일본 어뮤즈먼트 머신 쇼... JAMMA라는 게 지난 9월 17일부터 19일까지 열린 모양이다. 인터넷에 재미있는 소식이 몇개 올라와서 뒤를 캐보니, 무려 47년의 전통을 가진 이 아케이드 게임 전문 전시회를 통해서 올라온 것들.

회사에 공유할 목적으로, 일본 웹사이트들을 중심으로 뒤져봤다. 일단 이 전시회의 웹사이트는 영어 버전이 있기는 하지만, 전시회 자체에 대한 정보는 기본 소개 외에는 없다. 하지만 전시회의 일본어 웹사이트에서 몇가지 힌트를 얻어 검색해 보니, 꽤 재미있는 것들이 많이 보인다. 그냥 줄줄이 나열하자면 다음과 같다.



엘리베이터 + 슈팅게임

일반적인 슈팅게임에서는 총질 중간중간에 자동진행 애니메이션으로 보여주던 이동을, 편하게 -_- 그냥 승강기 문을 닫고 불빛을 깜박거리는 걸로 대신했다. 액션영화에서 늘상 나오는, 승강기 문이 열릴 때의 긴장감을 잘 살리긴 한 듯.



초대형 테트리스... 조이스틱

Dekatris라는 이름인 것 같은데, 테트리스 화면이 크다는 건 별 의미가 없어보이고, 그냥 조이스틱도 크고 버튼도 커서 둘이 함께 플레이해야 한다는 정도일까나. 그냥 전시회용으로 이벤트를 위해서 만들어 놓은 장치라고 생각된다.



밥상 뒤엎기

초 밥상 뒤집기
이게 참 걸작이다. -_-;;; 일본의 만화나 그 주변 문화를 보면 밥상을 뒤엎는 장면이 종종 나오는데, 이게 점점 "아저씨의 역정"의 문화적 상징처럼 되더니 급기야 전용 입력장치를 탑재한 게임이 나온 거다. 이름도 노골적으로 "초 밥상 뒤집기". 위 동영상을 보면 알 수 있듯이 게임의 입력장치는 바로 밥상. 일본식 1인용 밥상 같이 생긴 놈을 내려치거나, 실제로 뒤집어 엎는 액션을 통해서 조작하도록 되어 있다.

실제로 게임화면을 좀더 자세히 보면 이렇다.

ㅋㅋ 저 감동적인 엔딩 장면이라니. ㅠ_ㅠ

이 게임을 만든 곳의 홈페이지를 보면 게임의 각 장면에 대한 설명이 나오는데, 요컨대 스트레스를 참으면서 조금씩 표현하다가 결국 폭발하는 과정을 어떻게 소화하느냐에 따라 게임 플레이가 달라진다고 한다. 식구들과 차 마시다가 밥상 뒤엎기, 사무실에서 책상 뒤엎기, 호스팅 클럽에서(여성 게이머까지 고려한 포석?) 술상 뒤엎기, 결혼피로연에서 잔치상 뒤엎기를 제공하고 있다.

게다가 더욱 가관인 것은 결과를 계산하는 방식 - 망가뜨린 집기의 손해액, 물건이 날아간 최대 비거리(골프냐-_-), 그리고 특정 조건에서 나온다는 비기(;;; 상상할 수 없다)가 조합되어 결과가 집계(어떻게!?!?!?)된다고 한다. ... 자세한 플레이 방식은 아무래도 상상하기 어렵고(ㅋ) 직접 해봐야 하겠지만, 모든 걸 떠나서 이런 내용을 가지고 게임을 만들 생각을 하는 사람들이 차라리 무섭다. ㅎㄷㄷ.



바람이 느껴지는 비행 시뮬레이터

이런 것도 haptic UI라고 볼 수 있겠는데, 게임 자체는 그냥 작은 비행기로 도시 구석구석을 누빈다는 컨셉... 사실 아케이드 게임장에 있으니 게임기라고는 하지만, 게임이라기보다 탈 것에 가깝고 UI 라기보다는 그냥 haptic display에 가깝겠다.

Typhoon (SpeedJets by TrioTech)
이 게임기가 눈에 띈 이유는 플레이어들이 머리카락이 유난히 흔들렸기 때문인데, 혹시나 해서 뒤져보니 역시나... 좌우의 커다랗게 달린 것이 선풍기라고 한다. 비행기가 요동치는 것에 따라 의자를 흔드는 것 뿐만 아니라, 좌우 선풍기의 바람을 조절해서 실제감을 더했다는 거다. 이걸 만든 회사가 캐나다에 있다는 것도 특이하다면 특이하겠다.

아케이드 게임기에 바람을 사용한다라... 혹시 스티커 사진기 <바람의 애드립>이라고 기억하는 사람이 있으려나.

바람의 애드립바람의 애드립

아케이드 게임업계와는 별다른 인연이 없지만, 그래도 몇 모델 만들어본 UI 중 하나이다. 그때는 주로 친구랑 팀을 이뤄서 작업했는데, 특히 이 물건은 스티커 사진기에서 바람이 나와서 바람에 흩날리는 머리결을 찍을 수 있도록 한 기능을 착안해서 상품기획부터 UI에 이르기까지 참여했었기 때문에 유난히 기억에 남는 모델이다. 결과는 중박 정도에 그친 듯 하지만, 해외에도 조금은 팔 수 있었는지 UI 로컬라이제이션 요청도 한번 들어왔었다.

... 그냥 게임기에서 바람이 나온다는 소리에 아련한 옛기억 한번 짚어주시고.



터치스크린 달린 전투액션 게임

되게 시끄러운 동영상인데, 20초 정도 지나야 플레이 장면이 나온다. -_-;;; 어쨋든 보통의 3차원 격투게임에 아이템 같은 개념이 있어서 터치스크린으로 그 아이템을 선택해 가며 싸우는 건데, 사실 이런 컨셉은 작년 일본에 갔을 때에도 본 것 같다. 게다가 터치스크린과 조이스틱을 오가는 것이 게임 플레이에 도움을 줄지는 미지수. 그냥 재미있는 조합이다 싶다.



모두의 더비

이름만 봐서는 아마도 "모두의 골프"를 만든 회사가 만든 듯. 모두의 골프가 골프에 재미요소를 더해서 다양한 플레이어 캐릭터와 이벤트 샷을 추가했다면, 이 게임은 다양한 말/기수 캐릭터를 포함시킨 듯. 덕택에 좀 유머러스해 지기는 했지만, 우리나라 성인오락실 구석에 있는 경마게임을 차별화한 게임이라고 생각된다.



스마트 테이블 게임(?)

그냥 이런 걸 뭉뚱그려 스마트 테이블이라고 부르던 시절이 있었지. ㅎㅎ 어쨋든 단지 화면이 누워있는, 덕택에 여러 명이 하나의 물리적인 화면을 보면서 놀 수 있는 게임기다. 이미 비슷한 물건은 많이 나와 있어서 두더쥐 잡기라든가 다른 그림 찾기라든가 하는 식으로 적용되어 있지만, 이렇게 (재미없어 보이는) 슈팅게임을 만든 건 또 처음본다..싶어서 일단 주섬주섬. 무지 시끄러운데 3분쯤 지나야 뭔가 게임 같은 화면이 나온다.



증강현실 에어하키

또 테이블인데, 원래 바닥에서 공기가 뿜어져 나와서 퍽을 띄우던 소위 "air hockey"를 화면으로 구성한 것이다. 컨트롤러는 초음파든 뭐든 사용했을 것 같고. 이미 아이폰에서 같은 어플리케이션을 갖고있는 입장에선 딱히 흥미로울 게 없지만, 며칠 전에 다른 기회로 본 아래 당구대가 연상되서 한번 모아놓고 싶어졌다.




이상.

개인적으로 청소년 시절 아케이드 게임에 몰빵했던 기억도 없고, (그냥 시간 때우는 정도?) 아케이드 게임업계에 그나마 가장 관심을 가졌던 것은 앞에 언급했듯이 몇년전에 아르바이트로 스티커 사진기 UI를 디자인했던 몇 개월이 전부다. 그래도 가끔 용산이나 코엑스나 아키바에 갔을 때 아케이드 게임장을 들여다보면, 플레이 공간을 통채로 만들 수 있다는 것이 새로운 게임을 개발할 창의성에 얼마나 큰 기여를 하는지를 볼 수 있었다. 최근에야 Wii라는 게 나와서 기존의 '전통적인' 컨트롤러 이상의 가능성을 조금 보여주고 있긴 하지만, 아무리 그래도 아케이드 게임의 이 유연함을 안방으로 가져오기란 불가능하지 않을까.

그런 의미에서 특이한 기술을 재미있게 적용해서 그 기술로만 가능한 독창적인 어플리케이션 - 게임 - 을 만드는 일을 하는 사람이 있다는 건 정말 부러운 일이다. 큰 시장을 노린다는 건 어떤 의미로는 참 따분한 일이다...
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일전에 회사가 영국의 100대 기술 미디어 기업에 뽑혔다고 하길래, 그 홈페이지를 보다가 오히려 재미있는 회사를 찾았다. New Concept Gaming이라는 매력적인 이름의 이 회사에서는 JOG라는 게임 보조기기를 파는데, 그 아이디어가 기발하다.

JOG from New Concept Gaming

마치 만보계처럼 생긴 이 물건은... 사실은 진짜 만보계다. ㅡ_ㅡa;;; 다른 만보계와 다른 점이라면 걸음수를 화면에 표시하는 것 외에, Nintendo Wii의 컨트롤러 중에서 Nunchuck과 Main controller 사이에 끼어들어서, 눈척에 달린 조이스틱의 신호를 가로채서 조작한다는 점이다. 즉 눈척에서 조이스틱을 어떤 방향으로 움직이는 것은 그 방향만을 입력받고, 조이스틱의 각도값(많은 게임에서 '얼마나 빨리 움직일지'를 정하는 기준이 된다)은 이 "만보계"의 걸음빈도로 대체하는 것이다. 요컨대 빨리 움직이려면 제자리걸음을 더욱 빨리 종종 거려야 한다는 이야기.

설치도 (비교적) 간편하다.
How to install JOG

보통 '온몸으로' 조작하는 환경 - 특히 VR의 CAVE 환경 같은 걸 이야기할 때 - 에서 몰입이 어려운 점 중의 하나로 실제 몸의 움직임과 가상공간에서의 움직임이 일치하지 않고, 그렇다고 커다란 공간을 만들자니 비용은 물론이고 동적으로 시야각이 변해야 하는 경우도 있는 등 여러가지 문제가 있다는 점이 꼽히곤 하는데, 이 JOG라는 물건은 그냥 게임이라는 범주에서 적당히 먹힐만한 해법을 내 놓은 것 같다.



사실 앞으로 뛸 때도 뒤로 뛸 때도 (물론 조이스틱은 그 방향으로 향하겠지만) 제자리걸음을 해야 한다든가 하는 게 얼마나 자연스럽게 느껴질지는 잘 모르겠다. 잠깐 상상하면서 뛰어봤는데, 무엇보다 앞으로 뛸 때의 몰입감("나도 뛰고 캐릭터도 뛴다!")이, 뒷쪽으로 뛸 때 깨지는("나는 앞으로 뛰는데 캐릭터는 내 쪽을 향해서 뛴다!") 문제가 있어 보였다. 조이스틱은 진행방향과 속도를 한꺼번에 조절하는데, 그걸 분리하는 게 특히 기존의 조작에 익숙한 사용자일수록 쉽지는 않을게다.

그래도 내 생각에는, Wii Remote의 조작방식에 대한 아주 적절한 (간편한) 얹혀가기의 사례라고 생각한다. 닌텐도 안에서도 이 아이디어만큼은 무릎을 치면서 아쉬워 하거나, 혹은 이미 생각하고 있었던 아이디어에 타이밍을 못 맞춘 것을 아쉬워하고 있지 않을까.

참고로 유투브를 검색하다보니, 이미 Gadget Show에서 #1 digital toy로 꼽힌 적도 있는 모양이다.

뭐 걍, 내용은 없다. ㅡ_ㅡa;;
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Nintendo DSi가 일본 외의 지역에서도 팔리기 시작하는 가운데, 관련된 게임을 소개하는 기사에서 뒤늦게서야 아래 그림을 보게 됐다.

WareWare: Snapped! for Nintendo DSi

얼레? 저 전형적인 영상인식 결과 layer는 뭐란 말이냐... 하고, 알아보니 NDS에서는 다양한 터치조작을 미니게임으로 승화시켰던 <WarioWare> 게임 시리즈가 영상인식 미니게임으로도 나왔나 보다. 참 빨리도 알았다... 하며 유투브를 뒤져보니 아니나 다를까 꽤 많은 동영상이 올라와 있다. 아래는 지난 달 말 GDC에서 발표하고 있는 모습.



그냥 간단한 살색인식(살색이라는 표현의 정치적 중립성 여부가 여기서는 문제되지 않는다 ㅋㅋ)을 이용한 게임이지만, 그래도 이전 버전의 <WarioWare>에서 보여줬던 터치입력의 다양한 응용처럼 다양한 가능성을 보여줄 듯 해서 기대가 된다. 혹시 상위 레벨로 넘어갈수록 마이크며 터치며 버튼까지 이용한 멀티모달 미니게임으로 발전이 되는 건 아닐까 싶긴 하지만, 직접 게임을 해보기 전까지는 뭐 그냥 상상해 보는 수 밖에.

GameBoy Advance나 GameCube 같은 예전부터 다양한 미니게임을 모아놓은 게임팩을 발표하더니, 이제 터치에 이어 영상인식까지 넣어서 계속하는 걸 보면 참 대단하다는 생각이 든다. 전통을 꿋꿋하게 이어나가는 점도 멋지고, 그 안에 계속해서 새로운 것을 넣어 발전시키는 것도 그렇고. 다 성공했으니 할 수 있는 일이겠지만, 그 성공의 문턱이라는 것과 이런 근성/자부심/신바람 등은 어느 정도만큼은 닭과 달걀의 문제로 봐야 하지 않을까?

... 이게 과연 Vision UI에 대한 글이어도 되는 걸까?
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소니에서 초음파를 이용해서 컨트롤러의 위치를 파악하는 특허를 출원했다고 한다. 얼마전부터는 전통적인 컨트롤러를 반쪽으로 나눠서 양손에 들고 조작할 수 있도록 하는... 즉 완전히 Wii Remote와 같은 방식의 컨트롤러를 만들고 있다는 소문이 돌더니만, 초음파니 뭐니 해서 '그렇다면 관심이 있지...'하고 좀 찾아보니 결국은 같은 특허(US App#2008/0261693: "Determination of Controller Three-Dimensional Location Using Image Analysis and Ultrasonic Communication")다. 이 내용이 원래 특허를 분석했던 사람의 글에서 블로거 편한대로 이리저리 인용되다보니 지면관계상 -_- 쿨해 보이는 부분만 전달된 것 같다. 그냥 양손으로 조작하거나 초음파 센서만 이용하는 게 아니라, 영상까지 사용한다니 더 관심이 가서 좀 읽어봤다.

Motion Tracking Game Controller from SonyMotion Tracking Game Controller from SonyMotion Tracking Game Controller from Sony
Motion Tracking Game Controller from SonyMotion Tracking Game Controller from Sony

결국 양손으로 하나씩 잡고 조작할 수 있는 컨트롤러가 있고, 그걸 양손용으로 바꿀 수 있도록 하는 수십년전의 변신로봇 프라모델같은 아이디어가 있다는 게 한 부분이고, 그 각각의 위치를 추적하는 부분이 두번째 부분인 것 같다. 그런데 정작 내가 관심을 가진 이 두번째 부분이 왠지 복잡하다. -_-a;;; 제목에서 나와있는 영상분석이라는 건 기존의 EyeToy를 이용한 영상인식을 염두에 둔 것 같고, 영상인식을 이용해서 얻어진 X, Y축 데이터에 초음파 펄스를 이용한 거리측정 - 전자칠판 같은 데에 자주 쓰이는 방식이다 - 으로 Z축 데이터를 추가해서 정확한 3차원 상의 위치를 잡아낸다는 내용이다.

Motion Tracking Game Controller from SonyMotion Tracking Game Controller from Sony

영상인식에 대한 청구항을 보면 "RGB값이나 적외선을 이용해서 영상 중의 둥근 모양을 위치를 인식"한다고 되어 있는데, 울긋불긋한 옷을 입은 플레이어나 크리스마스 트리를 흔드는 광경이 걱정된다면 역시 적외선을 사용하게 되리라 생각한다. 보통은 카메라 주변에 적외선을 넉넉히 뿌려주면서 구형의 반사체(은박을 뭉친 것 같이 생긴 구슬로, 모션캡춰 할 때 붙이는 것)에서 반사되는 빛을 이용하는데, 이 경우엔 광원 자체를 구슬 안에 넣어버린 거다.

초음파를 이용한 화면~컨트롤러 간의 거리인식도 조금은 다른 방식을 사용하고 있다. 그냥 한쪽에 발신기(스피커)를 한쪽에 수신기(마이크)를 달아서 발신기가 초음파를 쏴대면 수신기에서 그 펄스를 받아서 거리를 잡는 게 아니라, 양쪽에 수발신기를 모두 달아서 본체(아이토이 카메라에 붙어있는 모습으로 표현되어 있다)가 먼저 펄스를 보내고, 컨트롤러에서 그에 대한 응답으로 다시 펄스를 보내는 복잡한 방식을 취하고 있다. 이렇게 함으로써 양손에 따로 들려있는 컨트롤러의 위치를 동시에 타이밍을 맞춰 갱신할 수 있다는 것이다. 영상인식보다는 이 부분이 이 특허의 골자가 아닐까 싶다. 이 시차를 이용한 거리인식을 이용해서 여러 명의 플레이어는 물론이고 좌우 컨트롤러를 따로 구분해서 인식할 수도 있을 것이다.
Motion Tracking Game Controller from Sony

한가지 좀 이상한 것은, 굳이 영상인식과 거리인식을 둘 다 하지 않아도 3차원 상의 위치정도는 알아낼 수 있다는 거다. 영상인식에서는 구슬의 크기를 이용해서 다소간의 오차를 감안하면 거리를 알 수가 있고, 초음파 인식 장치를 3군데에서 하면 상당히 정확하게 공간상의 위치를 삼각측량 triangulation 해낼 수 있을 것이다. 하지만 그렇게 하지 않은 이유는, EyeToy라는 조그마한 장치 하나를 덧붙여서 모든 것을 해결하고자 했거나, 뭔가 남들이 사용하지 않아 특허로 보호받을 수 있는 독특한 기술을 사용함으로써 조금 일이 복잡해지더라도 그 조작체계를 보호하고자 하는 목적인 것 같다. 그냥 초음파만 발산하는 장치라면 소니의 라이센스를 받지 않고도 만들 수 있을테니까. (뭐 최근 Immersion 사에 거액의 특허료를 지불하고는 정신이 번쩍 들기도 했을꺼다. ㅎㅎㅎ )

뭐 하지만 소니가 과연 이걸 제품화할지는 잘 모르겠다. Wii가 처음 소개되고 나서도 부랴부랴 Wii와 비슷한 방식 - 단, 소니의 특허는 컨트롤러에서 LED가 적외선 패턴을 표시하고 화면 쪽의 카메라에서 그 패턴을 분석하는 방식이었다 - 으로 컨트롤러의 위치를 파악하는 특허를 출원하기도 했지만, 결국 너무 서둘러 '뭔가 출원'해서 였는지 (그림 그린 걸 봐라 -_- ), 영상인식 분야에서 워낙에 많이 쓰여왔던 방식이어선지 특허로도 연결되지 못했고, 상품화도 되지 못했다. 이번 특허는 기술적인 진보의 측면에서는 조금 더 나아보이니까 가능성은 좀 높겠지만.

Old Motion Tracking Game Controller from Sony, 2006Old Motion Tracking Game Controller from Sony, 2006

어느 쪽이든 게임 분야에서만큼은 동작, 혹은 공간 상의 위치와 방향를 이용해서 뭔가 하는 것이 대세가 되어가고 있는 것 같다. 그보다는 컨트롤러에 버튼 갯수를 늘리는 것보다 다른 센서가 포함된 소위 "게임기 주변장치"가 대세라고 하는 게 맞을까. 옛날 "PC 주변장치"라는 말이 있었던 것이 이렇게 쓰이는 걸 보면 참 어색하긴 하지만. 뭐 덕택에 HTI 입장에서는 재미있는 이야기꺼리가 거의 매일 쏟아지고 있는 요즘이다.
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