LG CYON, Franklin Planner Phone with Sustainable UI

LG전자에서 이번에 출시한 일명 '프랭클린 플래너'폰의 설명을 보다가, AM-OLED를 사용했다(언제부터 또 이게 '꿈의 디스플레이'가 됐는지;;;)는 화면 관련 홍보문안의 맨 끝에 달려있는 내용이 눈길을 끌었다. (LG나 CYON 홈페이지에서는 뉴스게시물의 링크를 외부에서 링크할 수 없게 하는 현란한 스크립팅 원칙을 가지고 있어서 AVING 뉴스를 연결했지만, CYON 홈페이지에서 뉴스란을 보면 홍보문안 전문을 볼 수 있다.)

"또, 검은색의 GUI(그래픽유저인터페이스)를 적용, 메뉴 사용 시 전력소모량을 크게 줄여 배터리 소모량을 최소화했다."

일전에 언급했던 HP의 Energy-Aware UI의 개념이 그대로 적용된 폰이 출시된 거다. 사실은 OLED 계열의 스크린이 사용되면 자연스러운 흐름이라고 하겠지만, 그래도 홍보문구에 이렇게 떡 하니 나와주니 반갑다. 다행인지 당연한지 검은 바탕을 적용함으로써 물리법칙에 의해(이게 특허 거부 사유가 될 거다) 배터리 소모를 줄일 수 있다는 것만으로는 특허 분쟁의 여지가 없기 때문에, LG 입장에서는 맘 놓고 사용할 수 있는 좋은 아이템이라고 생각한다.

하지만 기왕 하는 거, 왜 조금 더 신경써서 에너지 절감에 대한 아이디어를 UI에 적극적으로 추가하지 않았을까 하는 아쉬움이 든다. (실무자 입장에선 주어진 기간 내에 이미지 정리하기도 빠듯했겠지만... -_ㅠ) 이전 글에서의 HP 연구자들도 이런저런 아이디어를 냈지만, 그 외에도 배터리가 위험수준 이하로 떨어지면 배경화면이 검게 된다든가(LG의 엔지니어라면 '천천히' 어두워지는 '느낌'도 살려줄 수 있을텐데 -_-+ ), 아이콘을 단색(녹색이 배터리 대비 가시성이 좋을 듯. 왠지 '그린'하기도 하고 ㅋ) 윤곽선으로 바꿔준다든가(실무자에 대한 립서비스는 안드로메다로~) 하는 부분도 있어준다면 좋지 않을까?

하지만 이렇게 해서 배터리 뒷심이 강하게 만들어준다면 그 효과 여하에 따라 엉뚱하게도 '롱테일폰' 따위의 광고문구를 보게 될지도 모르겠다.



이전 글에서의 의문 - UI와 Sustainability가 어떻게 연관될 수 있을까? - 에 대한 고민은 아직은 제자리 걸음이다. 뭐 생각을 하지 않으니 당연한 상황이지만.





[알림] 제가 이사를 하고 인터넷을 설치하지 못해서 (TV도 없고~ 인터넷도 없고~ 전화도 없고~) 한 달 정도는 글이 띄엄띄엄 올라올 겁니다. (여긴 인터넷 설치에 2~3주는 기본으로 걸립니다) 저번 글까지는 전에 써뒀던 글이 올라왔지만, 이제 써놓은 글이 다 떨어졌습니다. -_- 회사에서 눈치보면서 포스팅할 정도로 강심장은 아니거든요. 자주 오시지 않아도 됩니다. ㅎㅎ

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Posted by Stan1ey
Dyson이라는 회사는 진공청소기에 대해서 알아보다 보면 눈에 확 띄는 기업이다. 일단 그들의 제품의 기괴한 형상에 놀라게 되고, 또 독특한 기술 중심의 홍보로 다른 회사와는 확연한 차이를 보이는 것이다.

Dyson Website on Technology

Dyson DC07
Dyson Technology
Dyson 사를 유명하게 만든 대표적인 기술이 깔대기 모양의 통에 공기를 돌려서 먼지가방 없이 먼지와 공기를 분리하는 방식인데, 이 회사에서는 이 방식으로 먼지가방이 막히지 않으니 흡입력을 유지할 수 있다는 것을 장점으로 홍보하고 있다. 하지만 그 덕택에 이 회사의 청소기들은 그 형태가 아무리 봐도 가정용으로 보이지 않는다. 심지어 무채색과 선명한 노란색만으로 채색하는 게 특징이어서 그야말로 중공업 분위기랄까. 어느 정도는 부드러운 형태로 겉부분을 꾸밀 법 한데, 고집스럽게도 그 "특허받은 기술"을 드러내는 걸 전통으로 삼고 있는 것이다.



진공 청소기를 살까 하다가, 영국에 왔으니 Dyson을 써볼까 하는 중이다. 웹사이트를 들여다보니 재미있는 페이지가 있다. 바로 TV 광고를 모아놓은 페이지인데, 회사 대표인 "발명가"가 나와서 자신들의 기술과 제품 철학을 인터뷰 형식으로 말하는 게 TV 광고다. -_-a;;;

그런데, 다른 건 몰라도 동영상 중 두 편은 정말 볼 가치가 있다. "Function over Form" 이라는 제목의 인터뷰 중에는 자신들이 얼마나 많은 프로토타입을 거쳐서 최종 제품 설계를 결정하는지, 기능을 잘 하는 제품이면 분명히 보기도 좋고, 보기가 좋지 않다면 분명 뭔가 설계가 잘못된 거라는 주장이 들어있고, "Failing, And Learning" 이라는 동영상에서는 최종 제품설계를 결정하기까지 얼마나 많은 프로토타이핑과 시행착오를 거치는가에 대한 설명이 들어있다.

실제로 제품을 기획하고 설계할 때도 이렇게 많은 고민과 시행착오를 거쳐야 하는 건데, 아무래도 실제로는 시간에 쫓겨 그렇게 안 되는 게 아쉬운 일이다.
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Posted by Stan1ey
본의 아니게 시리즈물이 되어 버렸다. ㅡ_ㅡa;;

PC World에서, 며칠 전에 언급했던 G1 폰에서의 15개 주요 어플리케이션에 대해서 소개했다. 알고보니 구글에도 소프트웨어를 구입할 수 있는 서비스(Android Market)가 있어서 현재 50개의 어플을 다운로드 받을 수 있고, 1년간은 공짜라고 하니 어쩌면 전에 지적했던 것과 iPhone에 비한 단점은 좀더 적을지도 모르겠다. 게다가 공짜 어플이라고 해도, 이 어플들이 예전에 Android 어플개발 컨테스트를 위해서 전세계 개발자들이 열심히 만들어 제출한 거라는 걸 생각해 보면 그 품질도 Apple AppStore의 공짜 어플과는 격차가 있을지도.

링크된 기사에서 소개하고 있는 어플 중에도 HTI 어플이라고 할 수 있는 게 꽤 있는데, 이를테면 홍채인식으로 주인을 확인한다던가 (근데 이게 모바일 폰 카메라의 해상도로 제대로 가능한 건가? -_-a;; ), 바코드를 영상인식해서 비교쇼핑과 연결한다든가 (clever.. 가게에선 싫어하겠다 -_- ) 하는 서비스가 그렇다. 자신의 GPS 위치정보나 심지어 친구/주변사람들의 정보를 이용한 LBS 서비스들은 당연히 다양하게 제공되고 있고. (왠지 LBS가 벌써 유행 지난 것처럼 말하고 있잖아 -_-a;; )

Google Android Apps - BioWallet with Iris Verification

BioWallet (홍채인증)

Google Android Apps - ShopSavvy with Barcode Recognition

ShopSavvy (바코드인식)


여전히 멀티터치나 가속도센서를 잘 쓰고 있지 않은 건 좀 의아하기도 한 부분이지만, 어쨌든 구글이 Android Market을 애플의 AppStore 만큼 활성화시킬 수 있을지 기대가 된다. OS를 낱낱이 공개한만큼 더 강력한 어플이 나타나줄 것 같기도 하고, 반대로 너무 공개해 버려서 인터넷 그 자체처럼 그냥 그대로의 쓰레기장이 될까봐 걱정되기도 하고. 자세한 건 Android Market을 좀더 자세히 보고 moderation 방식을 좀 알아봐야 하겠으나... 쉽게 알아볼 수 있는 방법도 없으니 그냥 접기로 했다. ㅋㅎㅎ
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... 뭐, 그런 논리적이고 설득력 있는 연유로 해서 ( '-')y~, 휴대폰 없는 생활에 지겨워진 어느 날 iPhone을 질러 버렸다. ㅡ_ㅡa;;; 한 이틀 잘 가지고 놀다보니, 인터넷으로 지겹도록 예습한 iPhone 자체의 기능들보다 AppStore에서 다운로드 받을 수 있는 소프트웨어 중에 재미있는 게 너무 많아서 즐거운 비명을 지르는 중이다. 탑재하고 있는 센서와 네트워크 기능, 게다가 뛰어난 그래픽 엔진까지 달려 있으니 뭐 아이디어와 열정과 욕심이 있는 엔지니어들이 얼마나 신이 나서 만들었는지가 보이는 느낌이랄까.

이런저런 재미있는 장난감들이 있지만, 그 중 다음 몇가지 어플은 어떤 식으로든 센서로부터의 입력 신호를 바탕으로 패턴을 인식해서, 그걸 사용자로부터의 암시적 입력으로 사용하는... 뭐 결국은 HTI 어플이라고 할 수 있는 것들이다. AppStore에 올라와 있는 것들 중 전부는 아니겠지만, 그래도 제법 많이 뒤져서 찾아낸 거다.

My Collection of iPhone HTI Apps


1. Movies
iPhone Apps - Movies
iPhone Apps - Movies
영화를 검색하고, 현재 위치에서 가까운 극장에 대한 상영정보와 함께 영화 정보나 예고편을 볼 수 있는 어플이다. 현재 위치를 사용할 수도 있고, 임의의 다른 지역을 '디폴트 지역'으로 설정할 수도 있다. 위치 정보를 이용하는 모든 어플들은 처음 시작할 때 "위치 정보에 대한 접근을 허락하겠느냐"는 확인을 하게 된다. 등록된 영화정보가 많다보니 이 지역과 관련이 적은 영화도 올라와서 걸러내기가 힘들긴 하지만, 그래도 평점 같은 정보는 정말 도움이 많이 될 듯.


2. AroundMe
iPhone Apps - AroundMe
iPhone Apps - AroundMe
마치 LBS의 표본 같은 어플로, 그야말로 사용자의 현재 위치에 기반해서 알려줄 수 있는 유용한 지점 정보를 (구글에 등록된 항목들을 바탕으로) 검색해서 나열해 준다. 카 내비게이션에서 종종 보이는 POI 표시/검색 기능과 비슷하다고 할 수 있는데, GPS로 인해 정확한 위치가 가능하니 얼마나 앞에 있는지를 정확하게 보여주고 구글 맵 지도 위에서 확인할 수 있게 해 준다. 물론 구글 맵 위에는 내 GPS 신호의 위치가 함께 표시가 되니까, 예전에 동영상으로 숱하게 찍어냈던 ubicomp 서비스가 이제 이만큼이나 구현되어 있구나... 하는 느낌이다. 실제로 언젠가 봤던 노키아의 기술비전 동영상 (뭐 왠만한 회사에서는 다 동일한 내용이 있었던 것으로 기억하지만 -_- ) 속에서처럼, 친구들이 서로의 위치를 확인할 수 있다든가 하는 어플도 나와있는데, 무료가 아니라 패쓰. ㅋㅋ


3. SnapTell
iPhone Apps - SnapTell
iPhone Apps - SnapTell
아이폰 어플 중에 영상인식을 사용하는 게 있는 걸 보고 많이 놀랐다. 인식용으로 사용하기에 카메라의 화질도 별로고, 아무래도 모바일 환경에서 찍힌 사진에는 인식을 방해하는 요소가 많이 포함되기 마련이니까. 이 어플은 책/영화포스터/CD표지 등을 찍으면 그에 대한 평과 관련 정보를 보여주는 기능이 있는데, 미국에 출판되었을 법한 책을 하나 집어서 찍어보니 꽤 정확하게 인식하고 있다. 단지 광고와 달리 영화포스터는 몇 개를 해봐도 정보가 없었고, 게임 CD도 인식하지 못했다. 그래도 예전에 언급한 Evolution Robotics사의 기술과 유사한 게 적용되어 있는지, 배경만 깔끔하다면 조금 삐딱하게 찍어도 되는 것 같고, color histogram 같은 게 아니라 제대로 윤곽선 따서 하는 듯 하다. 흑백으로 복사한 책 표시를 인식시켜봐도 똑같이 검색이 되는 걸 보면. ^^; 기왕이면 내가 찍은 사진과 검색된 책 표지를 같이 보여주면 좋을텐데, 검색이 성공했을 경우엔 그걸 확인할 방법이 없으니 간혹 엉뚱한 책이 검색됐을 때 왜 그랬는지를 추정할 수가 없다. (일반 사용자 용의 기능은 아니겠지만 -_- )


4. Evernote
iPhone Apps - Evernote
iPhone Apps - Evernote
사진을 찍어서 저장하면 사진에 포함된 글자를 인식해서 단어로 검색할 수 있게 해준다고 하길래 얼른 설치한 어플이다. 기능은 로컬이지만 결국 영상인식은 위의 SnapTell과 마찬가지로 서버에서 하는 듯, 사진을 등록할 때마다 꽤나 시간이 걸린다. 그런데도, 사실은 인식의 난이도를 넘넘 낮춰가며 여러가지를 시도해봐도 인식이 된 적이 없다. 엔진의 문제인지 뭔지는 몰라도 마치 사장 데모 만큼이나 감감 무소식에 뭐가 잘못 됐는지도 알 수가 없어서 그냥 포기했다.


5. Cactus
iPhone Apps - Cactus
iPhone Apps - Cactus
iPhone Apps - Cactus
iPhone Apps - Cactus
iPhone Apps - Cactus

음성인식 어플이 나와있었다! 그것도 무료로! Cactus Voice Dialer라고 되어 있는 이 어플은 주소록의 이름을 인식해서 전화를 걸어주는데, 전화기에서 VUI의 첫번째 응용이라고 볼 수 있는만큼 좋은 징조라고 생각한다. 무료 어플이긴 하지만 음성인식 다이얼링에 필요한 기능과 옵션들을 두루 잘 갖추고 있고, 음성인식 오류를 최대한 줄이기 위한 지침도 역시나 '아무도 읽지 않을 장문으로' 꼼꼼히 적혀 있다. 실제로 여러 영어이름을 넣어 실험해 보니 처음에는 indexing을 하는지 좀 오래 걸리지만 다음부터는 더 빨리 구동되는 듯 하고(600명 정도 넣었을 경우), 인식률은 그다지 높은 편이 아니었다. 전화번호까지 넣고 해본 게 아니고, 아무래도 실험참가자의 영어 발음이 알아듣기 힘들었던지라 그다지 공정한 판정은 아니라고 해도. -_-
VUI 자체는 가장 일반적인 방식, 즉 Push-to-Talk 방식의 터치 버튼("Speak")을 채용하고 결과를 1개 혹은 옵션에서 선택하면 3개까지 보여주는 식이다. 인식결과에 대해서 무조건 전화를 걸게 한다든가, 인식결과에 나온 사람의 대표 번호를 디폴트 선택으로 할 것인가 라든가 하는 것도 voice dialer를 표방한 이상 들어갈 수 밖에 없는 기능들. 하지만 인식기 자체는 위 그림에서 보이듯이 "Call John Smith's mobile" 따위의 최소한의 구문은 인식할 수 있도록 되어 있다. (IBM에서 VoiceSignal로 넘어오는 대표적인 '전화걸기' 구문 되겠다) 비록 시각적인 (그리고 아마도 인식엔진의) 완성도는 떨어진다고 해도, 이만큼 충실하게 만들어진 어플이 무료로 배포되다니, 정말 유료로 살 정도의 시장은 없는 건가... OTL..


6. CenceMe
iPhone Apps - CenceMe
iPhone Apps - CenceMe
iPhone Apps - CenceMe
이게 또 재미있는 어플이다. 가속도 센서의 입력을 가지고 각 방향으로의 강도와 빈도를 분석해서 사람이 어떤 행동을 하고 있는지, 즉 소위 말하는 "사용자 행동 정황"을 파악하겠다는 시도는 많은 연구가 이루어져 있다. 대부분의 취지는 뭐 휴대단말이 사용자에게 전달할 메시지가 있을 때 그 적절한 '끼어들기' 타이밍을 좀 판단하겠다는 거다. 이메일이 왔다거나, 전화가 왔다거나 하는 메시지가 대표적이고, 소리로 알릴지 진동으로 알릴지 나중에 알릴지 등등의 판단을 유도하곤 한다. 이 어플은 정확히 똑같은 일을 하면서, 그 '정황'을 무려 내 계정의 FaceBook에 연결시켜 보여준다. 이 정황은 2가지 아이콘으로 보여지는데, 앞의 것은 자동으로 업데이트되고, 뒤의 것은 자기가 원하는 아이콘(정황을 보여주는)으로 바꾸거나 사진을 찍어 올릴 수 있다. 덤으로 위치 정보까지 같이 올려주는 모양인데, 어떻게 보면 상당한 사생활 공개라고 하겠다. ㅡ_ㅡa;;;
CenceMe Application on FaceBook
그래도 공짜니까 받아서 여러가지를 테스트해 봤는데, 오른쪽 그림의 몇가지는 어느 정도 잘 인식하고 있었다. (실험 과정에서 룸메이트가 항의하는 사태가 있었다;;;) 이 어플의 문제는 어플이 떠있는 동안에만 센싱 및 업데이트가 된다는 점이 아닐까 한다. FaceBook 업데이트하려고 이 어플만 띄워놓고 다닐 사람은 없을테니까.  그 외에도 아주 심각한 문제를 하나 안고 있는데, 정작 그 사용자는 이런 행동을 하는 동안 자기 FaceBook에 뭐가 표시되고 있는지를 볼 수 없을 거라는 거다. 실제로도 열심히 뛰고 헉헉 거리면서 바로바로 캡춰하지 않으면 위의 장면들도 얻기 힘들었을 거다.


7. WritePad
iPhone Apps - WritePad
iPhone Apps - WritePad
IUI 분야의 선구자 중 한 분라고 생각하는 IBM의 한 연구자가 십년 너머 연구해 온 터치스크린 키보드가 있다. 처음에는 ATOMIK 이라고 부르면서 입력시의 동선을 최적화 시킨 새로운 키보드 배치를 제안했는데, 요즘은 SHARK 라는 이름으로 바뀌고, 배치도 결국 사람들에게 익숙한 QWERTY 자판을 쓰고 있다. 이 연구를 상업화한 것이 ShapeWriter 라는 회사이고, 이 어플은 실제 사용할 수 있도록 개발/공개된 첫번째 상품(?)이다. 아이폰의 다른 기능과 그다지 어울리지 않아서 데모 소프트웨어와 다른 점은 모르겠지만, 그래도 최근 Google Android 위에서도 개발되는 등 활발한 활동을 보이고 있다. 실제로 이 '그려서 글자입력' 방식을 써보면 꽤 편하고 무엇보다 빠르다는 걸 알 수 있는데, 터치스크린이 손가락을 가리는 단점을 잘 극복한다면 (아이폰의 기본 GUI scheme만으로 가능할거다) 이 터치스크린 시대에 잘 맞는 새로운 표준이 될 수도 있을 듯 하다. (뭐 이런 류의 연구가 늘 그렇지만, 한글입력은 아직 지원하지 않는다 -_- ) 위 회사 웹사이트에 가면 상당한 정보가 있으니, 관심 있으신 분은 가봄직하다.


8. PanoLab
iPhone Apps - PanoLab
iPhone Apps - PanoLab
이 어플은 사실 HTI, 혹은 인식기반의 어플이라고는 할 수는 없다. 하지만 여러 장의 사진을 이어붙여 파노라마 사진을 만드는 과정에서, 그냥 평면적인 조합이 아니라 iPhone 카메라의 고정된 화각과 초점거리를 적용해서 구면 상에서 합성하도록 되어 있는 어플이다. 그 덕에 사진 바깥쪽의 왜곡에도 불구하고 좀 더 잘 겹쳐지는 것 같기는 한데, 사실은 아무래도 정확할 수 없어서 뭐 있으나 마나 하다. 그래도 그렇게 합성한 사진을 저장하고 바로 보낼 수 있는 점은 확실히 장점이어서, 돌아다니다가 본 풍경을 공유하거나 할 때 유용할 듯.


9. LlamaLight
iPhone Apps - LlamaLight
PDA를 쓰던 시절에 가장 유용한 필수어플이었던 PalmMirror (화면을 검게 표시해서 얼굴이 비친다;;)와 PalmLight (화면을 하얗게 표시해서 조명으로 쓸 수 있다;;)를 기억한다면, 이 어플에 대한 설명은 왼쪽 화면 만큼이나 단순하다. 단지, 터치하는 위치에 따라 색과 밝기를 바꿀 수 있다는 정도가 다른 점이랄까. 하지만 이 "가장 단순한" 기능을 HTI 기반 어플로 언급하는 이유는 그 플래시 기능 때문이다. 한가지 색상을 선택한 후에 다른 색상 위치를 서너번 같은 간격으로 tap 하면, 그걸 인식해서 그 간격대로 두 색을 번쩍번쩍하는 기능인데, 그냥 버튼 하나 둔다든가 한 게 아니라 터치 간격을 입력으로 받아들이게 한 게 재미있다. 사용법이 너무 숨겨져 있다든가, 사실은 뭐 인식이랄 것도 없을 정도로 단순한 기술이라는 게 좀 그렇지만, 그래도 기능의 단순함에 비하면 훌륭한 HTI 적용이라고 본다.




여기까지가, 현재의 Apple AppStore에서 무료로 구할 수 있었던 9가지 HTI 어플들이다. 정도의 차이는 있고 어쩌면 못 본 어플이 있었을지도 모르겠지만 그래도 꽤 재미있는 콜렉션이라고 생각해서 한번 정리해 봤다. 이 외에도 게임들을 보면 재미있는 기능들이 넘치도록 많지만, 오히려 너무 많아서 뭘 어떻게 봐야 할지 모르겠다.

Chinese Character Input on iPhone
한편으론 기본적인 iPhone 기능 중에서도 GPS를 지도 상에 표시하는 방법이라든가 (정확도에 따라 표시가 다르고, 지도 상의 길을 기준으로 위치를 보정하는 것 같다.), 중국어 입력에 한해서는 필기입력이 가능하다든가 (왼쪽 그림) 하는 점도 HTI의 적용이라고 볼 수 있겠지만, 뭐 너무 널리 알려진 기능들은 또 말하는 재미가 없으니까.

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Posted by Stan1ey
HTC G1, powered by Google Android
얼마 전 Google의 휴대폰 OS인 Android를 탑재한 첫번째 휴대폰이 공개됐다. 이 휴대폰 - G1 이라는 모델 - 을 만든 HTC 라는 회사에선 그만그만한 풀터치 폰을 만들어서 홍보를 좀 하는가 했더니, 이번에 발빠르게 Android를 도입함으로써 위험을 감수할 수 있는 작은 회사의 장점을 살리고 브랜드 가치가 떨어지는 단점을 보완하는 모범적인 사례를 보여주고 있다.

이 휴대폰을 출시하는 T Mobile 회사의 웹사이트에서는 이 새로운 휴대폰을 미리 체험해 볼 수 있는 플래시 페이지가 있는데, 독특하게 열리는 하드웨어 구조도 눈을 끌지만 "Emulator" 코너에서 직접 써볼 수 있는 Android UI의 첫 모습이 무엇보다 인상 깊었다. 무엇보다 구글에서 만든 휴대폰 UI 아닌가! (구글 빠돌이 -_-a; )

HTC G1 Emulator, powered by Google Android OSHTC G1 Emulator, powered by Google Android OSHTC G1 Emulator, powered by Google Android OS

모두가 기대했던 대로, 이 폰은 구글의 온갖 온라인 어플리케이션들과 멋지게 어울린다. 주소록을 포함해서 Gmail 서비스를 모두 사용하고, 캘린더도 실시간 공유하고, 구글 맵과도 연동이 된다. Apple의 iPhone을 이용해도 회사의 Exchange Server에 연결하거나 Mobile Me 서비스를 이용해서 같은 경험을 할 수 있지만, 애플이 비싼 폰을 사고 비싼 서비스(Exchange Server도 비싸고, Mobile Me도 다른 무료 서비스와 비교하면 성능대비 비싸다)에 연결되어 있어야 한다는 불편함이 있다. 그에 비해서 구글은 내내 무료로 제공하던 서비스를 역시 많은 부분이 공개되어 있는 OS를 통해서 제공하는 거다. 물론 그 속셈이야 더 많은, 게다가 모바일 장치로부터의 정보를 수집함으로써 좀더 많은 개인정보를 바탕으로 광고수입을 올릴 수 있다는 것이겠지만, 그게 "더 많은 광고"가 아닌 "더 필요함직한 광고"라면 사실 소비자 입장에서도 나쁠 게 없다.

구글 블로그에는 Android를 만든 사람들이 Android의 기능을 짤막하게 나눠서 설명하는 인터뷰 형식의 동영상이 올라와 있다. 예전부터 담당 엔지니어가 기능을 소개하는 방식을 쓰더니만, 지난 번 Chrome 웹브라우저 때부터는 아예 떼로 나와서 맡은 분야를 설명하는 데에 맛을 들인 모양이다.



구글 블로그에는 이 외에도 많은 동영상이 올라와 있어서, 혹시 아직 작동모습을 안 봤다면 한번 가볼만하다. 유독 눈에 띄는 것은 문자를 복사하고 붙여넣는 Copy & Paste 기능이 있어서, 이 휴대폰을 소개하는 블로그마다 "아이폰에서 안 되는 기능이 들어갔다"고 부각시키고 있다는 거다. 흠... 물론 아이폰이 멀티터치를 비롯해서 탄탄하고 다양한 UI scheme을 가지고 있으면서도 복사기능을 왜 안 넣는지가 답답하긴 하지만 (그냥 문자입력 영역에서 두 손가락으로 앞뒤 정하면 복사되게 한다거나, Microsoft Windows Mobile에서 사용하는 것처럼 좀 오래 누르고 있으면 옵션을 띄우거나 하면 되지 않냔 말이다), 이번에 Android에 들어간 것을 보면 사실 그것도 간단하긴 않았구나 싶은 생각이 든다.

구글에서 채택한 방법은 바로 이 '오래 누르기' 인데, 문제는 설명에서만 빠진 건지는 모르겠지만 눌려진 입력칸에 들어간 모든 문자열을 한꺼번에 복사하거나 잘라내서 다른 입력칸에 (역시 오래 눌러서) 복사할 수 있게 되어 있는 듯 하다. 결국 같은 내용을 여기 저기에 복사할 때에 유용할 것 같기는 한데, 사실 복사/붙여넣기 작업이 유용한 건 이게 아니지 않나? 사실은 메모장에서 문장의 앞뒤 순서를 바꾼다든가 하고 싶을 때 가장 아쉬운 기능이지, 아이디나 이메일 주소를 여기저기 복사해 넣거나 할 일은 없지 않나 싶은데 말이지. -_-a;;;

아무래도 범용의 소프트웨어로서 만들어진 물건이니만큼 멀티터치를 전제한다든가 하는 건 어려웠던 것 같다. 그래도 구글 맵을 사용하면서 화면을 가리고 있는 확대/축소 아이콘을 눌러 단계적으로 확대/축소 하는 모습은 좀 안습이라는 생각이다. 그래도, 위 동영상을 봐서는 잘 드러나지 않지만, 개발자 대상의 컨퍼런스에서 소개되었다는 발표내용을 보면 가속도 센서는 적용되는 것 같다.
 


그런데 맨 위에 링크한 에뮬레이터를 봐도 그 다음의 일련의 동영상 소개를 봐도, 이 가속도 센서를 이용해서 자동으로 화면을 돌려주는 기능은 보이지 않는다. 멀티터치  "pinch" 기능은 물론이고 화면 돌리기도 워낙 여기저기에서 했던 연구가 있으니 특허권의 문제는 아닐텐데, 급하게 새로운 OS를 완성하는 데 급해서 첫번째 폰부터 그런 '부가 기능'을 넣을 시간은 없었던 걸까.

어떤 이유였던 간에, Google Apps와의 강력한 연결과 Copy & Paste 지원에도 불구하고 훨씬 전에 발표된 iPhone에 비교해서도 더 나아보이지는 않는 물건에 조금 실망하는 중이다. 무엇보다 iPhone에는 그런 부족한 부분을 AppStore에서 구입할 수 있는 소프트웨어로 보완할 수 있다는, 구글에 (아직) 없는 강력한 장점이 있기도 하고.



계속 미루다가 얼마 만에 쓴거냐... 이제 일이 점점 손에 (혹은 귀에) 익는지 처음 만큼 여유가 없다. 그러면서도 갈 길은 점점 멀어져 가는 것 같으니 희한한 노릇이라고 할 수 밖에. ;ㅁ;
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Posted by Stan1ey

필립 스탁 Philippe Starck 의 "내가 디자인을 죽였노라. I killed design." 발언을 보고 이제 미적인 면을 추구하는 디자인의 근원 자체가 바뀌고 있다고 생각하는 나 같은 사람들이 더 있다면, <Interactions>지의 이번 호(9~10월 통합본)를 눈여겨 볼 필요가 있다.

Cover of <Interactions> Sep-Oct edition, 2008

디자인 교육에 대한 내용인가 싶어서 당장 안 읽고 뒤늦게 들춰본게 아쉬울 정도로, 이번 호에 실린 대부분의 기사들은 그 행간을 꼼꼼히 읽어야 할 필요가 있는 내용들이다. 이번 호의 많은 기사들이 오늘날 디자인의 기본 명제들을 다루고 있기 때문이다. 그 명제들은 둘로 요약될 수 있는데, 그것은 "편의성/효율성 이상으로 미학적 경험에 주목해야 한다."는 주장(A)과 "형태 만들기 중심에서 서비스와 전략 중심의 디자인 시대가 왔다"는 주장(B)이다.

UI/HCI를 전문적으로 다루는 학술지에서 내노라 하는 필자들이 왠지 살짝 UI 적이지 않은 주장들을 한꺼번에 기고했다는 것도 참 생경하거니와, 그 주장도 어쩌면 극단적이고 어쩌면 두리뭉수리한지라 몇번이나 다시 읽어봐야 했다. 주요 글들을 내멋대로 대충 띄엄띄엄 얼렁뚱땅 설렁설렁 요약하자면 이렇다. (2주도 넘게 붙잡고 있었음에도, 제대로 이해하지 못했음을 이렇게 강조할 수 밖에 없는 건 원본을 읽으면 이해해 주리라 생각한다. 어찌나 행간에만 의미가 있는지 -_-;;; )

Experiential Aesthetics: A Framework for Beautiful Experience
(A) by Uday Gjendar

- 미(美; beauty)를 미학적 경험으로서, ① Integrative (단지 표면적인 것이 아니라 요소의 조화에 의해 기억에 남고 소구하게 되는 작용), ② Aesthetic (감각부터 지능까지 다양한 수준에서의 가치), ③ Experience (디자인의 주요 대상인 개인이 기술이나 시스템을 접하는 경험)의 세 가지로 분류
- 미(美)를 둘러싸고 있는 프레임워크의 네 가지 요소로, ① Style (How does it look & feel?), ② Performance (Does it work?), ③ Utility (Can I use it?), ④ Story (How does it all connect? What is the purpose?) 를 제시

Toto, I've Got a Feeling We're Not in Kansas Anymore...
(B) by Meredith Davis

- 디자인 실무와 교육의 갭이 점점 커지고 있음
- 디자인 개념이 "know-how"에서 "know-that"으로, 혹은 "공예로서의 디자인"에서 "학문분야로서의 디자인"으로 변화
- 최근 사례들을 통해 5가지 트렌드를 짚어볼 수 있음
  ① 디자인을 통해 풀어야할 문제가 점점 크고 복잡해짐
  ② 디자인을 사용할 사람들을 디자인 과정에 함께 참여하게 함
  ③ 새로 등장하는 기술들과 그 조합에 대한 지식이 필요해짐
  ④ 커뮤니티를 이해해야 할 중요성이 높아짐
  ⑤ 새로운 디자인 실무에 대한 지식 체계가 요구됨
- (솔직히 이 글은 사례 중심의 논리라서 요약할 수가 없었다 -_- )

Design in the Age of Biology: Shifting From a Mechanical-Object Ethos to an Organic-Systems Ethos
(B) by Hugh Dubberly

- 지난 30년간 전자공학의 발전과 디지털 기술은, "생산 도구로서의 컴퓨터"와 "매체로서의 컴퓨터 네트워크"에 기반한 디자인 개념의 변화를 야기
- 이러한 변화에는 ① 근본 개념 (기계공학적 관점에서 디자인을 제시하는 것에서 생태학적/유기적 관점에서 해결안 모색을 보조하는 역할로), ② 사용자에 대한 관심, ③ 서비스 디자인의 등장, ④ 기존 제품에 대한 서비스의 차별화, ⑤ 지속가능한 디자인에 주목 등이 포함
- 이러한 움직임은 60년대 포스트모더니즘과 유사한 측면이 있음

Simplicity Is Not the Answer
(A) by Donald A. Norman

- 모두가 극단적인 단순함을 원함에도 불구하고 실제로 그런 제품은 없음
- 많은 부가기능(feature)이 있는 제품을 사면서도 단순한 조작을 원함
- 원하는 것은 단순함이 아니라, 많은 기능으로 인한 좌절을 피하고 싶은 것
- 부가기능(feature)을 유용성(capacity)과 혼동하거나, 단순함(simplicity)을 사용편의성(ease of use)으로 혼동하고 있어 논란이 잘못 이루어지고 있음
- 좋은 디자인은 복잡함(complexity)을 올바로 다루는 디자인
- 복잡함을 다루는 방법으로는 규격화/표준화(modularization), 매핑(mapping), 개념모델(conceptual models) 등이 있다.

이 글들은 어떻게 보면 해묵은 논박("design" vs "Design")의 반복으로 볼 수도 있지만, 그 내용을 잘 읽어보면 사실 비슷한 주장을 자신의 관점에서 풀어낸, 논박이라기보다 하나의 통일된 의견으로 보이기도 한다.

특히 위 두번째 글의 제목은 이번 호 서문의 제목이기도 한데, 우리가 최근 경험하고 있는 디자인이라는 것이 전통적으로 배워왔던 원래의 모습("Kansas")이 아니라는 것에 동조하는 것 같다. 말하자면 예술과 구분되는 의미에서의 디자인을 배우고 가르치던 사람들로서는 신비한 마법의 나라 "오즈 Oz"에 떨어져 버렸다는 뜻일까. 비록 글에서 담고 있는 주장(A)들은 디자인이 공업화된 제품에 "고급 취향"을 불어넣는다는 산업혁명 시대 디자이너의 주장과 전혀 다르지 않고, 주장(B)들 역시 1994년 Design Management Journal에 실렸던 <Designing Strategic Interface> 라는 논문이나 벌써 10여년전 User-Centered Design의 초창기에 수많은 논문들에서 다룬 것과 비슷하긴 하지만, 최소한 이런 글들이 한꺼번에 경쟁하듯 실리고 또 나름의 타협점을 모색하는 자세를 취하고 있다는 것은 최소한 앞으로 디자인계에는 오즈에 떨어진 도로시 만큼이나 많은 모험이 있으리라는 생각이 들게 한다.

전통적인 UI 디자인계를 떠나 있어서 잘못 느껴지는 것일지도 모르겠지만, 개인적인 경험으로는 이런 논란이 점점 더 심해지다가 이번에 선이 그어져 양대진영으로 나뉜 것 같은 느낌이다. 작년쯤 학계에 있는 동문들과 이야기를 하다가, 어떤 사람은 디자인의 '예술로의 회귀'라고 여겨질 정도의 방향을 잡고 있는가 하면 어떤 사람은 디자인을 순수한 '엔지니어링'으로 접근하고 있는 걸 본 적이 있다. 그때 느꼈던, 디자인이 하나의 분야로 자리잡는 게 아니라 두개의 흐름으로 분화되는 듯한 모습이 이번 호 <Interactions>지에서도 보이고 있는 것이다.

사실 디자인 역사를 공부한 사람이라면, 장식미술에서 디자인이 탄생한 이래에 양산기술에 맞춘 디자인에 대항한 아르누보, 다시 바우하우스와 팝아트 경향, 다시 미니멀리즘과 모던 디자인으로 이어진 갈짓자 트렌드가 우리 세대에서도 어김없이 일어나는구나... 라고 생각할 수 있을 것 같다. 어쩌면 후세에서는 이 사건을 (사실 앞의 문장을 쓰려고 찾아본 블로그의 글에서 차용하자면) "디지털화로 저하된 경험 디자인의 질과 예술적 가치의 복원"이라고 평할지도 모르는 일이다.

하지만 디자인이 태초에 공학과 자본의 세상, 즉 대량생산을 통한 이윤을 전제로 한 "산업"에 뛰어들어 대중을 위한 "예술"의 대변자를 자처하면서, 스스로 공학과 예술의 중간자를 자청했던 것을 생각하면, 다시 그 둘의 입장으로 각각 돌아가는 이런 모습은 심지어 디자인 자체가 애당초 굳이 분화될 필요가 없었던 건 아닌가 하는 생각까지 드는 게 사실이다. 이런 흐름이 - 만일 진짜 존재하는 거라면 - 전통적인 디자이너인 필립 스탁의 발언과 함께 정점을 찍은 "이성적인 디자인" 측면과 (약간 섣부르긴 하지만) 심리학자인 도날드 노먼 Don Norman의 <Emotional Design>을 기점으로 한켠에서 슬슬 고개를 들던 "감성적인 디자인"의 균형이라고 보는 게 맞을지, 아니면 디자인"이라는" 한때 유행한 개념이 다시 각각 원래의 자리로 돌아가는 계기가 될지... 그건 앞으로 지켜볼 일이다.

... 아놔. 그래서 요지가 뭐냐. ㅡ_ㅡ;;; 어쨋든;;



개인적으로 좀더 관심을 끈 쪽은 주장(A) - 미학적 경험 - 쪽이다.

나름 HTI 라는 분야를 표방하는 입장에서 보자면, 이제서야 공학 - 특히 UI 기반기술들 - 이 원숙한 단계에 이르고 디자이너들이 마음껏 그 기술들을 활용할 수 있는 시기가 왔다는 신호탄으로 볼 수도 있을텐데, 솔직히 그렇게 생각하기엔 조금 이르다는 생각이 든다. 그런 기술들이 (순수?) 예술가들에 의해서 이제서야 깊이 이해되어 공예 수준으로 만들어지고 있는 상황에서, 그보다 훨씬 더 철저한 분석과 이해, 그리고 책임이 요구되는 디자인 분야와 무엇보다 이를 받아줘야 할 소비자 시장에 반영되려면 좀 더 시간이 필요한 건 아닐까?

그럼에도 불구하고, "미학적 경험"에 주목하자는 위의 글들에서 예시로 들고 있는 제품들은, 대부분 단지 제품이나 화면 상의 형상이 아닌 다양한 '새로운' 경험을 주는 사례들이다. 앞으로도 다양한 센서와 온갖 화려한 표시방법을 동원하는 UI가 등장하리라는 것은 자명한 사실이고, 단지 그런 센서와 표시방법들을 "미학적 경험"의 측면에서 접근해야 한다는 것은 좀 더 HTI의 영역과 활동범위, 그리고 시야를 넓혀야 한다는 방향성을 제시하고 있다.

... 이쯤해서, 누군가 "너 사실은 암 생각 없지?" 라고 해도 사실 할 말 없겠다.

예전에 한 직장동료가 만든 (물론 다양한 센서와 표시방법으로 구현된) 새로운 방식의 컨트롤러를 사용해 보면서, "이거 정말 쿨하다... 근데 왜 쿨한지 설명하기가 어렵네..."라고 하며 "이걸 어떻게 보고하지 -_-a "라고 머리를 긁적였던 적이 있다. 미디어 아트 분야가 제품의 UI를 선도할 거라면서 미디어 아트에 대한 UI 관점의 프레임워크가 필요하다는 고민을 하던 동료도 있었고. 그 친구들, 이제는 슬슬 날개를 펼 수 있을지 모르겠다. 미학적 경험이래잖냐. 화이팅. :)

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영국의 TV 광고를 보다가, 이런 멋진 작품을 만났다.



방향제로 유명한 Glade사에서 만든 "Sense & Spray"라는 신제품인데, 모션센서를 이용해서 사람이 앞에서 활동하는 순간에만 효율적으로 방향제를 뿌리도록 되어 있는 듯 하다. 즉 화장실에 있는 일정 시간 간격으로 방향제를 살포하는 기계에 비해서 진일보한 형태라고나 할까. 남자 화장실의 소변기에 붙어있는 방향제가 passive한 형태라면, 이건 좀 active한 형태의 intelligent UI를 보여주고 있다. 뭐 사실 여기까지는 소위 스마트 가전, 지능형 제품을 이야기할 때 몇번이나 나옴직한 응용사례인데, 이 광고의 내용은 그런 제품을 소비자가 창의적으로 활용하는 모습을 보여주고 있어서 재미있다.

Screenshot from Glade Sense & Spray TV Ads

센서를 이용하는 제품이 나오면, 사실 흥미있는 것은 그 제멋대로인 - 결코 디자인할 때 의도한 대로만 동작하지 않는다 - 물건들과 사용자가 어떻게 공존할 것인가에 대한 것이다. 예전에 청소로봇을 사무실에 풀어놓았을 때에도 목격했지만, 처음에는 거부감을 나타내는 사람도 과도한 기대를 갖는 사람도 있겠고, 그게 개인의 경험에 따라 나중에 어떻게든 반대로 발전하는 경우도 있지만, 제공하는 기능이 진짜 유용한 기능이라면 이 광고에서처럼 어떻게든 자신에게 맞는 가장 좋은 조합을 찾아낼 것이다. 그 청소로봇이 앵벌이를 하게 만들고 장애물을 건널 수 있는 빗면을 만들어줬던 것처럼.

어떤 지능형 제품이든지 사용자로 하여금 그 "공존의 조건"을 빨리 찾아낼 수 있도록 하는 방법이 주어진다면, 그게 그 제품이 uncanny valley를 빨리 건너 일상의 제품으로 자리잡을 수 있는 지름길이 되지 않을까.
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구글에서 지난 2년간이나 비밀리에 개발해왔다는 웹브라우저, 크롬 Chrome 을 들고 나왔다. 어제 공개해서 좀 전에 다운로드를 시작했으니 2~3일만에 별도로 대단한 쇼도 없이 공개한 셈이다. 오오... 하는 기대감에 일단 하루 먼저 공개된 소개만화 -_- 부터 읽기 시작했는데, 읽으면 읽을수록 소름이 돋는 내용이 많았다. 무려 Scott McCloud가 그린 이 긴 소개만화는, 처음엔 "무슨 소프트웨어 소개를 수십장의 만화로 그렸대.."라는 생각으로 읽기 시작했지만 곧 "만화로, 그것도 Scott McCloud가 그리지 않았으면 이해하지 못했겠구나..."라는 생각이 들었다. 스콧 맥클라우드는 일전에도 잠깐 언급했던 <만화의 이해>와 그 후속작들(후속작들은 전작만큼 훌륭하지 못하지만, <만화의 이해>만큼은 그림을 그리고 보고 생각하는 사람이라면 누구에게나 추천하고픈 책이다)을 그린 사람이다.

Summary page from Google Chrome - the introductory cartoon by Scott McCloud
만화의 내용은 주로 소프트웨어 공학의 관점에서, 오늘날 인터넷의 활용경향 - 온라인 어플리케이션으로서의 - 에 대해서 얘기하면서 기존 웹브라우저들이 가지고 있는 태생적 한계와 구조적 문제점, 그리고 그로 인해서 온라인 어플리케이션으로 탈바꿈한 오늘날의 웹사이트 사용에 맞지 않는 점이 있음을 지적하는 것으로 시작하고 있다. 구글 크롬은 바로 이러한 문제점들을 지난 수년간 가능한 최적의 솔루션을 찾아 집적시킴으로써 만들어진 것이라고 하는데, 특히 안정성이나 보안 측면에서 많은 진보가 있다고 한다.

... 솔직히 이 웹브라우저 자체와 그 성능에 대해서는 벌써 만 하루 가까이 전세계 블로거들이 떠들고 있으므로, 굳이 나까지 구구절절 토를 달 필요는 없겠다. 단지 구글 브라우저팀의 멤버들이 주인공으로 등장해서 설명해주는 방식을 보니 이 프로젝트에 대한 그들의 애정이 느껴졌고, 예전의 Scott McCloud의 잊혀진 팬으로서, 너무나도 Scott 스러운 그림체와 서술방식을 보게 되어 정말x100 반가왔다는 말만 해두자. (지난 몇년간 digital comic을 강조하는 Scott의 행보에 대해서 불만이 많아서 그렇다. -_-+ ) 오픈소스의 핑크빛 미래나 독립된 process로 관리되는 안정성 같은 것은 물론 UX 측면에선 향상된 점이겠지만, 결국은 당연히 되어야 할 것들이 이제서야 되는 것 뿐이다.

이 소개만화의 18쪽부터는, 잠시 소프트웨어 공학의 관점을 접어두고 UI가 논의되기 시작한다. 그 중 인상적인 장면을 몇대목 소개하자면 다음과 같다.

Excerpts from Google Chrome, the Cartoon - from page 18, 21, 24

위 그림들은 각각 18, 21, 24쪽에서 뽑아낸 그림들로, 첫번째 장면은 탭브라우징을 지원하면서 탭에 속한 주소창과 네비게이션 버튼들이 탭 위에 있는 이상한 기존 UI가 아니라 탭 아래에 두었음을 이야기하고 있고, 두번째 장면에서는 새로운 창[탭]을 띄웠을 때 무의미한 홈페이지나 빈 창을 띄우는 게 아니라 사용자가 가고싶어할 법한 페이지로의 링크를 띄우는 방법을 설명하고 있으며, 세번째는 사용자가 브라우저의 UI를 무시하고 인터넷을 사용하는 데에 집중할 수 있도록 하고자 했다는 UI 디자인의 철학 같은 것을 언급하고 있다.

오매불망 기다리다가 잠을 미뤄가면서 설치해서 써봤다. 아래는 내가 만든 몇가지 구글 크롬의 스크린샷이다.

Screenshot of Google ChromeScreenshot of Google Chrome - New Tab
Screenshot of Google Chrome - Instant SearchScreenshot of Google Chrome - Secret Mode

일단 'user'만 입력했는데 내가 돌아다닌 페이지들 중에서 해당 단어가 있는 내용을 걸러내는 걸 보면, 확실히 그냥 단순한 웹브라우저는 아니다. -_-+ 왠지 Google Docs 같은 훌륭한 온라인 어플리케이션으로 MS Office의 아성을 넘봤지만 결국 MS Internet Explorer의 눈치를 보지 않을 수 없는 상황이 되고, 게다가 IE8의 성공적인 출시와 강화된 보안기능이 걸림돌이 되자 그냥 확 공개해 버린 듯한 느낌도 좀 드는 것이, 아직은 구석구석 미완성인 것 같은 부분도 있고 (DOM 관련 스크립트가 동작하지 않는게 좀 눈에 띄었다) 무엇보다도 구글 툴바가 만들어져 있지 않은 거다! 구글 꺼 맞냐!!! -0-;;; 그럼에도 저 '시크릿모드'의 창은 귀여운 아이콘 외에도 설명도 깜찍하게 되어 있다. "스파이나 뒤에 있는 사람을 주의하세요"라니;;;


... 직접 설치해서 써보는 감탄의 시간이 "의외로 빨리" 끝나자, 결국 구글이 만든 웹 브라우저도 - 아무리 빨리 페이지가 로딩되건 말건 - UI 측면에서는 다른 회사의 것들과 크게 다른 건 없다는 사실을 알게 됐다. 위 만화에선 몇가지 UI적인 내용을 언급하긴 했지만, 탭 위치를 바꾼 것 외에는 기존 IE나 Firefox의 기능에서 필요한 것만을 잘 정리한 정도이고, Firefox에서 잘 사용했던 Add-on 기능들이 좀더 정리되어 들어있는 게 (찾기 Ctrl-F) 좀 눈에 띄는 정도다. 뭔가 획기적이고 혁신적인 UI를 기대한 내가 의뭉스러운 걸까.

다른 점이 있다면 오직 군더더기가 없고, 이전 버전의 잔재가 없다는 정도? 이전 버전이야 원래 없으니 맨바닥에서 만들 수 있었겠고, 워낙 모든 서비스를 무료로 제공하다시피 하는 구글이다보니 괜시리 브라우저에 이것저것 붙여서 궁색하게 굴 필요도 없었겠다. 위 만화의 UI 부분에서 언급했듯이 그냥 브라우저는 있는 둥 마는 둥, 온라인 어플리케이션만 잘 사용할 수 있도록 하면 되는 거다.

이런 브라우저, 그동안 많은 사용자들이 바라긴 했지만, 결국은 큰 이익을 가지고 있으므로 작은 이익에 연연하지 않을 수 있는 구글만이 할 수 있었던 게 아닐까 하는 생각이 든다. 결국 구글이 이 깔끔하고 군더더기없는 온라인 어플리케이션 플랫폼을 가지고 뭘 하려는 걸까. 글쎄, 어쩌면 아무것도 안 할지도 모르겠다. 온갖 상업주의의 잡동사니들로 뒤덮인 서비스에 염증을 느낀 사람들이 구글의 온라인 어플리케이션으로 몰려든 것처럼, 그냥 내버려 두기만 해도 모일 사람들은 모일 꺼고, 그 수는 적지 않을 테니까.

[O] 구글이 크롬으로 사용자 권익 침해? (다음날 추가)


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CHI 2005에 참석했을 때의 일이다. Opening Plenary를 맡았던 CMU의 한 교수가, <A Technologist's Comments on Psychologists, Artists, Designers, and other Creatures Strange to Me>라는 제목으로 이런저런 재치 넘치는 사진들을 보여주다가 다음 그림을 보여줬다.

Image from Rich Gold's Plenitude

당시에는 아직 출간 전이었던 Rich Gold의 <Plenitude>라는 책에 실린 이 그림은, 예술(art)과 디자인(design)과 과학(science)과 공학(engineering)을 우리가 어떻게 구분하고 있는지를 물어보고 있다. (세상에는 두 종류의 사람이 있다. 세상을 두 종류로 구분하는 사람과 그렇지 않은 사람...이라고 했던가. ;-) 저 위의 네 가지 직업을 둘로 나누라고 하면, 많은 사람이 아래와 같이 나눌 것이다.

How to divide Art & Design, Science & Engineering

즉, 우리나라 식으로 하자면 예체능과 이공계로 나눈 셈이고, 일반적으로 말하자면 위 그림에서 강연자가 표현한대로 "수학을 잘 하는 사람"과 "그림을 잘 그리는 사람"으로 나뉘는 셈이다. 재미있는 것은 - 강연자의 표현대로는 - 세상이 예술과 디자인을, 과학과 공학을 같은 부류로 묶고 있음에도 불구하고 정작 예술과 디자인 사이, 과학과 공학 사이에는 일종의 관점의 차이와 가치관에 대한 논쟁이 있다는 것이다. 생각해 보면 디자인을 처음 배울 때부터 "예술과 공학의 중간"이라고 하면서도 "그러면 디자인과 예술은 어떻게 다른가?"에 대해서 많은 토론 시간을 투자했던 기억이 난다.

그런 현상을 지적하면서, 강연자는 다음 그림과 같은 구분이 오히려 올바르지 않겠느냐는 주장을 했다.

How to divide Art & Science, Design & Engineering

예술과 과학은, 비록 주관적/객관적인 차이가 있긴 하지만, 변치않는 진리를 추구한다는 점에서 공통의 관점을 가진다. 반면에 디자인과 공학은 각각 예술과 과학의 실용분야로서 현실 속의 문제를 어떻게 해결할 것인가에 초점을 맞추는 공통점이 있다는 것이다.

그래서 내가 공돌이 소릴 듣는 건가... 하는 생각이 들기도 했고, 다른 분야의 사람들과 협업한다는 것에 대해서 서로 이렇게 저렇게 공유할 수 있는 접점을 찾을 수 있구나 하면서 열심히 들었던 대목이다. 출장보고서에서도 가장 강조하면서 '우리가 취하고 있는 관점은 무엇인가?'라는 점을 한동안 열심히 떠들기도 했고. 특히 그가 강조한 각 분야 '전문가'에 대한 생각은 그런 사람들과 매일을 보내야 했던 나로서는 그야말로 더이상 공감갈 수 없는 내용이었다.

Randy Pausch's thought on professionals

다른 교육배경과 사고방식을 가지고 있는 사람들이 서로 어떤 자세로 서로를 포용하고 하나의 그룹으로 협업해야 하는가에 대한 이 강연에서 말하고 싶었던 것은, 아마도 강연자가 미리 자리에 올려놓은 인쇄물에 잘 요약되어 있지 않나 싶다.

Randy Pausch's note on interdisciplinary collaboration

Don't be afraid to be silly
그 외에 기억에 남는 부분이라면, 발표자료의 대부분을 차지한 본인과 동료 연구자, 학생들의 다소 우스꽝스러운 사진에서 몸소 보여주려고 한 듯 했던 "바보같아 보이는 것을 두려워하지 말아라. 그 순간 당신의 새로운 커리어가 시작될 수 있다"는 대목이었다. 자신이 교육받았던 가치관에 비추어 볼 때에는 상식에 벗어나는 어리석은 행동일지 몰라도, 함께 일하기 위해서는 그러한 전문가의 벽을 뛰어넘을 필요가 있다는 의도였던 것 같다.





이 CHI 2005 강연자의 이름은 Randy Pausch - CMU의 ETC, Entertainment Technology Center 라는 멋진 이름의 연구소를 설립하고, Walt Disney나 다른 엔터테인먼트 기업들과 함께 협업하며 어떠한 새로운 각도의 연구가 가능한가를 몸소 보여줬던 분이다. 젊은 나이에 ETC를 세우고 운영하면서 자신만의 분야를 확립한 사람이기에, 한편으로는 무척 부럽고 한편으로는 존경스러웠던 사람이다. 강의를 들을기회는 딸랑 한번이었지만, 실제로 비슷한 상황에 있던 나로서는 배울 게 참 많았던 강의였다.

어제 이런저런 관련된 내용을 찾다가, 오래간만이 이 이름을 보고 반가와 하려다가 "~2008)" 이라는 표시에 간담이 서늘해졌다. 부랴부랴 찾아보니 바로 한 달쯤 전에, 췌장암으로 운명을 달리했다는 것을 알게 되었다. 암 말기 판정을 받고 CMU에서의 자신의 일을 정리하고, 마지막 몇달은 가족과 함께 보냈다고 한다. 젊은 나이에 죽음을 선고받은, 누구보다도 즐겁게 연구하고자 했던 뛰어난 인재의 마음에는 어떤 생각이 들었을까.

랜디 포쉬 Randy Pausch 가 CMU를 떠나며 마지막으로 했던 강의 <Really Achieving Your Childhood Dreams>는 'The Last Lecture'라는 제목으로 인터넷에서 동영상과 강의자료 등이 돌아다니고 있다. Randy의 마지막 강의에 대해서는 인터넷을 뒤져보니 다른 분의 블로그에 아주 잘 정리되어 있다.



위의 강의 동영상은 1시간이 넘는 긴 분량이다. 몇 부분은 CHI 2005에서도 봤던 내용인데다가, 강연 전반에 걸쳐서 그때와 거의 비슷한 즐거운 논조로 시종일관 사람들을 웃기며 한편으로 고양시키는 것을 볼 수 있었다.

In memory of Randy Pausch
이런 사람이 40대에 수많은 가능성을 뒤로 한 채 떠났다는 사실을 뒤늦게나마 접하고는 아마도 같은 분야에 있는 사람으로서 얼마나 아쉬운지 모른다. 그는 UI/HCI 분야의 선구자였으며, 누구보다도 공학 기술을 UI에 적용하는 것에 대해서 관심을 갖고 프로토타이핑을 통해 이를 성취하는 데에 큰 열정을 보였으니 HTI 분야의 거목이었다고 생각한다. 모쪼록 고인의 명복을 빈다. ▶◀





마지막 이미지는 발표내용 중 몇번이나 인용된 "Brick walls are there for a reason: they let us prove how badly we want things." (해석하자면, 장벽은 다 이유가 있는 법이다. 그건 우리가 그걸 얼마나 원하는지를 증명해 보이라고 있는 것이다... 정도가 될까?) 라는 문장이다. 전체적인 발표내용에선 좀 벗어나지만, 뭔가 남들이 하지 않은 것을 할 때, 틀에 벗어나 왠지 바보같아 보일지 모르는 행동을 해야 할 때, 머리는 이 길이 맞다는 걸 알지만 걱정과 의심이 앞설 때 한번쯤 되돌아 보고싶은 내용이다.

Brick walls are there for a reason: they let us prove how badly we want things.
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Making Form for Online Survey from Google Docs
구글 문서 Google Docs 에서, 일반적인 워드 형식과 스프레드쉬트, 슬라이드 형식 외에 "Form"이라는 형식을 새로 만들 수 있다고 하길래 들어가 봤다. 귀찮아서 설명이고 뭐고 안 읽고 바로 만들기... 이게 뭐냐? ㅡ_ㅡa;; 그런데 조금 써보고 늦었지만 관련 글도움말도 좀 읽고 하다보니 이거 완전 대박 기능이다.

주로 논문을 쓸 때에 필요하긴 했지만, 그 외에도 많은 의견을 수렴해야 할 경우에 요즘은 이메일을 많이 이용한다. 만일 서버 프로그래밍을 할 수 있어서 웹사이트를 만들 수 있고 열어둘 수 있는 서버가 하나 있다면 직접 온라인 설문웹사이트를 개발해 돌릴 수 있겠지만, 대부분의 경우엔 그냥 이메일로 질문들을 날리거나 엑셀파일 같은 걸 첨부해서 보낸 후에 수작업으로 일일이 그 대답들을 취합해야 한다.

그런데 구글에서는, 아마 기왕 설문결과를 스프레드쉬트(=엑셀) 파일에 모을 꺼라면, 왜 설문조사 기능 자체를 포함시키지 않지? 라고 생각한 모양이다. 그래서 온라인 설문을 위해서 다양한 설문 유형을 포함시켜서 편집하고, 이걸 발송한 후에 응답내용을 바로 스프레드쉬트에 정리해주는 기능을 만든 거다.

Google Docs Form - Editing Forms

설문지는 주관식(짧은 글, 긴 글)이거나 객관식(하나 선택, 여러개 선택, 목록에서 선택, 3~7점 척도, '기타' 답변 등) 문항들을 원하는대로 추가할 수 있으며, 각 문항에 맞는 제목과 설명도 포함시킬 수 있다. 설문지 편집은 조금 어설픈 구석도 있지만, 대체로 구글 Docs의 다른 기능과 비슷하게 깔끔하게 만들어진 UI라고 생각된다. 시험 삼아 만들어본 위의 온라인 설문지는 이곳을 누르면 볼 수 있다.

위 그림에서 보이는 [Email this form]을 클릭하면 여러 명의 수신자에게 설문지로의 링크가 포함된 이메일을 보낼 수 있고, 그 사람들이 링크를 눌러 온라인 설문지에 답변을 입력하면 (답변은 익명으로 저장된다. 그렇게 하지 않을 수도 있었을텐데... 역시 구글답달까 -_- ) 그 결과는 스프레드쉬트에 시간 time stamp 과 함께 순서대로 저장된다.

Google Docs Form - Survey Result on Spreadsheet

Google Docs Form - Share and more
온라인 설문인만큼 설문내용을 발송 후에 바꿀 수도 있고, (일반적으로는 권장할만한 일이 -_- 아니지만, 추후에 통계분석의 편의를 위해서라면 유용할 수도 있겠다) 설문결과를 다른 사람과 함께 공유하고 수정할 수 있는 것은 물론, 이제 많이 안정화된 다양한 그래프나 가젯을 이용해서 시각화하고 워드 문서에 넣는 것도 가능하다. 그야말로 온라인 설문조사를 위한 모든 기능이 하나의 웹사이트에서 가능하게 된 거다. 그동안 이런 종류의 설문조사를 유료로 대행해주던 업체들로선 닭 쫓던 개 신세가 된 기분이겠지만, 논문을 쓰기 위해서든 회식 자리를 결정하기 위해서든 참 유용하게 쓰일 것 같은 기능이다.

분야가 분야인지라 종종 설문조사를 할 일이 있어서 이 기능이 유난스레 반가운지도 모르지만, 안 그래도 콩꺼풀 씌워진 구글을 보는 시선에 한 겹이 덧씨워지게 됐다. 위에 연결한 블로그를 보면 이제 PDF를 업로드하거나 (편집이 가능한지는 모르겠지만) 사진앨범을 관리하는 기능(Picasa와의 관계는 아직 미확정인 듯)도 모두 Docs에 들어간다고 하는데, 이제 슬슬 불법으로 사용하고 있는 MS Office를 지우고 Google Gears를 깔아서 써볼까? 하고, 때이른 고민을 하고 있다. ^_^;;

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