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sCRAP

'Physical Affordance' to 'Social Signifier'

by Stan1ey 2008. 12. 7.
Cover Image of Interactions, 2008 Nov-Dec issue Signifier, Not Affordance, a column by Don Norman

지난 달(11월 중순에 쓰기 시작한 글이 이제서야 ;ㅁ; )에 도착한 <Interactions>지 11-12월호를 보면서 순간 얼마나 기대를 했는지 모른다. 무려 머릿기사가 "Designing Games"... 아무리 뭐 눈에 뭐만 보인다고 해도, 요새 업계가 어쩌면 이렇게 내 관심사를 잘 긁어주는 거냐... 하며 열심히 들여다 봤다.

... 싸우자. -_-+=3

어떻게 기사 딱 하나를 가지고 머릿기사로 세울 수 있으며, 그나마 하고많은 기사 중에서 이번 호에 가장 횡설수설하고 무슨 소린지 모르겠는 기사를 골랐냐고. 기사의 내용도 결국 '게임 플레이 디자인도 인터랙션 디자인인데, 좀 많이 다르고 경우에 따라 다르다'는 요지. 아하... ( '-')y~oO



어쨋든 다른 기사도 보자..하다가 발견한 게 Donald A. Norman 할아버지가 매번 싣는 컬럼이다. 이번의 제목은 <Signifiers, Not Affordances>. 사실 심리학에서 사용되던 affordance라는 개념을 디자인 분야(당시에는 뭐 딱이 'UI'라고 따로 할만한 분야도 없었으니까)로 가져온 것도 돈 노먼 할아버지 였는데, 딱 20년만에 이런 제목의 컬럼을 썼다는 건 딸랑 2쪽짜리 컬럼이라고 해도 좀 곱씹어 읽어줄 필요가 있겠다. 고맙게도 이 컬럼은 이 분 홈페이지에도 올라와 있다.


그냥 내멋대로 요약정리하자면, 결국 '사용 방법의 예감'을 주는 무언가(physical affordance)를 의도적으로 디자인해 넣지 않고, 심지어 물리적으로 존재하지 않는 상황에서도 그 맥락 속의 사람들이나 물체의 행태(social signifier)에서 사용 상황을 파악할 수 있다는 것을 지적하면서 다음과 같이 주장하고 있다.

Social signifiers replace affordances, for they are broader and richer, allowing for accidental signifiers as well as deliberate ones, and even for items that signify through their absence, as the lack of crowds on a train platform. The perceivable part of an affordance is a signifier, and if deliberately placed by a designer, it is a social signifier.

Designers of the world: Forget affordances. Provide signifiers.

(컬럼 맨 끝부분에서 발췌)

위 말미의 주장 자체는 상당히 강한 어조로 씌여있지만, 결국 본문에서 말하고 싶은 내용은 원래 affordance를 통해서 '지각된 의미' 대목이 중요한 거 였는데 어쩌다보니 손잡이니 뭐니 하는 물리적인 디자인 요소로 많이 치우쳐 졌다는 게 안타까우신 거고, 그러니 다른 개념의 도움을 좀 받아서 그 '지각된 의미' 개념을 추상적인 인지 수준으로 확장해서 signifier라고 하자는 내용으로 보인다. 이를 위해서 들고 있는 사례를 보면 과연 행동과학 activity science 에서 보여주던 사례(현금입출기 앞에 가로로 선을 하나 그어놓으면 괜시리 그 선을 넘지 않는다던가), 분산인지 distributed cognition 연구에서 보여주던 사례(명확하게 주어진 정보가 아닌 주변환경 속의 힌트를 통해 상황을 이해한다던가) 등이 포함되어 있다.

개인적으로는 행동과학 분야도 분산인지 분야도 UI에 적용할 수 있는 부분이 많다고 생각했던 분야이기 때문에, 어쩌면 이 컬럼이 단지 전문용어 바꿔치기로 끝나기보다 UI 디자인의 대상을 뭔가 새로운 개념으로 확장시키는 데에 기여하지 않을까 하는 기대를 해 본다. 물론 말하고 있는 주장들은 얼핏 전통적인 사용자 중심 디자인 user-centered design 이나 근래의 맥락기반 디자인 contextual design 과 흡사해 보일지 모르겠지만, 위 두 분야의 학문적 깊이는 나름 오랜시간 동안의 실증적 연구에 기반하고 있으니 그 내공을 한번 믿어본다.

아, 물론, 이 뭔가 있어 보이고 의미심장해 보이는 글이 사실은 곧 나올 노먼 할배의 <Sociable Design> 책에 실린 내용의 일부란다. 결국 책을 사서 보라는 말씀이신 거죠... OTL



... 이 글, 제대로 전달이 되려나 모르겠다. 도움이 되기를.
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