며칠 전 TED의 Video Podcast를 보다가, 뒤에 첨부된 Nokia의 광고동영상을 보게 됐다. (TED 광고는 상업적인 느낌이 적어서, 끝까지 열심히 감상하곤 한다.)



광고라기 보다는 TED 강연 자체같은 내용이다. 요약하자면:

① 첫번째 화면: 영화관 (함께 감상하고 정보와 감정과 경험을 공유하는)
② 두번째 화면: 텔레비전 (세상을 연결하고 토론해도 결국 사적인)
③ 세번째 화면: 컴퓨터 (네트워크 혁명을 이뤘지만 개인적/가상적인)
④ 네번째 화면: 휴대단말 (실제 경험과 함께 원하는 연결이 가능한)

... 아, 한 줄씩 줄 맞춰서 (PPT에 길들여진 나쁜 습관이다, PC외의 브라우저에서는 의미도 없고) 정리하려니 좀 이상해졌다. 어쨌든.

마치 창세기처럼 "In the beginning, there was a screen." 이라는 문장으로 시작하질 않나, 화면 screeen 들을 그 자체 뿐만 아니라 그와 관련된 서비스/산업은 물론 그로 인해서 개인과 사회에 미친 영향까지 잘 뭉쳐서 핵심만 요약한 것이라든가, 특히 네번째 화면인 휴대폰 화면이 과거의 모든 좋은 점은 계승하고 문제점을 모두 해결한 해법이라고 제시하기까지의 논리는 매우 훌륭하다.

비록 휴대단말이 가져온 현실의 모습 - 지하철에서 모두 고개를 휴대폰 화면에 고개를 처박고 있는 모습이라든가 - 은 살짝 비껴나가고 있긴 하지만, 그래도 광고 하난 참 잘 만들었다 싶어서 공유해 본다.



아, 그리고 이것도 PPT에 길들여진 (혹은, 임원 상대의 발표에 길들여진) 나쁜 습관인데...

그럼, 다섯번째 화면은 뭘까? Microsoft가 지난 CHI 2008에서 배포하기도 했던 <BEING HUMAN: HCI in the year 2020> 이라는 연구보고서에 따르면, 아마도 그 연구에 참여한 많은 유명 연구자들은 ubiquitous computing의 화면 - 어디에서나 화면이 튀어나오는 - 이라고 생각하는 듯 하다.
Four Computing Era - by Microsoft Research <Being Human: HCI in the year 2020>

굳이 ubiquitous까지 한 화면이 굳이 저렇게 네모반듯해야 하는 이유는 잘 모르겠지만, 어쨌든 확실히 가능한 방향이겠다. 보고서 내용을 보면 결국 제목이 "being human"인 이유는 "모든 것은 인간 중심으로 연구해야" 하고, "사회 전반적인 관심과 참여를 유도해야" 하기 때문인 것 같은데... 그래서야 HCI나 UI가 맨 처음 시작했던 때의 주장과 달라지는 것이 없다는 생각이... OTL... (게다가 이 책은 맨 뒤에는 부록으로, "What is HCI?" 라는 챕터가 있기까지 하다!?!#$%^#)



... 그나저나, 이것도 역시 길들여진 인간의 고백이지만, 서양 사람들은 저렇게들 4단계로 나누어도 마음 한구석이 불편하지 않나? 보통은 3개나 5개가 좋은데...

그냥 동영상 하나 올리려다가 이것저것 생각 나는 걸 적다보니 또 하나 가비지가 되어 버렸다. 아놔. 바빠서 정리할 짬은 없으니 이대로 공개.

도대체 이 글의 주제는 뭐냣!!!
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Posted by Stan1ey

지난 4월의 CHI 2008에서는, 이전 연도에서는 볼 수 없었던 유별난 모습이 하나 있었다. 이전까지 말그대로의 전문분야 - HCI - 에만 집중해왔던 모습과 달리, 다음과 같은 웹페이지를 따로 개설해서 "지속가능성 Sustainability"에 대한 각별한 관심과 애정을 보이기 시작한 것이다.

Sustainability on CHI conference... starting at 2008

인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 학회에서 환경을 생각해서 이만큼의 뭔가를 주장한다는 건 사실 나에게 기이하다고까지 말할 수 있는 일이었다. 우리가 차라리 전산/전자공학회여서 슈퍼 컴퓨터에 사용되는 전원을 줄이거나 발열량을 줄인다거나 한다면 모를까, HCI 혹은 UI가 환경을 위해서 뭘 할 수 있을까?

게다가 저 홈페이지를 자세히 들여다보고, 학회에서 발표된 "Go Green"하기 위한 노력이란 것도 조금은 실망스러웠다.

  • 앞으로 CHI에서, 지속가능성을 주제로 논문을 쓸 수 있다.
  • 학회장 한켠에서 환경을 주제로 한 사진전이 열리고 있다.
  • 학회 개최지에서 생산된 음식(local food)와 썩는 플라스틱 용기를 쓴다.
  • 논문집에 재생지를 사용했다.
  • 학회에서 나눠준 가방을 모아주면 필요한 곳에 기증하겠다.
  • 학회장 어디에서나 종이/유리/깡통을 분리수거할 수 있도록 했다.

A slide from closure of CHI 2008 - saying returned conference bag will be donated to orphanages in Kenya
... HCI 하고는 아무 상관없잖아... OTL... 게다가 어떤 건 학회가 아니더라도 당연히 해야 하는 거고... 그래서 학회가 마무리되면서까지 오른쪽 슬라이드를 내거는 걸 보면서 나름대로 내린 결론은, "솔직히 새로운 UI 트렌드도 안 잡히고, 딱이 유행하는 UI 연구 소재가 떨어지니까, 이젠 딴 동네에서 유행하는 것까지 갖다붙이는구나..." 라는 거 였다.

그외에도 학회가 참가자들에게 택시보다는 버스를, 차량보다는 걷기를 종용하는가 하면 쓰레기를 줄이기 위해서 머그잔을 들고 오라는 소리까지 하는 걸 보면서, 사실 CHI 학회의 앞날에 대한 고민을 꽤 심각하게 하기까지 했다.



그로부터 몇개월 후, 다름 아닌 이번 7/8월호 <Interactions>지의 머릿기사에서 이 지속가능성을 다루는 것을 보고, UI 디자이너로서 이 지속가능성이라는 주제를 좀 더 심각하게 고려하는 것이 소위 식자들의 대화에 끼는 데에 도움이 될지 모르겠다싶어서 찬찬히 읽어 보았다.

Interactions July-August 2008, ACM, featuring "Changing Energy Use Through Design"

결국 Usability와 Sustainability 사이에도 고리는 있었던 셈이다. ㅡ_ㅡa;;

이 기사 - Changing Energy Use Through Design - 에서 주장하는 바는 다음 한 인용문으로 요약될 수 있을 것 같다.

(제품의 전력소모를 줄이려는 노력을 언급하면서) 그럼에도, 어떤 인터랙티브한 제품이 얼마나 효율적이든 간에, 디지털 제품이 소모하는 에너지의 많은 부분은 사용자의 행동에 의해서 결정된다.

... Nonetheless, no matter how efficient an interactive product maybe, a large portion of energy consumed by a digital product is often governed by user behaviour.  

언뜻 들으면, 아항~ 싶기도 하다. 즉 우리 UI 디자이너들이 지구를 지키기 위해서 할 수 있는 일은, 에너지 소모가 적은 사용자 행동패턴을 유도하는 그런 UI를 만들면 되는 것이다!

그런데... 과연 Sustainability-friendly design과 Usability-friendly design이 평행선을 그릴 수 있을까?

이 기사에서 주장하는 내용(사실 상세한 항목들은 뜬구름과 갖다끼워넣기의 극치를 보여주는지라 인용하고 싶지도 않다)은 십수년 전의 universal design의 모토를 떠올리게 한다. 사회적 약자들이 편하게 쓸 수 있는 디자인이 결국 궁극적인 편의성을 추구하기 때문에, 그렇게 디자인된 제품은 일반 대중에게도 그 '편의성'을 상업적인 수준으로 인정받을 수 있을 것이라는 이상을 (나도) 가지고 있었던 것이다. 하지만 이 universal design의 이상은 몇가지 사례만을 제외하고는 그닥 현실성을 증명하지 못하고 말았고, 그때처럼 "Sustainable UI"도 - 이런 용어가 있는지는 모르겠으나 - 그런 환상을 열정적인 학생들에게 잠시 주입시키고 회사 입장에서는 의미 없는 포트폴리오를 양산하게 하다가 말 것 같은 불길한 기분이 든다. (혹은, 내가 '사회생활'을 너무 오래 한 것일까? @_@;;; )

그나마 universal design 개념을 자의든 타의든(?) 적용하여 상업적인 성공을 거둔 제품들은, 사실 디자인 본연의 관점에서 볼때에도 훌륭하고 완성도 높은 스타일링을 보여주고 있었기에 그 성공이 가능했다고 생각한다. 그렇다면 Sustainable UI를 통해서 등장할 성공적인 "스타일링"은 뭐가 될까? 자연주의적인 재료선택이나 Zen 스타일, 혹은 최악의 시나리오로는 20년전의 "Green Design"의 부활을 보게 될지도 모르겠다.

그리고 무엇보다 그 어느 것도, 사실 Usability와는 그다지 궁합이 맞을 것 같지 않으니 UI 디자이너들 한동안 참 머리 좀 아프겠다. 한동안 전산학에서 던져주는 주제를 따라서 유행을 만들고 그 안에서 헤매고 하더니만, 이젠 인문학으로부터의 주제에도 이렇게 휘청휘청하니 이를 어쩌면 좋으냐... ㅡ_ㅡa;;;



P.S.
사족으로, 위 <Interactions>지의 기사와 전혀 다른 방향이지만 내 생각에 진짜 Sustainability와 Usability의 결합을 시도했던 한 연구를 소개한다. 이 논문 - Energy-aware User Interfaces: an Evaluation of User Acceptance - 은 2004년 CHI에서 발표된 HP Labs의 연구로, 어떤 종류의 평판 디스플레이(이를테면, OLED나 PDP가 그렇다)는 검은색 픽셀을 표시하기 위해서는 에너지를 [거의] 사용하지 않는다는 데에 착안해 다음과 같은 스크린들을 제안하고, 사용자를 대상으로 수행한 수용도 acceptance 조사를 보고했다.

Energy-aware User Interface by HP Labs, CHI 2004

이 연구에서 제시된 화면 중 어떤 것은 분명 좀 오바한 측면이 없지 않고, 연구자들도 발표 중에 위 Fig.3을 보이면서 "이런 화면은 배터리가 거의 떨어져 간다든가 하는 극단적인 상황에서나 쓰일 것"이라고 부언한 기억이 난다.

비록 이 연구가 대단한 지속가능성의 철학을 가지고 이루어진 것이 아니라 "휴대기기의 배터리 수명을 화면을 꺼서 늘려보자"는 생각에서 시작했다고는 하지만, 내 생각에 만일 Sustainability와 Usability의 상관관계에 대한 연구를 시작한 공로는 이번의 <Interactions>지 머릿기사가 아닌 이 HP Labs의 연구원들에게 credit을 주어야 한다고 생각한다.


P.S.
그래도 Sustainability를 연구하는 친애하는 후배들은, 이런 나의 독설에 휘둘리지 말고 꼭 '우리 디자이너가 진짜 세상에 기여할 수 있는 방법'을 찾아주기를 바라는 것도, 내 솔직한 심정이다. (알았지? Joon!)

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Posted by Stan1ey

"UI 기술" 혹은 "HCI 기술" 이라는 말은 사실 일반적으로는 안 쓰이는 단어의 조합이다. 디자인을 배우기 시작하던 무렵 "디자인은 공학과 예술의 만남"이라든가 하는 경구와 함께 종종 등장하는 '기술'이라는 것은 종종 technology가 아닌 technique의 의미로 혼용될 정도로 개념조차 정립되어 있지 않았으니까.

그러다가 다소 수동적인 사용성 향상을 꾀하는 GUI가 아니라 아예 사용 방식 자체를 바꿔버리는 적극적인 사용성 향상 방법으로 언급된 것이 소위 "UI 기술"이라고 뭉뚱그려진 다양한 입출력 기술이었고, 그저 회사에서 그런 접근방법의 정당성을 주장하면서 없는 자리를 만들어 살아남으려고 여러 사람들과 함께 발버둥치다보니, 이 이상한 단어 조합이 어느새 제법 쓰이게 되었다.

이 "UI 기술"이라는 단어는 디자이너는 디자이너대로 싫어하고, 엔지니어는 엔지니어대로 싫어하는 표현이긴 했지만, 사실 디자이너에게는 상품기획에서 만든 모호한 글자와 도형 -_- 을 시키는대로 구체화/시각화 시키는 것 외에 뭔가 주도권을 잡고 싶은 빌미(그렇다고 발명을 하겠다고 한다는 오명?을 뒤집어 쓸 수는 없고...)가 필요했고, 엔지니어는 또 나름대로 복잡한 알고리듬 문제(더이상 백날 파봐야 결론도 안나고, 하드웨어가 더 빨리 좋아지니 알아주는 사람도 없고...)보다 현실세계에서 주목받고 환영받는 응용기술에 관심을 갖지 않을 수 없었던, 아마도 상호보완적인 개념이었다. (이제와서 보면, 그건 아무래도 한시적인 휴전이었던 듯. -_- )



그로부터 5년이 넘게 지난 지금, 지난 주에 한국디자인진흥원으로부터 연락을 받았다. 실무디자이너를 대상으로 교육을 하는데, 그 중 "UI 기술"에 대한 한 꼭지를 맡아보겠냐는 거 였다. 핑계김에 한번 머릿속이나 정리해 볼까 했다가, 결국 다른 일정과 겹칠 듯 해서 사양하고 말았다. (사실 요새 회사가 좀 바빠서... 한다고 했더라면 주말은 고스란히 반납했을 꺼다. -_-;;; )

그런데 그 과정에서 받은 커리큘럼은, 개인적으로 무척 인상적이었다.

과목: UI & HCI 구현 기술 현황
내용: Interaction I/O 및 HCI 최신 기술 이해 및 구현 사례 소개
개요:
본 강의를 통해 최근 UI 및 HCI 기술의 발전 현황 및 국내외 기업의 제품 적용 사례와 향후 발전 가능한 UI 및 HCI 기술이 어떤 것이 있는지 파악하게 된다. 특히 감성적 UI의 접근 방법으로 Muli-Modal UI가 제품에 많이 사용되고 있는데 각 적용된 사례 들과 최근 이슈가 되고 있는 Touch 및 Haptic UI에 적용되고 있는 다양한 센서기반의 UI도 파악하게 된다. 또한 GUI 디자인 구현 기술이 어디까지 와 있는지 파악한다 (2D, 3D 구현 방식) 위와같은 HCI 기술의 기본적인 이해와 각기술에 따른 Interaction이 어떻게 다르게 나타나는 지를 파악함으로써 성공적인 UI를 만들 수 있는 기본적인 지식을 갖추도록 한다.

물론 교과과정을 잡는 데에 이전 직장의 분이 자문해 주셨다고는 하지만, 어느새 "UI 기술"이라는 단어가 이렇게까지 자리잡고 들어있다니 정말 반갑기 그지 없다. (감성적 UI라든가, "이슈가 되어 있는 Touch 및 Haptic UI" 라든가 하는 부분은 좀 생각이 다르지만 ㅎㅎ ) 예전에 회사 내에서도 최근 UI 관련 학회의 움직임을 모니터링하며 HTI로의 흐름이 심상치 않다고 외치곤 했는데, 이렇게 외부의 교육에 - 6~7일 교육에 딱 2시간 뿐이긴 하지만 - UI 기술, 혹은 HTI 분야가 한 자리를 차지하고 있다니 분명 기념할만한 시작이다.

우리나라도 이제 자신들(학과/부서/개인)이 추구하는 "디자인"이 "그림"인지 "개발"인지 "기획"인지를 명확히 해야 할 때가 오고 있다. 무엇을 하던 그 사람은 "디자이너"라고 불릴 수 있지만, 이도저도 아니라면 "디자이너"라고 하더라도 "월급쟁이"에 불과할 것이다. 나도 확신이 없고 누구한데 어느 쪽이 맞다고 말할 수도 없지만, 적어도 우리가 UI 디자인을 시작하던 때의 꿈은 "개발"에 가깝지 않을까...라고 생각하고 있다.


P.S. 사실은 홍보를 부탁받기도 한 -_- 위 교육에 대한 자세한 정보는, KIDP 홈페이지에 있는 공지를 보면 찾아볼 수 있다. 관심있는 분들의 많은 참여를.. 쿨럭 ;ㅁ;



(다음날 아침에 추가)
Curriculum for UI-Friendly Sensor Seminars

ㅎㅎ 이런 일은 늘 재미있다. 하필이면 오늘 새벽에 도착한 메일 중에, 미래기술교육연구원에서 주관하는 "친 UI 대응 터치센서 및 센서응용현황 세미나" 라는 교육 안내 메일이 있다. 정작 들어가보니 딱이 "親UI" 라는 표현이 없는데, 굳이 그렇게 온 건 아마도 UI 업계의 목록을 통해서 메일을 보낸 것 같다. 그나저나 "親UI" 라니! 영어로 하면 "UI-Friendly" 아닌가! ㅋㅎㅎ

기술 측면에서의 접근답게, 이 교육의 커리큘럼(오른쪽 그림)은 좀더 공학적인 깊이가 있다. 비록 UI 기술을 제한된 종류의 센서로만 국한하고 있기는 하지만, 다양한 터치 센서와 관련 기술인 투명전극 이외에도 (아마도 다음 UI 혁신을 주도할) 이미지 센서에서부터 MEMS, 나노 기술을 이용한 센서, 환경 센서, 심지어 바이오칩 이야기까지 할 모양이다. 게다가 '자동차용 센서'라는 모호한 이름이긴 하지만, 일전에 말했듯이 역시 IUI를 적용할 수 있는 최적의 플랫폼은 자동차라는 생각에 관심이 가는 강의도 있다. 아무래도 UI 디자이너를 대상으로 한 강의는 아닌 것 같지만, 그래도 HTI 분야에 관심이 있는 디자이너라면 한번 참여해 봄직하지 않을까 싶다. (이 정도로 다채로운 구성을 돈과 시간을 투자해 들을 수 있는 실무자가 과연 있을까 싶기는 하지만 OTL...)

어쨌든, 소위 '미래기술'을 연구한다는 곳에서도 역시 UI에의 응용을 하나의 중요 시장으로 보고 "UI-Friendly Technology" 라는 소리를 하는 걸 보니 뭔가 변화가 있기는 있겠다는 생각이 든다. 그것도 매우 빠르게.
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Posted by Stan1ey

Apple iPhone 3G
우리나라 기준으로 오늘 새벽, WWDC'08에서 iPhone 3G가 발표되었다. 사실 2G 든 3G 든 통신규약 따위는 큰 의미가 없었지만, 그래도 이제까지 Apple의 행보를 볼 때 과연 Steve Jobs가 발표 끝에 무엇을 들고 나와서 "well, there's one thing more..." 라고 할지가 엄청 궁금했던 게 사실이다. (사실 이번 발표에서는 그 장난기를 보여주지 않아서 초큼 실망했다 ㅎㅎㅎ )



루머라고도 할 수 없는 루머들 - 새롭게 바뀐 크기의 iPhone 금형이라든가 - 을 봤기에 거의 기정사실화되기는 했지만, 그래도 iPhone 3G의 등장은 많은 박수를 받았다. 그리고 줄지어 소개되는 기능들... 이미 이전의 제품에서 S/W 업그레이드를 통해서 많은 부족한 부분들이 소개되었기 때문에, iPhone의 첫 등장처럼 환호성이 터져나올 특별한 기능은 없었다고 본다.

하지만 기존의 기능들이 어떻게 보완되고 강화되었는가를 하나씩 이야기하는 걸 듣고 있자니, 점점 소름이 끼치는 게 느껴진다. 저번처럼 하나씩 보여주면서 깜짝 놀래키는 건 없었지만, 가능한 기술을 총동원해서 시장의 니즈를 가감없이 만족시키는 모습에 감동이 넘쳐 오히려 질려버리게 만들었달까. 마치 일본의 전통 여관(료칸)에서 받는 서비스가 이런 느낌일까.. 라는 생각이 든다.

Apple iPhone 3G - Features

이런 "정주행" 업그레이드라는 건, 어떻게 보면 소비자의 당연한 요구를 당연히 생각할 수 있는 방법으로 있는 그대로 해소하기 위한 노력일 게다. 하지만 실제로 제품을 개발할 때 고려해야 하는 기술, 경영 상의 문제를 생각해 보면... 이번 iPhone 3G를 만들기 위해서 투자했을 노력에 정신이 다 아뜩해진다.


이렇게 더 나아진 기능들 사이에서 눈에 띄는 기능 하나는, MobileMe 라는 기능이다. me.com 이라는 URL도 대단하지만, 연구소 생활을 하면서 ubiquitous computing 이라든가 wearable computer 라든가 mobile computing 이라든가 하는 키워드를 중심으로 고민하고 수십번이나 고쳐쓰면서 몇년동안 시도했다가 결국 연구원도 지치고 관리자도 지치고 해서 사업화하지 못한 기능들을, 그야말로 "정주행"해서 구현해 놓았다.

Apple MobileMe - Features

MobileMe에서 구현된 서비스는, 솔직히 우리나라 IT 업계에 있는 사람이라면 누구에게도 새로운 내용이 아닐 것이다. 심지어 인터넷을 통해서 IT 관련 정보를 좀 보는 사람이라면 누구나 생각했던 아이디어라고 생각한다. 어떻게 보면, 이미 Microsoft 등에서 모두 구현해 놓았던 기능을 베꼈다고 할 수도 있고, Google Calendar 같은 서비스에도 유사한 기능이 있다고 말할 수 있겠다.



하지만 (적어도 데모 상으로 보이는) 이 완성도라니... 그야말로 놀라울 따름이다. 많은 눈이 iPhone에 몰려있는 시기이긴 하지만, 이번 WWDC에 등장한 진정한 breakthrough는 MobileMe라고 생각한다. 이제 Google Calendar, Picasa, Google DocsGoogle Gear로 Online-Offline application을 평정하려던 Google은 아직 미완성인 휴대기기 OS android를 들고 좀 어정쩡한 모습이 되어 버렸다. 애플 빠돌이인 동시에 구글 빠돌이를 자청하는 입장에서, 앞으로 Google의 행보가 무척이나 기대가 된다.


Apple... 이 정도로 straight forward한 상품기획과 개발과 홍보를 정주행할 수 있는 회사라니... 이 사람들의 정체는 도대체 뭐길래 몇년동안이나 앞서가면서도 지치지도 따라잡히지도 않는 걸까. ㅡ_ㅡ;;;




P.S. 위 동영상들을 찾다가, 재미있는 영상을 봤다. 일전에 올렸던 삼성 휴대폰 패러디 동영상 이후로 제일 재미있는 듯. ㅋㅎㅎ

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Posted by Stan1ey

Wii Remote 컨트롤러의 적외선 영상센서를 연결해서 YouTube에서 인기를 얻은 Johnny Lee가, 얼마전 있었던 TED 2008 에 초빙되어 강의를 한 모양이다. Podcast로 받아보고는 처음엔 "같은 동영상이네... 새로운 게 없으니 통과"라고 생각했다가, 잘 들어보니 약간 관점을 바꾼 것 같아 한번 더 올려본다. (이 사람의 연구가 아마 이 블로그에서 세번째 인용되는 듯... 이런 식의 practice를 무척 좋아라 한다는 증거랄까 ^^; )



역시 연구 결과는 이미 YouTube에서 많이 본 내용이고, 사실은 Wii Remote를 이용해서 비슷한 프로토타입을 만든 사람이 이외에 없는 것도 아니다. 특히 Wii Remote가 아닌 다른 부품이나 완제품/반제품을 이용해서 프로토타입을 만든 사례까지 더한다면 더욱 의미는 덜 할 것이다.

하지만 위 동영상에서 Johnny가 말한 자기 연구의 의의와 발표 제목 - Creating tech marvels out of a $40 Wii Remote - 은, 이제까지 그가 보여준 "Wii Remote의 재미있는 적용 사례" 개념을 뛰어넘고 있다. 자신의 philosophy 에 따라, 값싼 장비로 유용한 장치를 개발해 더 많은 사람이 그 이득을 받을 수 있도록 하겠다는 접근방법이 Wii Remote를 이용한 (멀티터치!) 전자칠판과, 3차원 영상 보정방식이라는 것이다. ... 청중은 크게 감명받은 것 같다. TED에선 조금 흔한 모습이지만 그래도 전원 기립박수라니. *_*;;

그런데 -_-+ 정말 그런 거냐 Johnny?

만일 이 친구와 좀 친하면 어깨에 팔 두르고 물어보고 싶다. 뭐 원래 연구라는 것이 그렇게 논리와 실행이 다소 엇박자로 나가는 경우가 있긴 하지만, 그래도 이제까지 보여준 게 있는데 난데없이 그렇게 커다란 '철학'을 들고 나오기엔 좀 민망하지 않더냐고 말이다. ㅎㅎ

... 하지만 솔직히 이건 샘나서 한 딴지걸기고, "이 방식이 좀 제약은 있지만, 80%의 기능을 1%의 가격으로 구현할 수 있다는 건 쿨하지 않냐"라는 자화자찬에는 200% 공감하는 바다. 사실은 나도 기립박수 쳐주고 싶다.


 P.S. 게임에서 이런 거 써달란다. ... 그러고 싶다 나도. -_-

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Posted by Stan1ey

... and UX... and HTI... and the touch screen.
뭐 이런 길고 긴 제목을 붙이고 싶었으나. ㅡ_ㅡ;;

어쨋든, UI 업계에 전해오는 전설이 하나 있다. 전설이래봐야 지난 2000년에 있었던 일이고, 비밀스럽게 입에서 입으로 전해져 오는 것도 아니라 그냥 대놓고 웹사이트에 올라와 있는 내용이지만. 그 전설의 요지는 "이라크 전쟁이 잘못 디자인된 UI 때문에 일어난 건 아닐까?" 라는 거다.


때는 2000년, 미국 대통령 선거에서 있었던 일이다. (구글링 해보니 요 사건을 다룬 많은 웹사이트가 있다. 정치나 통계에 대한 자세한 사항은 관심있는 만큼 찾아보시기를... 난 그냥 주워들은 내용만 정리하련다) 몇 주일동안 주(州)별로 나뉘어 진행되는 선거에서 공화당 후보인 George Bush와 Al Gore는 아슬아슬한 표 경쟁을 벌이고 있었고, 많은 표가 걸린 Florida 주에서 이변이 일어났다.

미국에서는 매번 투표를 하고 나오는 사람들에게 "누구 찍었냐?" 물어봐서 실제로 개표가 끝나기 전에 예상결과를 보도하곤 한다. 이 '출구조사'는 전수조사가 아니기 때문에 100% 맞는 건 아니지만, 각 방송사들은 나름 적절한 수준의 표본조사를 하기 때문에 크게 틀리는 적은 없다. 투표의 큰 향방을 결정하리라 생각했던 Florida주의 투표일, 모든 방송사는 출구조사를 통해 Al Gore의 낙승을 보도했다. 그런데 개표 결과가 나와보니 George Bush가 근소한 차이로 이긴 것이다.

이 이상한 사건의 원인은 표를 바꿔치기 했다든가 모종의 조작이 있었다든가 하는 문제가 아니라, 바로 잘못된 UI에 있었다.

미국의 선거는 투표용지를 특정한 기구에 끼워넣고, 찍고 싶은 후보자의 옆에 구멍을 뚫어 제출하면 나중에 기계로 이 구멍뚫린 위치를 확인해서 투표수를 산출하는 방식을 사용하고 있었다. 특히 끼워넣을 투표용지는 지역마다 다른 디자인을 쓰는데, Palm Beach라는 지역에서 사용한 투표용지가 문제였다.

2000년 미국 대선, 플로리다 Palm Beach County에서 사용한 투표용지

이 투표용지를 기계에 꼽아넣고 보면 이런 시각이 된다. 이렇게 양쪽으로 나뉘는 형태 때문이 이 형태의 투표방식을 "butterfly ballot"이라고 한다고 한다. 만일 내가 왼쪽의 두번째 후보자, Al Gore를 찍고 싶다고 생각하고, 어느 구멍을 뚫을지를 생각해 보자. 빨리. -_-+

Butterfly Ballot used at Palm Beach County CA, 2000

Al Gore를 찍고자 하는 사람은 4% 확률로, 2번째 구멍을 뚫게 되어 있다.
사용자 삽입 이미지
실제로 Al Gore를 찍기 위해서 뚫어야 하는 구멍은 3번째이고, 2번째 구멍을 뚫은 사람은 Pat Buchanan에게 표를 던지게 되는 것이다. 설명하자면 오른쪽 그림과 같다. ... 이건 UI 쟁이가 늘 그렇듯 겁주려고 하는 소리가 아니다. 수치의 겸손함에서 볼 수 있듯이 이건 실제로 잘못 설계된 UI에 의한 오류이고, 그 대상이 하필이면 한 나라의 내노라하는 통계학자들이 대거 눈에 불을 켜고 있는 대통령 선거였다는 것이다.

그 통계학자들 덕택에, 이 특별한 UI 오류 사례는 다양한 통계적 분석이 가해졌다. 그 중에 가장 인상적인 것은 아래의 그래프들이라고 생각한다.

Support Rates for Buchanan

위의 그래프에서 각 점의 위치는, 지역별로 전체 투표자 중에서 Buchanan에 기표한 사람의 비율의 수를 나타낸다. 투표자 수에 따라 가로 축으로 펼쳐져 있는 점들을 보면, 대부분 비슷한 정도로 Buchanan을 지지하고 있음을 보여준다. 단 한가지 예외가 있다면, 바로 그래프 맨 위에 찍여있는 Palm Beach County이다. 특별히 연고를 가지고 있지 않음에도 불구하고, 유독 이 지역에서는 '몰표'라고 해도 좋을 지지율이 나온 것이다.

Exit Poll vs. Actual Result on Buchanan votes

출구조사 - 언론에서 투표결과를 미리 예측하기 위해서 하는 - 결과와 실제 득표수를 보여주는 위 그래프는 더욱 드라마틱하다. 대부분의 지역(점)에서는 출구조사 결과와 실제 득표수가 큰 차이를 보이지 않았지만, Palm Beach에서만큼은 예측보다 훨씬 많은 득표가 Buchanan에게 쏟아진 것이다.

이를 근거로 Al Gore의 지지자들은 재개표를 요구했으며, 심지어 "원래 Al Gore를 찍고자 했으나 Buchanan을 찍은 것 같은 기분이 드는" 사용자들과 "Buchanan에 잘못 구멍을 뚫고 다시 Al Gore에도 구멍을 뚫어 무효표가 되어버린" 사용자들은 재투표를 주장하기도 했다. 그러나 줄이어 있는 구멍 중에서 몇번째에 구멍을 뚫었는지를 제대로 기억하는 사람도 없을테고, 사용자(투표자)는 그 순간 자신이 자신의 의도에 맞는 행위를 하고 있다고 생각했을테고, 이미 그렇게 구멍을 뚫린 투표용지는 법적으로 유효하기에 재개표에서도 같은 결과가 나올 수 밖에 없었다.

결국 주민 수가 많았던 Florida 주의 결과는 George Bush의 승리가 되었고, 그로 인해 2000년 미국 대선의 흐름이 결정적으로 기울어져 Bush가 대통령이 되고, 이라크 전쟁을 일으키고, 며칠 전까지 4000명의 미군과 그 몇배에 이르는 이라크 사람들을 죽게 하고, 아직도 지구 한구석에서 수상쩍인 의도를 가진 전쟁이 계속되고 있는 것이다.

여기까지가 (미국 정치에 대한 나의 무지로 인해 왜곡된) 전설의 요지이다.


한가지 실망스러운(?) 것은, Florida 주에서 Al Gore가 이겼더라도 전체 득표수로는 Bush가 아슬아슬하게 이겼을 것이므로 사실 UI가 역사를 바꾸거나 하지는 않았다는 것이다. 결국 이 어마어마한 무대에서 벌어진 한바탕의 촌극은 그냥 '어쩔 수 없지 뭐'라는 식으로 끝나 버렸다. Buchanan에 표기된 수천장의 Al Gore 표는 무기명 투표와 순간의 착각과 망각 속에 그냥 사라져 버린 것이다.

하지만 이 사건은 잘못 설계된 종이 한쪽이 얼마만한 낭비를 일으킬 수 있는지를 전 세계에 알리는 좋은 사례가 되었고, 그 무대의 대단함으로 인해 다양한 분석과 온갖 음모론의 소재가 되었다. 아래의 파일은 당시에 일어난 일련의 사건들(투표→방송→개표→소송→재개표)을 잘 정리한 파일이다. (예전에 저장해 둔 파일인데, 본래의 웹페이지는 물론이고, 여기에 포함된 많은 링크가 지금은 대부분 연결되지 않는다. 자세한 내용은 Wikipedia나 Google을 참고하시길...)

[○] 게다가 더 황당했던 것은...



하지만... 이야기는 또 여기서 끝나지 않는다.

사실 이 구닥다리 'UI 괴담'을 다시 끄집어 낸 이유는, 최근 눈에 들어온 기사 때문이다. 지난 2주동안 이 글을 쓰다말다 하고 있으니까 좀 지겨워져서, 그냥 여기서부터는 요점만 간단히 말하도록 하자. 다음에 기가 뻗치면 더 보완하고. (경험상, 그런 적은 한번도 없지만 -_-;;; )

2000년의 그 왠지 찜찜한 대통령 선출 이후에, ACM을 중심으로 한 미국의 컴퓨터 산업에서는 대선에 터치스크린을 도입하려고 무진 애를 써왔다. 터치스크린은 전국에서 동일한 UI를 통해 선거할 수 있게 해주고, 자신이 선택한 사람을 보여줄(feedback) 수도 있고, 투표와 동시에 개표로 연결될 수도 있으므로 여러가지로 믿을만하다는 것이다. 당연히 해킹에 대한 문제 제기와 다른 많은 문제들(전원, DB, 통신, 기타등등)이 몇년에 걸쳐 제기되었고, 또한 보완되었다. ACM 소식지에서 electronic voting machine이라는 소리가 안 나온지가 1~2년 되었으니, 최소한 5년이 넘도록 그런 논쟁은 계속되었고, 마침내 몇번의 시도가 있었던 것이다.


그런데 위의 기사에서는 그 제목처럼, 여전히 터치스크린 방식의 투표에 대한 보안이슈가 제기되고 있다. 종이에 표시를 하거나 구멍을 뚫는 방식이 비록 구시대적이고 다소 비효율적이긴 하지만, 여전히 가장 안정적이고 믿을만한 방법이라는 데에 있어서는 컴퓨터 전문가들도 두 손을 든 셈이다.




8년전 잠깐이나마 UI가 세상의 중심이었던 사건(얼마나 그렇게 생각했는지는 모르겠지만)을 목격하고, 그로 인해 시작된 첨단기술의 상용화 노력이 이제와서 무위로 돌아가기까지의 과정을 보면서, UI 혹은 HTI의 역할이라는 것에 대해서 많이 생각하곤 한다.

... 그냥 그렇단 얘기다. 이젠 그냥 끝내고 싶은 마음에 애당초 무슨 생각으로 시작했는지조차 모르겠다. 무엇보다 터치스크린의 micro-usability에 대한 이야기는 또 다음으로 미뤄야될 듯...  ㅡ_ㅡ



P.S. 앞에서 말했듯이, 정치나 통계에 대한 정확한 이야기는 인터넷에서 보정해서 이해할 필요가 있다. 난 그냥 당시에 이해한 만큼만 정리했을 뿐이다. (그래도 통계는 열심히 공부할 가치가 있는 분야이다)


P.S. 한참 논쟁이 시끄러울 무렵, Amazon.com의 UI designer들이 "그럼 웹사이트를 이렇게 만들어볼까나?" 라는 장난을 친 적이 있었다. 당시 웹사이트에 올라온 페이지는 아래 그림과 같다.
Amazon.com joking on Florida 2000 Election


P.S. 통계학자들은 이 사건이 통계와 실제 세상과의 연관을 보여주는 좋은 사례라고 생각했고, 아래와 같은 소개자료를 만들기도 했다.
Statistics & Floria Election 2000


P.S. 여기까지.

당시에 스크랩해 두었던 다른 자료들은 이미 너무 오래됐거나, 앞에서 링크한 Wikipedia 페이지에 더욱 잘 설명되어 있다. 적어도 6년 전에 끝내야 했던 숙제다. 그동안 강의에서 몇번 인용한 외에는 그냥 썩혀둔 것을 때늦은 기사를 핑계로 다시 끄집어 낸 게 미안할 따름이다. =_=;

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Posted by Stan1ey

과학기술부에서 2030년의 미래기술 시나리오를 발표했다. 2008년의 한 남자가 식물인간 상태에서 2030년 다시 깨어나서 겪는다는 이야기로, 자연스럽게 현재의 시각으로 미래의 기술에 대한 의문점을 풀어나갈 수 있는 구도로 되어 있다.

이런 미래 시나리오를 만드는 것이 한때의 업무이었던지라 (도대체 난 뭐하는 놈이었던 걸까 -_-;; ) 좀 열심히 들여다 봤는데, 의외로 (ㅈㅅ) 상당히 잘 만든 시나리오라는 생각이 들었다. 공무원 아저씨들이 여기저기 교수들한테 떠넘겨서 되는대로 짜집기한 것 아닐까 하는 선입견이 들었던 게 사실인데, 무작정 훌륭한 기술 개발로 인한 장미빛 미래를 제시하는 게 아니라, 기술 도입까지 사람들이 겪은 이야기, 도입되지 않은 기술, 그리고 기술이 상용화됨으로써 생겨난 문제까지를 제법 탄탄한 논리로 전개하고 있다. 그리고 무엇보다 공학자들의 시각 뿐만 아니라, 언급되는 내용에 대해서는 사회나 교육문제, 정치, 경제 이슈에 전쟁 등 반사회 이슈까지도 골고루 다루고 있다. 그리고 주인공이 미래의 심리학자라는 것도 재미있는 포인트라고 생각한다.

Illustrations from Future Scenario "2008년 남자 2030년 여자"

음... 비록 사용된 시나리오의 삽화들이 다소 조악하고, 제목도 하필이면 <2008년 남자, 2030년 여자>라는 식으로 마치 20년 전의 남자가 와서 붙인 듯한 제목이지만, 그 내용만큼은 지난 10여년간 나온 어떤 미래 시나리오보다 탄탄하다는 생각이다. 이런 거 PDF로만 배포하지 말고 배우들 써서 영화 한 편 만들어도 되겠다.

진심이다. SF를 좋아하는 사람으로서.



그런데, 솔직히 이런 미래 예측이라는 행위 자체에 대해서는 어쩔 수 없이 조금 부정적이다. "The best way to predict the future is to create it." 이라는 Peter Drucker의 멋진 문구에 편승하려는 게 아니라, 그저 이런 게 참 부질없는 일이 아닐까 하는 거다. 사실 미래 예측 시나리오는 상대방을 현혹시키기 위해 사용되는 이야기일 뿐이다. 그 상대방은 일반 대중이 될 수도 있고, 반대로 조직의 보스가 될 수도 있다. 어느 쪽이든 제시된 시나리오의 구체적인 내용을 파고들 정도의 지식이 없다면, 결국 그 환상적인 미래상에 굴복할 수 밖에 없는 것이다. 위의 경우처럼 대대적으로 만들어진 시나리오가 아니더라도, 온갖 SF 영화들 덕택에 기술의 발전가능성이 거의 무한대에 가까워 보이는 요즘은 기술적 근거고 나발이고 없는 전설 속의 동물 같은 디자인만으로도 많은 사람이 현혹되어 괴소문에 시달리는 것을 본다.

이원복 화백은
미래예측 대부분이 엉터리다 - 이원복
본인의 저서에서, "미래예측, 대부분이 엉터리다!" 라는 내용을 근거와 함께 주장하고 있다. (근데 이거 어디에서 발췌한 건지 기억이 안 난다.. -_- 어쨋든 오른쪽 그림 외에도 내용이 더 있으니 꼭 원본 사서 보시기를) 사실 난다긴다 하면서 주목받고 있는 현대의 점쟁이들("미래학자")도 과거에 한두가지 사실을 우연히 맞춘 것을 과장해서 포장하고 있을 뿐, 실제로 그 사람이 주장한 내용을 모두 취합해서 정리해 보면 그다지 높은 확률은 아니다. 다시 이원복 화백의 말에 따르면, "미래예측이 맞을 확률이 20%, 동전을 던지면 50%... 차라리 동전을 던지는 것이 30%나 확률이 높다"... 랄까. (물론 미래예측의 경우의 수는 무지 많지만 동전은 앞뒷면 뿐이라는 것은 감안해야 하겠지만.. -_-;;; )

일례로 1965년쯤 신문에 실린 것으로 보이는, 한때 인터넷을 돌아다녔던 이 카툰을 보면, 기술의 발전 속도와 사회의 수용 속도라는 것이 얼마나 종잡을 수 없는가를 심각하게 고민하게 된다.
Vision of year 2000 from 1965 newspaper

전파신문은 web 이라고 치고, 소형 TV 전화기도 3G 화상통화가 어쨋든 상용화되었다는 것으로 통과. 아, 그리고 저런 형태는 아니지만 가정용 청소로봇도 제법 많이 팔렸군. 하지만 나머지 내용은 아무리 "컴퓨우터의 도움"이 있어도, 인간과 사회와 경제 시스템이 따라주지 못한 경우랄까. 뭐, 2000년대라는 것이 2999년까지를 말한다고 한다면야 아직 모르는 일이지만, 2008년 현재 나름 IT 강국이라고 자평(-_-;;)하는 한국의 과학기술부 시나리오에도 똑같은 내용이 나온다는 것은 참 재미있는 일이다.

하지만 더 "재미있는", 하지만 재미있을 수만은 없는 사실이 있다. 위 1965년과 2008년의 미래예측 시나리오에 나오는 내용 중에서, 어떤 것은 심지어 1900년에도 예측되었다는 것이다. (출처: Paleo-Future Blog )

Moving Pavement

움직이는 도로: 1965년 시나리오에도 있었던 내용이다.


Weather Control Machine

날씨 조절: 2008년 시나리오에도 나오는 내용이다.



이 엽서 그림들은 1900년도의 독일 초콜렛 회사에서 넣어주던 것이라 하니 심각하게 받아들일 수는 없겠지만, 그래도 1900년도에 예측한 것이 1965년에, 2008년에 다시 예측된다는 것은 마치 자신에게 떨어진 숙제를 미래로 넘기는 것 같은 느낌이랄까. 1900년도의 예측들도 1965년의 것과 마찬가지로 일부 기술의 발전으로 해결된 것도 있고, 그 예측대로는 아니지만 보다 뛰어난 기술적 해결안으로 문제가 해결된 사례도 있다. 이를테면 전파신문보다는 web이 여러가지 측면에서 나은 해결안이고, 다음 그림의 X-ray보다는 적외선 영상이 훨씬 효과적이다.

Police X-Ray Surveillance Machine



미래 예측이 어떤 식으로든 미래에 영향을 미친다는 것은 이론적으로도 실제로도 부정할 수 없는 사실이다. 하지만 요즘같이 미래 예측을 위한 전문직종이 생기고, 기업들마다 미래 '비전'을 제시하는 시나리오를 만들어내는 것은 조금은 과도해 보이는 것 또한 사실이다. 왜 잘 만들어진 하나의 시나리오를 바탕으로 서로 살을 붙여 나간다든가 하지 않는 걸까? 매번 다시 모여서 다시 아이디어를 내고 다시 조합해봐야 나오는 것들은 비슷비슷하고, 그게 맞을 확률도 똑같이 낮을 텐데.

어쩌면 그 대상이 회사의 미래상이 됐든 국가의 정책이 됐든, 이 모든 게 결국은 홍보 활동의 일환이기 때문일지도 모르겠다. 사실 맞는지 안 맞는지는 중요한 게 아니고, 이제까지의 시나리오들처럼 안 맞는 것은 다음 세대로 넘겨버리면 만사 오케이~ 라는 마음이라면 ㅡ_ㅡ;;; 뭐 그로 인해서 '열심히 하고 있구나'라는 이미지만 심어주는 걸로 소기의 목적은 달성한 거겠지.



... 애당초 왜 글을 쓰기 시작했는지 잊어먹었다. 제목에는 왜 UI를 넣었더라? -_-;
... 그냥 급 정리하고 배째자. 배고프다. ㅡ_ㅡ;;

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Posted by Stan1ey

어느새 짧지 않아진 career 중에서, 딱 1년 정도 팀장이었던 분이 해준 이야기에 내 나름대로의 개똥철학을 더해서 종종 하는 이야기다. 요약하자면 이렇다:

(1) UI = Logic
결국 UI 라는 것이 mental model을 다루는 거라면 그 mental model은 나름의 근거를 가지고 있어야 생성되며, 그 위계적으로 연관되어 있는 체계는 결국 많은 논리의 합이 되어야 할 것이다. 따라서 UI는 논리이다.

UI 업무에서의 논리란 의미들의 위계와 인과관계와 의도적인 정의 내리기에 대한 것이고, 그럼으로써 하나로 엮어진 의미들의 이야기 narrative 에 대한 것이고, 그를 통해서 사용자를 설득하기 위한 이성적인 사전과정 pre-processing 이다.

(2) Design = Communication
결국 Design 이라는 것이 problem solving을 다루는 거라면 이것은 서로 다른 관점과 해법을 가지고 있는 전문가들의 생각을 끼워 맞춰 최적의 solution을 찾는 게 될 것이다. 따라서 그 과정인 디자인은 의사소통이다.

UI 업무에서의 의사소통이란 전달하고자 하는 이야기를 어떻게 마주한 사람에게 표현하느냐, 즉 이야기하기 storytelling 에 대한 것이고, 그를 위해 고안되는 새로운 언어와 상징과 수사에 대한 것이고, 그를 통해서 사용자를 감복시키기 위한 열정적인 전달과정이다.


그런 의미에서 UI design을 하는 사람이라면 이 두가지 개념 - 논리와 의사소통 - 모두에 대해 전문가가 되어야 하고, 이것은 UI design을 잘 하는 사람에게 추가로 필요한 덕목 같은 게 아니라, UI design 분야 자체의 정의와 같은 것이다.


만일 논리력만 있고 의사소통 능력이 없다면, 마치 이런 모습일 수 있다:


반대로, 의사소통 능력은 화려하지만 논리력이 없다면 이렇게 된다:



... 어쩌면 세상의 모든 반대 개념을 몰아넣은 것 같은, 그렇기 때문에 매우 개똥철학다운 면모를 갖추고 있는 말이긴 하지만, 비주얼계(응?)를 떠난 디자이너로서 내가 요즘 가지고 있는 UI Design에 대한 생각은 대충 이렇다.



... 가 아니라, 사실은 재미있는 동영상을 하나 봐서 블로그에 올리고 싶었는데 적당한 핑계가 없었다. 마침 정치적인 성토도 하고 싶었는데 문제가 될까 소심하게 전전긍긍하고 있었다. 그래도 그냥 변비에 관장하듯 한번 꿰맞춰봤다. ㅡ_ㅡ;

... 랄까. ㅡ_ㅡ;;;;;;

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Posted by Stan1ey
"디자이너가 예쁘고 아름다운 것을 만드는 사람들이라고만 생각하면 오산입니다.앞으로는 휴대폰의 메뉴 구조와 같은 사용자 인터페이스(UI)를 가능한 한 단순하고 편리하게 설계하는 게 디자이너의 주요 업무가 될 것입니다."
... 버렛 대표는 "인터페이스 디자인에 대한 수요가 앞으로 엄청나게 커질 것으로 본다"며 "인터페이스 디자인팀은 앞으로 우리 회사에서 가장 성장성이 높은 부문이 될 것"이라고 말했다. ( John Barratt, Teague 대표 )
한국경제 2월 28일자 기사에서 발췌


참 맘에 드는 말만 골라서 했다. 기사에서 말한 것처럼 Teague 사가 이미 미국 최대의 디자인 회사인지 어떤지는 모르겠지만, 어쨋든 앞으로도 잘 되기를 (그 중에서 특히 UI 디자인팀이 잘 되기를) 두 손 모아 빌어본다. ㅎㅎ


그런데... 사실 이것도 좀 문제가 있지 싶다. 모처럼 UI 디자인팀을 치켜세워 주는 건 백번 감사한 일이지만, 또 이런 말에 신나서 기존에 만들어 놓은 수많은 (마침 처치곤란인) 관련 디자인학과들이 죄다 UI 하겠다고 들고 나서면 또 이를 어쩌란 말인가. 예쁜 물건이 잘 팔린다고 한차례 인기몰이 해 주시고, 웹이 뜬다고 모바일이 뜬다고 할 때마다 이리저리 뛰어다니느라 가장 바쁜게 우리 디자이너 아닌가 싶다. 우리도 뭔가 균형감각을 가져야 뿌리를 뻗고 설 수 있지 않을까? 이런 식으로 100년을 디자인한다고 해서 "디자이너"라는 직업이 무엇이다..라고 말할 수 있는 게 남아있기는 할런지 모르겠다. (현대문명의 기호창출자라든가 하는 소리 말고 -_-+ )


디자인의 美. 물건의 모습이 마음에 들어 갖고 싶어 하는 것은 인지상정이니, 그걸 전문적으로 담당하는 직종이 있다는 것은 전혀 부끄러운 게 아니다. 그 모습이 가만히 있을 때의 모습이든, 길 위를 달릴 때의 모습이든, 전원을 켰을 때의 모습이든... 그 순간의 아우라를 만들어 내는 것은 디자인이 시작될 수 있었던 근원이자, 최근까지도 'Emotional Design' 이라든가 하는 식으로 끝없이 되풀이되는 원죄와 같다.

디자인의 用. UI라는 게 있기 전에도, "Form follows function" 이라는 개념은 디자이너들이 고아한 예술 분야에서 분가하면서 자존심을 지키기 위해 수없이 되뇌인 주문같은 거다. 쓰기 편한 물건을 좋아하더냐 라는 가슴 아픈 반문이 있기는 했지만, 결국 이마저 없으면 도대체 우리는 뭐하는 놈들이냐... 우리는 그럼 마케팅의 시녀냐... 뭐 그런 고민 끝에 무슨 양심선언 마냥 'universal design' 같은 이야기도 해가며 힘겹게 힘겹게 지켜가고 있는 꼭지다.

디자인의 商. 결국 예술과 디자인을 가르는 건 학교에서 배웠던 "자기만족이냐 대중만족이냐 (vs 예술)", "양산이냐 아니냐 (vs 공예)"가 아니라, 궁극적으로는 "판매가 목적이냐 아니냐"가 되어가고 있다. 자기만족적 취향에 기대는 기이한 형태의 디자인(이걸 키치라든가 컬트라든가 하는 식으로 부르기도 한다)도, 공장에서 만들 뿐 양산되지 못하는 점보제트기의 디자인도 모두 디자인 아닌가. 결국 디자인은 그 목적에 맞게 어떤 이유로든 팔리면 장땡이고, 안 팔리면 심지어 디자인이 아니다.


그리고 그것은 사람들이 갖는 가치와 관련된다. 디자인의 美에 현혹되어 물건을 산 사람은 그 소유의 기쁨을 만끽하는 '소유자로서의 人'이 될 것이고, 用에 공감해서 물건을 산 사람은 그 유용함을 즐거워하는 '사용자로서의 人'이 될 것이고, 商에 공감해서 물건을 산 사람은 지불한 가치보다 높은 가치를 얻은 '구매자로서의 人'이 될 것이다. 하지만 한 사람이 물건의 구매자로서, 사용자로서, 그리고 소유자로서의 가치를 모두 누릴 수 있을 때에 그것이 진정한 좋은 디자인이 되는 게 아닐까.

즉 디자인의 美-用-商 개념의 중간에는 사람(人)이 있으며, 각 개념과 사람을 연결하는 것이 바로 디자인의 힘이고, 美-用-商의 개념적인 충돌 속에서 어느 하나도 놓치지 않고 잘 juggling해야 하는 것이, 흔들리지 말아야 할 디자이너의 균형감각이 아닐까 생각한다.

사용자 삽입 이미지

... 이 그림 참 오래간만에 그려본다. 1994년쯤에 노트 구석에 끄적거리다가 '큰 깨달음을 얻어' 내 개똥철학의 큰 영역을 차지하게 된 그림인데, 어쩌다보니 UI 라는 분야의 전문가연하면서 잠시 한 구석에 밀쳐두었나 보다. 이게 틀렸다는 걸 인정하려면 또 얼마나 많은 삽질이 필요할런지 원. ㅡ_ㅡ;;;

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Posted by Stan1ey
특정 회사에서 출원(file)한 특허가 공개(publish)되거나 등록(grant)될 때마다 이렇게 신제품 좋아하는 사람들과 특히 UI 업계가 들썩거리는 건 생각보면 참 웃기는 일이다. 회사에서 내는 특허는 향후 제품개발에 도움이 되리라 생각되는 것도 있지만, 그냥 확보해두면 좋지 않을까 싶은 것도, 혹시나 등록되면 다음에 특허분쟁이 붙었을 때 어거지 부릴 수 있겠다 싶은 것도, 심지어 자의건 타의건 연구원이 어쩔 수 없이 짜낸 것도 있게 마련이다. 그리고 공개된 특허 중 어떤 것은 심사 과정에서 탈락해서 등록되지 않으므로, 사실 출원자의 자산이 되지 못하고 공개되어 공유된 기술이 되어 버린다. 특히 정작 중요한 특허는 내용을 공개하지 않을 수 있기 때문에, 세상에 본문이 알려진 특허는 그 회사에서 별도로 관리하는 소수의 특허에는 포함되지 않는다고도 할 수 있다.

이를테면 잘 알려진 관련 사이트를 검색해 보면 회사에서 일하면서 그 출원과정을 지켜봤던 특허들도 종종 눈에 띄는데, 그 특허들이 실제로 향후 제품출시 계획과 어떤 식으로든 관련이 있을까? 하는 대목에서는 좀 회의적이다. 특허가 좋지 않다는 게 아니라, 특허를 둘러싼 시스템이 그렇게 되어 있다는 거다.


지난 한달 동안, 또 몇가지 "Apple Patent"가 사람들에게 회자되고 있다. 작년 12월에는 MagSafe와 음성합성을 포함한 10여개 특허가 등록되었고, 이번 달에는 iPod와 MacBook, QuickTime 등 주요제품에 대한 디자인 특허와 다른 기술 특허들이 등록된 모양이다. 모두 2000~2005년에 출원된 것으로 오랜 기간 동안의 심사와 재심사를 거쳐 등록됐을 게다.

우리나라에서는 "의장등록"이나 "실용신안"으로 분류되었을 내용이 명칭만이라도 "Patent"로 분류되어 제대로 보호받고 있는 현실은 좀 답답하지만 다음 기회에 이야기하기로 하고, 어쨋든 이 수십개의 특허 중에서 사실 UI 적으로 관심을 가질만한 내용은 MagSafe에 대한 '실용신안'과, Scroll Wheel 및 음성합성에 대한 '기술특허'가 아닌가 한다.

MagSafe: Apple Patent
MagSafe에 대한 특허는 이미 MacBook의 전원선에 적용되어 있어서 Mac 사용자들에게는 당연시되고 있는 거지만, 적용 범위가 더 넓어질 수 있다는 점에서는 관심을 가질만 하다. 정밀한 데이터 전송의 경우(모니터, 네트워크 등)에는 자석이 미치는 영향이 좀 걱정될 만 하지만, 아날로그 신호의 경우(이어폰 등)에는 괜찮을 것 같다. 또 데이터 전송의 경우에도 자석에 의한 영향력을 안정화시킨다면 큰 문제가 없겠고.

Accelerated Scroll: Apple Patent
Scroll Wheel의 조작(회전) 속도에 따라 스크롤 속도를 가속시키는 특허는 iPod의 대표적인 UI인 Click Wheel에 대해서 실질적으로 Apple에 귀속된 특허라는 점에 그 의의가 있다. 이 회사는 iPod를 출시한 전후부터 회전동작을 입력받는 조작 장치에 대한 특허를 확보하려고 무진 애를 써왔지만, 사실 이 회전입력 자체는 기계적이든 센서에 의한 것이든 기술특허의 대상이기보다 실용신안이나 심지어 의장등록의 범위에 들어가는지라 내심 고심해 왔을 것이다. iPod UI의 대표적인 특허 조차도 사실 그림에만 Wheel이 있을 뿐 내용은 화면전환의 애니메이션 효과와 메뉴 구성에 대한 것이다. (적어도 내가 찾아본 것들 중에서 가장 대표적인 것은 그랬다. 혹시 다른 대표 UI 특허를 아시는 분은 알려주삼.) 그나마 메뉴 구성에 대한 것은 Creative Labs와의 분쟁에서 실질적으로 졌으니 뭐 사실은 누군가 iPod를 똑같이 만들어도 어쩔 수 없을지도.... 쿨럭;ㅁ;

Speech Synthesis: Apple Patent
끝으로 이번에 등록된 음성합성에 대한 특허는 좀 범위가 다른데, 음성으로 합성할 문장 혹은 글을 전체적으로 분석해서 '말할 때 강조할 부분'을 찾아내는 기술에 대한 것이다. 뭐 상세한 기술에 대한 거야 내용 읽어봐도 남한테 설명할 정도로 이해하지 못하겠고, 이제까지의 음성합성 엔진들이 강조할 부분을 찾아내기 위해서 노력했던 것과 뭐가 다른지도 사실은 잘 모르겠다. 하지만 중요한 것은 이 특허의 발명자를 중심으로 검색해보니 Apple에서도 음성인식/합성 및 자연어 처리를 이용한 서비스를 연구하는 일군의 사람들이 있었다는 것이다. UI 측면은 물론 인공지능 등 전산 분야에서도 마이너 그룹이 되어버린 Voice UI지만, 그래도 꾸준히 월급 받으면서 재기(?)를 노리고 있다니 왠지 모르게 반갑기까지 하다. Mac OS... 혹은 iPhone 에 포함된 Voice UI 시스템이라니, 생각만 해도 어질어질할 정도로 기대가 된다.



... 다시 읽어봤지만, 이 글은 사실 그냥 몇가지 특허로의 링크 스크랩이다. 그것도 대단히 중요한 특허라기보다 다른 기사에서 인용하지 않고 있길래 찾아봤을 뿐이다. 그런데 무슨 말이 이렇게 많으며, 또 내용은 무책임하게 길기만 한 걸까. ㅡ_ㅡ;;;
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