이전 글에서 회상한 악몽이, 최근 애니콜의 "햅틱폰" 마케팅 캠페인에서 다시 살아나고 있는 기분이 든다. (이 이야기 쓰려다가 앞의 글이 통채로 생겨 버렸다. 무슨 주절주절 끝나지 않는 할아버지의 옛이야기도 아니고 이게 뭐냐 -_-;;;. 그냥 후딱 요점만 간단히 줄이기로 하자.)

삼성에서 "풀 스크린 터치" 폰을 개발한다는 소식이 들리고 국내외 전시회에서 해당 모델이 조금씩 모습을 드러낼 무렵, 드디어 시작된 광고는 정말 뭇 UI 쟁이들의 마음을 설레게 하기에 충분했다.



"..., 터치... 다음은 뭐지?" 라는 것은, 정말이지 Apple iPhone 이후에 모든 월급쟁이 - 풀어서 말하자면, 뭔가 월급에 대한 대가로 새로운 것을 제시해야 한다는 책임감을 부여받은 - UI 쟁이들에게 주어진 공통의 숙제 같은 거 였다. 자리만 생기면 서로 저 질문들을 하기도 했고, 학계에서나 연구되던 많은 주제들이 무수하게 떠올랐다가 사라지곤 했다. 그러다가 종종 SF에서 보던 장면들이 논의되면 잠시나마 꿈에 부풀기도 했고.

그 중의 하나가, 물론, "햅틱 haptic"이라는 기술이다. (UI가 아니다.)

Wikipedia를 인용하자면, 햅틱은 "촉각 감각을 통해 힘이나 진동, 움직임을 가함으로써 사용자와 인터페이스하는 기술"이라고 정의된다. 나는 햅틱에 관해서는 전문가는 커녕 학생 수준에도 못 미치기 때문에 말을 길게 하는 건 매우 -_- 위험한 짓이 되겠으나, 투덜거림을 위해 예전에 관련 전문가분들과 같이 과제를 하면서 몇가지 얻어들었던 사실을 언급하자면 다음과 같다.



우선 햅틱은 위 정의에서와 같이 다양한 촉각 감각을 다루는 분야로, 크게 tactile 감각과 kinesthetic 감각으로 분류하기도 한다. 이때 tactile 감각은 피부에 있는 촉감 세포들이 느끼는 압력, 요철, 진동 등의 감각이며, 차갑고 뜨거운 것을 느끼는 열감각은 여기에 포함시키거나 별도로 thermal로 구분하기도 한다. Kinesthetic 감각은 인간의 관절을 둘러싼 근육과 인대의 운동감각에 의한 것으로, 흔히 말하는 force feedback 이라든가 무게감 등이 이에 해당한다.

햅틱 기술을 이용한 UI는 아직 걸음마 단계로, 몇가지 시험적인 상용화 시도가 있었다. 그 중에서 가장 높은 이상을 보여주었던 사례는 BMW의 iDrive라고 생각한다.
BMW iDrivce: a haptic input device
iDrive는 다양한 조작이 가능한 하나의 다이얼+버튼+조이스틱 입력장치로, 동적으로 변하는 각 조작상황에 최적화된 물리적인 조건 - 즉, 메뉴의 개수에 맞춰서 다이얼이 움직이는 범위가 변한다든가, 버튼 입력시의 반응이 다르다든가 하는 - 을 제시하는 햅틱 장치가 아래쪽에 숨어있다.

하지만 iDrive는 햅틱 기술의 대표적이고 도전적인 적용 사례일 뿐이고, 그 사용편의성 측면에 대해서는 많은 비판을 받기도 했다. 실제로 iDrive를 검색해 보면, 많은 글들이 극단적으로 부정적인 의견이어서 마치 예전 MS Office Assistant에 관한 글을 보는 듯한 기분마저 든다. 이것이 새로운 기술에 대한 대중 사용자의 거부감일 뿐일지, 아니면 실제로 상상 속의 편리함이 공상으로 드러나는 패턴인지는 아직 판단을 미뤄둔 상태다.

한편으로 보면, 간단한 수준의 햅틱은 이미 우리가 사용하고 있는 제품에 적용되어 있는데, 대표적인 것이 바로 휴대폰과 게임기의 진동 모터이다. 휴대폰의 경우에는 단순히 중심이 어긋난 추가 달린 모터를 켜고 끄는 것으로 진동 전화벨을 구현한 것에서 시작해서, 2~3년 전부터는 "진동벨"이라는 음악에 맞춰 강약이 조절된 진동이 적용되기도 했으며, 최근 모델들에는 다양한 강약패턴을 갖는 진동이 휴대폰에 적용되기도 했다.

특히 이 강약패턴의 경우엔 게임기에 적용된 것과 같은 기술을 적용하고 있는데, 바로 진동모터에 정전류과 역전류를 적당히 적용함으로써 모터의 회전수, 즉 진동의 강약을 실시간으로 정확히 제어할 수 있는 것이다. 이 기술에 대한 특허를 가지고 있는 것이 바로 햅틱 기술의 거의 모든 특허를 독점하고 있는 회사인 Immersion 이다.

[○] Immersion의 햅틱기술 독점 에피소드


Immersion사의 진동 피드백 기술에 대해서는, 대충 아래의 Immersion Studio 라는 진동효과 편집 소프트웨어를 보면 느낌이 올 것 같다. 이 소프트웨어는 진동 모터의 강도를 시간축에 따라 정밀하게 제어할 수 있는 기능을 GUI로 제시하고 있다.
Immersion Studio Screenshot

진동 자극은, 대상 UI의 물리적 특성을 직접적으로 제시하는 게 아니라 다양한 진동을 통해 간접적으로 표현하는 것이다. GUI 식으로 이야기하면 극단적으로 단순화된 메타포 metaphor 라고 할 수 있을 듯. 이보다 직접적인 방식으로 촉각적 자극을 주는 방식으로는, 실제로 물리적인 형태를 바꾸는 형태가 있겠다. 이미 이런 방식은 시각 장애인을 위한 점자 표시 braille display 장치에서 구현되어 있다. (아래 오른쪽 그림의 장치 - 브레일 한소네 - 를 만든 힘스코리아 HIMS Korea 라는 회사는 우리나라에서 재활공학을 업으로 하는 극소수의 소중한 회사들 중 하나다.)

Refreshable Braille Display (close up)
Portable Braille Display 'Hansone' by Himskorea


이 방식은, 점자를 위한 장치 외에도 full matrix로 만들어지기도 했는데, 점자 디스플레이 모듈을 만드는 일본의 KGS 라는 회사에서는 이 모듈을 연결시켜 아래 사진과 같은 제품 - DotView - 을 만들기도 했다. 이거 만든지 벌써 몇년이 지났는데, 잠잠한 걸 보면 결국 확실한 application은 찾지 못한 모양이다.
DotView by KGS
Haptic Display Prototype from NHK
위 제품은 좀더 거대한 조합으로 발전하고 터치스크린 기능이 덧붙여져서, 최근 "NHK의 햅틱 디스플레이"라는 이름으로 소개되기도 했다. (NHK에서 발표한 오른쪽 그림의 장치를 잘 보면, KGS 사의 로고를 찾을 수 있다. KGS는 이 방식 - 피에조 방식을 이용한 적층식 점자표시 - 에 대한 특허권자라고 했다.)

점자와 같은 수준의 정보를 주지만 조금 더 우아한 방식으로는, Sony CSL의 Interaction Lab.에서 구현한 Lumen (shape-changing display) 을 빼놓을 수 없다. 디스플레이라고 하기에는 픽셀(?)의 크기가 어마어마하고, 모듈의 크기(특히 깊이)는 더욱 더 어마어마하고, 반응속도도 느리지만, 기술의 발전에 대한 막연한 기대에 기대자면 그 궁극적인 발전 가능성은 매우 크다고 하겠다.

Luman by Ivan Poupyrev, Sony CSL Interaction Lab.

음... 기왕 길어진 김에 (이렇게 써제껴놓고 뭘 새삼스럽게;;) 촉각에 대해서 하나만 더 추가하자면, 개인적으로 햅틱의 가장 큰 재미라고 생각하는 것은 촉각 감각에 있어서의 착시(?)라고 할 수 있는 것이다. 다양한 스펙트럼의 빛이 여러가지의 시각적인 색채 자극을 조합해 내는 것과 마찬가지로, 우리가 뜨겁다, 차갑다, 볼록/오목하다, 우둘두툴하다 등등 여러가지로 표현하는 촉감은 사실 다양한 세포들의 조합에서 유추된 것이다. 따라서 세포 감각의 레벨에서 자극을 조작하면, 실제로 물리적인 자극을 만들지 않고도 해당하는 자극을 느끼게 할 수 있는 것이다. 즉 적당한 전기 자극을 줘서 촉각세포를 교란시킬 수도 있고, 특정 주파수의 진동을 줘서 특정 촉각 세포만을 자극할 수도 있다고 한다. (실제로는 상호간섭이 심해서 딱이 성공했다는 사례를 못 봤다.) 최근(?)에 이런 사례로 재미있는 것은 캐나다 McGill 대학 Haptic Lab.피부 늘리기 기법인데, 구체적인 원리는 2000년도의 논문에 나와있으니 관심있는 분은 함 보시길.
PHANTOM Omni

촉각 tactile 에 대해서 이렇게 잔뜩 썼지만, 다른 한 축인 kinesthetic에 대해서는 사실 그렇게 쓸 말이 없다. Immersion 외에도 햅틱 기술의 강자로 꼽히는 회사인 SenAble 에서 만든 PHANTOM이라는 기구는, 화면 상의 가상 물체를 펜이나 다른 도구의 끝으로 꾹꾹 찔러볼 수 있도록 하고 있다. 비슷한 기능을 하는 6 DOF의 force-feedback 입력장치는 여러 회사와 연구소에서 만들어지고 있으며, 특히 의료업계에서 원격수술이나 로봇수술, 미세수술의 입력장치로서 상용화가 되고 있다.



... 자, 이 정도가 지난 3일 동안 짬짬이 -_- 적어본, "햅틱"이라는 UI 기술에 대한 지극히 주관적인 개요이다. (차라리 대형 삼천포라고 하는 게 나을 듯 -_- ) 어쨌든 이런 햅틱 기술을 알고 있는 사람들을 잔뜩 들뜨게 한 위의 동영상 티져 광고에 이어서, 드러난 "햅틱 폰"의 실체는 다음과 같았다.



... 어라? "햅틱"은? 애니콜 홈페이지에 볼 수 있는 햅틱폰의 주요 기능 feature 들도 다음과 같이 나열되어 있다.

Not-so-haptic Features on Samsung Haptic Phone

언제나와 같이 잘 나가는 아이돌 스타들을 총동원해서, "전지현보다 여자친구가 좋은 이유는 만질 수 있기 때문이다" 라든가, "만지면, 반응하리라!" 따위의, 다분히 문제의 소지가 있는 카피로 화려하게 광고를 하고 있지만, 터치스크린이 적용된 제품에서 내장된 진동소자를 이용해서 터치에 대한 feedback을 주는 것은 국내에서도 출시된 적이 있는 방식이다.

물론 진동을 이용한 tactile feedback이 햅틱 기술이 아니라는 게 아니다. 하지만 "햅틱 UI"라고 부르려고 한다면, 단순한 진동 피드백이 아닌 뭔가가 있어야 자격이 있는 거 아닐까? 비교적 쉽게 적용이 가능한 햅틱 기술로는 제품 전체가 아닌 스크린만 진동시키는 방법이라든가, 특히 스크린 중 일부만 특정한 느낌을 주도록 진동시키는 방법이 있다. 아니, 앞서 언급했듯이, 햅틱 기술에는 tactile 외에 kinesthetic 감각을 위한 더 다양한 기술들이 있다. 그런 기술들 중에서 가장 초창기의 것만이 적용된, 그것도 사실은 이전의 적용 사례들과 동일한 UI가 "햅틱 UI"라는 이름을 갖게 된 것이다.

POP Ad for Haptic Phone: Alive UI

"살아있는 User Interface"라니. -_-

"햅틱 UI"라는 건 결국 딱이 정의되거나 공유될 수 있는 개념이 아니라, 사용되고 있는 용어의 정의와 상관 없이 마케팅 상의 필요에 의해 기존의 멋져 보이는 용어를 갖다쓴 것 뿐이다. 물론 뭐 말 좀 갖다썼다고 큰 피해 준 것도 아니고, 이렇게 장광설을 펴는 이유를 모르겠다고?



햅틱이라는 이름이 붙여진 제품이 광고되면서, 기존에 햅틱 기술을 연구하던 사람들이 무척이나 흥분(?)하는 걸 볼 수 있었다. 예전에 햅틱 기술을 이용한 UI를 토론하곤 했던 한 연구원은 이제 햅틱이 유명해지겠다며 "보람을 느낀다"는 말을 하기까지 했다. 사실 회사에서 느끼기에 햅틱은 생소한 용어였기 때문에 무슨 과제 발표를 할 때마다 용어부터 설명을 해야 했고, 심지어 경우에 따라서는 "햅틱"이라는 용어를 사용하지 못해서 - 발표가 강의나 토론으로 끝나는 경우가 많아지기 때문에 - 약자로만 넣기도 했다. 그런데 이제 "햅틱"이라고 하면 사람들이 알아듣고 더이상 그게 뭐냐든가 아리송한 표정을 하지는 않을 거라는 거 였다.

그런데, 위의 웹페이지 설명에서와 보이듯이, 정작 나온 제품에서 볼 수 있었던 햅틱 UI는 기존의 것과 전혀 다르지 않거나, 사실은 터치스크린을 이용한 다른 종류의 입력 방식 - 햅틱과는 상관 없는 - 이 전부였던 것이다. 결국 대중들 사이에서 "햅틱"이라는 단어는, "터치"와 같은 의미가 되어 버렸다.

'Haptic Consumer' article on tabloid

위 5월 20일자 기사에 따르면, 오프라인 매장에서 직접 제품을 만져보고나서 저렴한 인터넷 매장에서 구입을 하는 구매자를 "햅틱형 고객"이라고 한다고 한다. -_-;;; 해당 회사에서 별도의 웹사이트까지 만들어서 광고에 힘쓴 덕택에, 하나의 학술적인 연구 범위를 정의하는 전문 용어 하나가 변화되고, 왜곡되고, 협소해져서 세간에 알려지게 된 것이다.

... 그냥 그 이야기를 하고 싶었다.



이 글을 벌써 일주일 넘게 썼나보다. 이제 슬슬 지치기도 하고... 되돌아 읽으면 읽을수록 추가할 부분만 더 늘어나서 좀 버겁다. 게다가 개인적으로 지난 며칠, 그리고 앞으로 며칠이 굉장히 심란한 시기가 될 것 같고. 그러니 그냥 핑계김에 이 글은 요기까지. 나름 애지중지하던 "햅틱"이라는 단어가 자격 없는 제품의 광고에 사용되어 그 '고아한 학술적인 지위'를 폄하(?) 당한 것 같아서 속상하다... 그냥 그 이야기를 하고 싶었다. 한 줄이면 되는 것을 아는 거 모르는 거 죄다 털어내느라 지저분한 글이 되어 버렸다. 또. ㅡ_ㅡ;;;

그래도 여전히 하고싶은 이야기는 많다... 터치스크린과의 위험한 조합이라든가, 이런 UI를 앞서 적용한 회사들의 다양한 적용 사례라든가, 보조적인 피드백으로서의 역할에서부터 독립적인 UI로서의 가능성까지 재미있는 구석이 많은 기술이다. 햅틱은. 모쪼록 타의에 의한 이번 '유행'이 지나도 "햅틱"이라는 단어와 무엇보다 그 기술에 대한 매력이 주저앉지 않기를 바란다.

오버앤아웃.



[○] 이 글을 올리고 난 직후에...

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Posted by Stan1ey

Pre.Script.
이런... 페이지가 넘어가는 바람에, 이 글을 쓰다가 만 걸 잊고 있었다. 어느새 한달이 다 되어가는 ㅡ_ㅡ;;; 그냥 대충 끄적거려 스크랩 삼아 띄워두자.


참고: <터치스크린 제품, 불편하다는 응답 90% 넘어> from AVING (05.23)

... 지난 4월24일에 열린 '터치스크린 패널 애플리케이션 & 테크놀러지(Touch Screen Panel Applications & Technologies)' 컨퍼런스 참석자를 대상으로 한 '터치스크린의 강점 및 상품성' 관련 설문 조사에 따르면 터치스크린 제품 사용시 불편 사항을 묻는 질문에 96.3%가 불편한 점이 있다고 답했으며, 사유로는 오작동이 79.0%, 문자 입력시가 54.3%, UI가 37.0%로 뒤를 이었다.
   (중략)
디스플레이뱅크(대표 권상세)가 조사한 이번 설문조사에서 응답자 218명중 84.6%는 터치스크린이 적용된 제품을 보유하고 있었으며, 이중 27.7%는 2개 이상의 제품을 보유하고 있는 것으로 나타났다. 터치스크린 탑재 제품의 강점으로 디스플레이 공간 활용 증대 및 스타일리쉬한 디자인 등을 꼽았다. ...

결국 이런 기사가 뜨고 말았다.

터치 패널(on-screen이든 아니든)을 처음 연구할 때에도, 가장 문제가 되고 풀어야 할 숙제였던 것이 이른바 "오터치(惡-Touch)"라고 불렀던, 사용자가 의도하지 않은 터치입력 현상이었다. 어떻게 보면 센서기반 Intelligent UI의 대표적인 문제점 - 명확한 명령이 아닌 함축적인 의도파악에 의해 동작 - 을 보여준다고 할 수 있는 이 상황은, 또한 전형적으로 불완전한 해결방법들을 제시하고 있다.

이 '의외의 터치'를 막기 위한 방법으로 상업적으로 제시된 것은:
① 어느 정도 이상 사용하지 않으면 터치 입력을 disable 한다.
   : 특히 모바일기기에서, 기본적으로 적용되는 방식
② 하드웨어 상에 Hold 버튼을 넣고, 눌러서 Unlock해야 터치를 사용한다.
   : 대부분의 터치 기반 휴대폰에서 제공하는 방식
③ 중요 기능에 대해서는 Touch(Tap)가 아닌 Drag를 이용한다.
   : Apple의 터치기반 제품에서 위의 Unlock 기능을 위해 쓰는 방식
   : Neonode의 터치 휴대폰에서 명령을 위해 쓰는 방식

... 등이 있지만, 사실 그 어떤 것도 좀더 불편하게 만듦으로써 오류를 줄인 것일 뿐이고 Touch의 편리함을 유지해주지 못한다. 이외에 제스처를 이용하거나 다른 센서를 추가해서 터치 외의 방법으로 해결하려는 사례는 그야말로 연구실마다 하나씩 가지고 있는 것 같지만.

이게 터치라는 새로운 입력방법의 대세로 넘어가기까지의 과도기적 현상일까? 아니면 GUI 시대의 끄트머리에 잠깐 지나가는 유행의 종말을 예견하는 현상일까? 여러가지 생각이 드는 기사였다.

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Posted by Stan1ey

LG에서 새로운 휴대폰이 나왔다. 일명 "비키니폰" (LG-SH640/KH6400/LH6400).

LG Vikini Phone... or Venus/TouchPad Phone

... 확실히 비, 비키니다. *-_-* 위 이미지는 LG 보도자료의 "유일한" 첨부사진이어서 어쩔 수 없이 넣은 것 뿐이고(정말?), 실제 제품에 대한 정보는 링크된 보도자료를 보면 된다... 그리고 보도자료에도 포함되어 있는 동영상 소개는 아래와 같다.



어이어이. 미국에선 'Venus'로 출시(LG-VX8800)하고 다른 나라에선 'Touch Menu'로 출시(LG-KF600)한 녀석이 왜 우리나라에선 '비키니'로 출시되는 건데? 우리나라가 무슨 성상품화의 왕국이라고 누워서 침뱉기라고 하고 싶었나? ... 마케팅의 센스는 정말, 제품기획은 물론 디자인이나 UI, 엔지니어링 종사자들의 성의를 개무시해 주시는 뭔가가 있다.

일전에 팬텍의 "매직키패드" 폰을 언급하면서도 비슷한 불만을 내비친 적이 있는데, 이번에도 정말 한 소리 안 할 수가 없다. 위 동영상에서 볼 수 있듯이, 이 UI는 이전 매직키패드와 구성을 달리 함으로써 오히려 터치 스크린의 유연함을 좀더 잘 사용할 수 있는 다양한 사례를 제시하고 있는 좋은 HTI 사례가 될 수 있다. 그런데 비너스는 뭐고 비키니는 뭐냔 말이다. -_ㅠ

제발 이 폰이 광고될 때에, 위의 "유일한" 홍보사진에서처럼 비키니 모델만 줄줄이 나오지 않기를 바랄 뿐이다. (바랄 껄 바래야지 -_-;; ) 그런다고 폰이 잘 팔리는 게 아니란 말이야!!! 아저씨들이 티셔츠 바람에 광고모델로 나와서 날개돋힌 듯 팔고 있는 iPhone을 보면서 배우는 게 그렇게 없냐... 응?



... 이 비키니폰을 보면서 사실 진짜 속터지는 부분은 따로 있지만, 그거야 옛 동료분들이 정말 이야기를 들어야 할 분들께 잘 말해주기를 바라는 수 밖에 없겠다. 이것도 이런 식으로 홍보되면 매직키패드 마냥 또 소수의 일탈로 끝날테고, 그걸로 또 실패 사례로서 기억되어 설득은 더욱 힘들어질 수도 있겠지만...

아, 그러고보니 그나마 대부분 나왔던가? 에휴... ( '-')y~oO

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Posted by Stan1ey
애플이 지난 며칠간 빠돌이들을 바쁘게 했던, Multi-touch 기능이 추가된 새로운 MacBook Pro를 공개했다. 강림을 앙망하던 신자의 한 사람으로서 어떻게 보면 뻔한 - 더 빨리지고, 더 오래가고, 여하튼 더 좋아지고 멀티터치 추가 - 사양의 웹사이트를 훑어보다가 뜻밖의 발견을 했다.

http://www.apple.com/macbookpro/features.html
MacBook Pro. Now with MULTI-TOUCH !!!

Feature의 첫 항목으로 'Multi-touch'가 자리잡고 있는 것은 분명 뿌듯한 일이지만, 사실 이제 UI의 위상이라는 것이 (엣헴!) 이 정도로 흥분할 것은 안 된다. 사실은 애플스토어의 목록에서도 다른 무엇보다 예전 같으면 CPU 이름이나 메모리 용량이 적힐 곳에 "Now with Multi-Touch" 라고 당당히 나와있지만, 그것도 뭐 세상이 이제야 인정하기 시작한 것일 뿐, 떠벌일 것도 안 된다. (그러면서 흥분해서 잘도 떠벌리고 있다 -_-;;; )

그런데, 저 위의 Feature 페이지에 연결된 동영상(아래는 스샷)을 하나씩 클릭하다보면, UI 하는 사람으로서 MacBook을 쓸때마다 불평했던 몇가지가 슬쩍 개선된 것을 볼 수 있었다.

Trackpad Gestures of MacBook Pro & Air (NOT all is multi-touch!)

다른 글에서 언급했듯이, MacBook의 멀티터치는 수년전 합병된 FingerWorks사의 Multi-Finger Gesture를 수정보완한 버전이고, 이를 특히 멀티미디어에 강한 노트북에 적용시키기 위해서는 어느 정도 변화를 예상할 수 있다. 그런데, 위에서 굳이 'multi-touch gesture'가 아닌 'trackpad gesture'라는 제목 하에 넣은 많은 새로운 기능 중에, "Tap"과 "Secondary Click"이 있는 것은 사실 놀라운 일이다.

- Tap 동영상
- Secondary Click A 동영상
- Secondary Click B 동영상

이제까지 애플은, MacBook의 터치패드에 고집스럽게 "클릭은 버튼으로" 한다는 원칙을 지켜오고 있었다. 대부분은 터치 입력 방식에서 터치 패드를 한번 짧게 대었다가 떼는 동작(tap)을 마우스의 왼쪽 클릭과 동일하게 적용하고 있음에도, 유독 MacBook 만큼은 터치패드로 커서를 움직이고, 버튼으로 선택한다..는 원칙을 고수해 온 것이다. 그래서 한 개발자에 의해 Tap을 클릭으로 인식시켜주는 별도의 plug-in이 만들어져 사용되기도 했다.

그리고 대부분의 PC 사용자가 '오른쪽 클릭'을 잘 사용하고 있고, 심지어 자사의 Mac OS에서도 'context menu'를 제시하고 있음에도 불구하고, MacBook에는 그동안 '오른쪽 클릭'을 무슨 애물단지 대하듯이 키보드(Ctrl or Command 버튼)와 함께 누르도록 해서 철저히 서자 취급을 해왔던 것이다.

사실
Mouse Setting of Mac OS
위의 입력들도 이미 Mac 들이 Microsoft Windows를 지원할 때쯤부터, 설정 창 구석에 자리잡고 있는 기능이기는 했다. 단지 그 default 설정만은 어디까지나 '사용안함'이었기에 대부분의 사용자는 "클릭은 버튼으로"와 "오른쪽 클릭은 Ctrl / Command 버튼과 함께"라는 UI에 익숙해져야 했던 것이다. 심지어 내가 아는 어떤 Mac 사용자는 애플이 채택한 이러한 조작 방식이 우발적인 Tap을 피할 수 있고, 주로 사용되는 point-and-click과 메뉴 호출(오른쪽 클릭)은 분리되는 것이 맞다며 이러한 방식을 옹호하기도 했다.

애플이 이런 자세를 유지한 데에는 아마도 태초에;;; one-button mouse와 GUI의 이론적인 조합에 있어서의 원칙을 유지하고자 하는 의도도 있었을테지만, 사실은 자신의 UI를 "따라한" - 잘 알려져 있다시피, 남말할 처지가 아니지만 - Microsoft 사가 유일하게 (나는 그렇게 생각한다) GUI 분야에서 "애플보다 편하다"라고 할 수 있는 two-button mouse의 '오른쪽 클릭'을 애써 의식하지 않으려는 노력일 수도 있겠다.

그러던 것이, 이번에 터치패드에 새로운 Multi-Touch 기능을 대대적으로 넣으면서, 이미 개발도 적용도 되어 있었고 multi-touch와도 크게 상관이 없는 위의 3가지 제스처(?)가 default로 자리를 잡고, 서자의 설움을 떨치고 당당한 적자로서 소리소문없이 보완된 것이다. 이제는 Tap와 오른쪽 클릭(비록 이름은 아직도 secondary click 이지만 ㅋㅋ)들에게도 "호부호형을 허하노라~"라는 느낌이랄까.


저 동영상들을 보는 순간, 나는 왠지 Mac의 PUI 하는 사람들이 "이제는 말할 수 있다: 그동안 자존심 세워 미안했어요"라고 하는 것 같아 살짝 친근감마저 들었다.


P.S. 취중의 글이라 앞뒤가 안 맞지만. 오랫동안 업데이트가 없어서 걍 공개. ㅈㅅ.
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Posted by Stan1ey

사실 이런 문제를 고민해야 한다는 것 자체가 문제이긴 하지만, UI라는 개념.. 혹은 업종이 세간의 관심을 받게 되면서 어쩔 수 없는 일이지 싶기도 하다. 사실 무슨 UI로 조작하느냐가 아니라 어떤 유용한 기능을 어떤 이해하기 쉬운 구성과 간단한 방법으로 사용할 수 있게 하느냐가 UI design의 처음이자 끝일텐데, 요즘 들어오는 질문들은 항상 "앞으로 무슨 UI가 뜰 것 같아요?" 라는 거다. (사실 딱 세 번 정도였던가... -_-;; )

어쨌든.

그런 질문에 대한 의견은 이전의 글에서 말한 것과 같지만, Apple iPhone 이래로 달라진 것이 있다면 "혹시 Touch UI 일까요?" 라는 자문자답이 따라붙는다는 거다. iPhone 이전에도 터치방식이 없었던 것이 아니고, 아니 GUI가 시작되었을 때에 이미 Light Pen이 있었으니 터치는 HCI의 시작과 함께 시작되었다고 봐도 될꺼다. 이제와서 굳이 새로운(?) 총아로 주목받는 이유는 역시 이제까지 모호하게 정리되지 않고 있던 Touch UI 의 모범적이고 완성도있는 UI 사례를 Apple이 보여줬기 때문일 것이다. 실제로 Apple의 iPhone Human Interface Guideline을 보면 비록 하나의 제품에 올린 제한된 기능에 대한 것이라고는 해도 참 여러가지를 고민한 끝에 지르는 "야!야!야~! 터치는 이렇게 쓰는 거야!"라는 호통이 페이지마다 들린다.


사실 터치가 소위 "Next UI"의 주인공이 되리라는 것은 현재 상황에서 그저 당연해 보인다. 마치 유명한 디자이너가 "올 겨울 유행은 블랙입니다!" 하면 - 사실은 그 소리를 들은 다른 자신없는 누군가들이 그 말을 "블랙이랍니다. 그래서~" 하고 인용했기 때문일지라도 - 그 예측이 맞아떨어지듯이, Apple이 내놓은 일련의 Touch UI 제품들(iPod의 Click Wheel 과 iPhone의 Mutli-touch)의 몇년에 걸친 성공을 보면서 다른 제조사들은 홀린 듯이 Touch UI 관련 기획과 제품을 내놓고 있다.

디자인 계의 유행색 예감 -_- 과 작금의 Touch UI 유행의 차이점이 있다면, 정작 Apple은 차세대 UI가 Touch라는 소리를 한 적이 없다는 것이다. 우리가 보고 있는 것은 기계적인 Wheel에서 시행착오를 거쳐 적용된 터치 방식의 휠이고, 큰 화면의 모바일 기기에서 당연히 들어가야 할 터치기술이 각각의 기능에 맞게 잘 조정된 사례들일 뿐이지, 무슨 차세대 UI의 계시 같은 게 아니다.


무엇보다, 터치 관련 기술은 몇가지 장단점과 한계가 있을 수 있다. 우선 화면 상에서 터치를 인식하는 (터치인식의 범위를 화면으로 한정하는 건 뭐... 나름의 이유가 있다 -_- ) 기술은 흔히 알려진 감압식(感壓式; = 저항식 resistive)과 정전기식(= 정전용략방식 capacity) 방식 외에도 몇가지가 더 있다. 하나씩 UI... HTI 측면에서 장단점을 보자면 다음과 같다. (아래 목록은 Wikipedia의 도움을 받았지만, 구성은 내가 맘대로 - 즉, 어깨너머로라도 경험한 만큼만 - 바꿨다)


1. 감압식
살짝 떨어져 있는 2개의 얇은 막이 눌려 서로 닿은 점의 좌표를 X축과 Y축을 나타내는 두 저항값의 변화로 알아내는 방식이다. 물리적으로 동작하는 것인만큼 내구성 문제가 있고, 막이 2개에 중간에 공기층(혹은 기름층)까지 있다보니 원래의 화면 밝기보다 많이 어두워진다. 무엇보다 저항값 2개만 사용하므로 원칙적으로 멀티터치란 있을 수 없고(교묘하게 dual touch를 구현한 사례가 있기는 하다), 어딘가의 부품에 문제가 생기면 저항값이 어그러져 다시 calibration (주로 화면 네 귀퉁이를 찍어서) 해야 하는 경우가 생긴다.

하지만, 이 방식은 손가락이 아닌 다른 물건으로도 어쨋든 화면에 압력을 가하면 되기에 거친 사용환경에 적합한 방식이고 값도 싸므로 버리기 힘든 방식이다. 장갑을 끼던 플라스틱 막대기("stylus")를 쓰던 사용할 수 있다는 건 어떤 사용상황이든 큰 장점이 된다.


2. 정전기식
거의 안 보이는 전선들을 가로와 세로로 (서로 다른 층에) 깔아놓고 있으면 항상 정전기를 내뿜고 있는 인간의 몸이 닿았을 때 그 전기의 흐름을 감지할 수 있다. 이 경우엔 정확히 어떤 좌표에 전기가 흐르는 지를 알 수 있기 때문에 멀티터치가 가능하지만, 그것보다 그냥 감압식처럼 X, Y 좌표로 받는 게 더 싸기 때문에 그동안은 그냥 일반적인 방식으로 사용되어 왔다. 인간의 몸이나, 저항이 약한 도체로 만든 Stylus 펜은 인식될 수 있다.

하지만 역시 손가락으로만 쓸 수 있다는 건 대부분 약점으로 작용하고, 오동작을 막기 위해서 손가락이 닿았다고 생각되는 정전용량의 범위를 정해놓았기 때문에 특수한(?) 상황 - 이를테면 손이 유난히 건조한 날이라든가, 손이 젖어있다거나, 물방울 같은 것이 화면에 떨어져 있다든가 하는 - 에서는 인식이 잘 되지 않을 수 있다. 무엇보다 멀티터치를 지원하려면 좀더 여러 신호를 동시에 처리할 수 있는 비싼 칩을 써야 한다. Apple iPhone과 iPod Touch가 바로 이 방식을 사용했다. -_-
iPhone에 사용된 정전기 감지 방식의 터치 스크린

... 여기까지는 뭐 대충들 알려진 사실이다.
하지만, 앞으로의 Touch UI는 조금 다른 방식을 채택할 가능성이 있다.


3. 카메라식
영상인식을 공부하다가 HCI 분야에 관심을 보인 연구기관들이 많이 쓰는 이 방식은, 카메라에 비친 손가락과 화면의 접점을 인공지능적으로 분석하여 (즉, 그때그때 적당히 민감도를 조정해서) 찾아낸다. 사실 '카메라식'이라는 듣도보도 못한 이름으로 뭉뚱그려 버리기엔 다양한 방식이 있지만, 이 방식에는 공통적인 구조적인 단점이 있기 때문에 HTI 관점에선 그냥 묶는 게 편한 것 같다. 그것은 바로 카메라를 사용하기 때문에, 화면을 인식하려면 화면을 볼 수 있을 만큼 카메라가 멀찍이 떨어져 있어야 한다는 것이다. 요컨대 요즘 유행하는 얇은, 화면 뿐인 모바일 장치에는 이 방식이 사용될 수가 없다.

이 방식은 원래 천정에 매달려있는 프로젝터로부터 정보를 받고, 영상인식이 가능한 마커를 이용해서 그 옆에 매달려있는 카메라를 통해 신호를 보내는 식이었던 Augmented Reality (AR; 증강현실) 연구의 일환으로 시작되었기 때문에, 테이블이나 벽면에서 이루어지는 종류의 사용상황을 위해서 만들었을 뿐 소형화를 염두에 둔 것이 아니었다. (여담이지만, 이 I/O Bulb라는 컨셉은 한동안 나한테도 많은 고민꺼리를 안겨줬고, 이제 상용화 사례가 나타나고 있는 지금도 '아직 뭔가'가 더 있을 것 같아서 고민하고 있는 중이다.)

초창기의 물체인식에 손가락 인식으로 관심분야를 바꾼 사람들은, 천정에 적외선 조명을 달고 스크린 아래에 카메라를 달아 손 그림자의 뽀족한 부분(아마도 손가락)을 인식하기도 했고(이 방법으로 터치는 인식이 거의 불가능하다), 적외선 조명을 스크린 아래에 카메라와 같이 두어 반사된 적외선 빛을 인식하려고 하기도 했다(스크린도 많은 적외선을 반사하므로 설계에 따라 인식이 불가능한 부분이 있다).

Frustrated Total Internal Reflection - FTIR
그래서 나온 것이 투명체의 전반사(FTIR: Frustrated Total Internal Reflection)를 이용한 방법이다. 이 방식은 스크린에 유리판 등을 이용하고 특정 임계각도 이하로 - 즉, 유리판 단면에서 - 적외선을 넣어 그 빛이 유리판 안을 마구 튕겨 돌아다니게 하는고, 손가락 등이 거기에 밀착되었을 때 임계치가 바뀌어 그 접촉면에서 난반사되는 현상을 이용한 것이다. 훌륭한 기술의 조합이고, 이 방식은 요새 유명한 Jefferson Han의 데모Microsoft Surface Computing에 적용되어 소위 '멀티터치 대세론'를 만들어 냈다. 그렇다고 카메라식 터치인식의 단점이 어디로 사라진 것은 아니어서, 여전히 설치를 위해서는 공간이 필요하지만.
Microsoft Surface Computing
(그것도 아주 큰 공간이. -_-;; )  이 방식의 경우에는, 그 밖에도 스크린 접촉한 모든 다른 물체는 물론 남겨진 손가락 자국, 엎질러진 음료수(커피가 가장 좋을 듯)까지 죄다 인식하게 되는 문제가 있다. 물론 영상인식 모듈에서 이런저런 제한조건을 걸어 몇가지 경우를 제외할 수도 있겠지만, 그럼 인식률도 덩달아 떨어지기 때문에 사실 쉬운 일은 아니다. 또한 적외선을 인식하는 방식은 그 종류를 막론하고 외부 태양광 아래에서 사용하는 게 거의 불가능하다. 방대한 파장의 빛을 쏟아내는 태양 아래에서는 모든 종류의 광학센서가 하얗게 날아가 버리기 때문이다.

사용자 삽입 이미지
아마 FTIR 현상을 이용한 카메라식 터치인식의 극단적인 오용 사례를 보여주는 것이 오른쪽 사진이 아닐까 싶어서 불펌해왔다. 저렇게 코로 터치를 해도 당연히 인식되지만, 남겨진 개기름을 닦아내지 않으면 오작동의 여지가 있겠다. -_-;;;
(출처: 여기)

카메라식의 보완적 대안으로 자주 등장하는 것이 LPD(light position detector)라는 카메라도 아니고 빛센서도 아닌 소자를 쓰는 건데, 이 경우에도 가격이 싸다든가 프로세싱이 간편하다는 것 외에는 카메라식의 장단점을 그대로 가지고 있다. LPD를 이용해서 터치를 감지하는 사례로는 한동안 유행했던 소위 '레이저 키보드'라는 게 있으나, 이는 동적인 화면을 터치하는 방식이 아니니 자세한 언급은 하지 않기로 한다.


4. 광학센서 방식
Apple Patent - Integrated Sensing Display
애플이 2004년 7월 출원한 특허 <Integrated Sensing Display>가 공개되었을 때에 처음 든 생각은 '참 별 허무맹랑한 아이디어를 다 특허화하는구나'하는 거 였다. 카메라를 겸하는 스크린이라니, 안 그래도 따닥따닥 붙이기 힘든 픽셀 사이에 센서라니! 하고 말이다. 하지만 이후 이런저런 -_- 기술을 공부하게 되면서 LCD 화면이 불투명하지 않다든가, 적외선이 화면을 통과한다든가 하는 것을 알게 되면서 저걸 미리 '반보 빨리' 특허로 낸 연구자들이 참 존경스러워 보이기까지 한다.

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이미 일본 업체에서 시험생산을 마친 이 방식은, 화면 뒤에서 적외선 빛을 뿌리고 거기에 반사된 손가락을 인식하거나, 직접 화면에 표시된 빛으로부터의 반사광을 인식하는 방식이다. 전자의 경우 별도의 전력(적외선 광원을 위한)이 필요하다는 단점이 있으나, 후자의 경우에는 화면에 표시되는 내용에 따라 인식률이 들쑥날쑥할 뿐더러, 외부 조명환경의 변화에 따라 영향(기술적 대안이 없는 건 아니지만)을 많이 받기 때문에 적외선 광원을 포함한 방식이 좀더 각광을 받는 듯 하다.



동영상을 배포한 Microsoft 사의 연구원들도 이런 직접적인 멀티터치 스크린의 가능성에 대해서는 충분히 고민하고 있는 것 같다. 적어도 카메라식보다는 상용화에 훨씬 근접한 모습임은 분명하지만, 적외선을 쓰는 한 태양광 아래에서의 인식불가문제 - 어차피 화면을 읽지도 못하겠지만 - 를 해결하지 않는 한 상용화를 위해 해결해야 하는 문제는 남아있는 셈이다.


5. 광선차단 방식
화면표시장치의 앞이나 뒤에서 터치를 인식하는 게 아니라, 화면에 적외선 빔을 상하좌우로 뿌리고 그것이 차단되는 것으로 터치를 인식하는 방식이다. 이 방식은 이전에도 몇가지 연구수준의 시험적용이 있었던 것 같지만, 현재 쉽게(?) 사용해 볼 수 있는 방법은 유럽에서만 팔리고 있는 Neonode사의 휴대폰을 구입하는 것이다.



스웨덴 회사인 Neonode가 보유하고 있는 이 특허기술은 산란하는 적외선 빔을 적당한 순서로 켜고 끔으로써 정확한 접촉점을 찾기 위한 몇가지 방법을 포함하고 있다. 특히 위 동영상에서도 볼 수 있듯이, 어느 특정 접촉점을 인식하기보다 가로세로의 움직임(stroke)을 인식하는 방식을 사용하기 때문에 대부분의 경우 인식률이 떨어지더라도 문제 없이 사용할 수 있는 UI가 채용되어 있다.
Neonode N2 - Touch Schematics

적외선을 사용하는 방식임에도 불구하고, Neonode사의 휴대폰은 태양광 아래에서도 별로 영향을 받지 않는다. 이는 적외선 LED와 센서가 화면의 옆에 가려져 있고, 프리즘과 렌즈(역할을 하는 플라스틱 조각)로 그 유효한 각도가 제한되도록 잘 설계되어 있기 때문이다.

Neonode N2
하지만 같은 이유로, 이 방식은 화면이 제품의 표면에 있을 수 없고, 약간 함몰된 외형을 가지게 된다. 오른쪽 사진에서처럼 눈에 띄게 들어가 있는 것은 초기의 모델(N2)이고, 이후에는 좀더 정도는 줄어들겠지만, 여전히 요즘의 제품디자인 트렌드는 역행하는 모습이고, 마치 공업용 제품의 모습을 갖게 되는 건 어쩔 수 없는 태생적 한계인 듯 한다.


Sensing example of FingerWorks technology (from patent)
6. 전기장 왜곡 감지 방식
개인적으로 나에게는 큰 관심을 끌었으나 그다지 성공하지 못한 비운의 터치 기술로, 지금은 애플에 인수된 FingerWorks사의 방식을 꼽을 수 있겠다. 기술에 대한 정확한 내용은 나의 이해범위를 크게 벗어나지만, 어쨋든 특정 표면위의 공간에 균등하게 전기장을 조성하고, 그 공간 안에 들어온 유전체(=손)에 의해서 전기장에 왜곡이 일어났을 때 그 정도를 감지해서, 그 물체의 모양을 알아내는 방식이라고 대략 이해할 수 있겠다.
사용자 삽입 이미지
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이 방식은 물체의 모양을 나타내는 위와 같은 신호를 영상인식과 같은 방식을 이용해서 분석함으로써,접촉면 뿐만 아니라 어느 정도 표면으로부터 떨어져 있는 영역에 대해서도 인식을 가능하게 한다. 접촉된 점(들)이 아닌 손의 움직임 자체를 인식할 수 있게 해준다는 데에 다른 '터치'기술과 뚜렷한 특장점을 갖는다. 즉 심지어 어느 쪽 손의 어느 손가락으로부터 어떤 각도로 (수직으로, 혹은 기울여서) 닿았느냐를 판단할 수 있기 때문에 손 동작(hand gesture) 자체를 인식하여 명령을 내릴 수 있게 되는 것이다.

iGesture Pad from FingerWorks
FingerWork사는 이 방식을 이용한 몇가지 제품을 출시했으며, 무엇보다 multi-touch와 hand gesture를 이용한 다양한 UI 조작방법에 대한 훌륭한 사례를 만들어 주었다. 이 회사가 다름아닌 애플에 인수되고, 이후에 애플에서 iPhone 등 멀티터치 UI를 적용한 제품이 나오기 시작한 것은, 내 생각에는 FingerWorks가 가지고 있는 기술을 바로 제품에 적용하려고 한 것이 아니라, 멀티터치라는 새로운 UI 방식에 대한 그들의 노우하우를 높이 산 게 아니었을까 생각한다.

전기장 왜곡 감지 방식은 다른 제품에 비해 강한 전기장을 방출하는 것 같기는 하지만, 적어도 미국 내에서 판매가 허락되는 수준인 것 같으니 괜한 걱정인지도 모르겠다. 그 밖에 이 방식은 단점이라면, 역시 화면과 함께 사용하지 못한다는 점이 되겠다. 전기장의 미세한 변화를 감지할 수 있는 투명한 소자를 만들어낼 수 있는 기술이 나오지 않는 한, 이 방식은 화면이 아닌 곳에서 여러가지 입력을 대체하기 위한 수단으로만 고려해야 할 것이다. (그 외에도 사용설명서를 보면 물이나 다른 유전체가 제품 위에 올라가 있으면 오동작할 수 있다고 한다.)


터치를 인식하기 위한 방법에는 이외에도 여러가지 재미있는 방법이 있다.

7. 무게감지 방식
특정 표면의 모서리에 무게센서(=압력센서)를 3~4개 설치하고, 사용자가 누르는 압력에 의해 해당 표면이 기울어지면 그 압력변화를 인식해서 원래의 압력이 가해진 점을 찾는 방법이다. 이 방식은 다소 엉뚱하게도 Nintendo사의 Wii Fit 이라는 게임조작기에도 채용되었는데, 사실은 방수/방진 설계가 필요하고 온갖 금속성 도구와 장갑 낀 손으로 사용할 수 있어야 하는 공업용 장비에 적용되는 것이 적합하다.

압력감지 방식은 본질적으로 압력에 대한 것이므로 어느 정도 아날로그 값을 이용한 UI 설계가 가능하다는 점에서 매력적인 입력방식이다. 하지만 사용자와 상황에 따라 입력되는 압력값이 다르기 때문에, 이 방식은 사실 방향성만을 줄 뿐 정확한 좌표값을 제시하지 못한다. 즉, 상하좌우 화살표 정도는 입력할 수 있어도 간단한 3x4 숫자패드 조차도 구현하기 어렵다.


8. 열감지 방식
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이전의 포스팅에서도 잠시 언급했지만, B&O의 Beocenter 2의 touch wheel 방식 음량 조절 장치는 일련의 열감지 센서를 배치하여 사용자의 손가락을 인식한다. (감히 해보지는 못했지만, 뜨거운 인두나 라이터 불꽃도 똑같이 인식할 것이다. -_-; ) 이 희한한 터치 감지 방식은 B&O 제품의 트레이드 마크라고 할 수 있는 멋지게 마감처리된 금속표면에 터치를 넣기 위해 고심한 결과이다. 금속판이므로 압력감지(1,7)가 불가능하고, 금속 자체가 도체이므로 정전기식(2) 혹은 전기장을 이용한 방식(6)을 사용할 수는 없다. 물론 금속이 빛을 통과(4)시키지도 않을 뿐더러, 디자인을 해치는 방식(5)이나 애당초 소형제품에 적용할 수 없는 방식(3)을 채용할 수도 없었을 것이다.

열감지 방식 자체는 반응속도가 느리며, 기온과 체온에 영향을 많이 받고, 표면재료의 물리적 특성에 따라 적용이 불가능해 지는 등 문제가 많은 방식이지만, 이 경우에는 컨셉이 분명한 고급 제품이기에 가능한 사례였다고 생각한다.


9. 소리감지 방식
또다른 재미있는 방식은 손가락이나 다른 물체가 인식해야 할 표면에 닿았을 때의 울림(흔들림 혹은 소리)을 감지하는 것이다. 마이크나 다른 진동센서를 2~3개 부착하고, 특히 튀는 갑작스런 울림이 감지되었을 때 그 미묘한 시간차이를 이용해서 삼각측량을 하면 울림의 위치를 알 수 있게 된다. (지진의 진원지를 알아내는 것과 동일한 방법이다.)

이 방식은 진동의 매질이 균등해야 하는 등 몇가지 기술적 제한점이 있으며, 방수가 가능하지만 의도적인 입력과 그렇지 않은 접촉을 구분하지 못하고, 무엇보다 경우에 따라 다른 위치에서의 입력이 같은 입력값이 되어 구분할 수 없는 경우도 있으므로 설계 단계에서부터 조작범위를 잘 정의해야 한다. 하지만 이 방식의 가장 큰 단점은 역시 접촉과 Drag만이 인식될 뿐 손가락을 대고 있는다든가(hold/dwell), 손가락이 떨어지는 것(keyUp)은 인식하지 못한다는 것이다. 울림이라는 간접적인 방법을 사용하기에 어쩔 수 없는 한계라고 생각한다.



(추가됨)
여기까지 주절주절 터치 기술을 나열했지만, 솔직히 각 기술이 가지고 있는 장단점과 차이점 중에서 UI 디자이너(UX? HTI?)가 신경써야 할 부분은 많지 않다. 어쨋든 화면에 손가락 대면 입력이 들어온다... 정도면 충분하니까. 유행하는 멀티터치 multi-touch UI를 적용할 수 있는가에 대한 것도 간단히 정리하자면 다음과 같다.

우선, 아래 방식들은 멀티터치를 적용하지 못한다. 일부 언급됐지만, 각각 다른 기술을 써서 2점 터치 dual touch 를 구현하는 건 가능할 수 있으나, 다른 입력과의 혼동 가능성이 높으므로 실용적이지 않다.
    1. 감압식
    7. 무게감지 방식
    9. 소리감지 방식

나머지 아래 방식들은 멀티터치가 가능하나, 일부는 해상도가 너무 낮으므로 접촉한 2개의 손가락이 너무 가까울 경우에는 신호를 파악하지 못할 수 있다.(예: 5, 8)
    2. 정전기식
    3. 카메라식
    4. 광학센서 방식
    5. 광선차단 방식
    6. 전기장 왜곡 감지 방식
    8. 열감지 방식


또한 정전기식(2), 전기장 왜곡 감지 방식(6), 열감지 방식(8)의 경우 손가락으로만 입력이 가능하며, 장갑을 끼거나 하면 인식률이 현저하게 떨어진다. 입력이 가능한 특수한 스타일러스가 있기는 하지만, 역시 그 스타일러스로만 입력이 가능하다는 얘기이므로 제한이 있기는 마찬가지.

나머지 방식들은 뭘로 누르던 입력이 가능하다.


이 많은 터치입력 기술이 있는 와중에, 그럼 차세대 UI의 명맥을 잇는 것은 역시 모든 사람이 입을 모으는 멀티터치 multi-touch UI일까? 거기에 대해선 조금 다른 관점에서 한번 써 보겠다.

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Posted by Stan1ey

이 글은 시리즈 글이 아닐 뿐더러, Part 2 - 그 후의 이야기를 언젠가 쓰면 좋겠다 싶긴 했지만 이런 소재로 쓰게 될 줄은 몰랐다.

NTT Docomo의 ePaper 버튼 휴대폰

언제나 사실은 간단명료하다.
"키 탑은 투명한 수지로, 개개의 키아래에 전자 페이퍼가 설치되어 있다. 전원 오프 상태에서는, 전원 키만이 표시되고 있다. 전원 키를 눌러 대기 모드가 되면, 통상의 휴대전화와 같이 아이콘이나 숫자가 키에 표시된다. 메뉴 선택시에는 십자 키의 표시가 아이콘으로부터 화살표로 바뀌어, 계산기 모드에서는 십자 키가 사칙 연산용의 표시가 된다. 또, 메일 입력시에는, 히라가나, 카타카나, 영문자, 숫자의 각각의 모드에 응해 표시가 바뀐다. (중략) 「그 때 필요한 만큼의 버튼을 전자 페이퍼에 표시하므로, 헤매는 것이 없고 알기 쉽다. 편안한 폰과 같은 유니버설 휴대폰으로 하고 싶다」(기획 담당자)"
http://journal.mycom.co.jp/articles/2007/10/03/ceatec4/index.html

그리고 그 뒤의 이야기는 일일이 쓰자면 참 꾸적지근하다. 그래서 안 쓰련다.

어쨋든... 앞의 글에서 언급했던 pre-use와 in-use를 적당한 기술을 사용해서 잘 배합한 물건이 나왔다. 다음 몇가지 사진을 스크랩하는 걸로 힘들었던 하루 말미의 충격을 대충 흐려버리련다.

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단색 2톤의 ePaper지만, 몸체 색상에 따라 색상을 달리 해서 일체감을 더했다.

기능 시마다 표시되는 내용이 바뀌어 총 4가지 표시가 가능하다.



클로즈업 샷 둘.
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추가 071008 : 다른 소스 (몬스터 디자인) ----------------
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키 덮개가 없는 상태의 사진을 봐서는, 돔키의 해결방안을 아직 못 찾은 디자인 목업일지도 모르겠다. 조금은 희망이 있는 건가... -_-
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Posted by Stan1ey
UI의 역사는 버튼과 레버와 밸브에서 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 기껏해야 빤히 보이는 작대기 하나 바퀴 한두쌍이 대부분 도구의 모습이었던 인류에게 맨손으로는 통제할 수 없는 무언가의 힘 - 증기, 가스, 기름, 전기 - 을 버튼과 레버와 밸브로 조작할 수 있게 한 게 화근이었으니까. 이런 걸 조작은 해야 쓰것는데 직접 어쩔 수 없으니 중간에 '조작장치'를 넣었고, 그게 이전처럼 빤히 보이는 방식이 아닌지라 슬슬 인생들이 피곤해진 거다.

그 이후 나왔던 다양한 (결국은 비슷한 원리지만) 조작장치들 중에서 특히 전기적인 흐름을 잇거나 차단하는 버튼 - 스위치가 좀더 올바른 표현이겠지만, 이 글도 사용자 중심으로 쓰여졌다..고 치자. 응? - 은 가장 최근의 휴대폰에서조차 수십개나 정렬해서 그 위용와 정정함을 자랑하고 있다. 무려 100년이 넘도록 PUI 분야를 점령하다시피 해 왔고, Zog Shuttle 처럼 한두번의 반란시도가 있었으나 결국은 대세를 넘겨주지는 않았다. 심지어 GUI라는 놈이 나왔을 때에도 그 이름을 강요해서 화면 상의 '버튼'들이 나오지 않았나.

This is not a button.

그냥 재미있는 사례지만, 아프리카에서 GUI를 처음 접한 사용자는 화면 상의 '버튼 모양 그림'에 "버튼이 아니다"라고 반응했다고 한다. 사진은 ACM SIGCHI 2007 기조연설 중에 촬영한 것.



그런데, 이제 이런 버튼의 시대도 슬슬 저물어 가나보다.

아마도 탁상용 스탠드의 전원에서 시작해서 B&O의 오디오에서 볼륨 조절로 가능성을 높이고, 분명히 아이팟 시리즈(1세대를 제외한)에서 대중화된 "터치감지" 방식의 역적모의가 이전의 시도들과 달리 제대로 먹혀들고 있는 것이다.

물론 그 대표주자는 아이팟과 아이폰을 언급해야 하겠으나, 슬슬 식상하다. 그 이전에 수많았던 터치 제품들은 대부분 실패했으나 (음.. 탁상용 스탠드는 예외로 하자), Apple이 iPod에 터치센서를 적용 - 2002년 7월 발표된 2세대 iPod - 한 이후로, 눈에 띈 몇가지 '탈 버튼' 제품을 골라보자면 다음과 같다.


(1) BeoCenter 2 by Bang & Olufsen (2004.3)
BeoCenter 2
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Bang & Olufsen 에서 나온 BeoCenter 2에는 iPod ClickWheel의 쌍동이라고 볼 수 있는 'soft touch control pad'가 보인다. 이 제품에서는 금속판에서 터치를 감지하기 위해서 열센서가 쓰였으므로, iPod의 capacity 방식과는 기술적으로 차이가 있지만, 결국 사용자 입장에선 마찬가지라고 본다.



(2) SCH-S310 by 삼성전자 (2005.5)
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일명 '비트박스 폰'으로 많이 홍보된 3차원 동작인식 폰이다. 이 제품이 비싼 광고모델(덕택에 결국은 '에릭 폰'으로 가장 흔히 불렸다 ㄷㄷ)에도 불구하고 크게 히트치지 못한 이유 중 하나는 바로 터치 버튼을 기용했기 때문이 아니었을까.

상품기획을 하는 입장에서는 이것도 센서 저것도 센서니 같이 넣자는 식이었을지 몰라도, 결국 이쪽에서 나온 문제점과 저쪽에서 나온 문제점이 시너지(?)를 일으켰으리라는 것은 미루어 짐작할 수 있다.

내 기억이 맞다면, 휴대폰의 주요 버튼에 대거 터치 방식을 기용한 것은 이 모델이 처음이다. 요컨대 지나친 모험이었다는 거겠지. (삼성으로선 이례적인 일이었고, 이 모델이 두드러지지 못한 것은 예전 '본부 폰'에서의 경험과 같이 소위 '요요현상'을 가져왔다. -_-a;; )


(3) IM-R200 by 팬텍계열 (2007.5)
IM-R200
이 모델에 대해서는 정말 할 말이 많지만, 일단은 간략하게?만 하자면... 여하튼 휴대폰의 슬라이드 아래쪽에 또 하나의 터치방식 LCD를 넣는다는 것은 상용화 수준에서 매우 획기적인 일이었다. 회사에서 정한 'active touch keypad'가 광고에서 "매직키패드"로 지칭되고, 게다가 편리성은 내팽겨쳐지고 바람피다 들킨 현장을 모면하려면 현혹수단으로 변질되면서 이 좋은 제품 역시 내팽개쳐진 감이 있다.

IM-R200의 키패드 모음

터치 스크린을 사용함으로써 단순한 숫자패드외에 문자입력시엔 문자키패드, 이모티콘 입력시엔 이모티콘 키패드 등을 크기와 배치에 어느 정도 자유도를 주면서 배치할 수 있다는 아이디어도 훌륭했지만, 그 와중에 터치 피드백을 넣어 (그 진동의 품질은 논외 -_- ) 버튼의 클릭감을 대체하려고 했으며, OLED를 사용함으로써 배터리 소모를 최소화하려고 노력한 점은 정말 높이 살 만하다. 시각적인 피드백에도 (다소 그래픽에 치우치긴 했지만) 신경을 많이 썼다. (위에서 키패드 이미지가 안 좋은 것은 회사가 욕을 먹어야 한다. 명색이 제품 컨셉인데 웹사이트에 제대로 된 이미지 하나 없어서 플래쉬 애니메이션에서 하나하나 캡춰해야 했다! -_-+=3 )

결국 야외에서 버튼이 -_- 잘 보이지 않는다는 것이 치명적인 단점이 된 모양이지만, 그래도 이런 제품이 많이 나와줘야 UI 하는 사람들이 신나지 않을까. 아니, 물건이 많이 팔려 회사에 보탬이 된다는 뜻이었다. ㅡ_ㅡa;;


(4) MotoROKR E8 by Motorola (2007.9)
MotoROKR E8 휴대폰
마지막으로 이 글을 쓰는 계기가 된 ROKR의 후속모델이다. 뭔가 진일보한 모습이 보이는가? 앞의 팬텍 휴대폰이 터치의 탈버튼성(물리적인 배치과 표시의 제약이 없음)을 어필하기 위해서 OLED 화면이라는 최의은(=극단적인) 방법을 채택한 데 비해서, 이 제품은 back light의 on/off를 조절해서 필요할 때마다 필요한 버튼만을 (시각적으로) 활성화시키는 방법을 쓰고 있다. 상당히 경제적인 방법이랄까...

여기에 적용된 터치 휠 방식이 'Omega Wheel'이라고 하는데, 모양이 "Ω"라는 것 외에 뭐가 다른지는 차차 알아볼 생각이다.
Kameleon Universal Remote by Kameleon Technology

잘 보면 같은 공간 안에 어떻게 하면 여러가지 조작버튼을 넣을 수 있을지 고민한 흔적이 보이는데, 이렇게 제품 표면 상에 여러 버튼의 설계를 우겨넣는 방식은 과거 Kameleon 리모컨에도 있었고, 앞으로 e-Paper를 적용한 제품에서도 자주 볼 수 있는 트렌드가 될 것이다.



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[○] ... 이 글을 어떻게 끝내야 할까?

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Posted by Stan1ey

일단... 보시면, 이겁니다.

Lucid Touch UI의 프로토타입


일단 어떤 건지는 파악이 되죠?
다음은 동영상입니다. 사용모습과 프로토타입 구현사례를 보실 수 있습니다.


일명, 빽터치...라는 개념은 꽤 자주 나왔던 방식입니다. 소니 CSL에서 소개했던 Gummi라는 개념에서도 나왔고, 터치패드를 단순히 뒤에 대는 방식으로 몇번 소개되기도 했죠. 사실은 제가 다니던 회사에서도 비슷한 기획안이 있었더랬습니다.

개인적으로 이 프로토타입(입니다!)의 가장 대단한 점은 저 기발해 보이지만 사실은 무식한 방법으로 저걸 실제로 구현했다는 겁니다. 실제로 어떤 기술을 써서 그것을 구현할 것인가를 고민하기 전에, 인터랙션이 좋을 듯 하다면 무작정 구현에 나선 연구원이 참 존경스럽습니다.



P.S.
이 내용이 많은 매체에서 Microsoft 것으로 소개되어 있는데, 실제로 동영상과 논문을 보고 first author가 MERL (미쯔비시 연구소) 이라는 걸 알고 얘네들도 참 인지도 낮구나..라는 생각이 들었습니다. MERL에서 나온 연구를 보면 정말 훌륭한 것들이 많은데 말이죠. 이 Lucid Touch도 MSR의 한명이 맨 뒤에 4th author로 이름을 올린 것이 전부입니다.

P.S.
아래는 참고로... 소니의 Gummi 입니다.
(출처: Carsten Schwesig, Ivan Poupyrev, Eijiro Mori (2004). Gummi: a bendable computer in Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems )

Sony의 bendable computer Gummi

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