕택에, 재미있는 게임들이 속속 수면 위로 떠오르고 있다. 늘 그렇지만, 많은 게임들이 전에 본 게임 플레이의 패턴을 답습한 것 같은 느낌이지만, 일부 재미있어 보이는 것도 있었다. 하지만 보면 볼수록 그 게임들 중에서 UI가 무슨 역할을 하는지가 오히려 궁금해진다. 인터넷을 통해서 접해지는 많은 동영상들은 UI가 없는 소위 '인트로' 혹은 '데모' 동영상이어서 더욱 그런 생각이 들었을지도 모르겠다. 그러던 중에 눈길을 끈 것이 새로운 모습으로 재탄생할 예정인 의 제작자 인터뷰였다. 최근 출시한 와 마찬가지로, 마치 2D로 그린 듯한 느낌의 3D 렌더링이 우선 눈길을 끈다. 위 동영상에서 설명되었듯이, Elika는 주인공이 데리고 다니는 보조 캐릭터다. 그냥 끌고만 데리는 거라면 PlaySta.. 2008. 7. 21.
Isn't Every Problem a Playground? Honda UK에서 만든 웹사이트를 소개받아서 갔다가, 정말 맘에 꼭 드는 말이 마구마구 쏟아내지는 바람에 오후 내내 기분 좋은 공황상태를 느낄 수 있었다. http://problemplayground.com 모두 플래쉬로 만든 웹사이트의 멋진 디자인이나, 재미있는 스토리텔링을 차용한 UI나, 사용자의 참여를 유도하는 훌륭한 아이디어라든가... 혹은 반대로, 시각장애인이 전혀 사용할 수 없는, HTML 등의 대안이 없는 모습 등은 저 사이트에서 가장 UI적으로 눈에 띄는 모습일 거다. 하지만 나한테 가장 와닿았던 것은 저 URL... 문제 놀이터 problem playground 라는 이름이다. 그리고 연결된 TV 광고를 보고 아주 그냥 덜컥~해 버렸다. 마지막 대사... "당신이 뭔가를 해결하는 걸 즐.. 2008. 3. 20.
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